Konvertierung Savage Age of Conan v0.2 - Achtung, Wall of Text

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Aben70, 9. Oktober 2012.

Schlagworte:
  1. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Ausgehend von meiner Frage zu Magie in einem Conan-Setting stell ich hier einfach mal meine bisherige Version von Savage Age of Conan rein.
    Die Beschreibung der Archetypen stammt aus dem Conan RPG (fand sie sehr stimmig und breit gefächert), Nachteile und Talente und ein paar andere Kleinigkeiten stammen aus Beasts & Barbarians Golden Edition. Ich habe bewußt Elemente aus diesen RPGs genommen weil ich sie für gut und passend halte, und ich selbst es wohl nicht besser könnte.
    Es fehlen noch Sachen wie ein Gazeteer und das schwierige Thema Magie (Solomon Kane wird gerade studiert), vieleicht auch ein Bestiarium, mal sehen wie ich Zeit finde das alles zu übersetzen.
    Viel Spass beim lesen :)


    SAVAGE AGE OF CONAN

    Charaktererstellung

    Die Erstellung eines Characters in Savage Age of Conan folgt den üblichen Savage Worlds Regeln. Alle spielbaren Rassen sind Menschen, also bekommt jeder Charakter ein freies Talent. Charaktere in Savage Age of Conan sind erfahrener als die üblichen Fantasy-Helden und beginnen das Spiel im Rang Fortgeschritten (20 Erfahrungspunkte).
    Hintergrundtalente können nur während der Charaktererschaffung gewählt werden.

    Folgende Settingregeln aus Savage Worlds gelten für Savage Age of Conan:

    Blut und Eingeweide
    Die Macht des Jokers
    Mehrere Sprachen

    Archetypen

    Adliger
    Abenteuer: Hyborische Adlige werden in den meisten zivilisierten Reichen in Rang und Privilegien hineingeboren, jedoch sind viele der Politik verfallen und politische Ränke und Pläne führen sie oft auf Abenteuer. Mancher Adlige wendet sich aus Mangel an anderer Beschäftigung dem Abenteurerleben zu. Ihnen fehlen zwar die nötigen Kenntnisse um sich mit Handel oder einem Handwerk den Lebensunterhalt zu verdienen, aber ihre Kampfausbildung und ihr Reichtum machen es ihnen leicht, dem Abenteurerleben nachzugehen. Andere tun dies aus persönlichen Gründen, sei es um Vergeltung an einem alten Feind der Familie zu nehmen oder um nach einem verschollenen Erbstück oder Artefakt zu suchen. Oder sie wurden von ihrem angestammten Besitz vertrieben und reisen umher, immer auf der Flucht vor Meuchlern. Oder sie sind Usurpatoren, gewinnen im Verborgenen Geld und Einfluss und versuchen eine bestehende Macht zu stürzen.
    Charakteristik: Adlige sind in der Regel höfische Charaktere und werden meist von einem Gefolge begleitet. Sie ziehen überlegtes Handeln roher Gewalt vor und benutzen andere um ihre Ziele zu erreichen. Ungehorsam ist ihnen verhasst.
    Adlige können während ihrer Karriere verschiedene soziale Fertigkeiten wählen, um sich von anderen Adligen zu differenzieren. Sie können vieles sein, vom verhätschelten Höfling zum kampfgestählten Grenzland-Baron, mit dazugehörigen Fertigkeiten. Was sie alle gemeinsam haben sind ausgeprägte Führungseigenschaften und die Fähigkeit, anderen den nötigen Respekt abzuringen.
    Religion: Adlige sind nahezu ausnahmslos Anhänger der wichtigsten Religion ihrer Heimat, zumindest in der Öffentlichkeit. Einige wenige gehen religiösen Praktiken nach, welche weit weniger verbreitet sind. In den vermeintlich zivilisierten Reichen gibt es nicht wenige Adlige welche sich sogar der Dämonenanbetung hingeben um ihre Ziele zu erreichen, sollten die Dinge nicht nach ihrem Willen geschehen. Die meisten Adligen sind nicht allzu gläubig, Priester sind oft ihre politischen Rivalen.
    Hintergrund: Adlige könnte man als Aristokraten oder andere gesellschaftlich hochrangige Persönlichkeiten wie Poeten oder Höflinge sehen, obwohl dies eher selten zutrifft. Alle Adligen beginnen ihre Karriere mit der Möglichkeit, lokal oder landesweit einflussreich zu sein, viele müssen jedoch lange Zeit darauf hinarbeiten. Üblicherweise ist ein Adliger einer der jüngeren Nachkommen eines Land besitzenden Aristokraten, kein Thronfolger.


    Barbar
    Abenteuer: Das hyborische Zeitalter ist für Barbaren eine Zeit voller Möglichkeiten. Die zivilisierten Reiche, hervorgegangen aus den alten hyborischen Völkern, haben sich über einen großen Teil der westlichen Welt verbreitet und sind größtenteils dekadent. Hier gibt es für einen gerissenen Barbaren reichlich Gelegenheit von ihnen zu stehlen – oder sie gar zu erobern. Hinter den Grenzen der hyborischen Reiche liegen viele vergessene Städte und Grüfte aus vergangenen Zeitaltern, und Barbaren sind wie geschaffen sie zu erkunden oder zu plündern.
    Charakteristik: Barbaren haben einen flinken und sehr vielseitigen Kampfstil. In einem gnadenlosen Kampf ohne Regeln können nur wenige hoffen sie zu besiegen, jedoch könnte ein Kämpfer aus einem zivilisierteren Reich in einem formellen Duell durchaus bevorteilt sein. Barbaren haben ausgezeichnete Reflexe, sie kämpfen oft auch dann noch gegen übernatürliche Kreaturen wo andere vor Schrecken die Flucht ergreifen würden.
    Religion: Barbaren sind gewöhnlich Anhänger der Religion ihrer Heimat, sei es die schlichte und direkte Verehrung von Crom und seinen Brüdern in Cimmerien, der grimmige Glaube der Nordheimer, die Verehrung der wilden und opferhungrigen Götter der Pikten oder die Ehrfurcht vor dem Juju der Hexen-Doktoren und den geheimnisvollen Göttern der schwarzen Königreiche
    Hintergrund: Barbaren können aus nahezu jedem nicht zivilisierten Land stammen, wobei die Nomaden unter ihnen eher in den Wüsten und Steppen beheimatet sind. Sie können einer Vielzahl von Karrieren nachgehen, mit Ausnahme von einigen eher esoterischen zivilisierten Tätigkeiten. Ein Cimmerier könnte der Sohn eines Schmieds oder eines Kriegshäuplings sein, ein Pikte könnte ein junger Jäger oder Schüler eines Schamanen sein und ein Afghuli aus den himmelianischen Bergen hat mit Sicherheit einen Großteil seines Lebens mit Überfällen auf Vendhya und andere zivilisierte Reiche verbracht.


    Dieb
    Abenteuer: Sei es das Aufbrechen einer lange vergessenen Gruft in Stygien, der Überfall auf eine Karawane aus Khitai oder der Diebstahl heiliger Juwelen aus einem Tempel in den Dschungeln Zembabweis, Diebe haben ein gefährliches aber hoffentlich profitables Leben wo auch immer sie sind. Diebe gibt es viele in den hyborischen Reichen, meist Abenteurer niederer Herkunft die sich mit Verstand und Geschick die Habe anderer aneignen. Zamora ist so etwas wie ein Reich der Diebe. Auch in Shem, Koth und Zingara sind sie zahlreich vertreten. Ein Dieb von gewissem Ruf oder besonderer Verwegenheit und mit dem Mut, dort hinzugehen wohin sich kein anderer wagt, wird gerne angeheuert um in die Häuser und Grüfte von Hexern und Zauberern einzubrechen. Er könnte beauftragt werden seltene oder schwer zu erlangende Dinge zu beschaffen, wie etwa das Gift der Schlangen aus den zingarischen Sümpfen oder Lotusblüten aus einem fernen Land im Osten, oder um besonders wertvolle Sklaven zu fangen. Diebe tun sich gelegentlich zusammen, um besonders schwierige Unternehmungen zu bewältigen, aber es gibt keine organisierten „Diebesgilden“, nicht einmal in Zamoras gesetzlosesten Vierteln. Adlige heuern Diebe gerne als Spione und Meuchler an. Wenn ein Dieb keinen bezahlten Auftrag hat wird er auf eigene Faust nach legendären Schätzen suchen. Als Mitglied einer Abenteurergruppe kann der Dieb Kundschafter, Vermittler, Assassine und vieles mehr sein, je nach seinen Fähigkeiten.
    Charakteristik: Der Dieb ist Meister im Überraschungsangriff, denn ein wohl platzierter Dolchstoß kann verheerender sein als der standhafteste Söldner mit blitzender Waffe. Seine größte Stärke ist seine breit gefächerte Auswahl an Fähigkeiten und Talenten, welche ihm erlauben entweder vielseitig oder hoch spezialisiert zu sein, für welche Aufgabe auch immer.
    Religion: Der bekannteste von Dieben verehrte Gott ist Bel, ursprünglich eine shemitische Gottheit. Nun wird er nahezu überall dort verehrt wo Shemiten zu finden sind, von den Hyborischen Reichen bis Stygien, Zamora und Turan. Diebe von überall her haben ihn gern als Schutzpatron, versprechen seine Priester doch ein Leben des mühelosen Plünderns und Überflusses. Es gibt auch andere Götter, welche von Dieben verehrt werden, einige aus dem komplexen Pantheon Zamoras. Diebe aus dem Osten oder Süden, z.B. Vendhya oder Kush verehren ihre eigenen Götter. Es gibt auch viele Diebe, die jegliche Form von Glauben vermeiden, vielleicht aus Furcht davor deren Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und nicht mehr so leicht in die Schatzkammern ihrer Tempel zu gelangen.
    Hintergrund: Viele Diebe stammen aus den belebten Städten der hyborischen Königreiche im Westen oder den übel beleumundeten Elendsvierteln und Seitengassen Zamoras. Nicht alle Diebe kommen aus den Städten. Die nomadischen Stämme der Shemiten, Hyrkanien und andere Länder bringen ebenfalls gewandte Gauner hervor, ebenso die barbarischen Länder Cimmerien und Nordheim. Nicht selten wird in den hyborischen Reichen mancher Reisende zum Dieb, denn wenn man gewitzt ist und geschickte Hände hat kann man überall etwas dazuverdienen.


    Pirat
    Abenteuer: Seien es Freibeuter von den Barachan-Inseln, zingarische Bukaniere im Kampf gegen argossanische Schiffe, schwarze Korsaren welche die Küstenstädte der südlichen See plündern oder zerlumpte Seeräuber in der Vilayet-See auf der Jagd nach hyrkanischen Schiffen, Piraten sind zahlreich im hyborischen Zeitalter. Wenn die Piraterie einmal nicht gut läuft, gehen sie oftmals ehrlicher Arbeit als Seeleute von Handelsschiffen oder der weniger ehrlichen Tätigkeit eines Schmugglers nach. Das Leben eines Piraten ist wild und frei, ungezähmt von den korrumpierten Gesetzen zivilisierter Länder. Piraten erkennen keine Autorität an – außer der des von ihnen gewählten Kapitäns.
    Charakteristik: Der Pirat ist einer der flinksten und geschicktesten Kämpfer und verbindet tödliche Hinterhalte und hohe Beweglichkeit im Zweikampf. Aus dem Hinterhalt zuschlagend versetzt er seine Gegner in Furcht und fordert deren Blut noch bevor sie zurückschlagen können. An Bord eines Schiffes ist er noch gefährlicher und weiß die dortige Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen.
    Religion: Für gewöhnlich verehren Piraten die Götter ihrer Heimat, aber manch einer wendet sich auch der Anbetung dunklerer Mächte zu. Andere, insbesondere die Korsaren der schwarzen Küste, verehren die fremdartigen dunklen Götter der barbarischen Länder entlang der Küste.
    Hintergrund: Die meisten Piraten waren früher einfache Matrosen. Die Barachan-Inseln sind voller ehemaliger argossanischer Seeleute, wie auch viele der zingarischen Bukaniere früher auf Handelschiffen arbeiteten. Jedoch wird auf einem Piratenschiff nicht gefragt was jemand vorher getan hat und unter ihnen findet man auch viele Soldaten oder Barbaren. Die meisten Piraten schätzen eines Mannes Mut und Fähigkeit im Umgang mit dem Schwert höher als seine Segelkunst, denn Seeleute sind leicht zu finden. Sowohl die Piraten der Barachan-Inseln als auch die der Vilayet-See nennen sich die Rote Bruderschaft, was auf einen vergangenen gemeinsamen Ursprung schließen lässt, nicht zuletzt da viele der Vilayet-Piraten ursprünglich aus den hyborischen Ländern stammen.


    Soldat
    Abenteuer: In den rauen, immer wieder von Kriegen erschütterten Königreichen des hyborischen Zeitalters, gibt es immer Arbeit für einen Soldaten. Wenn keinerlei Kriegshandwerk auszuüben ist, kann er seine Fähigkeiten genauso gut als Brigant, Wache oder angeheuerter Schläger nutzen. Oder er heuert bei einer der zahlreichen Söldnerbanden an und reist mit ihr in ein nahegelegenes Land, in welchem gerade Krieg herrscht.
    Charakteristik: Soldaten haben in der Regel weit mehr Kampffähigkeiten und kampfbezogene Talente als andere. Auch sind sie geübt darin neben anderen in Formation zu kämpfen – vorteilhaft in größeren Gefechten als auch in kleinen Abenteurergruppen.
    Religion: Soldaten sind oft abergläubig, praktizieren aber selten aktiv einen Glauben. Sie verlassen sich lieber auf ihren starken Arm und ihre Kameraden als auf Götter, welche womöglich nicht einmal existieren und die sich, gäbe es sie doch, sicherlich nicht in weltliche Angelegenheiten einmischen würden. Trotzdem würden sie selten die Hilfe eines Priesters ablehnen. Ihr Leben ist unsicher und riskant, so dass sie jeglichen - sogar aufdringlichen religiösen - Beistand willkommen heißen. Es ist nichts verloren wenn man für einen Segen das Haupt neigt, und sollte es helfen – um so besser.
    Hintergrund: Die meisten Soldaten treten schon in jungen Jahren einer Armee oder Söldnerkompanie bei, manche sogar als Kinder (als Pagen, Knappen oder Dienstboten für erfahrene Offiziere). Sie kennen nur dieses harte Leben und sind ungewöhnlich ernst und hartgesotten für ihr Alter. Einige haben keinerlei militärische Ausbildung, sondern stammen aus kriegsgeschüttelten Regionen oder Kulturen, in denen Grenzscharmützel häufig vorkommen, wie Cimmerien, Asgard oder Vanaheim.


    Verführerin
    Abenteuer: Betörend schön und charmant, lockt die Verführerin mit ihrer Sinnlichkeit und Sexualität andere in ihr Verderben. Das hyborische Zeitalter ist wie geschaffen für die Verführerin. Es ist eine Zeit männlicher Vorherrschaft, in der Männer Kriege führen und die Geschicke der Welt lenken. Dies sind ideale Voraussetzungen für die Verführerin. Sie nehmen sich dieser Männer an und beweisen so, dass Schönheit mächtiger ist als rohe Kraft. Sie sorgen dafür, das die „Welt der Männer“ eben keine ist. Während der Großteil der Verführerinnen Sex als direkten Weg zur Macht nutzen, können sie auch Diplomaten, Anführer einer Verbrecherrings oder sogar Hexenmeisterinnen sein.
    Charakteristik: Die Verführerin setzt ihren Körper und ihre Verführungskünste ein, um ihre Ziele zu erreichen. Sie benutzen ihren Charme, um sowohl Männer als auch Frauen dazu zu bringen, zu tun was sie wollen. Ihre Sexualität ist wie eine meisterlich gefertigte Waffe, scharf und tödlich wie jedes Schwert. Wie der Adlige zieht sie überlegtes Handeln roher Gewalt vor und weiß genau, wann ihre Sinnlichkeit mächtiger und wirkungsvoller ist als Klugheit und Kraft ihrer Gegner.
    Religion: Die Verführerin ist für gewöhnlich Anhängerin der Religion ihrer Heimat, allerdings kann sie ohne weiters die provokativsten Götter ihres Landes verehren.
    Hintergrund: Die Verführerin stammt für gewöhnlich aus einer größeren Stadt. Sie ist sich ihres Aussehens und ihrer Wirkung auf das andere Geschlecht nur allzu bewusst und hat keinerlei Skrupel, dies für ihre politischen oder persönlichen Ambitionen zu nutzen.


    Waldläufer
    Abenteuer: Waldläufer werden insbesondere von den zivilisierten Reichen genutzt, welche ihre Grenzen erweitern und in die unbesiedelten Länder vordringen wollen. Gegenwärtig ist Aquilonien mit seinen Vorstößen in die piktische Wildnis der größte Auftraggeber für Waldläufer. In den Siedlungen erwartet sie ein Leben voller Kampf und Gefahren, Verteidigung gegen Überfälle der Pikten und Gegenangriffe auf deren Dörfer. Auch in anderen Reichen gibt es gelegentlich Arbeit für Waldläufer. Einige verdingen sich als Wildhüter in den bewaldeten Ländereien des Adels auf der Jagd nach Wilderern, andere leben in den Grenzgebieten und bilden die erste Linie der Verteidigung gegen feindlich gesinnte Nachbarreiche, wieder andere heuern bei Armeen oder Söldnertrupps an, wo sie als Kundschafter oder Vorhut dienen.
    Charakteristik: Waldläufer sind besonders in Waldland und Dschungeln zuhause, erfahrene Waldläufer haben gelernt auch in anderen Umgebungen zurechtzukommen. Sie beherrschen den Umgang mit dem Bogen oder auch den Kampf mit zwei Klingen, um Überfallkommandos begegnen zu können. Sie sind hervorragende Fährtenleser, haben enormes Durchhalte-vermögen und würden sogar gegen eine Übermacht bis zum Tode kämpfen.
    Religion: Die meisten Waldläufer verehren die Gottheiten ihrer jeweiligen Heimat (Mitra
    unter den hyborischen Völkern). Einige lernen die Geheimnisse der Götter ihrer Feinde, doch das könnte sie leicht ihrem eigenen Volk entfremden. Insbesondere die Kulte der piktischen Götter bergen einiges an geheimem Wissen, welches für jeden Waldbewohner von Nutzen sein kann.
    Hintergrund: Die meisten Waldläufer kommen aus eher friedlichen Regionen, die jedoch einen großen Anteil Wildnis sowie abgelegene Farmen und Dörfer aufweisen. Aufgewachsen in Hinterlanden wie Tauran und den anderen westlichen Provinzen Aquiloniens, lehren sie Zähigkeit und das Überleben im Wald, beides Notwendigkeiten in diesen Landen.


    Fertigkeiten

    Pilot
    Diese Fertigkeit wird nicht genutzt.

    Fahren
    Diese Fertigkeit wird bei Karren, Streitwagen und ähnlichen Fuhrwerken benutzt.

    Heimlichkeit
    Neben den anderen Anwendungen wird Heimlichkeit benutzt, um heimlich etwas zu vergiften. In einer belebten Taverne Gift in einen Bierkrug zu schütten würde einen Wurf auf Heimlichkeit erfordern. Im Falle eines Fehlschlags würde man von einem anderen Gast dabei bemerkt werden. In einer privaten Situation (z.B. ein Mahl zu zweit), oder wenn jemand besonders wachsames in der Nähe ist, muss der Vergiftende eine Heimlichkeitsprobe gegen die Wachsamkeit seines Gegenübers oder des möglichen Zeugen ablegen.


    Handicaps

    Nicht genutzte Handicaps
    Analphabet
    Zwei linke Hände
    Zweifler

    Angepasste Handicaps

    Lesen und schreiben … oder auch nicht
    Die Menschen des hyborischen Zeitalters sind im Allgemeinen eher ungebildet, wodurch alle Charaktere das Handicap Analphabet hätten. Das würde jedoch alle Charaktere etwas gleich machen. Aus diesem Grund wird das Handicap ignoriert und jeder Spieler kann entscheiden ob sein Held lesen und schreiben kann. Analphabeten bekommen einen zusätzlichen Talentpunkt, welcher für eine Verstandesfertigkeit verwendet werden kann.


    Neue Handicaps

    Furcht vor Zauberei (leicht/schwer)Magie wird in den hyborischen Reichen immer mit Misstrauen begegnet, aber bei diesem Charakter ist es ein besonderer Fall: Er fürchtet sie wirklich. Er wird alles tun um Magie jeglicher Form zu meiden, sogar helfende.
    Bei einem schweren Handicap wird er auch keinerlei magische Artefakte benutzen. Immer wenn er Magie in irgendeiner Form nutzen oder sich ihr sogar stellen soll, muss er einen Furchtwurf machen.

    Jähzornig (leicht)Der Charakter ist leicht reizbar und kann Beleidigungen nicht gut wegstecken. Neben dem Rollenspiel-Effekt bekommt er auch einen Malus von -2 auf den Wurf gegen Provozieren und Tricks im Kampf. Hat der Charakter das Talent Berserker, erleidet er einen Abzug von -1 auf den Verstandeswurf, da er aufgrund seines Jähzorns leichter in den Berserkerrausch verfällt.

    Jungfrau in Nöten (schwer)Die Welt von Savage Age of Conan wird nicht nur von muskulösen Kriegern, gewitzten Gaunern oder mächtigen Zauberern bevölkert. Es ist auch eine Welt schöner Frauen, welche sich gelegentlich in Gefahr begeben und von verwegenen Helden gerettet werden wollen.
    Eine Jungfrau in Nöten ist eine dieser Unglückseligen. Sie ist kaum in der Lage, sich zu verteidigen (-2 auf Kämpfen, -2 auf widerstehenden Willenskraftproben und +2 auf den Furchtwurf). Sie wirkt sehr verletzlich und ist daher ein begehrtes Ziel für Sklavenfänger, boshafte Zauberer und andere finstere Gestalten, welche ein „Schicksal schlimmer als der Tod“ für sie im Sinn haben. Kannibalen, hungrige Kreaturen wie z.B. Ghule, die grauen Menschenaffen und sogar Raubtiere würden nur allzu gern ihren Hunger nach Menschenfleisch an ihr stillen.
    Ehrenhafte und anständige Charaktere fühlen sich zu ihr hingezogen und sehen sich berufen, ihren zarten Körper zu schützen. Aus diesem Grund erhält eine Jungfrau in Nöten +2 auf Charisma und einen zusätzlichen Bennie. Dieser kann normal genutzt oder einmal pro Spielsitzung an einen anderen Spieler abgegeben werden (wie beim Talent Seelenverwandtschaft).

    Eine Jungfrau in Nöten kann durchaus lernen in dieser harten Welt zurecht zu kommen. Bei jedem Aufstieg darf sie einen Willenskraftwurf -4 ausführen. Bei einem Erfolg verliert sie einen der drei oben genannten Nachteile. Sind alle Nachteile entfernt, verliert sie zwar den zusätzlichen Bennie, behält jedoch ihren Charismabonus.

    Zecher (leicht)Der Charakter handelt sich regelmäßig Ärger ein, während er feiernd durch Schänken und Tavernen zieht. Sollte er sich dafür entscheiden, zieht er zwei statt einer Karte für die Nach dem Abenteuer-Ereignisse und der Spielleiter entscheidet, welche zum Tragen kommt (üblicherweise die mit dem schlechteren Ergebnis).


    Talente

    Nicht genutzte Talente
    Bastler
    MacGyver
    Mentalist
    Zauberer

    Angepasste Talente

    Adeliger
    Siehe die Talente Reich und Stinkreich, was Änderungen am Vermögen angeht, alles andere bleibt wie es ist.

    Arkaner Hintergrund
    Arkane Hintergründe werden nicht genutzt.

    Ass
    Dieses Talent wurde angepasst, um mit Wagen und Karren (Fahren), Schiffen (Seefahrt) und Reittieren (Reiten) zu funktionieren. Die neuen angepassten Talente heißen:

    Wagenlenker (Fahren)
    Quartiermeister (Seefahrt)
    Im Sattel geboren (Reiten)

    Ein Charakter mit einem dieser Talente zählt +2 zu seinem Wurf auf Fahren, Seefahrt oder Reiten. Er kann auch Bennies darauf verwenden, Schaden an Fahrzeugen, Schiffen und Reittieren wegzustecken, welche er kontrolliert. Diese Fahren-, Seefahrt- und Reiten-Würfe zum Wegstecken von Schaden werden jedoch mit einem -2 Modifikator versehen. Erfolge und Steigerungen negieren jeweils eine Wunde (auch kritische Treffer).

    Reich und Stinkreich
    Charaktere erhalten durch diese Talente das fünf- bzw. zehnfache Startkapital, jedoch kein regelmäßiges Einkommen.
    Für NPCs ändert sich dagegen nichts.
     
  2. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Neue Talente

    Hintergrundtalente

    Gefallener Adeliger
    Voraussetzung: Anfänger
    Ein immer wiederkehrendes Element der heroischen Fantasy ist der gefallene Adelige, welcher durch bestimmte Umstände sein Geburtsrecht verloren hat.
    Dies ist eine Variation des Talents Adeliger, gedacht für einen ebensolchen Hintergrund.
    Ein gefallener Adeliger erhält einen Charismabonus von +1. Er hat immer noch einen gewissen Einfluß in bestimmten Kreisen, nur nicht mehr soviel wie vor seinem Fall.
    Zusätzlich darf er einen der folgenden Vorteile wählen:

    Gefolgsmann: ein Diener begleitet den Charakter. Dies kann ein treuer Knappe, ein verschworener Beschützer, ein Lehrer etc. sein. Er gilt als Gefolgsmann und der Spielleiter legt seine Werte fest. Wenn er stirbt, wird er nicht ersetzt. Wenn der Charakter den Rang Veteran erreicht, kann er den Gefolgsmann zur Wildcard befördern. Dies kostet einen Aufstieg.

    Sack voll Geld: Der Charakter hat zwar seine Privilegien verloren, aber immerhin noch etwas Geld behalten. Er beginnt mit dem dreifachen Startkapital.

    Erbstück: Der Charakter ist im Besitz eines geringeren Relikts (festgelegt vom Spielleiter).

    Sollte der gefallene Adelige seinen Stand zurück erhalten, wird das Talent durch das reguläre Talent Adeliger ersetzt. Der Charakter behält jedoch seinen Gefolgsmann, sein Vermögen oder sein Erbstück.

    Kind der Wildnis
    Voraussetzung: Überleben W8+
    Dieser Charakter ist entweder in den Bergen hoch im Norden oder den Savannen und Dschungeln des Südens aufgewachsen. Er riecht Gefahr, erklimmt hohe Bäume und Klippen wie ein Affe und erkennt instinktiv die richtigen Kräuter, um Wunden und Krankheiten zu behandeln.
    In der Wildnis erhält er folgende Vorteile, wenn er die Fertigkeiten Heilen, Wahrnehmung und Klettern verwendet:
    Ist die Fertigkeit niedriger als das zugehörige Attribut, wird der Würfel des Attributs für Proben verwendet. Ist die Fertigkeit gleich hoch oder höher als das zugehörige Attribut, erhält er +1 auf den entsprechenden Wurf.
    Außerdem erhält er keine Abzüge auf diese Würfe, wenn er keine passende Ausrüstung hat.
    Dieses Talent funktioniert nicht in Städten, Ruinen oder unter der Erde.

    Urtümliche Kraft
    Voraussetzung: Anfänger, Stärke W6+, Konstitution W6+
    Der Charakter hat Kraft und Ausdauer einer wilden Bestie und schaut mit offener Verachtung auf die Dekadenz der Zivilisation herab. Seine Weltanschauung ist einfach: die Starken überleben, die Schwachen unterliegen. Im Kampf entfesselt er seine wilde Natur. Alle Nahkampfangriffe erhalten +1 auf den Schaden, bei einer Steigerung +2.

    Schwere Infanterie
    Voraussetzung: Anfänger, Stärke W6+, Konstitution W6+
    Der Charakter ist es gewohnt, schwere Rüstung zu tragen. Bei der Berechnung der Belastung wird das Gewicht von Rüstung und Schild um 50% reduziert. Dazu bekommt er +2 auf Konstitutionswürfe gegen Erschöpfung bei langen Märschen und beim Tragen der Rüstung in heißen Gebieten.


    Kampftalente

    Eineinhalb Hände
    Voraussetzung: Erfahren, Geschicklichkeit W6+, Stärke W6+, Kämpfen W8+
    Der Charakter hat die Technik gemeistert, eine Einhandwaffe mit beiden Händen zu schwingen. Dieser flexible Kampfstil erlaubt es hart zuzuschlagen oder geschickt zu parieren. Wenn der Charakter mit einer einhändigen Waffe mittlerer Größe (Str+W6 oder mehr Schaden) mit beiden Händen führt, kann er zwar keinen Schild, dafür einen von zwei Vorteilen nutzen: +1 auf Schadenswürfe oder +1 auf Parieren. Der Charakter kann dies jeweils zu Beginn einer Runde als freie Aktion festlegen.

    Held im Lendenschurz / Bikini-Heldin
    Vorraussetzung: Wildcard, Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Konstitution W6+
    Comics, Filme und Bücher zeigen uns oft Barbaren mit freier Brust oder leicht bekleidete Amazonen im Kampf gegen Horden von Feinden oder alptraumhafte Kreaturen, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. Allenfalls das Haar ist danach etwas zerzaust.
    Dieses Talent erlaubt es, diese cinematische Art zu kämpfen darzustellen.
    Ein Charakter mit diesem Talent kann pro Schaden verursachenden Angriff einen freien Wurf auf Schaden wegstecken durchführen, solange er keine Rüstung trägt. Er darf jedoch einen Schild benutzen.

    Gott im Lendenschurz / Bikini-Göttin
    Voraussetzung: Wildcard, Held, Ausweichen, Held im Lendenschurz / Bikini-Heldin, Konstitution W8+
    Obwohl der Charakter leicht bekleidet kämpft, sind Verletzungen selten bedrohlich. Solange er ungerüstet ist, erhöht seine unerschütterliche barbarische Ausstrahlung den Wildcardwürfel beim Schaden wegstecken um eine Stufe (üblicherweise von W6 auf W8). Zusätzlich kann er einmal pro Spielsitzung sein Charisma dazu addieren, falls dieses positiv ist.

    Zähne und Klauen
    Voraussetzung: Veteran, Schmerzresistenz
    Egal wie hart man diesem Charakter zusetzt, jede Verletzung ist für ihn nur ein weiterer Grund, wieder aufzustehen und zu kämpfen. Der Charakter erhält für jede erlittene Wunde +1 auf den von ihm verursachten Schaden, maximal +2.



    Expertentalente

    Amazone
    Voraussetzung: Weiblich, Anfänger, Stärke W6+, Kämpfen W6+, Wahrnehmung W6+
    Eine Frau ist körperlich meist schwächer als ein Mann. Aus diesem Grund wird sie im Kampf oft unterschätzt.
    Die erste Lektion, die eine Amazone lernt, ist darum auch die Wichtigste: Verwandle deine Schwäche in eine Stärke und nutze jede Lücke in der Verteidigung deines Gegners.
    Eine Amazone erhält +1 auf Parieren. Sollte ihr Gegner bei einem Kämpfen-Wurf eine 1 würfeln (unabhängig vom Wildcard-Würfel), bekommt sie einen freien Angriff gegen ihn (einmal pro Runde, nur bei männlichen Gegnern).
    Der Spielleiter hat zu entscheiden, wann dieses Talent greift. Zum Beispiel könnte es bei einem großen Menschenaffen gerade noch zulässig sein, jedoch nicht bei der lebenden Statue eines Mannes, da die Statue kein „Mann“ ist und die Amazone nicht als körperlich unterlegen wahrnimmt.

    Schatzjäger
    Voraussetzung: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Wahrnehmung W8+, Schlösser knacken W6+, Verstand W6+, Umhöhren W6+
    Der Charakter ist Meister im Erforschen antiker Ruinen und der Suche nach den verborgenen Schätzen darin, sowie dem Entdecken und Umgehen der Fallen, welche diese bewachen. Er erhält +2 auf Wahrnehmungswürfe, um Fallen zu entdecken und +2 auf die Geschicklichkeitswürfe, um ihnen zu entgehen, sollte er sie auslösen. Außerdem weiß er wo und wem man die Beute am besten verkauft. Dadurch erhöht sich der Erlös (oder, falls diese Regel verwendet wird, das Ersparte am Ende des Abenteuers) um 25%.


    Übernatürliche Talente

    Immer nach hinten sehen
    Voraussetzung: Anfänger, Geschicklichkeit W6+, Willenskraft W6+Wahrnehmung W6+, Bewegungsweite 6
    Der Charakter ist es gewohnt, gejagt zu werden. Vielleicht ist er ein Gesetzloser, welchem ständig die Stadtwache auf den Fersen ist oder er ist auf der Flucht vor einem mächtigen Feind. Was immer der Grund ist, wenn der Charakter schnell verschwinden muss, weiß er was er zu tun hat.
    Zu Beginn jeder Verfolgung, egal ob Jäger oder Gejagter, bekommt der Charakter einen Bennie.
    Als erfahrener Flüchtling hat er ein Gespür dafür entwickelt, in einem Gebäude den nächstgelegenen Ausgang zu finden. Wenn er sich in einem Haus, einer Höhle, einer Festung, einem Verlies, einem Labyrinth etc. befindet, darf er einen Willenskraft-Wurf (-2) machen, um den nächstgelegenen Ausgang zu finden. Vorsicht: Der schnellste Weg ist nicht notwendigerweise der sicherste.
    Diese Fähigkeit funktioniert nicht in der Wildnis.



    Spezielle Settingregeln

    Die rechte Hand und Gefolgsleute
    Einige Charaktere, z.B. die rechte Hand eines mächtigen Zauberers oder der Hauptmann der Leibwache des Prinzen sind stärker als Statisten, aber nicht so stark wie Wildcards. Die rechte Hand ist sehr fähig und erhält daher einen Wildcard-Würfel, können aber wie Statisten nur eine Wunde erleiden. Gefolgsleute können wie Wildcards drei Wunden erhalten, dürfen aber weder den Wildcard-Würfel benutzen noch Bennies erhalten.

    Erspartes (optional)
    Sword & Sorcery-Helden finden auf ihren Abenteuern oft enorme Reichtümer, verprassen sie aber auch genauso schnell wieder.
    Es liegt nun mal in der Natur von Abenteurern, Geld mit vollen Händen auszugeben, wenn es verfügbar ist. Wer sein Leben in der Hoffnung auf unermessliche Reichtümer riskiert, lebt für den Augenblick und gibt seine Barschaft gern für erlesene Speisen, guten Wein, Glückspiel, die kostspielige Gesellschaft schöner Frauen und andere Vergnügungen aus.
    Zudem müssen Ausrüstung repariert, Pfeile beschafft und verloren gegangene Waffen ersetzt werden.
    Übrig bleibt nach Abschluss eines Abenteuers das Ersparte, üblicherweise 100 Silberstücke/Rang des Charakters (weniger, wenn die Ausbeute während des Abenteuers geringer war).
    Dieses kann jedoch durch Ergebnisse auf der Nach dem Abenteuer Tabelle noch beeinflusst werden.

    Nach dem Abenteuer
    Nach dem Abenteuer darf jeder Spieler eine Karte vom Kartendeck ziehen und die
    Nach dem Abenteuer Tabelle konsultieren, um zu sehen was dem betreffenden Charakter zwischen dem letzten und dem nächsten Abenteuer widerfahren ist.
    Dies ist absolut freiwillig, da es dem Spieler sowohl Vorteile bringen als auch Ärger einhandeln kann.
    Die Tabelle ist bewusst sehr allgemein gehalten. Spieler und Spielleiter sollten gemeinsam zum Ergebnis ein passendes Ereignis entwickeln. Besonders detaillierte oder auch amüsante Geschichten können im nächsten Abenteuer mit einem Bennie belohnt werden oder können sogar zu einem Abenteuer führen.
    Wenn der Spielleiter einverstanden ist, können sich mehrere Charaktere oder sogar die ganze Gruppe die Karte teilen, müssen dann aber auch die selben Konsequenzen tragen. Dies muss vor dem Ziehen der Karte entschieden werden.


    Nach dem Abenteuer Tabelle

    2 Autsch! Der Charakter wurde festgenommen, eingekerkert, beraubt etc., schaffte es jedoch seine Haut zu retten und zu entkommen. Er hat all sein Geld, auch sein Erspartes und seine Ausrüstung verloren, mit Ausnahme eines Gegenstandes pro Rang des Charakters. Er ist darum ziemlich wütend und bekommt für die Dauer des nächsten Abenteuers einen Bonus von +1 auf Schaden wegstecken.

    3 Ein Leben im Überfluss. Der Charakter hatte zu viel alkoholische Getränke, Rauschmittel, Freudenmädchen oder welche Vergnügungen auch immer ihm in den Sinn kamen. Sein Erspartes wird um die Hälfte reduziert. Ist die Karte Rot, hat die ganze Sache auch etwas Gutes und der Charakter erhält im nächsten Abenteuer +1 auf Robustheit. Ist die Karte schwarz, ergab die Zechtour einen üblen Kater und er beginnt das nächste Abenteuer erschöpft. Die Erschöpfung hält die gesamte erste Spielsitzung an.


    4-6 Zechtour. Der Charakter hat sich die üblichen Annehmlichkeiten nach einem Abenteuer gegönnt – gutes Essen, reichlich Met, Bier oder Wein, Freudenmädchen und so weiter. Davon abgesehen, das er einiges an Geld verschwendet hat, ist nichts weiter geschehen.

    7 Gelangweilt! Der Charakter hasst es, untätig zu sein und sucht nach Zerstreuung. Ist die Karte rot, ist die Zerstreuung positiv und konstruktiv (wie z.B. Waffentraining), erhält der Charakter ein temporäres Talent seiner Wahl (Vorraussetzungen beachten). Ist die Karte schwarz, hat er sich eine schlechte Angewohnheit zugezogen oder sogar Ärger eingehandelt. Er bekommt ein wahlweise ein leichtes oder schweres Handicap (welches mit einem zusätzlichen Benni kompensiert würde). Sowohl das Talent als auch das Handicap gelten bis zum Ende des nächsten Abenteuers.

    8 Freund / Feind. Der Charakter hat etwas getan dass ihm die Freundschaft oder den Hass einer anderen Person eingebracht hat. Ist die Karte rot, hat der Charakter einen Freund gewonnen. Er bekommt das Talent Beziehungen, welches er dreimal mit Hilfe dieses Freundes anwenden kann. Ist die Karte schwarz, hat er sich bei jemandem sehr unbeliebt gemach und erhält das Handicap Feind (leicht) für die Dauer des nächsten Abenteuers.

    9 Gegenstand. Der Charakter ist entweder in den Besitz eines wertvollen Gegenstandes geraten oder hat einen solchen verloren. Ist die Karte rot, erhält er einen Gegenstand der nicht mehr als das doppelte seines Ersparten wert ist. Ist die Karte schwarz, hat der Charakter einen Gegenstand aus seinem Besitz verloren. Die Wiederbeschaffung kann durchaus zu einem Abenteuer führen.


    10 Ich bin reich! Auf irgendeine Art und Weise hat der Charakter es geschafft, sein Erspartes nicht nur zu behalten, sondern es sogar zu vermehren. Vielleicht hatte er Glück im Spiel oder hat ein lukratives Geschäft abgeschlossen. Wie auch immer er das bewerkstelligt hat, er darf sein Erspartes verdoppeln

    J Gesegnet / Verflucht. Der Charakter hat, willentlich oder nicht Gefallen oder Missfallen übernatürlicher Mächte auf sich gezogen. Oder er erhielt ein gutes oder schlechtes Omen. Ist die Karte rot, ist der Effekt positiv und der Charakter erhält das Talent Glück für die Dauer des nächsten Abenteuers. Ist die Karte schwarz, hat der Charakter einen böswilligen Fluch auf sich geladen und erhält das Handicap Pech für das folgende Abenteuer oder (optional) bis er den Fluch während des Spiels gebrochen hat.

    Q Ruhm. Dank seiner Taten während des letzten Abenteuers oder in der Zeit danach hat der Charakter einen gewissen Ruf erlangt. Ist die Karte rot, ist der Ruf positiv, erhält der Charakter einen Charisma-Bonus von +2. Ist die Karte schwarz, erhält er einen Charisma-Malus von -2. Dieser Modifikator gilt für das komplette nächste Abenteuer.

    K „Ich habe von euch gehört“ Der Charakter erhält einen Begleiter. Das kann ein Sklave sein, den der Charakter befreit hat, ein Verwandter oder sogar ein Tier. Der Begleiter ist ein Statist, und seine Werte werden vom Spielleiter festgelegt. Wenn diese Karte gezogen wird, zieht der Spielleiter eine weitere Karte, ohne sie den Spielern zu zeigen. Ist sie rot, ist der Begleiter dem Charakter gegenüber vollkommen loyal. Ist sie schwarz, hat der Begleiter eigene Ziele oder Ärger im Schlepptau. Um zu vermeiden dass die Charaktere zu viele Begleiter bekommen, kann bei erneutem ziehen dieser Karte ein bereits vorhandener Begleiter zum Gefolgsmann befördert werden.
    Alternativ erhält der Charakter einen freien Aufstieg (Entscheidung des Spielleiters).


    Ass Auszeit. Der Charakter hat sich vorübergehend aus dem Abenteuerleben verabschiedet. Er könnte geheiratet haben, eine persönliche Krise durchmachen oder einfach eine Zeitlang ein geregeltes Leben führen. Aber das Abenteuerleben liegt ihm im Blut, darum wird er beim nächsten Abenteuer wieder dabei sein. Er erhält eine neue Fertigkeit seiner Wahl mit W4 oder kann eine bereits vorhandene Fertigkeit um eine Stufe (maximal auf W6) erhöhen. Im Gegenzug dazu sind seine anderen Fähigkeiten etwas eingerostet. Der Spielleiter sucht sich eine Fertigkeit pro Rang des Charakters aus und markiert sie mit einem Punkt auf dem Charakterbogen. Für diese Fertigkeiten darf der Charakter keinen Wildcard-Würfel benutzen, bis der Spieler einen Bennie bei einem Wurf auf diese Fertigkeit benutzt.

    Joker Ein wertvoller Besitz. Der Charakter hat sein gesamtes Geld in einen außergewöhnlichen Gegenstand investiert. Abhängig von der Herkunft und Rang des Charakters kann dies eine meisterlich gefertigte Waffe, exquisite Kleidung, ein edles Pferd, antike Schriften, ein Schiff, etc. sein. Der Charakter wird absolut darin vernarrt und von seiner Qualität überzeugt sein. Der Gegendstand ist tatsächlich von hervorragender Qualität und gewährt einen Bonus von +2 auf einen Attributs-Wurf, Schaden oder Bewegungsweite.
    Alternativ kann auch ein Bonus von +1 auf Rüstung, Robustheit oder Parade gewährt werden.
     
  3. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Es ist sicher nicht perfekt, und evtl. sind einige Übersetzungen / Formulierungen noch etwas hölzern, aber ist ja nur eine kleine Freizeitarbeit :)


    P.S. Bevor die Frage aufkommt, warum nicht gleich B&B benutzen und die Arbeit sparen...Ich mag das Conan-Setting einfach viel lieber...
     
  4. Wie wär's mit der Frage warum nicht gleich Barbarians of Lemuria benutzen? ;)

    Was den Jähzorn angeht, ist das quasi ein Pflichtkauf wenn man eh Berserker ist. Dadurch hat man eigentlich nur Vorteile, weil man einfacher zum Berserker wird. Ich würde das so wie es ist direkt streichen. Jähzorn ist etwas, dass man über andere Talente abbilden kann wie Tick oder im Extremfall auch Blutrünstig.

    Kind der Wildnis ist zu kompliziert. Das hört sich mehr nach Experten Talent an als nach Hintergrund.
    Urtümliche Kraft gehört gestrichen. In Kombination mit dem Berserker wird das einfach zu viel mit festen Boni.
    Ablenken auch streichen. Was soll der Sinn dahinter sein und wie soll so ein Trick aussehen? Und warum muss der eine andere Mechanik haben als die anderen Tricks? Unnötig.
     
  5. Aben70

    Aben70 Halbgott

    @MarKazm

    Das kenne und besitze ich nicht, schlicht und einfach.

    Entscheidung. Ausserdem wärs für andere Archetypen durchaus auch ein spassiger Nachteil, man denke da an die Verführerin...ich seh da durchaus rollenspielerisches Potenzial.
    Wer unbedingt Min-Maxen will, ist eh kaum daran zu hindern, oder?

    Ich finde das es sehr gut die Herkunft eines Charakters definiert, gerade bei Waldläufern und Barbaren. Daher Hintergrundtalent. Und es ist eine kleine Ausnahme und ein +1 Bonus...nicht allzu kompliziert.

    Da es ein Hintergrundtalent ist (in erster Linie für Barbaren, das sollte ich besser hervorheben), steht es nach der Charaktererstellung nicht mehr zur Verfügung. Conan hätte dieses Talent mit Sicherheit, man denke an Venarium... Ausserdem geht das auch mit NPCs.

    Wie im Text beschrieben..der Trick kostet keine Aktion, dafür macht der Charakter etwas weniger Schaden, weil man nicht so fest zuhaut. Brauch man so ein Talent? Je mehr ich drüber nachdenke...nicht wirklich, werds wohl wieder streichen.


    Speziel die Hintergrundtalente aus B&B haben starken Fluff-Charakter, ich denke das hat mich in erster Linie angesprochen. Die Spieler müssen sie ja trotzdem erstmal für sie entscheiden, und ich würde sie durchaus an ihr Charakterkonzept binden.
     
  6. Das würde ich gerade im Feld von Sword & Sorcery auf jeden Fall ändern.

    Nicht mit der Rollenspielkeule hauen wenn sie unbalanciert ist. Das kann ganz schnell ziemlich schief gehen.

    Nicht der Bonus ist kompliziert sondern die Art wie es beschrieben ist.

    Nur weil man es machen kann heißt es nicht, das man es machen muss. Ich sehe da schon Jähzornige Berserker mit Urtümlicher Kraft rumlaufen.
    Du darfst bei solchen Talenten nicht zu Kurzsichtig sein. Denk einfach mal in Richtung der Legendären Talente was da noch alles dazu kommt.
     
  7. Jähzorn bringt aber auch einen heftigen Nachteil mit. -2 auf Ver-Tricks und um Provozieren zu wiederstehen. Da der Ver eh meistens niedrig ist bei Berserkern, sind sie somit extrem schnell angeschlagen, wenn sie ausgetrickst werden. Selbst wenn der Trickser nicht besonders gut ist. Daher kann das Handicap schon bleiben.

    Insgesamt ist es ja im Grunde B&B, was ich recht gut gesavaged finde. Nur die Amazone (1er beim Gegner übersieht man gern) und das Ablenken (wegen der gleichnamigen Macht würde ich es zumindest umbenennen) finde ich nicht so ideal.
     
  8. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Die neuen Elemente in dieser Conversion kommen mir SEHR uneinheitlich vor.

    Mir ist nicht klar, ob hier eine Savage Conan Adaption versucht wird, oder ob hier einen PARODIE auf Conan beabsichtigt ist. - Es sieht aktuell eher nach der Parodie aus.
     
  9. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Ich hab das B&B Buch gelesen, und fands ebenfalls recht gut. Nur waren mir einfach zu viele neue Sachen und Ergänzungen drin, und ich liebe Hyboria einfach, darum hab ich da rausgezogen was ich für passend hielt, und bis auf das Ablenken (ist raus) finde ich meine Auswahl nicht verkehrt.
    Der Rest ist ja quasi getestet und für Sword&Sorcery tauglich befunden, glaube kaum, das B&B nur auf Theorycrafting basiert.

    Was die Rollenspielkeule angeht...nicht jeder will die ultimative Konstitution-Stärke-wasweißichnoch-Kampfsau sein, die Drachen ins Auge pisst und sich im anschließend folgenden Flammenstrahl Marshmallows brutzelt, ohne das die Rüstung einrußt.
    Ich denke einfach, das gerade mit den Nachteilen und Talenten viele interessante Figuren möglich sind, und was den Spielern offensteht, steht dem SL erst recht offen.

    Eine Parodie ist nicht beabsichtigt. Allerdings gebe ich zu, dass ich viele Sachen erst mal einfach übersetzt habe. Ich bin kein Autor, ich hab kein Englisch-Studium, ich mach das nur nebenbei in meiner Freizeit.
    Ich präsentier das hier, weil ich dachte, vieleicht hat ja noch wer ausser mir Spass daran (beteiligt sich evtl. sogar), ich hab überlegt was (meiner Meinung nach) nach Hyboria passt und das halt mal knapp zusammengestellt.
    Was ich am Ende gern hätte ist ein Conan- bzw. Hyboria-Setting, das ich meinen Spielern ausgedruckt an die Hand geben kann. Wenn letztlich der ganze B&B Kram rausfliegt, wär auch net schlimm, solang das Setting ein paar S&S-Eigenheiten hat :)
     
  10. Jace Beleren

    Jace Beleren ist raus aus diesem Laden. Genug ist genug.

    Mir kommen gerade berechtigte Zweifel, ob du jemals Savage Worlds gespielt hast, bei solchen Aussagen...
     
  11. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Mir kommt der Verdacht dass du ausschließlich mit Powergamern spielst!

    Ich sag ja nicht das Stats unwichtig sind, aber ich habe früher immer darauf geachtet, das meine Charaktere sich ihrem Konzept entsprechend entwickeln, und auch meine Spieler dazu angehalten, oft erfolgreich. Ich hab mal 2 MinMaxer in der Truppe gehabt, die erst mal unbelehrbar waren. Ich hab die Gruppe dann mal in einem Abenteuer voll auflaufen lassen, es sind auch fast alle an ein paar Power-NPCs gestorben. Nach dem Wipe hab ich denen dann mal erklärt was sie gemacht haben, das ich es kopiert hab und was dabei rauskam, haben alle selbst gesehen. Heilender Schock! Die beiden haben dann ihre Charaktere etwas breiter angelegt und wir haben eine Woche später eine abgewandelte Version des Abenteuers weitergespielt.
    Klar kann man sich dann nicht einfach ins Getümmel stürzen, aber mit bissel Grips haben meine Spieler (glaub das war noch Shadowrun 1) so einiges geschafft, und spannender wars allemal ;)

    @Zornhau
    Sorry, aber dein Vorwurf der Parodie stößt mir immer noch sauer auf. Ich mein, da steht nicht umsonst V0.2 in der Überschrift, und da du selbst B&B mal durchaus gelobt hast, solltest du erkennen das die Regelsachen daherkommen und wohl auch bewährt sind.
    Und falls du die Texte ansprichst...wie schon gesagt, erst mal 1:1 Übersetzungen.
    Ich hab inzwischen BoL zuhause (Neugier halt), und da sind auch einige Übersetzungen drin, die ich z.B. so nicht gemacht hätte (ich sag nur: Zauberisch).
    Niemand ist perfekt, aber gerade in so einer kleinen Community hätte ich da etwas weniger Bashing von nem Altgedienten erwartet.

    So, Wochenende :)
     
  12. WTF???

    Willst du jetzt die These hier rein werfen Powergamer sind die schlechtere Rollenspieler oder was??
    Für mich sind gute Rollenspieler, die die beides können, denn so kann ich denen auch richtige Herausforderungen dahin stellen und das System mit Vollgas fahren. Ich weiß zwar aus dem Post jetzt nicht was du für eine ungeheuerliche SL Pseudoerziehungstour da durchgezogen hast aber bei mir am Spieltisch hättest du dich damit mehr als disqualifiziert. Das Problem liegt da eher bei dir und nicht bei den Spielern.

    Tut mir leid wenn ich da jetzt ein wenig zu weit gehe aber bei sowas geht mir einfach die Hutkrempe hoch.
     
  13. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Nein, aber in meinem Fall wars (für mich) an nem Punkt wo es (meiner Ansicht nach) nicht mehr so weiter ging. Ich war da noch jung (ca. 22 Jahre her), hatte keinen "Mentor", da ich lange der einige RP-Nerd in unserer Gegend war und hab mich halt als SL mühsam selbst vorangebracht, Fehler inklusive.
    Letzlich hats funktioniert, sie haben verstanden worum es mir ging und es war mir auch keiner böse deswegen. Hatten noch fast eineinhalb Jahre Spaß an Shadowrun, bevor wir uns getrennt hatten.

    Voodoo-Puppen! :LOL:
    Ne, ernsthaft, ich habs geschrieben. Im prinzip dasselbe wie sie, Power-NPCing extrem.

    RP-Polizei? Damit hat mir seit Paranoia keiner mehr gedroht :ROFLMAO:.

    Aber so wies aussieht ist das eigentliche Thema hier komplett versandet, sehr schade.
     
  14. sma

    sma 0101010

    Ich vermute mal, dass "Savage Age of Conan" die Informationen für Spieler sein sollen, um sich stimmige Charaktere für eine entsprechende Runde auszuarbeiten. Viel Mühe und hoffentlich wissen die Mitspieler die Arbeit zu schätzen und lesen sie überhaupt...

    Archetypen als Orientierungshilfe finde ich immer gut und würde sogar so weit gehen, schon mal einen Satz Attribute anzugeben, damit man damit gleich loslegen kann und nur noch modifizieren statt kreieren muss. Nicht nur im Rollenspiel ist das ein Mittel, ob den Einstieg nochmals zu vereinfachen.

    Fertigkeiten: Keine Anmerkungen.

    Handicaps: Ich würde definieren, dass Lesen & Schreiben ein Talent ist, das keiner hat und das in Adlig sein und Zauberer sein enthalten ist. Wer's sonst können will, soll es extra lernen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich jemals Jungfrau in Nöten als Handicap für einen Charakter nehmen wollen würde, auch wenn das natürlich "Glück" und "Attraktiv" als Talente enthält. Dafür wird man aber auch sehr in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt.

    Bei den anderen Talenten gilt natürlich wieder die Frage "braucht man sie" und wie ausgewogen sind sie. Ist der Gefallene Adlige nicht einfach nur die Kombination von einem Handicap ("Feind" oder so) und einigen schwächeren Talenten? Insbesondere finde ich persönlich so Regelungen wie auch schon bei der Jungfrau, die die Dinger nachträglich noch mal wieder modifizieren zu kompliziert als wirklich einschätzen zu können, ob das passt.

    Den Vorwurf der Parodie ist vielleicht Talenten wie "Held im Lendenschurz / Bikini-Heldin" zu verdanken. Ja, jedes System (das erste Mal habe ich das in einem inzwischen alten GURPS-Buch gelesen) spielt mit dieser Idee, aber ehrlich gesagt finde ich sie ziemlich doof. Ich finde, Bennies, mit denen man so manchen Schaden weckstecken kann, reichen bereits aus, man muss auch nicht noch jedes alberne Klischee bedienen, zumal es auch noch grenzwertig sexistisch ist.

    Mein Tipp: Ich würde nicht sowohl Extras mit Wild-Die als auch Extras mit 3 Wunden einführen, sondern nur eines von beidem, um es nicht noch komplizierter zu machen. Oder nimm einfach mehr Wildcards - lass die Rechte Hand auch ein Wildcard sein und verzichte einfach darauf, dessen zwei Bennies einzusetzen. Gleicher Effekt, aber weniger Sonderregeln. Wenn Gegner zäher sein sollen, nimm einfach mehr davon.

    Die Idee der "Nach dem Abenteuer"-Tabelle finde ich interessant. Ob man gleich wieder Sonderregeln (temporäre Talente) braucht, weiß ich jedoch nicht. Reicht es nicht, das einfach als Aufhänger für das nächste Abenteuer zu sehen?

    Stefan
     
    Aben70, yennico, Kardohan und 3 anderen gefällt das.
  15. Aben70

    Aben70 Halbgott

    Danke, gibt mir wieder was zum Nachdenken und evtl. verbessern.
    Den gefallenen Adeligen finde ich ganz passabel, zumal das Talent den einfachen Vorteil hat, das es schon alles sagt. Finde ich nicht grundverkehrt.
    Die Jungfrau in Nöten...ich mag die Idee einfach, keine Ahnung ob das ein Spieler jemals nutzen wird.
    Was "Held im Lendenschurz / Bikini-Heldin" angeht, joa, klingt schon amüsant, ich hab noch keinen besseren Namen gefunden. Ich wills aber von dem Zähigkeitsansatz zu einem "im letzten Moment noch aus dem Angriff drehen" Ding umformulieren, um halt eine Alternaltive zu "ohne Rüstung" zu haben.
    Klar ist es ein Cliché, aber ein passendes (wie ich finde). Denke das ist stark Geschmackssache. BoL z.B. hat es mit seinen Rüstungsstufen auch drin (sehr leichte, leichte Rüstung). Ich denke ich bau das erst mal um zu einem generellen S&S Schema, Fluff geht extra.
    Nebenbei, hat schon mal jemand versucht, das Bol-Magiesystem an SW anzupassen? Ich hab schon mal drüber spekuliert, seit ich das Buch am Wochenende gelesen habe, aber ich finde noch keinen guten Ansatz das einzubauen, so dass es mit SW harmoniert.
     
  16. Tsu

    Tsu Affendämon

    Also ein freies Magiesystem für SW? Wäre interessiert :)
     
  17. Aben70

    Aben70 Halbgott

    So, eben in der Mittagspause den Held im Lendenschurz etwas umgearbeitet, sieht jetzt so aus:


    Kämpfen ohne Rüstung
    Vorraussetzung: Wildcard, Anfänger, Geschicklichkeit W6+, Kämpfen W8+
    Der Charakter ist geschickt genug, einem Angriff im letzten Augenblick auszuweichen oder die Wucht zu nehmen, solange er nicht durch eine Rüstung behindert wird.
    Mit diesem Talent erhält ein Charakter bei jedem gegen ihn geführten Angriff einen freien Wurf auf Schaden wegstecken, wenn er keine Rüstung trägt. Er darf jedoch einen Schild benutzen.


    Verbessertes Kämpfen ohne Rüstung
    Voraussetzung: Wildcard, Held, Ausweichen, Kämpfen ohne Rüstung, Geschicklichkeit W8+, Kämpfen W10+
    Der Charakter bewegt sich im Kampf mit derartiger Geschicklichkeit, dass ihn kaum ein Angriff ernsthaft verletzen kann.
    Sein Wildcardwürfel beim Schaden wegstecken steigt dadurch um eine Stufe (üblicherweise von W6 auf W8).

    Hab die Anforderungen von der Konstitution weg zu Geschicklichkeit und Kämpfen gelegt (und mich bei den Werten an der Talentliste der GER orientiert) und den Text etwas deparodiert :LOL: .
    Ich denke das es so durchaus brauchbar ist.
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Warum nimmt ein Held, der OHNE Rüstung kämpfen möchte, nicht einfach das Akrobat-Talent (macht ihn schwerer zu treffen) und Elan (nach SW-GER; früher spezifisch auf Schaden-Wegstecken-Würfe bezogen als "Eisenkiefer" in der SW-GE verfügbar)?

    Das "Herschenken" von freien Soak-Würfen halte ich ganz grundsätzlich für keine gute Idee. Und das Drehen an der Größe des Wildcard-Würfels ist sogar als Schlechte Idee (tm) eine "worst practice", die man vermeiden sollte. - Nachtrag: Warum hier insbesondere? Weil man einen Charakter mit Konstitution W4 haben kann, der dann einen W8 Wildcard-Würfel "geschenkt" bekommt. Da überholt der Wildcard-Würfel den Attributs- bzw. Fertigkeits-Würfel! Und solche Fälle sind IMMER schlecht. (Anders bei den Legendären-Rang-Talenten, wo der Eigenschaftswürfel schon bei W12+2 liegt, wenn der Charakter einen W10 Wildcard-Würfel bekommen kann. - Sobald man aber eine UMKEHR der Kompetenz hin zum Wildcard-Würfel einbaut, gerät einiges im System ins Rutschen.)

    Wenn man sich bei dem "Verbessertes Kämpfen Ohne Rüstung"-Talent mal anschaut, was der Charakter alles an Voraussetzungen mitbringen muß, da fragt man sich doch, warum er nicht einfach seine Konstitution erhöht und sich das Elan-Talent nimmt? - Helden-Rang plus zwei Talente plus Kämpfen auf W10 oder besser plus Geschicklichkeit W8 oder besser. - Das geht mit Akrobat plus Elan und Konstitutionserhöhung weit weniger aufwendig und zu viel früherem Rang!
     
  19. Er kann bei jedem Angriff gegen ihn, der Schaden verursacht einen freien Soak Roll machen und das schon als Anfänger Charakter? Dazu noch ein höherer Wild Die auf Held.
    Was passiert denn mit dem Wild Die wenn der Spieler auf Legendär sich seinen Meister auf Konsti holt?
    Was bekommen die Charaktere mit Rüstung als Gegenleistung oder werden die Bestraft, weil sie nicht vollkommen blanko im Schlüpfer rumlaufen und lachend durch die Gegnerhorden hüpfen?
    Und das soll keine Parodie sein?

    Bei Solomon Kane gibt es Solid Determination, damit hat man einen freien Soak Roll wenn man genug Wunden abbekommt um Außer Gefecht zu gehen. Und das ist ein Helden Talent und hat auch noch Iron Jaw als Voraussetzung, das ein +2 auf den Soak Roll gibt, bei einer Vorraussetzung von Anfänger und Konsti W8. Damit ist er Charakter schon spürbar härter KO zu kriegen ohne das ganze System zu entfremden.

    Aber bei wirklich jedem Treffer, der Schaden verursacht einen freien Wurf zu zulassen ist schon extrem heftig und lässt die Kämpfe tatsächlich ins Lächerliche abdriften. Zumindest für den Charakter, der dieses Talent hat. Alle anderen, die sich auf der vorsichtigen Schiene bewegen mit Rüstung etc, schauen dabei völlig in die Röhre. Das wird dazu führen, dass jeder nur noch im Lendenschurz die Gegend unsicher macht und wenn man dann noch "spannende" Kämpfe erwarten möchte, geht das nur mit eben so nackten Kerlen und wird in einer elend langen Würfelschlacht ausgetragen werden und das schon ohne Bennie Einsatz.
     
  20. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Dadurch, daß das obige Talent den Soak-Wurf komplett von der "Bennie-Ökonomie" entkoppelt, wird es zu einem "Muß JEDER haben"-Talent. Man wäre doch BEKLOPPT bei diesem Talent noch eine Rüstung zu tragen! - Vor allem, wenn man zusätzlich noch Akrobat nehmen kann, um die Parade raufzusetzen und sich seinen Kämpfen-Würfel auf W12 hochschraubt. Wer braucht da noch eine Rüstung, die ja auch nicht mehr tut als nur magere 1 oder 2 oder - im besten Falle - 3 Punkte Schaden zu reduzieren?

    Die üblichen Fantasy-Rüstungen in SW bieten eh so oder so nicht so arg viel mehr Schutz (eben +1 bis +3, in manchen Sci-Fi-Settings sieht das ganz anders aus, da dort die Werte höher sind, aber eben auch Panzerbrechende Munition vorkommt).

    Soak-Würfe, insbesondere solche, die ohne Bennie erfolgen dürfen, sind da deutlich mächtigeres Kaliber.
     
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