AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?
Wichtig für das Verständnis sind IMO:
Die "Tabletop" Strömung:
D&D (in allen Inkarnationen): wichtig, um den Übergang vom Tabletop zum Rollenspiel zu verstehen.
Champions: orientiert sich stark an D&D, liefert allerdings durch das point-buy einen stärkeren Einblick in Regelprozesse, welche bei D&D in einer "Black Box" ablaufen und daher kaum nachvollziehbar sind.
Traveller: wichtig für die radikale Abkehr von den D&D-Spielmechanismen unter Beibehaltung des tabletopigen Spielgefühls.
Die "weltmodellierende" Strömung
Alle Spiele, welche bestimmte Aspekte der Spielwelt durch Verzahnung von Regeln und Hitergrund abzubilden versuchen, ohne sich dabei groß um Balance zu scheren. Umfasst die "realistische" Linie (Beispiele: BRP, weite Teile GURPS, teilweise DSA, Ars Magica, Harnmaster, Rolemaster) und die "abgesicherte" (manchmal: heroische) Linie (der Rest von GURPS, Earthdawn, 7th Sea, Deadlands), wobei bei der zweiten zwar "realistische, aber unpassende" Ergebnisse weiterhin Teil der Regeln sind, aber durch ein "Sicherheitsventil" (Gummipunkte) geglättet werden.
Die "Kahlschlag" Strömung
Spiele, wo die Designer erkannt haben, dass die gängigen Regeln bestimmte Arten des Spielerlebnisses nicht unterstützen, welche aber (im Gegensatz zu den späteren Forge-Spielen) nicht versuchen neue Regeln zu entwerfen sondern sich damit begnügen die Regeln zu vereinfachen bzw. in einigen Fällen ganz zu entfernen.
Bsp.: Amber, Everway, Theatrix, Over the Edge, Wushu, Risus, Fudge/Fate...
Die "Thema/Stimmung" Strömung (oWoD 1st)
Konzentration auf das Spielerlebnis und die Prämisse, nach welcher der SL seine Abenteuer ausrichtet, um eine bestimmte Wirkung zu erzeugen und die Spieler zu unterhalten. Eigentlich eine relativ unbedeutende Strömung, da teilweise schon im Bewusstsein der Spieler vorhanden, jedoch sollte die Besinnung auf die Tugenden des Theaters und die Betrachtung von Abenteuern in ihrer Gesamtheit, dem Pacing der Szenen etc. in einem kommerziellen Rollenspiel nicht unerwähnt bleiben.
Die "experimentale" Strömung (Forge)
Versuch der Schaffung von Regeln für einen bestimmtes Spielerlebnis, Betrachtung und Versuch der Hybridisierung von Regeln aus anderen Spielbereichen als Tabletop (Brettspiele, Improtheater). Kodifizierung von Pacing in Eskalationsmechaniken...
A few odd men...
Feng Shui- stimmungsorientiert, teilweise weltmodellierend, aber trotzdem sehr robuste Regeln, welche auch bei ernsthaften Powergamern nicht kaputt gehen.
Dying Earth- sehr einfach Regeln, aber trotzdem taktische Optionen, welche zudem eine interessante Geschichte liefern.