Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Die Schwarzen Lande wurden 2001 publiziert, in dem Jahr als der 1. Teil von Jacksons Ringtrilogie in die Kinos kam :)

Nein da bist du jetzt mit der Einordnung durcheinander gekommen, Bobarads Erben wurde schon 99 herausgebracht, und zu dem Zeitpunkt war ja schon eine Weile klar und entschieden gewesen dass auch nach der 7G ein Teil Aventuriens "schwarz" bleiben würde.
 
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Wie Delta sagte - die Borbel-/7G-Sache lief schon um '97 herum an, hat sich dann aber vor allem wegen der Schmidtpleite stark verzögert. (Und ich vermute angesichts der großflächigen notwendigen Koordination für den DSA-Metaplot, dass die Schwarze-Lande-Idee schon vor '97 reifte.)
 
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Ja, da habt ihr recht - 1999 kamen ja die Schwarzen Lande. Und sicher geplant schon früher, weil die 7G-Kmapgane ja schon 2,3 Jahre vorher anging.
 
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Skyrock, ich halte es für wenig hilfreich daran zu glauben, dass es "das Verständnis des Hobbies" gibt. Es gibt lediglich das eigene Verständnis bzw. die Erfahrung mit dem Hobbies. Kein gelernter Kanon kann jemals die Mischung aus Neugier, Interesse und Spiellust ersetzen, die jedem Verständnis zu Grunde liegen muss.

Ich denke, wenn man ein Mal D&D richtig (Ja, ich hab's wirklich gesagt!) gespielt hat, dann erschließen sich einem ein großer Teil an Rollenspielen. Wobei D&D allein aufgrund seiner hohen Verbreitung eine bessere Wahl wäre als etwa Synnibar oder Herschels Eigenbräu. Eigentlich tut's auch sowas wie WFRP, Rolemaster oder irgendeins der Spiele, die "wie D&D nur besser" sind. Vieles von dem was du da noch auflistest, würde ich als Detailbetrachtungen des D&D-Modells sehen.

Richtig spannend, da anders, halte ich eher Spiele, die sich stark vom D&D-Muster lösen und anderes ausprobieren. Kurz alle Spiele, die eben keine Abenteuergeschichte in einer fantastischen Welt produzieren, in dem sie unterschiedliche Aufgaben hintereinander setzen. Primetime Adventures war da für mich ein großer Augenöffner. Statt einer Abenteuergeschichte standen alle Genres des TV-Mediums zur Auswahl (seit HBO ist das nicht wenig ;) ); statt einer Welt die durch ihre fantastischen Elemente faszinierte, griff man eher nach einer Welt, die durch ihren emotionalen Wiedererkennungswert ausgezeichnet wurde und statt zu lösender Aufgaben, machte man die Charaktere zu Spielbällen des Schicksals und ließ sie durch ihre Erlebnisse wachsen und sich verändern.

Ein Großteil der von dir aufgelisteten Spiele, ist für mich eine Soße mit verschiedenen Geschmacksrichtungen. Sicherlich interessant und unter bestimmten Gesichtspunkten sehr hilfreich; aber für mich kein Garant für ein Verstehen des Hobbies. Verständnis scheinst du zu definieren als das Wissen darüber wie das D&D-Modell des Rollenspiel entwickelt, verändert und verfeinert wurde. Für mich stellt Verständnis des Rollenspiels eher die Kenntnis über die möglichen Spielkonzepte im Hobby dar.
 
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Georgios:
Der starke Fokus auf klassische Systeme hat auch damit zu tun dass ich in erster Linie das tatsächlich gespielte Hobby betrachte.
Die stark abweichenden Spiele wie die Freiformlinie (Amber, Theatrix) als auch die Forgelinie (PTA, The Pool) sind sicher interessant, lehrreich und gerade für den Theoriediskurs wichtige Munition (einerseits die nordische Theorie, andererseits die der Forge-Diaspora), aber was tatsächlich an den Spieltischen landet sind vor allem die Klassiker, weshalb ich es da für angemessen halte feiner zu gliedern. (Zumal das eine eine Entwicklung über 7 (Forge) - 20 (Freiform) Jahre ist in denen nicht in allen große Verbreitung da war, das andere hingegen über 30 Jahre mit konstant hoher Verbreitung.)
Zumal eben innerhalb der Klassikerlinie nicht alles "D&D in besser" ist, sondern teilweise starke Abkehr innerhalb der grundlegenden Struktur stattfand (taktischer Dungeoncrawl vs Realismus/Weltsimulation vs Story/Genreemulation).

Für die Forgelinie könnte man sicher schon alleine 12 Titel finden um die verschiedenen Generationen (Sorcerer vs Al Shab-Hiri Roach) und Strömungen (brettspieliges SL-loses Capes/Universalis vs relativ klassisches TSoY) zu betrachten, alleine, für die meisten Spieltische und Läden ist das eine relativ bedeutungslose Trennung.

Das muss natürlich niemanden daran hindern einen anderen Schwerpunkt für den eigenen Kanon zu legen, ich wollte nur erläutern was ich mir bei meiner Auswahl gedacht habe.
 
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Georgios:
Der starke Fokus auf klassische Systeme hat auch damit zu tun dass ich in erster Linie das tatsächlich gespielte Hobby betrachte.

:ROFLMAO: Ich wusste doch, dass ich mir alle meine Forge-Spielrunden nur eingebildet habe. In Wirklichkeit habe ich doch nur WFRP gespielt.

Du musst dich mal entscheiden. Entweder du redest vom Rollenspiel-hobby als solches, da spielen allein konzeptionelle Beobachtungen eine Rolle. Was "tatsächlich gespielt" wird, ist für ein solches Verständnis des Hobbies bestenfalls zweitrangig.

Oder du willst über das tatsächliche gespielte Rollenspiel sprechen. Da wird es dir aber nichts helfen nur zu schauen was sich am Besten verkauft. Denn gerade bei Rollenspielen entstehen 50% des Spiels am Tisch. Du musst also schauen wie möglichst viele unterschiedliche Leute Rollenspiele spielen. In diesem Fall ist dein Kanon nicht viel Wert. Du müsstest eher eine Liste an Spielgruppen anfertigen. "Der Hannes spielt so.", "Der Mario spielt so.", "Die Steffi spielt so". etc.

Wenn es dir nur darum geht zu sagen: "Neben D&D ist jedes Rollenspiel ein Furz im Sandsturm." dann kannst du das gerne tun. Ich würde dir unter Umständen sogar zustimmen. Aber das als Verständnis des tatsächlich gespielten Rollenspiels auszugeben, ist doch nichts weiter als Augenwischerei. Entweder du redest über die Ideen, die in den Spielen stecken oder über die Art und Weise wie Runden tatsächlich spielen. Du kannst nicht beides haben.

Du kannst deinen Tunnelblick nicht damit rechtfertigen, dass sich D&D so toll verkauft. Nicht in einem Hobby in dem jeder - aber auch wirklich jeder - es als selbstverständlich sieht, sich nicht an das Spielkonzept eines Regelwerks zu halten, sondern sein eigenes Ding daraus zu drehen. Es mag zwar jeder D&D spielen, aber wie die Leute D&D spielen erkennt man nicht an den Büchern, sondern allein in der Praxis. Darum kannst du nicht einfach nur schauen wieviele Varianten des D&D-Modells es gibt. Du musst schauen, was mit diesen Varianten getan wird. Ansonsten ist das Argument des "tatsächlich gespielten Rollenspiels" nur hohle Phrasendrescherei.
 
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Ich habe mich da wohl mißverständlich ausgedrückt; was ich meine sind die Spiele die tatsächlich von den Breitensportlern an den Tischen weltweit gespielt werden (as opposed to "werden von einer Hand voll bloggender Internetrollos gespielt, die in Foren davon gehört haben die dem normalen Rollenspieler nicht mal etwas sagen").
Es geht mir nicht um Spielstile (bzw. nur am Rande wenn ich Entwicklungslinien ziehe die versuchen bestimmte Stile zu fördern - wie erfolgreich sie das jeweils tun, darüber kann man sich streiten).
 
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Außer D&D, DSA und ggf. Shadowrun, Cthulhu oder Vampire qualifiziert sich aber kein weiteres deiner Kanonischen Spiele dafür. Es stellt sich mir auch die Frage was für ein Verständnis die Kenntnis dieser Spiele genau bringt. Du kennst dann die Spiele, die die meisten anderen Leute auch kennen. Und?
 
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Also außer von Georgios habe ich in diesem Thema leider noch nichts gelesen, was irgend einen philosophischen Wert gehabt hätte oder auch nur annähernd eine Antwort auf die Frage gewesen wäre.

Um das Hobby zu verstehen ist es doch gar nicht ausreichend, irgendwelche Systeme zu kennen. Es geht doch vor allem darum, bestimmte Spielweisen zu kennen für die die Systeme allenfalls exemplarisch stehen.
Wer sich bis in alle Ewigkeit über D&D oder DSA streitet beweist doch letztenendes nur, dass er zwar ein paar (oder meinetwegen auch viele) Systeme kennt, aber gar nicht weiß was er da macht oder worauf es ankommt.

Um ein Verständnis von Rollenspiel zu bekommen muss man IMHO vor allem die Wurzeln des Rollenspiels kennen. Und diese liegen im Theater und in der Literatur dieser Welt im Lauf der Jahrhunderte. Es geht doch beim Rollenspiel um Geschichten und deren Darbietung. Wer sich z. B. nicht auskennt mit Improvisationstheater, Romantheorie oder psychologischem Rollenspiel, der wird vermutlich noch im Altersheim sein D&D verteidigen, weil ein paar Leute behaupten, dass es wichtig wäre - aber leider nicht viel vom Hobby verstanden haben.

Man sollte wissen, welche gesellschatlichen und literarischen Vorleistungen überhaupt erst dazu geführt haben, dass Mitte der 70er so Produkte wie D&D oder Tunnels&Trolls entwickelt werden konnten.

Generell würde mich auch interessieren, von welchem Hobby hier überhaupt die rede ist. Es soll ja sogar Spielefirmen geben, die das Hobby völlig neu definieren - und die Leute glauben das dann auch noch.
Nach einer Höher-Schneller-Weiter-Gläubigkeit so viel wie möglich Systeme zu konsumieren macht einem eher zum Opfer von Marketingstrategien, als zum Kenner eines Hobbies.

Eine Liste der meistverkauften Rollenspiele ist jedenfalls keine Antwort auf die Frage nach dem Verständnis des Hobbies. Wie kommt man auf so einen Unfug?
Das wäre wie wenn man zum besseren Literaturverständnis die meistgelesenen Autoren auflistet oder zum besseren Malereiverständnis eine Liste der höchstbezahlten Künstler (aber das hat Georgios wohl schon angemerkt). Skyrock, ich habe von Dir schon so viel interessantes gelesen. Warum hier so oberflächlich?
 
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Georgios:
Popularität ist ja nicht das einzige Kriterium - es geht auch darum Entwicklungslinien zu ziehen und Schlüsselvertreter zu finden. Und ich denke der D&D-Kern, die Realismuslinie und die Storylinie haben weiter Relevanz wenn man deren Hauptvertreter D&D, GURPS und Vampire anschaut - alles Spiele die zumindest international eine wesentliche Rolle spielen, wenn man C&G Glauben schenkt.
Natürlich kann man da auch andere Linien ziehen - was ich da unterteilt habe ist eine willkürliche Trennung von Tendenzen, nicht die Schubladen der Absoluten Wahrheit(TM) in die alles paßgenau passt. Ebenso könnte man nochmal feiner aufdröseln und z.B. Genreemulation und Story in verschiedene Schubladen umwandeln.

Natürlich habe ich mir die Freiheit genommen einige ungewöhnliche Entwicklungslinien zu streifen die verbreitungsmäßig irrelevant sind (Freiform und Forge) sowie einige Spiele aufzuführen die verbreitungsmäßig keine Rolle spiele, denen ich aber nach rein persönlicher Bewertung vom Design her zuspreche dass man aus ihnen lernen kann.

Dass ich meinen Fokus auf tatsächlich gespielte Systeme lege heißt ja nicht gleich dass dieser Fokus absolut ist (wie du es überzeichnest), sondern einfach überwiegt.

Turning Wheel:
Ich glaube nicht dass das Rollenspiel aus dem Improtheater kommt. Nicht dass man sich nicht Techniken von dort ausborgen könnte, aber die Wurzeln liegen im Wargaming, wie man auch aus den ersten Abenteuern ersehen kann: Nicht Geschichten, sondern strategische Situation im Zusammenprall mit feindlichen Kräften die nur insofern Geschichten ergeben wie auch Fußballspiele Geschichten ergeben.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Ich habe irgendwo dazu sogar ein nettes "Geschichtswerk", ich such's euch morgen raus...
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Wichtig für das Verständnis sind IMO:

Die "Tabletop" Strömung:
D&D (in allen Inkarnationen): wichtig, um den Übergang vom Tabletop zum Rollenspiel zu verstehen.
Champions: orientiert sich stark an D&D, liefert allerdings durch das point-buy einen stärkeren Einblick in Regelprozesse, welche bei D&D in einer "Black Box" ablaufen und daher kaum nachvollziehbar sind.
Traveller: wichtig für die radikale Abkehr von den D&D-Spielmechanismen unter Beibehaltung des tabletopigen Spielgefühls.

Die "weltmodellierende" Strömung
Alle Spiele, welche bestimmte Aspekte der Spielwelt durch Verzahnung von Regeln und Hitergrund abzubilden versuchen, ohne sich dabei groß um Balance zu scheren. Umfasst die "realistische" Linie (Beispiele: BRP, weite Teile GURPS, teilweise DSA, Ars Magica, Harnmaster, Rolemaster) und die "abgesicherte" (manchmal: heroische) Linie (der Rest von GURPS, Earthdawn, 7th Sea, Deadlands), wobei bei der zweiten zwar "realistische, aber unpassende" Ergebnisse weiterhin Teil der Regeln sind, aber durch ein "Sicherheitsventil" (Gummipunkte) geglättet werden.

Die "Kahlschlag" Strömung
Spiele, wo die Designer erkannt haben, dass die gängigen Regeln bestimmte Arten des Spielerlebnisses nicht unterstützen, welche aber (im Gegensatz zu den späteren Forge-Spielen) nicht versuchen neue Regeln zu entwerfen sondern sich damit begnügen die Regeln zu vereinfachen bzw. in einigen Fällen ganz zu entfernen.
Bsp.: Amber, Everway, Theatrix, Over the Edge, Wushu, Risus, Fudge/Fate...

Die "Thema/Stimmung" Strömung (oWoD 1st)
Konzentration auf das Spielerlebnis und die Prämisse, nach welcher der SL seine Abenteuer ausrichtet, um eine bestimmte Wirkung zu erzeugen und die Spieler zu unterhalten. Eigentlich eine relativ unbedeutende Strömung, da teilweise schon im Bewusstsein der Spieler vorhanden, jedoch sollte die Besinnung auf die Tugenden des Theaters und die Betrachtung von Abenteuern in ihrer Gesamtheit, dem Pacing der Szenen etc. in einem kommerziellen Rollenspiel nicht unerwähnt bleiben.

Die "experimentale" Strömung (Forge)
Versuch der Schaffung von Regeln für einen bestimmtes Spielerlebnis, Betrachtung und Versuch der Hybridisierung von Regeln aus anderen Spielbereichen als Tabletop (Brettspiele, Improtheater). Kodifizierung von Pacing in Eskalationsmechaniken...

A few odd men...
Feng Shui- stimmungsorientiert, teilweise weltmodellierend, aber trotzdem sehr robuste Regeln, welche auch bei ernsthaften Powergamern nicht kaputt gehen.
Dying Earth- sehr einfach Regeln, aber trotzdem taktische Optionen, welche zudem eine interessante Geschichte liefern.
 
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Skyrock schrieb:
... aber die Wurzeln liegen im Wargaming, wie man auch aus den ersten Abenteuern ersehen kann:
Das übliche skyrocksche Blech. Die Wurzeln von Ur-D&D liegen im Wargaming; die Wurzeln dessen, was heute Rollenspiel ist, liegen mindestens genauso im Improvisationstheater, acuh wenn das deinem Weltbild widerspricht. Rollenspiel ist mittlerweile weit mehr als Ur-D&D, und das seit über 20 Jahren.
 
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Georgios:
Popularität ist ja nicht das einzige Kriterium

Ja was denn nun? Entweder es geht um "tatsächlich gespieltes Rollenspiel" oder nicht. Wie wichtig ist es denn jetzt nun für deinen Kanon, dass ein Rollenspiel darin auch "tatsächlich gespielt" wird?

- es geht auch darum Entwicklungslinien zu ziehen und Schlüsselvertreter zu finden.

Wenn ich deine Argumentation richtig herauslese, dann sagst du, dass eine Entwicklung im Rollenspiel sich erst als solche legitimiert, wenn ein Spiel dass diese Entwicklung aufzeigt von möglichst vielen Rollenspielern gespielt wird.

Es gibt also erst eine Entwicklung im Rollenspielmarkt, wenn eine kritische Masse an Rollenspielern Spiel X kennt. Die Tatsache dass diese "kritische Masse" völlig nebulös ist und selbst wenn man eine genaue Zahl festlegen würde (oder könnte), es immer noch unmöglich wäre festzustellen ob einzelne Spiele tatsächlich diese Zahl erreichen, lässt mich am Nutzen dieser Herangehensweise zweifeln.

Die Tatsache, dass du mit dem populistischen Argument kommst ("was die Leute wirklich spielen"), halte ich in Anbetracht der völlig unförmigen und unüberschaubaren Art wie sich das Hobby zusammensetzt für entweder grenzenlos naiv oder schamlos gelogen. Nur weil du überzeugt formulierst, werden deine Behauptungen nicht handfester oder weniger spekulativ. Wenn du behauptest was "die Leute wirklich spielen", werde ich einfach behaupten "welche Spiele die Designer wirklich beeinflusst haben". Das ist genauso haltlos und dann kann ich alle Spiele, von denen ich finde, dass mehr Leute sich damit auskennen sollten, mal eben auflisten.

Aber ausser einer weiteren nicht nachprüfbaren Behauptung wissen wir dann auch nicht mehr als vorher.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Das übliche skyrocksche Blech. Die Wurzeln von Ur-D&D liegen im Wargaming; die Wurzeln dessen, was heute Rollenspiel ist, liegen mindestens genauso im Improvisationstheater, acuh wenn das deinem Weltbild widerspricht. Rollenspiel ist mittlerweile weit mehr als Ur-D&D, und das seit über 20 Jahren.

Leider so nicht korrekt.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Also zumindest der Aussage dass Rollenspiel mittlerweile weit mehr als nur Ur-D&D ist kann ich vollständig zustimmen.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

In Deutschland sehe ich 3 Systeme, die unsere Szene nachhaltig geprägt haben: D&D (damit meine ich auch alle Abarten), DSA und die WoD Produkte - an denen kommt man hier zu Lande nicht vorbei.

Bei reiner Betrachtung Deutschlands fehlt dann allerdings Shadowrun. ;)

mfG
bug
 
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