Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ausgehend von diesem Zitat:
Ach plötzlich gibt es doch noch eine ganze Menge mehr, dann macht der Thread ja so sowieso kaum Sinn, wäre nicht "Welche Systeme muss man kennen um das Hobby zu verstehen?" die sinnvollere Frage?
Wie würde euer Kanon aussehen?

Zur Klarifkation:
Mit "Hobby verstehen" ist nicht "Hobby betreiben" gemeint - damit ist gemeint die Szene zu verstehen was Kommerz, Spielkulturen und Unterströmungen angeht, historische Säulen und Entwicklungslinien zu begreifen und selbst dazu in der Lage zu sein gute Spiele zu schreiben und Spiele vernünftig zu bewerten.
Es geht also um den Rollenspielentwickler, den Rezensenten, den Theoretiker, kurz jeden der zwingend solches Verständnis braucht; nicht um den einfachen Spieler der einfach nur seinen Straßensamurai oder Amboßzwerg in seinem Stammsystem spielen will. (Wobei dem solche Bildung natrlich auch nichts schaden kann.)

Ich bräuchte selbst eine Weile um eine Liste zu erstellen, weshalb ich erst einmal anderen den Vortritt lasse.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Und inwiefern ist DSA so wichtig? Wird das überhaupt ausserhalb Krauthausens gespielt? Oder möchtest Du mir etwas anderes mit der Nennung eines D&D-Derivats verraten?

Ansonsten würde ich sogar noch die oWoD anführen, von der man halten kann, was man mag, aber die dennoch enormen Einfluss auf die Szene und die Macher hatte...
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

D&D gilt in Amiland bekanntermaßen beinahe synonym für Rollenspiel und ich habe (insbesondere bei meinem Einstieg in das Hobby, was zugegebenermaßen schon einige Jährchen her ist... :rolleyes: ) ähnliches mit DSA innerhalb - wie du es auszudrücken beliebst - Krauthausens erlebt.

Skyrock hat nach "unserem Kanon" gefragt, ich halte mich in D-Land auf und solange du mir nicht schlüssig beweist, dass D-Land explizit nicht Bestandteil der von Skyrock leider nicht näher definierten "Szene" ist halte ich meine oben getroffene Aussage für relativ selbsterklärend und ebenso simple zu verstehen, dass eine weiterführende Erläuterung mir fast wie die sprichwörtlichen Perlen... :D

Ach ja, was die WoD angeht stimme ich dir übrigens zu. Ob allerdings oWoD oder nWoD halte ich wiederum für uninteressant...
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Oh was soll das im Spoiler? Nicht genug Chuzpe?

Zum Thema: Gerade die oWoD mit alle ihren Fehlern oder Eigenheiten - wie Du es sicherlich ausdrücken würdest - halte ich für wesentlich exemplarischer als die neue WoD, die ja auch leider Gottes keinen solchen Relevanz zumindestens in der Allemannischen Föderation erfahren durfte.
Des Weiteren würde ich auch RIFTS als exemplarisches Kitchen-Sink-System aufnehmen...

malcalypse, geht den Klappspaten schärfen
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Man Sollte nicht nur Systeme mit Würfeln kennen,sondern auch alternative Systeme(Engel mit Arcana,Deadlands mit seiner Kombi aus Würfeln,Karten und Chips)

mit alternativem Tanz
Medizinmann
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Einmal eine Portion D&D an Forgotten Realms, verfeinert mit einer Prise Interlock. Als Beilage ein wenig GURPS und zum Nachtisch den Munchkin Guide of Powergaming.
Als Vorspeise empfehle ich das System von MURPG und das Pokerchip Deadlands.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

AD&D, D&D 3.5, DSA 4, Vampire, Call of Cthulhu, Shadowrun, Traveller, Paranoia sind wohl diejenigen die man in Deutschland kennen MUSS.

Dann gibt es noch die die man kennen SOLLTE: Ars Magica, ein beliebiges Forge Spiel, Degenesis, Star Wars D6, Savage Worlds und Castle Falkenstein.

DSA streichen wäre für Deutsche geradezu bescheuert. Ob man es nun mag oder nicht.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Alle Linien, die es seit 20 oder mehr Jahren existieren sind interessant, weil sie alle auch eine Entwicklung hinter sich haben.
Gurps, Hero System, das Palladium-System, D&D, Shadowrun, Midgard, Cthulhu (bzw das Chaosium System, wie es früher einmal hieß).
In Deutschland sehe ich 3 Systeme, die unsere Szene nachhaltig geprägt haben: D&D (damit meine ich auch alle Abarten), DSA und die WoD Produkte - an denen kommt man hier zu Lande nicht vorbei.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

DSA streichen wäre für Deutsche geradezu bescheuert. Ob man es nun mag oder nicht.

Da, wo ich herkomme, spielt keine Sau DSA... naja abgesehen von einer Handvoll Freaks, auch hat sich DSA laut dem Laden, von dem ich früher meinen Kram bezogen habe, kaum verkauft. Deshalb hat DSA für meine Rollenspiel"sozialisation" nicht mal die kleinste Rolle gespielt und tut es auch heute nicht.

Naja, für den geneigten Leser ist es wahrscheinlich nicht mal Deutschland... :D
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Hier ist mein Kanon. Ich habe mich mit Müh und Not auf 12 Spiele beschränken können, musste aber noch einige anhängen die wichtig sind, aber nicht so wichtig wie die ersten 12.
Sicher kann man sich über die genaue Einteilung streiten, sicher habe ich den einen oder anderen Klassiker vergessen, aber ich denke es ist ein guter Querschnitt durch die Vielfalt des Hobbies.

Der D&D-Kern
  • OD&D: Der Urknall. Die damals präsentierten Konzepte und Annahmen (Aufgabenteilung, SCs als ungebundene Abenteurer, Dungeons, Regelkerne Kampf und Alles Andere, Bodenpläne und Minis) sind heute noch so stark dass sie fast jedes kommerziell erfolgreiche System entweder übernommen oder in vollem Bewußtsein abgelehnt hat.
  • AD&D 1st & 2nd: Hier zeigt sich wie D&D zum einen Einflüße der Realismuslinie absorbiert hat, zum anderen die Verkomplizioerung zum "serious game", weg vom für jeden in Minuten verständlichen und schnell anlesbaren Spiel das OD&D noch war. Besondere Erwähnung verdient außerdem die Dragonlance-Kampagne die viele storyorientierte Spiele bis heute prägt (Verknüpfung des Setting mit Romanen, wichtige NSCs mit Plotimmunität, Metaplot und seine Vermittlung durch Abenteuer, Eisenbahnabenteuer).
  • D&D 3.x: Hat den Rollenspielmarkt im Alleingang wiederbelebt und ist derzeit ungeschlagen Spiel #1 was Verbreitung, Kommerz, Einfluß auf neuere Designs und Kontroversen unter Rollenspielern angeht. Dazu meisterlich designter Fokus auf Taktik und Stratgie mit Challenge Ratings, Encounter Levels, Featbäumen, Prestigeklassen, harten Modifikatorenlisten und Bewegungsregeln etc.

Die Realismuslinie:
  • RuneQuest: Der Urknall der Realismusströmung, der als solcher zudem nur im Vergleich mit OD&D erkennbar ist. Hinfort mit passiver Verteidigung, Rüstung die Trefferchancen senkt, Klassen, Stufen, nur Attributen und freien XP! Her mit aktiver Verteidigung, Rüstung die erlittenen Schaden senkt, Klassenlosigkeit, Stufenlosigkeit, Fertigkeiten und Learning-by-doing!
  • GURPS: Erstes Universalsystem mit Realismus auf Anschlag, dazu neben Champions ein wichtiger Begründer des Pointbuyprinzips und von Vor- und Nachteilen.

Die Storylinie:
  • Call of Cthulhu: Ein RuneQuest-Derivat das gleichzeitig einige Grundannahmen umgeschmissen hat: Extrem verwundbare SCs, Abwärtsspirale statt Aufwärtsspirale in Sachen Charakterentwicklung, Simulation geistiger Gesundheit, und der Anfang von investigativen Abenteuern. Einer der ersten Versuche eine literarische Vorlage zu emulieren, und bis heute einer der beliebtesten.
  • Cyberpunk (2.0.2.0): Hier ist ein wichtiger Übergang vom Spät-80er-Hyperrealismus zur Storyorientierung. Einerseits Learning-by-doing, komplexes Schadenssystem ohne echte Trefferpunkte, Plausibilitätenabwägung etc.; andererseits mechanisch festgehaltene Bindungen an NSCs, Plotsseds in Zufallsbegegnungen etc.
  • Vampire: Der Anbeginn der selbsternannten Storytellingströmung die sich sowohl von D&D als auch dessen Gegenströmung Realismus volle Kanne abgewandt hat. Die Dragonlance-Merkmale werden bis zum äußersten ausgefahren, und über die ganzen 90er bleibt Vampire samt Derivaten der prägendste Einfluß auf neue Entwicklungen.
  • HeroQuest/HeroWars: Storyorientierung, aber mit auch mechanisch mündigen Spielern, harter Conflict Resolution und mechanischer Festhaltung von Charakterzügen, Bindungen und anderen wichtigen charakterdefinierenden Teilen abseits der Klassiker Attribute und Skills, aber mit gleicher Wertigkeit.

Sonderströmungen:
  • Amber: Ein perfektes Beispiel für das würfellose Freiformspiel; außerdem eine wichtige Romanadaption und ein Spiel von Eric Wujcik.
  • DSA (alle Editionen): Wichtigstes Spiel für den Binnendiskurs das viele andere Entwicklungen hierzulande geprägt hat. Dazu muss man auch beachten wie DSA immer wieder von äußeren Einflüssen verändert wurde: Beginn als OD&D-Klon mit RuneQuest-Elementen; Aufkommen von Möterplot mit dem Erfolg von Dragonlance; schwarze Lande und Antihelden als Reaktion auf den Erfolg der WoD; Pointbuy und SFs als Reaktion auf den Erfolg von GURPS respektive D&D 3.x.
  • Primetime Adventures: Das soll beispielhaft für die Forgeströmung stehen, mit harten, fast brettspieligen Regeln, haufenweise Metaebene und Konzentration auf thematische Elemente statt althergebrachte Werte wie dramaturgisch geschliffene Story, Realismus, Genreemulation oder taktischer Herausforderung.

Nennungen ehrenhalber:
  • Ars Magica: Archetypisches Storytellingspiel mit der Innovation eines freien Magiesystems und mehreren Charakteren pro Spieler.
  • Champions/HERO: Taktische Herausforderung mit Fokus auf Balancing, neben anderen wichtigen Dingen wie Pointbuy und Vor- und Nachteilen.
  • Everway: Erste analytische Betrachtung von Drama/Fortune/Karma.
  • Feng Shui: Wichtiger Meilenstein in Actionfilm-Genreemulation; dazu gelungene Einbindung von Spielerfreiheit und Klassensystem trotz Berücksichtigung der gegenläufigen 90er-Trends.
  • Hârnmaster: Wichtiger Vertreteter des Spät-80er-Realismus.
  • Milleniums End: Wichtiger Vertreteter des Spät-80er-Realismus.
  • Paranoia: Wichtig was Erzeugung von Comedy und Satire durch das Medium Rollenspiel angeht; dazu ein gezielt auf in One-Shots und Kürzestkampagnen gezocktes Zweitsystem geschriebenes Spiel statt alleinigem Rollenspiel für jahrelange Endloskampagnen. Nimmt dazu einige Angewohnheiten des Rollenspiels wie Railroading und Machtstreben durch Ausrüstungssammeln auf die Schippe.
  • Pendragon: Realismus, Genreemulation, Ländersimulation und dazu mechanische Festhaltung von Charakterzügen; ferner Innovation der generationenübergreifenden Kampagne.
  • Shadowrun: Zweitwichtigstes Spiel für den Binnendiskurs; dazu eine Mischung aus der Realismusströmung, der Storyströmung und taktischer Herausforderung; ferner Erfinder des Poolsystems.
  • Story Entertainment: Mehr eine Essayreihe als ein Spiel, aber mit wichtigen Einsichten in Storyorientierung und Freiformspiel.
  • Theatrix: Wichtiges Freiformspiel mit voller Konzentration auf Drama als Resolution.
  • The Pool: Wichtiger früher Forgeeinfluss, aber heute nicht mehr so prägend. Dennoch ein interessanter Augenöffner in Bezug darauf dass Rollenspiel ganz anders aussehen kann.
  • The Riddle of Steel: Hybrid aus Taktik, Realismus und Storyorientierung; ferner Innovation durch Unterstützung von charaktergetriebenem Spiel durch Spiritual Attributes.
  • Traveller: Wichtiger früher Realismusvertreter mit starker Anlehnung an physikalische Modelle, sowie ein König der zufallstabellengetriebenen Settingerschaffung.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Skyrock, ich möchte dir die Arbeit sparen. Die richtige Antwort lautet:
"Meine Lieblingsspiele und eine willkürliche Auswahl an Spielen, die ich mal gespielt habe. Die Spiele, dir mir nicht gefallen oder die ich nicht kenne, sind für das Verstehen des Hobbies gänzlich irrelevant."

Wer einen Spielekanon als notwendige Grundlage für das Verständnis von Rollenspielen versteht, erreicht nur eine geistige Verschränkung und Abschottung gegenüber neuen Ideen. Die Frage ist bereits ein Schuß in den Ofen. Welche Filme muss man gesehen haben, um Film zu verstehen? Welche Bücher, um Literatur zu verstehen? Welche Gemälde, um Malerei zu verstehen? Welche Videospiele, um das dazugehörige Hobby zu verstehen? Welche Brettspiele, um Brettspiele zu kapieren?

So ein Kanon ist nur eine Ausgangsbasis um sich etwas gehobener austauschen zu können. Aber mit Verstehen hat so was herzlich wenig zu tun.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

So ein Kanon ist nur eine Ausgangsbasis um sich etwas gehobener austauschen zu können. Aber mit Verstehen hat so was herzlich wenig zu tun.
So ist es auch gedacht - eine Sammlung von wichtigen, prägenden Spielen deren Kenntnis sehr hilfreich ist um das Hobby zu begreifen. Natürlich hilft das Lesen dieser alleine nicht, ist aber ein guter Anfang.

Im übrigen habe ich AD&D, Ars Magica, GURPS, Milleniums End, Primetime Adventures und Vampire in meinem Kanon stehen obwohl sie unter "Spiele, dir mir nicht gefallen" fallen ;) Dass sie sich mit meinem persönlichen Geschmack beißen und ich lieber Doppelblind-Synchroncurling spielen würde ändert nichts daran dass das wichtige, beispielhafte Spiele für gewisse Entwicklungen und Stile sind.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Tekumel - in all seinen Inkarnationen. Kennt keiner??

Genau, das ist der ausschlaggebende Punkt. Ein Beweis, das Andersartigkeit in RPG's nicht funktioniert.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Man muss kein einziges einzelnes Spiel kennen, es sei denn, man will Geschichtsschreibung betreiben. Es reicht, die typischen Elemente verschiedener Modelle zu kennen (Charakterklassen oder Baukasten, Hit-Points oder Wundlevel oder spezifische Verletzungen oder was auch immer, Genres etc.pp.)
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Deshalb hat DSA für meine Rollenspiel"sozialisation" nicht mal die kleinste Rolle gespielt und tut es auch heute nicht.

Ebenso wie für mich D&D in diesem Zusammenhang nie auch nur die geringste Rolle spielte, so what? DSA übrigens auch nicht wirklich...
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

Wer einen Spielekanon als notwendige Grundlage für das Verständnis von Rollenspielen versteht, erreicht nur eine geistige Verschränkung und Abschottung gegenüber neuen Ideen. Die Frage ist bereits ein Schuß in den Ofen. Welche Filme muss man gesehen haben, um Film zu verstehen? Welche Bücher, um Literatur zu verstehen? Welche Gemälde, um Malerei zu verstehen? Welche Videospiele, um das dazugehörige Hobby zu verstehen? Welche Brettspiele, um Brettspiele zu kapieren?

So ein Kanon ist nur eine Ausgangsbasis um sich etwas gehobener austauschen zu können. Aber mit Verstehen hat so was herzlich wenig zu tun.
Die Dinge, die du hier ansprichst sind Grundproblematik jedweden Kanons. Nur will ich jetzt keine allgemeine Kanondiskussion vom Zaun brechen.

Also erstmal weiter im Text:
In Deutschland sehe ich 3 Systeme, die unsere Szene nachhaltig geprägt haben: D&D (damit meine ich auch alle Abarten), DSA und die WoD Produkte - an denen kommt man hier zu Lande nicht vorbei.
Das sehe ich ganz genauso.



Ein "Kanon" müsste für mich irgendwie so aussehen:
oD&D, RQ, V:tM, DSA 3, HâM, Amber, PtA, SW Rev.
 
AW: Welche Spiele muss man kennen um das Hobby zu verstehen?

[*]DSA (alle Editionen....schwarze Lande und Antihelden als Reaktion auf den Erfolg der WoD


Das scheint mir reichlich weit hergeholt. Glaube ich nicht. Da wäre DSA viel viel zu spät dran gewesen um sich an der WoD zu orientieren. Die Schwarzen Lande sind für mich eher so ein "Wir wollen auch ein Mordor"-Effekt.
Die Schwarzen Lande wurden 2001 publiziert, in dem Jahr als der 1. Teil von Jacksons Ringtrilogie in die Kinos kam :)
 
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