oliof
Fantast
- Registriert
- 1. Februar 2007
- Beiträge
- 243
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?
Ich habe mich schon zu Zeiten, als Webforen noch keine Lebenszeitvernichter waren, mit meinem DSA-SL äußerst angeregt und detailliert über Rollenspiele ausgetauscht, mit ebensoviel Zugewinn, wie ich heute aus vielen Forendiskussionen wünsche. Damals kannte ich DSA 1/2/3; ad&d, d&d, SR, RIFTS, RuneQuest, Traveller, GURPS, HERO, Star Wars, einige home brews und noch einigen anderen obskuren Kram (das meiste ist aber nicht aus der klassischen Schiene ausgebrochen); wir haben aktiv und erfolgreich freigeformt. Ich glaube nicht an einen Kanon, ich glaube an reges Interesse, die Bereitschaft über den eigenen Tellerrand zu schauen, und konstruktiven Diskurs.
Demgemäß haben einige Forge-Klassiker mir die Augen geöffnet, gerade weil sie "anders" sind und für mich dennoch klar als Rollenspiel erkennbar sind. Das hat mich persönlich bereichert; deswegen gehört es noch lange nicht zur Pflichtlektüre, nur weil es anders ist - außer wenn es gut geschriebene Bücher sind. Ausnahme ist Capes, das als Buch nicht gut funktioniert; als Spiel aber radikal Dinge zeigt, die anderswo mühsam von barockem Überbau befreit werden müssen.
Wenn Ihr einen Kanon bilden wollt, gehören für mich drei homebrews dazu: Das eine, bei dem man sich hinterher die Augen mit Bleiche auswaschen will, weil es so scheiße ist, das zweite um eines zu haben, das man spielen würde, wenn man nicht schon GURPS hätte, und das dritte, das wirklich brillant ist und nach einer Veröffentlichung drängt, wenn der Markt einen nicht dafür bestrafen würde.
Ich habe mich schon zu Zeiten, als Webforen noch keine Lebenszeitvernichter waren, mit meinem DSA-SL äußerst angeregt und detailliert über Rollenspiele ausgetauscht, mit ebensoviel Zugewinn, wie ich heute aus vielen Forendiskussionen wünsche. Damals kannte ich DSA 1/2/3; ad&d, d&d, SR, RIFTS, RuneQuest, Traveller, GURPS, HERO, Star Wars, einige home brews und noch einigen anderen obskuren Kram (das meiste ist aber nicht aus der klassischen Schiene ausgebrochen); wir haben aktiv und erfolgreich freigeformt. Ich glaube nicht an einen Kanon, ich glaube an reges Interesse, die Bereitschaft über den eigenen Tellerrand zu schauen, und konstruktiven Diskurs.
Demgemäß haben einige Forge-Klassiker mir die Augen geöffnet, gerade weil sie "anders" sind und für mich dennoch klar als Rollenspiel erkennbar sind. Das hat mich persönlich bereichert; deswegen gehört es noch lange nicht zur Pflichtlektüre, nur weil es anders ist - außer wenn es gut geschriebene Bücher sind. Ausnahme ist Capes, das als Buch nicht gut funktioniert; als Spiel aber radikal Dinge zeigt, die anderswo mühsam von barockem Überbau befreit werden müssen.
Wenn Ihr einen Kanon bilden wollt, gehören für mich drei homebrews dazu: Das eine, bei dem man sich hinterher die Augen mit Bleiche auswaschen will, weil es so scheiße ist, das zweite um eines zu haben, das man spielen würde, wenn man nicht schon GURPS hätte, und das dritte, das wirklich brillant ist und nach einer Veröffentlichung drängt, wenn der Markt einen nicht dafür bestrafen würde.