Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Es gibt also erst eine Entwicklung im Rollenspielmarkt, wenn eine kritische Masse an Rollenspielern Spiel X kennt. Die Tatsache dass diese "kritische Masse" völlig nebulös ist und selbst wenn man eine genaue Zahl festlegen würde (oder könnte), es immer noch unmöglich wäre festzustellen ob einzelne Spiele tatsächlich diese Zahl erreichen, lässt mich am Nutzen dieser Herangehensweise zweifeln.
Wenn du konkrete Zahlen willst, dann sei mein Kriterium für die Relevanz einer Entwicklungslinie: "Hat Vertreter, die sich schon mindestens einmal in der Top 10 des Comic & Game Retailer befunden haben."

Außer der Freiformlinie und der Forgelinie ist damit alles was ich aufgezählt habe legitimiert, D&D-Kern, Storylinie (WoD) und Realismuslinie (GURPS) finden sich regelmäßig oben in der Top 10.
Sobald ich dann als zweites Kriterium noch "bricht die übliche Struktur wie klassische Trennung zwischen Spielern und Spielleitern oder Trennung zwischen Regeln für Kampf und Regeln für Alles Andere" hinzufüge ist schon alles paletti und ich kann ganz sauber definiert Amber und PTA kurz anreißen.
 
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Bei reiner Betrachtung Deutschlands fehlt dann allerdings Shadowrun.
Also vom Gefühl her würde ich sagen, dass Shadowrun nicht so entscheidend prägend war, wie D&D/DSA/WoD. Aber ich bin kein Experte in Rollologie - das zu entscheiden überlasse ich anderen. ;)
 
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SRs Wert für den Binnendiskurs ist sehr hoch, das war nicht umsonst konstant die Nummer 2 im DRSP.
Historisch erwähnenswert wären noch Earthdawn und Mechwarrior, wahrscheinlich sogar stärker als D&D (das zu Amigo-Zeiten immer etwas ein Schattendasein führte).
 
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SRs Wert für den Binnendiskurs ist sehr hoch, das war nicht umsonst konstant die Nummer 2 im DRSP.

Abgesehen davon halte ich eigentlich andere Eigenschaften von Shadowrun noch für ein wenig bedeutsamer für eine solche (deutsche) Betrachtung. Namentlich das man hier schon lange vor dem modernen Pegasus Cthulhu ein System hatte, in dem unabhängige Arbeit der deutschen Redaktion eine Rolle spielte und Rückwirkung - in Form von Produkten - auf die internationale Ausgabe hatte.

mfG
bug
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Wenn du konkrete Zahlen willst, dann sei mein Kriterium für die Relevanz einer Entwicklungslinie: "Hat Vertreter, die sich schon mindestens einmal in der Top 10 des Comic & Game Retailer befunden haben."

Ich fasse zusammen, ob ich deinen Standpunkt richtig verstanden habe.

Spiel X verkauft sich viel => Spiel X wird viel gespielt => Die Eigenschaften von Spiel X stellen Entwicklungen im Hobby dar

Die Behauptung, dass Spiele, die sich gut verkaufen auch oft gespielt werden und eine Betrachtung des Hobbies, die sich primär auf Verkaufszahlen beruft eine Betrachtung des tatsächlichen Spiels darstellt, halte ich weiterhin für unhaltbar, wenn nicht sogar falsch.

Rollenspieler spielen in der Regel nicht "by-the-book". Es ist sogar vorstellbar, dass die von dir marginalisierten Forge-Spiele sehr viel einflußreicher für die Spielart ihres Klientels sind, als es die neuste D&D-Version für die Massen der D&D-Spieler darstellt. Was hast du davon, wenn fast jeder sich Spiel X kauft, aber kaum jemand die tollen Neuerungen, Entwicklungen und Ideen in sein Spiel übernimmt? Ist es nicht der Kampfschrei der grognards und "echten Rollenspieler", dass sie sich von einem Regelwerk oder gar einem Spieldesigner nicht erzählen lassen, wie sie zu spielen haben?

Ist es nicht vielmehr so, dass der typische Experimentell-rollenspieler weit eher dazu neigen wird Veränderungen, Neuerungen und Entwicklungen, die ein neues Spiel ihm bietet zu übernehmen?

Dein Kanon ist eine Sichtweise auf die Popularitätswellen im Hobby. Du kannst erkennen, was für Spiele im Umlauf waren. Welche Spuren diese Spiele hinterlassen haben, speziell welche Veränderungen dadurch beim "tatsächlichen Spiel" stattfanden... das ist reine Spekulation. Du könntest genausogut aus dem Kaffeesatz lesen oder dich auf das berufen, auf das sich so ziemlich jeder beruft der über Rollenspiel als solches schnacken will: Erfahrungsberichte aus zweiter oder dritter Hand.

Mit "tatsächlich gespielt" hat nichts davon zu tun.
 
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Rollenspieler spielen in der Regel nicht "by-the-book".

*gasp* Du wirst doch wohl nicht etwa behaupten wollen dass es mehr als nur ein paar verwirrte deutsche Querulanten gibt die den heiligen RAW nicht huldigen und ihre Regelbücher eigentlich am Liebsten in Stein gemeißelt kaufen würden?
 
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Um noch etwas sachliches loszuwerden (tut mir ja leid, aber bei Skyrocks Äußerungen in den letzten Tagen ist mir einfach jegliches Verständnis für seine Sichtweise verloren gegangen die ich bislang noch hatte), vollste Zustimmung zu Georgios.

Reine Verkaufszahlen können ein Indiz für Qualität sein, muss es aber nicht. Wie ich schon mehrfach sagte spielen da unzählige Faktoren rein, und gerade bei so einer marktbeherrschenden Stellung wie bei D&D sind das einige sehr erhebliche, wie zum Beispiel der "Weg des geringsten Widerstands". Wenn D&D alles ist was du kennst und was die Leute in deiner Umgebung spielen, du aber Lust auf ein weniger ARSiges Spiel hast was machst du dann? Ein obskures Nischenprodukt kaufen mit dem sich keiner auskennt bei dem die meisten nur sagen werden "Du willst was mit uns spielen?" bei dem du dich erstmal intensiv in neue Mechanismen einlesen musst... oder du sagst einfach "Hey, die nächste D&D-Runde leite ich, ich hab da ein paar coole Ideen wie man das mal anders probieren könnte..." Schwupps schon haben wir einen Spieler der in deiner tollen Verkaufsstatistik zwar unter D&D steht aber eigentlich ein völlig anderer Spielertyp ist. Und ich glaube die Größenordnungen von denen wir hier reden sind erheblich.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Was hast du davon, wenn fast jeder sich Spiel X kauft, aber kaum jemand die tollen Neuerungen, Entwicklungen und Ideen in sein Spiel übernimmt? Ist es nicht der Kampfschrei der grognards und "echten Rollenspieler", dass sie sich von einem Regelwerk oder gar einem Spieldesigner nicht erzählen lassen, wie sie zu spielen haben?
Es stimmt schon, dass viele so spielen, wie sie gerade Lust haben, ganz egal, was das Regelbuch sagt. Jedoch gilt das nicht beim ersten Rollenspiel, das sich der SL in spe anschafft. Da werden die SL-Tipps, Regeln usw. erstmal übernommen - das ist jedenfalls die Erfahrung, die ich in meinem Umfeld sammeln durfte. Das erste Rollenspiel ist irgendwo prägend (- für den SL und damit für das Spiel der Gruppe). Und an der Stelle kommen die Verkaufszahlen ins Spiel. [... Soll ich noch weiter ausführen, oder ist klar, was ich meine?]
 
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Das erste Rollenspiel ist irgendwo prägend (- für den SL und damit für das Spiel der Gruppe). Und an der Stelle kommen die Verkaufszahlen ins Spiel. [... Soll ich noch weiter ausführen, oder ist klar, was ich meine?]

Wenn man davon ausgeht, dass eine nennenswerte Zahl an Rollenspielneulingen über den Kauf eines Rollenspiels zum Hobby kommen und nicht über eine bereits bestehende Gruppe.

Kommen neue Spieler über bestehende Gruppen ins Spiel, dann steht man vor der gleichen Problematik. Die Varianz, die durch die Vorlieben einer Gruppe entstehen kann, negiert meiner Meinung nach den Einfluß von Entwicklungen und Ideen, die man an Hand der Verkaufszahlen eines Spiels herzuleiten versucht.
 
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Ihr verquirlt hier "Spiele = System konkreter Spielsitzungen" und "Spiele = so Bücher wo komische Sachen drinstehen".
Es geht mir um letztere und ihre Wirkung in Sachen Entwicklungslinien, Strömungen und Trends.

Ob diese Spiele dann letztlich auch so gespielt werden wie sie gedruckt stehen, darüber kann man sich streiten.
Dass sie aber _Einfluß_ darauf nehmen was die Leute daraus machen ist hoffentlich unbestritten, gerade wenn man globaler in Form von Entwicklungslinien denkt, nicht klein in Form von vergessenen Modifikatoren für Grapplingangriffe.
Niemand kauft gezielt D&D um Rein-Hagen'sche Geschichten zu erzählen oder im Traveller-Sinn zu simulieren, und für die paar Irrlichter die so radikal vom Paradigma abweichen kann ich ebenso viele weltsimulierende Vampire-Zocker und powergamende Traveller-Spieler finden.

Und letztlich geht es mir um die Ansicht von Texten; diese sind objektiv für jeden gleichermaßen erfassbar, was man von konkreten Spielrunden nicht sagen kann.
Wenn ich sage "Vampire hat regeltechnisch das und das gemacht und vermittelt folgenden Leitstil" dann kann das jeder nachsehen und nachvollziehen der dieses einheitliche Buch auch kennt; man kann sich also auf einen gemeinsamen Stand bezüglich des Hobbies bringen.
Mit "in Heinz-Peter seiner Vampirerunde in Lüdenscheid damals anno '97" kann hingegen außerhalb der damaligen Runde kein Schwein was anfangen, und selbst innerhalb dieser gibt es wahrscheinlich subjektive Verzerrungen wenn Anton meint dass es eine tolle Story war als Susis Charakter Prinz wurde und VtM für die tolle Storyförderung lobpreist, während Bernd findet dass das eine minderwertige Story war und nur passiert ist weil Susi Heinz-Peters Freundin ist, weshalb er die Goldene Regel für diese SL-Willkür anprangert.
 
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Jedoch gilt das nicht beim ersten Rollenspiel, das sich der SL in spe anschafft. Da werden die SL-Tipps, Regeln usw. erstmal übernommen - das ist jedenfalls die Erfahrung, die ich in meinem Umfeld sammeln durfte.

Ich habe andere Erfahrungen. Und ich erinnere mich noch an mein erstes Rollenspielsystem, auch da habe ich bereits Teile der Regeln weggelassen die mir zu überflüssig vorgekommen sind.
Und in meinem Umfeld kenne ich kaum jemand, der RAW spielt... wozu auch?
Und ja: ich würde auch die Halma-Regeln ändern, wenn sie nicht zum Gruppenerwarten passen würden :)
 
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Der starke Fokus auf klassische Systeme hat auch damit zu tun dass ich in erster Linie das tatsächlich gespielte Hobby betrachte.

Und letztlich geht es mir um die Ansicht von Texten; diese sind objektiv für jeden gleichermaßen erfassbar, was man von konkreten Spielrunden nicht sagen kann.

Ich denke, das mit dem Verquirlen ging von dir aus.

Aber wie dem auch sei. Du hast deine kanonische Liste vorgetragen und ich habe dargelegt, weshalb ich sie für fehlerhaft bzw. für zu stark eingeschränkt halte. "Das Hobby" versteht man wenn man diese Liste durchgearbeitet hat, wie ich denke, nicht. Man hat jedoch einen sehr guten Überblick über Variationen des D&D-Spielmodells (und eine Hand voll Querschläger).

Es stellt sich die Frage, ob man das für das Gleiche halten will oder nicht. Ich tue das nicht; in Anbetracht deiner Liste würde ich vermuten, dass du das anders siehst.
 
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Es geht also um den Rollenspielentwickler, den Rezensenten, den Theoretiker, kurz jeden der zwingend solches Verständnis braucht; nicht um den einfachen Spieler der einfach nur seinen Straßensamurai oder Amboßzwerg in seinem Stammsystem spielen will. (Wobei dem solche Bildung natrlich auch nichts schaden kann.)
Also um eine kleine Gruppe... Wobei... wieso muss man diverse Systeme kennen, um selber Rezensent zu sein? Man kann doch auch ohne grosse Erfahrung schreiben, was man gut und was man schlecht findet.

Aber alles in allem darf ich bei der bisherigen Auflistung an RPGs nicht mitreden. Bin halt bloss Spieler und darf dann wohl auch nicht im Detail sagen, weshalb ich ein RPG gut oder schlecht finde, es also rezensieren.
Na ja, ist eh bloss Arbeit.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Ich habe andere Erfahrungen. Und ich erinnere mich noch an mein erstes Rollenspielsystem, auch da habe ich bereits Teile der Regeln weggelassen die mir zu überflüssig vorgekommen sind.
Und in meinem Umfeld kenne ich kaum jemand, der RAW spielt... wozu auch?
Und ja: ich würde auch die Halma-Regeln ändern, wenn sie nicht zum Gruppenerwarten passen würden :)

Geht mir ganz genau so. Als wir mit Shadowrun anfingen... ohjemine haben wir gleich am Anfang "alles anders" gemacht, hauptsächlich natürlich um selbst möglichst allmächtige Chars zu spielen ;)
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Aber alles in allem darf ich bei der bisherigen Auflistung an RPGs nicht mitreden. Bin halt bloss Spieler und darf dann wohl auch nicht im Detail sagen, weshalb ich ein RPG gut oder schlecht finde, es also rezensieren.
Na ja, ist eh bloss Arbeit.

Naja, was ich verstanden habe, geht es ja nicht darum über Spiele zu reden, sondern um sie zu verstehen.

Und da hilft es schon, wenn man Kenntnis von den prägenden Spielen hat, insbesondere jene die Vorreiter aus der Altvorderenzeit waren.
Wenn man dann ein neues Spielsystem "verstehen" im weiteren Sinne will, dann ist es nur hilfreich, Bezüge zu den prägenden Spielsystemen herzustellen. Da merkt man gleich, wo kommt dieser Baustein her und wie verhält sich dieses Element zu den "großen Vorbildern".
So eine "Verstehensweise" hilft sicherlich, folgendes zu verstehen:
Wo kommt es her? (Was waren die Inspirationen) Was will es? (An welchen Spielstilen/Strömungen hat es sich ausgerichtet/angehängt) Wo geht es hin? (Wird es auf meinen Spieltisch eingesett werden? Was sind für Folgeprodukte zu erwarten?).
 
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Historische Strömungen:

Überblick über die Entwicklung des Mainstream Rollenspiels in den USA:

D&D1 und ein paar frühe Abenteuer
AD&D Dragonlance
Vampire: the Masquerade 1st. Ed.
D&D 3.5


In Deutschland kann man die gut (allerdings aus zweiter Hand und meist mit einigen Jahren Verspätung) an DSA in seinen Inkarnationen inkl. der Abenteuer verfolgen.

Als alternativer, aber immer noch ganz klassischer Entwurf zum überheroischen D&D Call of Cthulhu und ein paar frühe Abenteuer, gern auch im Vergleich zu den aktuellen deutschen Cthulhu Publikationen.

GURPS oder ein anderes Beispiel für "Universal"-Rollenspiele.

Damit hat man das klassische Rollenspiel ausreichend abgedeckt.



Abweichler der 80er und frühen 90er Jahre:

Pendragon als Beispiel für Grenrebindung und Story-/Dramaorientierung.

Amber und Theatrix als frühe Vertreter offener Interaktion.

Paranoia als Parodie auf das klassische Rollenspiel.


Die letzten paar Jahre:

Everway, Over the Edge und HeroWars/Quest verfolgen und verbessern einige "Abweichler"-Konzepte weiter, sie dienen gleichzeitig als eine der Inspirationquellen für viele der Indie-/Small Press Designer Ende der 90er/Anfang des 21. Jh..

The Pool, Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Prime Time Adventures als unsprüngliche, richtungweisende Independent Spiele. Auf dem Gebiet gibt's noch viele andere gute, interessante Spiele.



Als Designer sollte man den größten Teil dieser Liste und so viele andere Spiele wie möglich, mit Schwerpunkt auf seinem Spezialgebiet, ebenfalls kennen.
und gespielt haben. ;)
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Man hat jedoch einen sehr guten Überblick über Variationen des D&D-Spielmodells (und eine Hand voll Querschläger).

Es stellt sich die Frage, ob man das für das Gleiche halten will oder nicht. Ich tue das nicht; in Anbetracht deiner Liste würde ich vermuten, dass du das anders siehst.
Ich denke auch dass wir auf keinen grünen Zweig kommen werden was die Gewichtung traditionelle Systeme vs "Querschläger" (Freiform, Forge) angeht.
Lassen wir es am besten, wir sind eh nur noch am ergebnislosen Ping-Pong-Spielen.

Wobei... wieso muss man diverse Systeme kennen, um selber Rezensent zu sein? Man kann doch auch ohne grosse Erfahrung schreiben, was man gut und was man schlecht findet.
Man _kann_. Man _kann_ auch eigene Rollenspiele schreiben und nur DSA kennen.

Ohne einen breiten Hintergrund ist es aber Glückssache wenn da was gutes rauskommt. Lass jemanden der nur die WoD und ihr Spielparadigma kennt D&D3.x rezensieren, und wahrscheinlich wird er benöhlen dass die D&D-Regeln Story in die Quere kommen und so einschränkend und komplex sind, weil er verkennt welches Ziel D&D eigentlich verfolgt und dass dieses Ziel von dem der WoD abweicht.
 
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Die Frage ist für mich aber eben nicht nur "Kann man aus D&D etwas über Rollenspiel lernen?", natürlich kann man das, das kann wohl niemand bezweifeln. Aber kann ich etwas aus D&D lernen, dass ich nur dort lernen kann, und nirgends sonst?
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Ohne einen breiten Hintergrund ist es aber Glückssache wenn da was gutes rauskommt. Lass jemanden der nur die WoD und ihr Spielparadigma kennt D&D3.x rezensieren, und wahrscheinlich wird er benöhlen dass die D&D-Regeln Story in die Quere kommen und so einschränkend und komplex sind, weil er verkennt welches Ziel D&D eigentlich verfolgt und dass dieses Ziel von dem der WoD abweicht.

Nein!
Jemand, der vor allem D&D spielt und nicht ueber den Tellerrand hinausschaut, ist mit dem Ziel von D&D mit groesstmoeglicher Wahrscheinlichkeit schon sehr einverstanden.
Ansonsten wuerde er sich nach anderen System umsehen.

Aber er wird durchaus in der Lage sein, Dinge anzumarkern, die ihm am System selber nicht schmecken und Dinge betonen, die ihm gefallen.

Ebenso wird jemand, der nur ein einziges Mal RPG und dann D&D spielt auch dazu in der Lage sein und da so jemand eh meist Brettspiele kennt, mit dem Ziel zu gewinnen, wird er das D&D-Ziel gleich anerkennen.

Alles in allem halte ich es jedenfalls fuer Quatsch, Spielern abzusprechen, die sich fuer die Theorie nicht interessieren und ihr System schon lange gefunden haben, ohne Dutzende von Systemen auszuprobieren, ihr bevorzugtes System kritisch zu bewerten.

Das ist elitaerer BS. :opa:
 
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Nein!
Jemand, der vor allem D&D spielt und nicht ueber den Tellerrand hinausschaut, ist mit dem Ziel von D&D mit groesstmoeglicher Wahrscheinlichkeit schon sehr einverstanden.
Ansonsten wuerde er sich nach anderen System umsehen.
Ein Rezensent rezensiert nicht immer das was er toll findet, sondern was er halt in die Finger bekommt. Ich denke da auch eher an den Mitarbeiter eines Portals wie Lorp wo am laufenden Band rezensiert wird was Verlage einsenden, als an den Privatmann der zwei, drei mal im Leben was zu einem System schreibt das er von seinen harten Euronen gekauft hat und das ihn irgendwie so maßlos begeistert/ärgert dass er in die Tasten haut.

Schau dir etwa meine Arbeit im Grofafo-Challenge an: Da waren ARS-ausgerichtete Spiele nur eine Minderheit, und größtenteils habe ich mich mit Ausrichtungen rumschlagen müssen die nicht die meine sind.
Dank meines breiten Hintergrunds an gelesenen und verstandenen Systemen konnte ich aber einigermaßen objektiv und fair beurteilen wie gut sie ihren Zweck erfüllen, wie man hoffentlich auch meinen Feedbacks anmerkt.

Alles in allem halte ich es jedenfalls fuer Quatsch, Spielern abzusprechen, die sich fuer die Theorie nicht interessieren und ihr System schon lange gefunden haben, ohne Dutzende von Systemen auszuprobieren, ihr bevorzugtes System kritisch zu bewerten.
Es ist sicher sehr hilfreich und für Vergleiche unabdingbar ein breit angelegtes Hintergrundwissen zu haben, aber generell die Fähigkeit zur Binnenkritik absprechen würde ich nicht. Dass blindes, rasendes Fanboytum auch bei Kenntnis vieler Systeme auftreten kann kann man ja täglich auf RPG.net in den Threads zu [Darling des Monats]/Exalted/Wushu nachlesen ;)

Insbesondere distanziere ich mich von der Edwards'schen Behauptung die Mehrheit der Rollenspieler sei unglücklich und ohne Spaß, bis sie endlich den Kool-Aid zu trinken bekommt.
Selbst bei den schummelerzähligsten DSA- und WoD-Runden nehme ich an dass ihr System und Spielstil ihnen zumindest hinreichend Spaß bringen.
 
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