Konvertierung Barbarians of Aventuria

D

Deleted member 8049

Guest
Ich konnt's mir einfach nicht verkneifen.^^
Hier mal ein erster Gedankengang:

Rassen

Zwerg
Können nicht schwimmen. Aufgrund ihres Körperbaus sinken sie einfach wie Steine im Wasser.
Gaben
  • Giftwiderstand
  • Immun gegen Krankheiten
  • Magieresistenz
  • Nachtsicht
  • Hart im Nehmen
  • Zwergennase: Der Zwerg hat eine Nase für versteckte Türen, Geheimgänge und Gold, dass versteckt wurde. Er darf auf Verstand würfeln um diese zu entdecken.
  • Schlachtenruf
  • Fährtenlesen im Gebirge
  • Zwergische Stärke: +1 Stärke
  • Schnelle Erholung
  • Kraftakt
Schwächen
  • Landratte
  • Arrogant
  • Einäugig/Einohrig
  • Einarmig/Einbeinig
  • Geldgier
  • Misstrauen gegen Zauberei
  • Stur
Elf
Elfen sind von Natur aus magische Wesen. Sie starten immer als Zauberer mit ihrer ersten Laufbahn.
Gaben
  • Madas Macht: +2 Arkane Macht
  • Nachtsicht
  • Fährtenlesen im Waldland/Schnee/Steppe (Je nach Herkunft Wald-/Firn-/Auelf)
  • Geschicklichkeit der Elfen
  • Heimlich, Still und Leise
  • Künstlerisch begabt
  • Tierfreund
Schwächen
  • Arrogant
  • Feingliedrig
  • Kampfstarre
  • Landei
  • Langsame Erholung
  • Elfische Weltsicht: Der Elf hat keinen Sinn für Geld oder Gesetze.
  • Badoc: Gilt als Ausgestoßener unter seinem Volk. Bei Interaktion mit anderen Elfen erhält er einen zusätzlichen Würfel.
Ork
Gaben
  • Nachtsicht
  • Kälteresistent: Hat kaum Abzüge in sehr kalter Umgebung.
  • Richtungssinn
  • Hart im Nehmen
  • Dicke Haut
  • Schlachtenruf
  • Furcht erregend
Schwächen
  • Verstörend
  • Hässlich und Ungehobelt
  • Jähzorn: Um die Fassung zu behalten bei direkter Beleidigung einen zusätzlichen Würfel.
  • Landei
  • Einäugig/Einohrig
  • Einarmig/Einbeinig
  • Analphabet
Goblin
Gaben
  • Nachtsicht
  • Gefahreninstinkt: Hat die Möglichkeit einen Hinterhalt zu erahnen. Der Charakter darf einen Wurf auf Verstand machen kurz bevor ein Hinterhalt passiert um diesen im Vorfeld zu erahnen und entsprechend zu handeln.
  • Feines Gehör
  • Kälteresistent: Hat kaum Abzüge in sehr kalter Umgebung.
  • Entfesslungskünstler
Schwächen
  • Hässlich und Ungehobelt
  • Analphabet
  • Kampfstarre
  • Langsame Erholung
  • Feingliedrig
Achaz
Gaben
  • Nachtsicht
  • Dicke Haut
  • Fährtenlesen im Sumpfland
  • Balance: Zusätzlicher Würfel bei allen Handlungen, wo Balance wichtig ist.
  • Kind des Wassers: Zusätzlicher Würfel bei allen Handlungen im Wasser
  • Entfesslungskünstler
Schwächen
  • Kälteempfindlich
  • Verstörend
  • Hässlich und Ungehobelt
  • Feingliedrig
  • Schwerhörig
  • Angst vor Dunkelheit: Zusätzlicher Würfel auf Handlungen bei Nacht.

Herkünfte

Mittelreich
Gaben
  • Günstling der Götter
  • Gebildet
  • Großer Reichtum
  • Diebeswerkzeug
  • Lug und Trug erkennen
  • Fährtenlesen im Waldland
  • Magiegespür
Schwächen
  • Analphabet
  • Städter
  • Langsame Erholung
  • Landratte
  • Kampfstarre
Tulamidenlande
Gaben
  • Gebildet
  • Geborener Händler: +1 Auftreten
  • Formvollendete Etikette
  • Diebeswerkzeug
  • Entfesslungskünstler
  • Großer Reichtum
  • Künstlerisch begabt
  • Madas Macht: +2 Arkane Macht.
Schwächen
  • Arrogant
  • Feingliedrig
  • Kampfstarre
  • Geldgier
  • Städter
Thorwal
Gaben
  • Hart im Nehmen
  • Schlachtenruf
  • Zechkumpan
  • Schnelle Erholung
  • Zur Seefahrt geboren
Schwächen
  • Einäugig/Einohrig
  • Einarmig/Einbeinig
  • Landei
  • Analphabet
  • Säufer
  • Misstrauen gegen Zauberei
Novadistämme
Gaben
  • Fährtenlesen in der Wüste
  • Schlachtenruf
  • Hart im Nehmen
  • Lug und Trug erkennen
  • Hitzeresistent: Erleidet unter große Hitze kaum Abzüge.
  • Scharfe Sicht
  • Im Sattel geboren: Handlungen auf einem Pferd geben einen zusätzlichen Würfel.
Schwächen
  • Analphabet
  • Arrogant
  • Landei
  • Landratte
  • Misstrauen gegen Zauberei
  • Schweigsam
Nivesenstämme
Gaben
  • Kälteresistent: Hat kaum Abzüge in sehr kalter Umgebung.
  • Fährtenlesen im Schnee
  • Feines Gehör
  • Lug und Trug erkennen
  • Tierfreund
Schwächen
  • Analphabet
  • Feingliedrig
  • Hitzeempfindlich
  • Landei
  • Landratte
  • Schweigsam
Trollzacker
Gaben
  • Hart im Nehmen
  • Stärke der Trolle: +1 Stärke
  • Fährtenlesen im Gebirge
  • Furcht erregend
  • Immun gegen Krankheiten
  • Kraftakt
  • Schlachtenruf
  • Schnelle Erholung
  • Waffen der Riesen
Schwächen
  • Analphabet
  • Dicke Finger
  • Hässlich und Ungehobelt
  • Landei
  • Landratte
  • Misstrauen gegen Zauberei
  • Schweigsam
  • Verstörend
  • Schwerfällig
Waldmenschen
Gaben
  • Attraktiv
  • Hitzeresistent: Erleidet unter großer Hitze kaum Abzüge.
  • Giftwiderstand
  • Erbarmungsloser Sklavenjäger: Zusätzlicher Würfel im Kampf gegen Sklavenhalter, -jäger, -händler.
  • Entfesslungskünstler
  • Gefahreninstinkt Hat die Möglichkeit einen Hinterhalt zu erahnen. Der Charakter darf einen Wurf auf Verstand machen kurz bevor ein Hinterhalt passiert um diesen im Vorfeld zu erahnen und entsprechend zu handeln.
  • Heimlich, Still und Leise
  • Fährtenlesen im Dschungel
  • Hruruzat: W6 Waffenloser Schaden.
Schwächen
  • Arrogant
  • Feingliedrig
  • Landei
  • Analphabet
  • Misstrauen gegen Zauberei
Südstaaten
Gaben
  • Hitzeresistent: Erleidet unter großer Hitze kaum Abzüge.
  • Diebeswerkzeug
  • Entfesslungskünstler
  • Formvollendete Etikette
  • Giftwiderstand
  • Heimlich, Still und Leise
  • Erbarmungsloser Piratenjäger
Schwächen
  • Arrogant
  • Geldgier
  • Städter
  • Langsame Erholung
  • Nicht Vertrauenswürdig
  • Süchtig
  • Schweigsam
Ich habe es bewusst ein wenig Kompakt gehalten. Wird auch bestimmt wieder einiges rausfliegen und oder dazukommen. Magie, Alchemie und Götterkrams will ich erstmal wie bei BoL gewohnt handhaben.
Wenn noch jemand ne Idee, Vorschläge, Anmerkung etc hat, nur raus damit.
 

Arashi

Gott
Finde ich ganz gut bisher :)
Können Zwerge in Aventurien echt nicht schwimmen? Ich kenn das nur so, dass sie echt schlecht darin sind.

Weitere Vorschläge:
"Magier" als Karriere gibt es nicht, die Karrieren sind nach den Schwerpunkt gegliedert, Beispielkarrieren sind: Kampfmagier, Antimagier, Dämonologe, Elementarist usw, es gibt keine Einschränkung wie viele Zaubererkarrieren man haben kann. Die Karrieren beziehen nur die Grundlagen entsprechenden handwerklichen Wissens mit ein, Heilmagier können zB. ähnlich wie Krieger erste Hilfe leisten, aber vollwertiger Heiler kann er nur werden wenn er die entsprechende Karriere nimmt.
Sie bekommen keine Extranachteile für ihre Karriere wie bei BoL.
Magier dürfen nur Waffen benutzen die W2, W3 oder W6-1 Schaden machen. Und maximal leichte Rüstungen.
Insgesamt würde ich die Astralenergie etwa doppelt so hoch ansetzen wie die Arkane Macht bei BoL, dafür die Zauber der dritten Stufe teurer machen. Und die Regeneration von Astralenergie sollte einfacher und schneller gehen als die Arkaner Macht.

PS: Kann man Threads eigentlich in 2 Foren einstellen? Dann könnte der auch ins DSA-Forum rein.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Das mit den Zwergen hab ich so erstellt um endlich Nägel mit Köpfen zu machen. Dieses entweder können sie schwimmen oder nicht wollt ich einfach entschieden haben. Find ich auch viel stimmiger so wegen Kinder des Steins und die kurzen Ärmchen und Beinchen reichen sowieso nicht um genug Auftrieb zu produzieren bei deren Gewicht und ohne Kettenhemd geht eh kein Zwerg vor die Tür. Hab grad das Bild von einem Zwerg der wie ein Kolibri paddelt um sich über Wasser zu halten.^^

Das mit der Magie bin ich noch am Ausarbeiten. Ich tendiere da auch zu der klassischen Variante mit eigener Laufbahn pro Arkanem Zweig. Etwaige Beschränkungen was die Waffen und Rüstungsauswahl anbelangt bin ich noch unschlüssig. Regeneration werd ich wohl auch anpassen, da tendiere ich zum alten W6 pro 8h Schlaf. Ob ich die Arkane Macht höher ansetze oder die Kosten der Zauber einfach senke steht auch noch in der Schwebe. Muss erstmal alles getestet werden.

Was ich aber wohl noch machen werde ist die Attribute umbenennen:
Stärke = Körperkraft
Verstand = Klugheit
Geschicklichkeit = Gewandtheit
Auftreten = Charisma
 

Arashi

Gott
Nun, mit einem Kettenhemd an können auch nicht-Menschen nicht schwimmen, das ist kein Argument ^^ Aber ist ja geschmackssache :)
Da ich bei DSA schon länger raus bin weiß ich nicht mal was ein Arkaner Zweig ist, da bist du sicher besser informiert als ich.
Bei der Umbenennung der Attribute wäre ich vorsichtig. Körperkraft bezieht sich (gerade im DSA-Kontext) sehr auf reine Muskelkraft, während die Stärke bei nur vier Attributen auch Zähigkeit, Ausdauer usw. einschließt. Genauso bei Verstand, der im DSA-Kontext mE Klugheit und Intuition zusammenfasst.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Bei der Umbenennung der Attribute wäre ich vorsichtig.
BoL-Conversions machen das aber sehr häufig.

So ist in Honor&Intrigue mit der Umbenennung Strength=>Might, Dexterity=>Daring, Mind=> Savvy, Appeal=>Flair gleich auch eine ANDERE SCHWERPUNKTSETZUNG getroffen worden. Die neuen Attributs-Bezeichnungen decken auch gleich neue Anwendungsbereiche ab. Daring ist z.B. nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Mut, Willenskraft usw. um gegen soziale Angriffe wie Einschüchtern widerstehen zu können. Oder Flair ist nicht nur reine Äußerlichkeit, nicht nur Aussehen, Auftreten, Ausstrahlung, sondern auch körperlicher "Stil", wie er für viele rasante Fechtmanöver notwendig ist.

Eine Umbenennung von Attributen halte ich für in Ordnung, nur muß dann auch noch KLAR dargelegt werden, was alles wirklich unter die neue Attributsbezeichnung fällt.
 

Arashi

Gott
Eine Umbenennung von Attributen halte ich für in Ordnung, nur muß dann auch noch KLAR dargelegt werden, was alles wirklich unter die neue Attributsbezeichnung fällt.
Ich bemängel auch nicht die Umbenennung an sich. Ich nehme allerdings an, wenn man in Aventurien spielt passiert das am ehesten mit (ex-)DSAlern, denen Aventurien am Herz liegt, denen aber die DSA-Regeln auf den Keks gehen.
Deswegen würde ich vom reinen Übernehmen von DSA-Begriffen absehen, weil die Spieler dann eben schon etwas in diesen Kategorien denken. Für einen DSAler ist Körperkraft halt Körperkraft und nicht Konstitution, denn das ist in DSA (soweit ich weiß) inzwischen ein eigenes Attribut.
Daher würde ich da bei der BoL-Benennung bleiben oder Begriffe nehmen die das ganze auch gern etwas neu definieren, aber eben nicht "vorbelastet" sind.
... auf der anderen Seite sind die Spieler auch nicht blöd und sollten zu grundlegenden Abstraktionen fähig sein, aber wer hatte nicht schon mal mit einem Mitspieler Streit weil der selbst an den einfachsten Abstraktionen gescheitert ist (und wenn es nur dran lag dass der einen scheiß Tag hatte oder ihm was wirklich wichtiges im Kopf rum geht) und es Missverständnisse gab?
 
D

Deleted member 8049

Guest
Für einen DSAler ist Körperkraft halt Körperkraft und nicht Konstitution, denn das ist in DSA (soweit ich weiß) inzwischen ein eigenes Attribut.
Konstitution gibts erst seit Myranor bzw. der 4. Edition. Körperkraft, die Kraft des Körpers ;-) passt da schon. Kann ja im Endeffekt jeder selber so nennen wie er lustig ist aber Körperkraft passt da besser als wenn ich aus Stärke Konstitution mache. Wenn ich es überhaupt mache. Ist ja nur ein Gedankenspiel um alte Begriffe zu nutzen, die einfach stimmiger zum Hintergrund passen.

Da ich bei DSA schon länger raus bin weiß ich nicht mal was ein Arkaner Zweig ist, da bist du sicher besser informiert als ich.
Mit Arkanem Zweig ist genau das gemeint was du vorher geschrieben hattest mit Elementarist, Dämonologe, Beherrscher etc.^^
 
D

Deleted member 8049

Guest
Mal meine ersten Gedanken zur Magie:

Die Kosten bleiben wie sie sind. Regeneriert wird wie bei DSA üblich mit 1W6 pro Ruhephase aka 8h Schlaf. Bei der Charaktererschaffung wählt man für seinen Magiezweig die Bedingungen aus. Für Akademiemagier z. B. Offensichtliche Ausführungsweise, Sichtlinie, Besonderer Gegenstand oder Hexe Kontakt zum Boden, Materialien mit Bezug zum Ziel, Sichtlinie usw. Die Arkanen Zweige sind alles separate Laufbahnen und geben keine zusätzlichen Schwächen wie bei BoL.

Kampf:
  1. 1W6 Schaden o. magische Rüstung Schutzwert(4)
  2. 2W6 Schaden o. !w6 Schaden an 1W6 Zielen
  3. 3W6 Schaden o. 2W6 Schaden an 1W6 Zielen o. 1W6 Schaden an 3W6 Zielen
Elementar:
  1. Elementargeist
  2. Djinn
  3. Elementarer Meister
Beherrscher:
  1. Beeinflussen
  2. Beherrschen
  3. Willenloser Sklave
Heilung
  1. 1W6 o. Krankheit heilen
  2. 2W6 heilen o. 1W6 Ziele 1W6 heilen o. Gift heilen
  3. Wiederbeleben o. Sieche heilen
Antimagie ist halt Antimagie^^

Verwandlung:
  1. Tier bis Groß
  2. Tier bis Enorm
  3. Tier bis Kolossal
Dämonologie (hab mich noch nicht für die jeweilige Hörneranzahl entschieden, die mit der entsprechenden Stufe beschworen werden können):
  1. Niederer Dämon
  2. Gehörnter Dämon
  3. Mehrfach gehörnter Dämon
Nekromantie:
  1. 1W6 Gesindel o. 1 Handlanger
  2. 2W6 Gesindel o. 1W6 Handlanger
  3. 3W6 Gesindel o. 2W6 Handlanger o. 1 Schurke (ohne Schurken bzw. Heldenpunkte)

So, jetz bin ich mal auf das erste Feedback dazu gespannt.^^
 

Arashi

Gott
Das mit den Leveln 1-3 versteh ich nicht o_O
Ist das an die BoL-Level angelehnt oder willst da ganz von weg? Jemanden zu einem willenlosen Sklaven machen kommt mir nach BoL-System für einen Lvl 3 zauber ziemlich schwach vor. Und wo wären dann die Stufe 0-zauber?

Intuitiv würde ich sagen das Schwierigkeitslevel bei den Beschwörungen sollte sich nach dem erwünschten Dienst richten und dann suchen SL und Spieler zusammen den passenden Elementar/Dämon aus, Sonderwünsche für dicke Viecher seitens des Spielers machen das ganze eventuell schwerer.

Sollen da auch Geweithe mit laufen oder willst für die das Vorteil/Nachteilsystem aus BoL benutzen? Ich fände ja beides passend ...

PS: Ich hoffe ich fall dir nicht auf den Wecker, ich hab grad ziemlich Stress an der Uni und benutz den Thread gerade viel um mich ab und an mal ab zu lenken und an was andres zu denken ^^
 
D

Deleted member 8049

Guest
Das mit den Leveln 1-3 versteh ich nicht o_O
Ist das an die BoL-Level angelehnt oder willst da ganz von weg?
Sind die BoL Stufen


Jemanden zu einem willenlosen Sklaven machen kommt mir nach BoL-System für einen Lvl 3 zauber ziemlich schwach vor.
Ja und sollen sie auch sein. Immerhin kriegen die Magier hier ja keine zusätzlichen Schwächen für höhere Ränge in den jeweiligen Laufbahnen.

Und wo wären dann die Stufe 0-zauber?
Die Stufe 0 Zauber bleiben so wie sie sind für jeden zugänglich. Diese kleinen Alltagszauber hat einfach jeder Magiebegabte drauf.

Intuitiv würde ich sagen das Schwierigkeitslevel bei den Beschwörungen sollte sich nach dem erwünschten Dienst richten und dann suchen SL und Spieler zusammen den passenden Elementar/Dämon aus, Sonderwünsche für dicke Viecher seitens des Spielers machen das ganze eventuell schwerer.
Ein Beschwörer weiß wen er für welchen Dienst anrufen will. Von daher würde ich da nix ändern und wenn er halt nen gehörnten zum Feuer anmachen rufen will bitteschön dann soll er das tun. Ich werd jedenfalls noch ne entsprechende Tabelle machen wenn eine Beschwörung fehlschlägt.

Sollen da auch Geweithe mit laufen oder willst für die das Vorteil/Nachteilsystem aus BoL benutzen? Ich fände ja beides passend
Tja die Geweihten... Ich könnte das fast so machen wie in der alten BoL Version, wo die auch quasi zaubern konnten aber ich bleibe bei der aktuellen Variante. Und wenn dann jemand sowas wie Liturgien haben will dann nimmt er sich ne passende Magier Laufbahn die dem Gott entspricht und gut is.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Die nächsten Fortschritte wurden gemacht. Einige Gedankenspiele wurden umgekrempelt und hier schon mal die ersten Neuansätze.

Ich werde für Magier, Druiden etc eigene Herkünfte machen. Erste Laufbahn wird somit schon mal Zauberer werden. Passt so auch besser zum aventurischen Hintergrund. Die werden ja schon von Kibdesbeinen an ausgebildet und kennen daher auch nix anderes.
Bei der Magierlaufbahn kann man sich pro Rang ein weiteres Fachgebiet hinzu holen. Sprich Beherrschung, Antimagie etc. Bei Elementarismus gibts auch gleich ein Element dazu, diese Fachrichtung kann daher auch mehrfach gewählt werden um auch andere Elemente zu beherrschen.
Wie die Zauber dann aussehen überlass ich der jeweiligen Runde. Es sollte ja jeder mit den entsprechenden Richtlinien abschätzen können was geht und was nicht.
Sachen wie Magierstab, Kristallkugel, Vulkanglasdolch, Hexenbesen etc werden als Gabe bei der jeweiligen Herkunft geführt. Ich werde da vielleicht sogar die alten Rituale wieder einführen und an die BoL Vorgaben anpassen was Zeitraum und Erschwernis angeht um dann vielleicht aus dem Stab irgendwann ein Flammenschwert machen zu können.

Soweit meine aktuellen Gedankengänge. Vielleicht hat ja noch jemand ne Idee oder einen anderen Vorschlag.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Kurzer Zwischenstand vor der Fertigstellung, Schwerpunkt Magie:
Es bleibt bei pro Rang ein Fachgebiet, dann kann man innerhalb dieses Gebietes seine Zauber wirken. Des weiteren bringt die Laufbahn Magier auch eigene Gaben und Schwächen mit, diese werden dann wie von der eigenen Herkunft behandelt.
Beschwörer ist derzeit eine eigene Laufbahn, bei der man sich für Elementar und Dämonisch entscheiden muss. (Bin da aber noch am Schwanken, wahrscheinlicher ist es, dass es wohl doch nur wieder ein weiteres Fachgebiet bei den Magiern wird)
Ich werde dazu noch ein paar der altbekannten Dämonen als Beispiele mit hinzufügen. Was man beschwört ist dann wie auch beim Zaubern abhängig von der jeweiligen Ordnung, bzw. für eine bestimmte Entität muss man halt das Ritual der entsprechenden Ordnung wählen.
Borbaradianer wollt ich auch als Laufbahn mit rein bringen. Zaubern dann halt mit ihrem Lebensblut oder dem von einem anderen vernunftbegabten Wesen. (Ist aber auch noch ein "Work in Progress")

Den Wuchtschlag bzw. FK+ möchte ich auch einführen.

Wem was besseres zu dem bisher genannten einfällt oder noch was bestimmtes fehlt sollte sich bis Ostern äußern noch bin ich offen für Vorschläge, weil Ostern wollt ich nämlich fertig sein damit und die digitale Form dann präsentieren.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Ich hadere gerade mit dem berittenen Kampf. Beim Lanzengang wär ich schon soweit bei vollem Galopp nen zusätzlichen Würfel auf den Schaden zu geben. Ist das angemessen oder zu hoch angesetzt?
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Zu hoch!

Wenn mehr Schaden herauskommen soll, dann könnte hier eine entsprechend passende Laufbahn (Soldat z.B.) beim ersten Treffen (also genau EINMAL in einer Kampfsituation) auf den Schaden einen Bonus in Höhe des Rangs in der Laufbahn geben. Mehr als einmal pro Kampfsituation sollte man eh keine Laufbahn einbringen können.

Einen zusätzlichen Würfel würde ich NICHT draufaddieren, ohne daß ein Mächtiger oder Legendärer Erfolg erwürfelt wurde - und da reicht ja eh die normale Regelung für den erhöhten Schaden gegen einen einzelnen Gegner aus.

Letztlich ist auch im Reiterkampf die konkrete Aktion entweder ein normaler Angriff und wird als solcher beschrieben, oder es ist eine Aktion um einen taktischen Vorteil herauszuholen. Im ersten Fall wird auf Nahkampf und ein passendes Attribut gewürfelt, im zweiten Fall auf eine passende Laufbahn und ein passendes Attribut - und die konkreten Effekte hängen von der jeweiligen Handlung ab.

Beispiel: Im Anrennen einen Gegner mit der Lanze angreifen. 2W6 + Geschicklichkeit + Nahkampf - Verteidigung des Gegners gegen Zielwert 9. Bei Erfolg verursacht man normal Schaden. Laufbahn Soldat, Söldner und ähnliche könnten hier einen einmaligen Bonus auf den Schaden ODER auf den Trefferwurf geben.

Beispiel: Im Reitergetümmel den Gegner im Sattel zu ringen und ihn aus dem Sattel ziehen. 2W6 + Stärke + Raufen - Verteidigung des Gegners ggen Zielwert 9. Bei Erfolg ist der Gegner am Boden und nicht mehr beritten. Laufbahn Soldat, Söldner und ähnliche könnten hier einen einmaligen Bonus auf den Trefferwurf geben.

Beispiel: Im Reitergetümmel das Pferd (oder anderes Reittier) steigen lassen und mit den Vorderhufen (oder ähnlichen natürlichen Waffen) den Gegner attackieren lassen. 2W6 + Auftreten + Laufbahn (Söldner, Soldat, etc.) - Verteidigung des Gegners gegen Zielwert 9. Bei Erfolg verursacht man den für das Reittier angegebenen Schaden mit seinen natürlichen Waffen (Hufe, etc.).

Reiterkampf in BoL ist eine sehr spannende Sache, die regeltechnisch sehr einfach auf die gegebenen Mechaniken heruntergebrochen wird. Was man alles so im Reiterkampf machen kann, ist enorm vielfältig. Aber NIRGENDWO sehe ich hier den Bedarf für eine Sonderregelung.

Was es, je nach Umsetzung, geben könnte, wären GABEN, die einen Gaben-Würfel z.B. beim Kampf zu Pferde oder beim Bogenschießen zu Pferde erlauben. Oder die Gabe "Spezialwaffe: Lanze", die im Treffen mit der Lanze einen Gaben-Würfel gibt.

Auf den SCHADEN würde ich hier keinen Bonus anwenden, außer dem oben beschriebenen, EINMAL pro Kampf möglichen Laufbahn-Bonus.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Dann mache ich es über die Ritter Laufbahn. Die wollte ich eh mit einbringen und dann ist das halt die Besonderheit, die diese Laufbahn von den Anderen unterscheidet.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Dann mal ein grober Abriss zu den bisher umgesetzten Laufbahnen (Jeder Bonus gilt nur einmal pro Kampf):

Ritter: Bringt im Lanzengang den Rang auf den Angriff und Schaden wenn sie eine Runde Zeit haben um Anlauf zu nehmen.
Krieger: Krieger sind grundsätzlich an allen Waffengattungen ausgebildet. Entscheiden sich aber dennoch auf ein Spezialgebiet auf das sie dann ihren Rang auf den Angriff rechnen können.
Soldat: Soldaten sind es gewohnt in Formation zu kämpfen. Sollte ein Soldat in Überzahl auf einen Gegner treffen, darf er seinen Rang zum Angriff addieren.
Söldner: Söldner können, wenn die Bezahlung stimmt, ihren Rang auf den Angriff addieren.
Jäger: Jäger sind gute Schützen wenn es darum geht einen Blattschuss zu setzen. Sie erhalten ihren Rang auf den Angriff und Schaden wenn sie eine Runde Zeit haben zum Zielen.
 
D

Deleted member 8049

Guest
Ich wurde doch etwas über Ostern aufgehalten. Manchmal braucht ein Umbau doch einiges mehr an Zeit als man eigentlich beanschlagt.^^
Trotzdem gibt es schon mal eine kleine Beta zum reinschnuppern. Kreaturen hab ich noch außen vor gelassen, die kommen aber noch rein wenn ich die alle fertig hab. Dämonen und Elementare werden auuch darunter fallen. An den Magieregeln wird sich bestimmt noch das Ei oder Andere ändern. Kommt dann auf die nächsten Feldversuche an.
 

Anhänge

Zornhau

Freßt NAPALM!
Wie sieht es denn mit Aventurien-spezifischen Gaben und Schwächen aus? Mir sind nur sehr wenige aufgefallen, die nicht aus dem BoL-Grundbestand stammen. Da müßte es doch aber mehr geben!
 
D

Deleted member 8049

Guest
Da bei BoL schon das Meiste abgedeckt ist, gibt es auch nicht viel mehr. Aventurien ist was das anbelangt eher minderprächtig.
Außerdem ist die Conversion mehr an die erste DSA Edition angelehnt und da gab es überhaupt keine Gaben und Schwächen.
 
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