Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Das kommt definitiv auf den SL an. In unserer Runde ist Charisma durchaus wichtig, selbst wenn nicht immer darauf gewürfelt wird. Je mehr Interaktion zwischen SC und NSC es gibt, desto wichtiger wird Charisma. Gerade bei intrigenlastigen Vampire-Runden ist es wichtiger als körperliche Attribute.
Ich würde sagen das das erstmal auf die Regeln ankommt. Würden die diesbezüglichen Regeln was taugen würden, würden sie auch konsequenter eingesetzt und könnten auch mit reproduzierbar guten Ergebnissen von verschiedenen SLs eingesetzt werden.

Zum Thema:
- "Nur NSC können das!" Versteht mich nicht falsch, ich habe kein Problem damit wenn SC die Helden im Setting darstellen sollen und ihnen deshalb "Rauben, Morden, Vergewaltigen", oder Dämonenbeschwören nicht besonders offen stehen, oder gar versagt bleibt, aber wenn z.B. wie bei Midgard unserem Thaumathurgenspieler bei jeder zweiten Gelegenheit auf seinem Fachgebiet ein "nur von NSC zu schaffen" um die Ohren fliegt, kann ich schon verstehen das dem Spieler ein wenig die Galle hochkommt. Da kommt meine Galle gleich aus Sympathie mit hoch. :evil:

- Charaktererschaffung mit nicht zu kompensierendem Glücksanteil (bzw. durch den SL zu kompensierender Glücksanteil).
Auch hier wieder Negativbeispiel Midgard: Wenn der eSeL da nicht massig Zusatz-EP an die Unglücksraben unter den Charakterauswürflern("Ganze 2 Fertigkeitspunkte in Fachkenntnissen und alle Attribute um die 65, wärend die anderen Wenigstens 7 Punkte haben und ein paar Attribute um die 95? Ich würde vorschlagen das du deine 2 Punkte in Seppuku investierst") vergibt, sieht es irgendwann so aus das die anderen Charaktere einen irgendwann dermaßen überholt haben, das man sich reichlich überflüssig vorkommt.

- Metaplot der Settinginformationen & Spielmaterial abwertet
Dazu der OT eines Mitspielers: "Das Abenteuer kann hier/so nicht spielen, im aktuellen Aventurischen Boten stand ...", oder der Klassiker beim Spielen eines alten Abenteuers: "Aber der NSC kann nicht vorkommen, ist nicht allgemein bekannt, das der vor Jahren <dies und jenes um das sich das Abenteuer gerade drehen würde> getan hat und hingerichtet wurde?". Klar kann man das ignorieren, aber wenn der Spielspaß eines Mitspielers darauf fixiert ist, das dieser "Metaplot durch seinen Charakter filtert", oder es ihm unangenehm auffällt das der SL nicht ganz so informiert ist wie er, machts irgendwann dem Spieler und/oder dem SL keinen Spaß mehr, ist also für mich keine echte Option.

- Verfalldatum von Charakteroptionen.
Wenn auf einmal, durch Metaplot oder eine neue Regelediton, Charakteroptionen (Rassen, Klassen, oder sonstige "Specials") wegfallen und man sich hausregeln zurechtlegen muss um dne Charakter weiter zu spielen.

-Charakteroptionen die eine geringe Existenzberechtigung haben, a.k.a. "das andere Glücksspiel bei der Charaktererschaffung".
Man sollte ja annehmen können das alle Charakteroptionen die die Autoren vorschlagen, irgendwo eine Existenzberechtigung im angedachten Spiel haben, aber das ist nicht immer der Fall. Zuletzt in Arcane Codex erlebt("Erkenntnis: Ein Fechter braucht also länger um seine volle Wirkung zu entfalten und mit den anderen Charakteren halbwegs gleichzuziehen, hat aber eigentlich nur in Sonderfällen die Zeit dazu? Wieso spiele ich den nochmal?").

-Subtile/humorvolle Seitenhiebe auf andere Systeme. Einfach weil ich die Erfahrung gemacht habe das diese selten subtil geschweige denn humorvoll sind. Meist sind sie eher peinlich.

-Autoren die nicht zu ihren "Vorbildern/Inspirationsquellen" stehen. Ich weiss nicht ob dieser Punkt heutzutage noch aktuell ist, denn ich stelle solche Fragen nicht mehr, aber wenn man früher Autoren auf der Spiel (oder Cons) mal Vergleiche zu anderen Systemen aufzwang (etwa um die Erklärungsdauer zu verkürzen) hoffte ich ja immer auf eine erwiederung im Stile von "Ja, ähnlich aber cooler/besser/anders weil...", doch stattdessen haben viele an dieser Stelle befürchtet das ich ihnen vorwerfen wollte ein Plagiat geschaffen zu haben, und statt mir zu erklären wie's wirklich aussieht haben einige die Zeit die ich an ihrem Stand verbrachte dann eher damit vergeudet dies abzustreiten und sich lächerlich zu machen ("StarWars von WEG? Nie gehört..."<Hausaufgaben nicht gemacht?>"...das unser Attributs- & Fertigkeitssystem identisch ist, ist reiner Zufall..."<Glaube ich eh nicht, aber mir wäre sowieso mehr damit geholfen zu erfahren was das Spiel cool macht>).
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

-Subtile/humorvolle Seitenhiebe auf andere Systeme. Einfach weil ich die Erfahrung gemacht habe das diese selten subtil geschweige denn humorvoll sind. Meist sind sie eher peinlich.
Hast du Beispiele?

Perlen der subtilen Humoristik habe ich bei Seitenhieben in Rollenspielen natürlich noch nie gesehen, aber wirklich peinliches noch nicht.

Peinlich sind eher einige Anspielungen auf die reale Welt wie die Keileigh-Family bei DSA, eine Bardenfamilie die auf einem Hausboot lebt...
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Hast du Beispiele?

Perlen der subtilen Humoristik habe ich bei Seitenhieben in Rollenspielen natürlich noch nie gesehen, aber wirklich peinliches noch nicht.
Ich weiss nicht ob das ganze wirklich humorvoll gemeint war, aber peinlich wird's allzuoft wenn sich einige Systeme "unaufällig" von D&D distanzieren und ihre "Überlegenheit" demonstrieren wollen, nur um dann das gleiche in Bunt zu machen. Ich könnte dir ein paar der sog. Heartbreaker nennen, aber das wäre wohl zu einfach.
Wirf auf jeden Fall mal einen Blick in die Gesinnungs-sektion von Palladium und Konsorten, die war früher wirklich ein paar lacher Wert.
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Ach, Heartbreaker und Palladium, da fällt so ein peinlicher Seitenhieb häufig auch nicht mehr ins Gewicht :D
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

-jegliches Fantasysetting,
ich kann mich mit reinem Fantasy nicht, nein überhaupt nicht anfreunden

-space operas like Traveller, da warte ich doch etwas auf das Warhammer 40K RPG :missile:

-spiele von denen behauptet wird sie seien realistisch, common, wer will sowas spielen? ich für meinen teil suche den surrealismus in einem RPG "realistische" spiele sind zeitverschwendung...
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Ich würde sagen das das erstmal auf die Regeln ankommt. Würden die diesbezüglichen Regeln was taugen würden, würden sie auch konsequenter eingesetzt und könnten auch mit reproduzierbar guten Ergebnissen von verschiedenen SLs eingesetzt werden.
Grundsätzlich hat jedes Regelwerk Regeln dazu, sie stehen in den Beschreibungen der Attribute. Dort wird sowas wie Charisma beschrieben. Wenn ich dann einen Charakter mit dem Charisma-Wert eines rostigen Türknaufs als eloquenten, redegewandten Diplomaten spiele ist das schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel, genauso wie der Barbar mit niedriger Intelligenz, der ein kompliziertes Rätsel nach dem anderen knackt.

Man braucht nicht immer explizite Regeln, die die Spieler an die Hand nehmen und sie von A nach B führen. Gesunder Menschenverstand reicht völlig.


Tybalt
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Zur Charisma-Thematik:
Grundsätzlich hat jedes Regelwerk Regeln dazu, sie stehen in den Beschreibungen der Attribute. Dort wird sowas wie Charisma beschrieben.
Es müssen IMMER die Würfel (oder sonstige Zufallsgeneratoren) sprechen. - Egal ob am Anfang, am Ende oder mitten in einer Handlung, bei der ein im Regelwerk eingebautes Attribut wie Charisma einen Einfluß hat.

Ansonsten verkommt Charisma (oder Intelligenz, Schläue, Weisheit, etc.) zu einer überflüssigen, auf niedrigstmöglichen Wert "optimierten" sogenannten "dump-stat".

Wenn es ein Regelbestandteil ist, dann soll dieser auch zur Anwendung kommen.
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Zur Charisma-Thematik:Es müssen IMMER die Würfel (oder sonstige Zufallsgeneratoren) sprechen. -
Nein. Werte auf dem Charakterbogen gehen über Würfeln hinaus. Der SL hat die Verantwortung dafür, daß ein charismatischer SC grundsätzlich besser bei seinen NSCs ankommt als ein uncharismatischer SC, und was noch viel wichtiger ist: der Spieler hat die Aufgabe, seine Rolle entsprechend der Werte zu spielen. Das hat mit Würfeln erstmal nichts zu tun, ist aber für das Rollenspiel imens wichtig.
Ansonsten verkommt Charisma (oder Intelligenz, Schläue, Weisheit, etc.) zu einer überflüssigen, auf niedrigstmöglichen Wert "optimierten" sogenannten "dump-stat".
Das passiert nur, wenn ein Spieler keine Nachteile seiner Optimierung wahrnimmt. Das ist dann ein Problem des SLs (oder auch der Gruppe), nicht der Regeln.


Tybalt
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Aber wenn es klare Regeln für den Einsatz von Charisma gibt dann muss der SL nicht willkürlich irgendwelche Maßnahmen ergreifen um dem Spieler zu zeigen dass er hier seinen Charakter nach irgendwelchen Maßstäben "falsch" spielt, sondern er lässt ihn einfach nach den korrekten Regeln würfeln dann wird das Ergebnis schon entsprechend sein, der Social Combat bei Exalted 2nd regelt das in meinen Augen zB ziemlich gut.

Wenn man auf die Schiene geht dass man auf Charisma-basierte Szenen besser nicht würfeln sollte sollte man eigentlich IMHO auch so ehrlich sein es als Stat komplett rauszunehmen und das dann der Runde zu überlassen.
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Ich verstehe es ehrlich gesagt auch nicht, bei Stärke scheint es gang und gebe zu sein keine Gewichte am Spieltisch zu stemmen um zu schauen ob man erfolgreich ist oder nicht. Und für die meissten ist es Selbstverständlich das der Stärke 1 Mensch n icht die Türe aufbricht,..

Nur bei Charisma,. da muss es immer Rollenspiel sein,.. tzzz
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Grundsätzlich hat jedes Regelwerk Regeln dazu, sie stehen in den Beschreibungen der Attribute. Dort wird sowas wie Charisma beschrieben.
Was sagt den Charisma "5 von 5" oder "10 von 10" oder "20 von 20" wirklich aus?
Ich meine ausser das ich mir sicher bin das die hälfte meiner Mitspieler nicht an diesem oberen Ende der Skala anzutreffen sind (und einige von ihnen einen eloquenten, redegewandten Diplomaten nicht anders spielen könnten als hätte dieser den Charisma-Wert eines rostigen Türknaufs, auch wenn sie sich sichtlich Mühe geben)?

Gesunder Menschenverstand hin oder her, vielleicht fehlt er mir ja auch völlig, aber ich für meinen Teil habe immer Probleme abstrakte Werte ohne vernünftige Regeln auf verschiedene Situationen anzuwenden. Man stelle sich mal folgende Situation vor:

Einer Wache droht der Verlust des Jobs wenn bekannt wird das er jemanden reinlässt und der gute Mann (etwas überdurchschnittliche Willenskraft) braucht den Job unbedingt (Kranke Frau/Arztrechnung, oder was auch immer).
Jetzt kommt da ein Wesen um die Ecke dessen Ausstrahlung/Charisma, man schon fast mit einem Geigerzähler erfassen kann und erbettelt sich Einlass. Wird er nach dem System deiner Wahl nachgeben?

Savage Worlds bot mir da mit seinen diesbezüglichen Minimalregeln weit verlässlichere Masstäbe als viele "sozial veranlagte" Systeme (Auch wenn da nicht zwangsläufig gewürfelt werden muss).

schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel

Ganz abgesehen davon das ich "Charaktere mit niedriger Intelligenz dürfen nur wenige Rätsel knacken" für Schwachsinn halte (Allein wegen der Zeit die draufgeht wenn deine Intelligenten Spieler mal bock auf's Moschen hatten und jemand dem Rätsel nicht so sehr liegen den Magier spielt (Eine Eingebung kann jeder mal haben)), ist es für mich ja auch nicht wirklich das Problem zwischen Türknauf und Superdiplomat zu unterscheiden, die eigentlichen Probleme kommen für mich eigentlich immer dann auf, wenn ich als SL zwischen Diplomat, Superdiplomat und Superduperdiplomat unterscheiden muss. Da wird meine Position als "Neutraler Bewerter" der Szene, durch fehlerhafte Regeln meist untergraben und mir wird das ganze zu Willkürlich.

Wenn man auf die Schiene geht dass man auf Charisma-basierte Szenen besser nicht würfeln sollte sollte man eigentlich IMHO auch so ehrlich sein es als Stat komplett rauszunehmen und das dann der Runde zu überlassen.
Unterschreib!
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Thema D&D: Ist das dann bei euch so, dass wenn ihr einen Sorcerer in der Truppe hat, jeder NSC automatisch auf ihn zugeht, da der ja so ein bombastisches Charisma hat?
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

was noch viel wichtiger ist: der Spieler hat die Aufgabe, seine Rolle entsprechend der Werte zu spielen.
Und wie spielt ein unsportlicher, ungeschickter Spieler den artistisch veranlagten Fechtakrobaten? Über die Anwendung der regeltechnisch abgebildeten Eigenschaften, die für diese Artistik, die Fechtkunst, die Akrobatik im jeweiligen Regelsystem verantwortlich sind. Oder soll der SPIELER anfangen an der Wohnzimmerbeleuchtung zu schwingen, bloß weil sein Charakter das in der Piratenkneipe am dortigen Leuchter kann?

Und wie spielt ein wenig charismatischer, nicht sehr eloquenter und mit körperlicher Hygiene auf Kriegsfuß stehender (typischer?) Rollenspieler dann bitteschön den charismatischen, zungenfertigen Face-Man? Über die Anwendung der regeltechnisch abgebildeten Eigenschaften, die für Charisma, Beredsamkeit, gutes Aussehen im jeweiligen Regelsystem verantwortlich sind.

Über was denn sonst?

Klar kann der Spieler den Charakter sagen lassen, was er will.

Aber - und diese Frage hatten wir hier im Forum auch schon einmal beim Thema "Wie spielt man denn einen Charakter der wesentlich dümmer bzw. wesentlich intelligenter als der Spieler ist?" schon einmal - warum gibt es denn in den diversen Regelsystemen überhaupt solche Spielwerte für nicht nur die körperlichen Eigenschaften der Charaktere, sondern auch die geistigen, die sozialen, die spirituellen Eigenschaften?

Das liegt ja wohl daran, daß Pen&Paper-Rollenspiel eben NICHT Du-kannst-was-du-kannst-LARP ist. Weder hinsichtlich der Artistik, noch hinsichtlich Kräuterkunde, noch hinsichtlich Luft- und Raumfahrttechnik (Du weißt schon: "Rocket Science").

Und eben auch nicht hinsichtlich der sozialen Fähigkeiten und der zwischenmenschlich bedeutsamen Attribute (wie eben z.B. Charisma).

Wenn ich, der ich nicht gerade ein Unterwäsche-Model bin, einen Charakter spiele, bei dem die Frauenherzen fast schon hörbar höher schlagen, und mir aber - als leider nicht so charmantem SPIELER - eben KEINE tollen Anmach-Einzeiler einfallen, dann will ich aber eben trotzdem eine Chance haben, einen solchen Charakter zu spielen. - Eine CHANCE!

Und was ist für "Chancen" im Rollenspiel üblicherweise verantwortlich?

Genau. Das jeweilige Regelsystem mit Zufallseinfluß.

Wenn ich also einen Charakter spiele, der ein hohes Charisma hat, der gutaussehend ist, der eloquent ist, dann hat dieser Charakter in den betreffenden Eigenschaften hohe Werte.

Die hohen Werte kommen NUR IN DER ANWENDUNG DER REGELN zum Tragen.

Erlaubt mir ein Spielleiter nicht bei wildfremden Menschen, die mir begegnen einen "Reaktionswurf" (oder wie auch immer das im jeweiligen Regelsystem heißt) zu machen, der über die initiale Sympathie des Gegenübers entscheidet, dann BRICHT er die Regeln. Dann hindert er mich genauso daran meinen Charakter so zu spielen, wie ich ihn regelkonform erschaffen habe, wie wenn er mir beim Herannahen eines Monsters keinen Angriffswurf, kein Ausweichen, keine der üblichen aus dem Kampfsystem meinem Charakter zustehenden Handlungen zugesteht.

Wenn ich meinen Charakter auf die soziale Schiene ausgemaxt habe, dann will ich auch, daß er auf dem optimierten Gebiet ERFOLG hat. Und Erfolg hat man nur, wenn es vorher eine Herausforderung gab, die man überwinden konnte. Somit MUSS ich, um Erfolg im sozialen Umgang zu haben, mich den entsprechenden sozialen Herausforderungen stellen können.

Klar ist da auch der Spielleiter in der Pflicht, der mir nicht wieder und wieder nur reine Kampfszenen zumuten sollte, wenn ich einen gewaltlosen Charmeur spielen möchte. Aber darüber kann und soll man ja mit seinem Spielleiter reden. - Mein Anspruch beim Spielleiten ist, daß jeder Spieler mit seinem/seinen Charakteren die Gelegenheit bekommen sollte, mitten im Rampenlicht zu stehen. Das klappt nicht, wenn ich Szenarien nicht auf meine Spielergruppe hin zuschneide. Aber das ist wieder ein ganz anderes Thema.

Der charismatische Charakter kommt erst dann INS SPIEL, wenn er seine Spielwerte für Charisma überhaupt einsetzen kann. - Der CHARAKTER wohlgemerkt. - Nicht etwa das Charisma des Spielers ist hier entscheidend, sondern nur die Werte, die auf dem Charakterbogen stehen. Denn die sind es, die sowohl der Spieler bei der Erschaffung gezielt zur Abbildung seiner Vorstellung des Charakters in der Ausdrucksform des Regelwerkes gewählt hat, und die sind es auch, die der Spielleiter nicht wegdiskutieren kann, eben weil alle Spieler einen Anspruch auf regelkonformes Verhalten des Spielleiters haben.

Ein Spielleiter, der von einem Spieler eines Charakter mit Charisma im oberen Wertebereich und mit ausgemaxtem Rhetorik-Talent verlangt, daß dieser Spieler nun "Laientheater" gibt, daß er, der schon Schwierigkeiten hat sich beim Brötchenkaufen klar zu äußern, nun mit professionellen Politikern mithalten soll, der verweigert dem Spieler die Regelanwendung.

Solch ein Spielleiter BRICHT die Regeln.

Das halte ich für völlig inakzeptabel.
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Wenn man auf die Schiene geht dass man auf Charisma-basierte Szenen besser nicht würfeln sollte sollte man eigentlich IMHO auch so ehrlich sein es als Stat komplett rauszunehmen und das dann der Runde zu überlassen.
Genau das tun ja Regelsysteme, die eben KEINE sozialen Fähigkeiten regeltechnisch abbilden. Und so etwas gibt es ja auch für das Intelligenz-Thema. Z.B. "Abenteuer in Magira" hat nur die körperlichen Eigenschaften abgebildet, da die geistigen Eigenschaften eh immer das sind, was dem Spieler zur Verfügung steht. So erspart man sich dort die gesamte Charisma-, Intelligenz-, Selbstbeherrschungs-, Weisheits-, etc. Thematik.

Thema D&D: Ist das dann bei euch so, dass wenn ihr einen Sorcerer in der Truppe hat, jeder NSC automatisch auf ihn zugeht, da der ja so ein bombastisches Charisma hat?
Und auch bei D&D ist mit dem Charisma-Attribut ja eine Fülle von Facetten einer ausstrahlungsstarken Persönlichkeit verbunden.

Ein Sorcerer in D&D kann mit hoher Ausstrahlung daherkommen - so wie Clint Eastwood in einem Western. Man sieht ihn, man respektiert ihn, man achtet auf jede Änderung seiner Mimik, eben weil er so ein hohes Charisma hat. - Aber man muß ihn weder mögen, noch ihm vertrauen.

Ein Priester in D&D kann der liebste, "guteste" Mensch sein, den jeder gleich ins Herz schließt (hohes Charisma). Oder er kann der fanatische, keinen Widerspruch überhaupt zu denken zulassende, "böseste" Inquisitor sein, den jeder sofort fürchtet, und bei dem alle sofort und ohne Zögern parieren (hohes Charisma).

Überhaupt ist die "böse" Seite eines hohen Charismas sehr interessant, gerade auch in den klassischen Fantasy-Rollenspielen. Mit einem sympathischen, einem ausstrahlungsreichen Bösewicht streitet man sich doch gleich viel lieber und viel länger als mit einem Knall-Chargen-Bösen, bei dem die Latex-Maske ständig verrutscht.
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Und wie spielt ein unsportlicher, ungeschickter Spieler den artistisch veranlagten Fechtakrobaten? Über die Anwendung der regeltechnisch abgebildeten Eigenschaften, die für diese Artistik, die Fechtkunst, die Akrobatik im jeweiligen Regelsystem verantwortlich sind. Oder soll der SPIELER anfangen an der Wohnzimmerbeleuchtung zu schwingen, bloß weil sein Charakter das in der Piratenkneipe am dortigen Leuchter kann?
Das Argument ist doch wohl eher schwach. Ich kann, wenn ich am Spieltisch sitze, nicht fechten, wohl aber reden. Sollte man zumindestens annehmen.
Und wie spielt ein wenig charismatischer, nicht sehr eloquenter und mit körperlicher Hygiene auf Kriegsfuß stehender (typischer?) Rollenspieler dann bitteschön den charismatischen, zungenfertigen Face-Man? Über die Anwendung der regeltechnisch abgebildeten Eigenschaften, die für Charisma, Beredsamkeit, gutes Aussehen im jeweiligen Regelsystem verantwortlich sind.

Über was denn sonst?
Über Rollenspiel?

Es ist doch ganz einfach: Er spielt es so gut aus, wie es geht. (Wer mag, kann jetzt zur Unterstützung würfeln...)

Der SL entscheidet dann anhand des Rollenspiels und der Werte des Charakters (oder des Wurfes), wie gut er ankommt.

Denn ich habe nie gesagt, würfeln auf Charisma ist Bäh. Ich habe lediglich der Aussage: "Es muß IMMER gewürfelt werden." widersprochen.
Aber - - warum gibt es denn in den diversen Regelsystemen überhaupt solche Spielwerte für nicht nur die körperlichen Eigenschaften der Charaktere, sondern auch die geistigen, die sozialen, die spirituellen Eigenschaften?
In Fett, weil es wichtig ist: Als Anhaltspunkt: wie ist der Charakter, wo sind seine Stärken, wo sind seine Schwächen. Um mich nochmal zu wiederholen: Werte sind auch dann wichtig, wenn nicht gewürfelt wird.
Wenn ich, der ich nicht gerade ein Unterwäsche-Model bin, einen Charakter spiele, bei dem die Frauenherzen fast schon hörbar höher schlagen, und mir aber - als leider nicht so charmantem SPIELER - eben KEINE tollen Anmach-Einzeiler einfallen, dann will ich aber eben trotzdem eine Chance haben, einen solchen Charakter zu spielen. - Eine CHANCE!
OK, mal ein konkretes Beispiel: Feng Shui, mittelalterliches Japan. Keiner der Spieler kennt sich in diesem Setting aus, es ist also fest unmöglich, die Hof-Ettikette nachzuspielen, bei der subtile Andeutung extrem wichtig sind.

Notwendige Fertigkeiten: Intrige, Ettikette, Dichtkunst.

Spieler: Ich mache dem Samurai klar, daß er unehrenhaft gehandelt und den Namen seines Herrn befleckt hat. Mein Charakter schaut ihn an und sagt: "Schön sin die Kirchblüten in der Mittagssonne, doch die Schwalbe zieht weiter." Ja, das ist absoluter Quatsch. Rollenspiel ist halt So-tun-als-ob. Aber für die Atmosphäre ist es wichtig, das der Spieler jetzt irgendetwas Pseudo-Japanisches gesagt hat.

Der Spieler würfelt auf Dichtkunst.

SL: Super Erfolg. Er versteht genau, was du sagen willst, und es ist so subtil, daß er dich nochnichtmal auf die Aussage festnageln kann.

Das war ein Beispiel für Rollenspiel + Würfeln. Es funktioniert auch mit Rollenspiel + Fertigkeits- bzw. Attributswert. Bei nur Würfeln hört das Spiel für mich auf, Rollenspiel zu sein.

Aber es gibt auch noch eine andere Möglichkeit. Je nach Höhe des Charisma-Wertes gibt der der Spieler eine oder mehrere Aussagen und schlagfertige Antworten vor. Der SL bemüht sich jetzt, seine NSCs auf diese Aussagen hinzuarbeiten. Wenn die Situation dann kommt, kann der Spieler seinen SC eine vorher überlegte, scheinbar spontaneAntwort geben lassen. (Habe ich so noch nicht ausprobiert, ich mag aber den Ansatz)
Die hohen Werte kommen NUR IN DER ANWENDUNG DER REGELN zum Tragen.
Nein. Und nochmal: Werte auf dem Charakterbogen sind auch von Bedeutung, wenn nicht gewürfelt wird oder sie sonstwie durch explizite Regeln benutzt werden. Es sei denn, du definierst "Hohe Werte bedeuten, du bist gut darin." als Regel, dann schon.
Erlaubt mir ein Spielleiter nicht bei wildfremden Menschen, die mir begegnen einen "Reaktionswurf" (oder wie auch immer das im jeweiligen Regelsystem heißt) zu machen, der über die initiale Sympathie des Gegenübers entscheidet, dann BRICHT er die Regeln.
Ersten: aber nur wenn es sowas wie einen Reaktionswurf gibt. Zweitens: Na und?

OK, das war jetzt vieleicht etwas kurz. Sagen wir mal: da muß ich meinem SL vertrauen, daß er die NSCs mit dem Wissen im Hinterkopf spielt, daß ich einen Charmebolzen spiele. (Und wer jetzt "Spielleiterwillkür" ruft hat das Konzept "Rollenspiel" nicht verstanden und sollte sich besser Tabletops zuwenden. Oder es gibt schwere Probleme in der Gruppe, dann sollte man drüber sprechen.)
Dann hindert er mich genauso daran meinen Charakter so zu spielen, wie ich ihn regelkonform erschaffen habe,
Nein. Denn nichts hindert dich daran, deinen (sagen wir mal charismatischen) Charakter so zu spielen wie du willst. Die Reaktion der NSC legt der SL fest.
(Ich zumindestes würde mir da als SL von Regeln nicht reinreden lassen.)
wie wenn er mir beim Herannahen eines Monsters keinen Angriffswurf, kein Ausweichen, keine der üblichen aus dem Kampfsystem meinem Charakter zustehenden Handlungen zugesteht.
Äpfel und Birnen. Kampf muß den Regeln überlassen werden, es kann am Tisch schlecht ausgespielt werden, aber reden und gestikulieren kann man am Spieltisch, da reicht es aus, wenn die Werte unterstützende Funktion haben.
Wenn ich meinen Charakter auf die soziale Schiene ausgemaxt habe, dann will ich auch, daß er auf dem optimierten Gebiet ERFOLG hat. Und Erfolg hat man nur, wenn es vorher eine Herausforderung gab, die man überwinden konnte. Somit MUSS ich, um Erfolg im sozialen Umgang zu haben, mich den entsprechenden sozialen Herausforderungen stellen können.
Sehe ich auch so. Und was hat das mit "Ich muß immer würfeln." zu tun?

Mein Anspruch beim Spielleiten ist, daß jeder Spieler mit seinem/seinen Charakteren die Gelegenheit bekommen sollte, mitten im Rampenlicht zu stehen. Das klappt nicht, wenn ich Szenarien nicht auf meine Spielergruppe hin zuschneide. Aber das ist wieder ein ganz anderes Thema.
Und mit beiden Aussagen hast du recht....

Ein Spielleiter, der von einem Spieler eines Charakter mit Charisma im oberen Wertebereich und mit ausgemaxtem Rhetorik-Talent verlangt, daß dieser Spieler nun "Laientheater" gibt,
Dann haben wir unterschiedliche Auffassung von Rollenspiel. Denn ich will als SL das von dir so abwertend bezeichnete "Laientheater". Ich mochte die Darstellung der Rolle sehen, und ich will als Spieler eine Rolle darstellen. Das ist der Kern des Rollenspiels. Alles andere ist optional.

Und weißt du was? Es funktioniert, und es ist geil.
Solch ein Spielleiter BRICHT die Regeln.

Das halte ich für völlig inakzeptabel.


Tybalt,
inakzeptabler Regelbrecher und leidenschaftlicher "Laiendarsteller"
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Was sagt den Charisma "5 von 5" oder "10 von 10" oder "20 von 20" wirklich aus?
Steht in den jeweiligen Regeln. Grundsätzlich: Der Charakter hat eine schon fast übermenschliche Ausstrahlung. Man liebt ihn oder haßt ihn, aber man ignoriert ihn nicht. Wenn er einen Raum betritt, dann ist seine Präsenz fast fühlbar.
Gesunder Menschenverstand hin oder her, vielleicht fehlt er mir ja auch völlig, aber ich für meinen Teil habe immer Probleme abstrakte Werte ohne vernünftige Regeln auf verschiedene Situationen anzuwenden. Man stelle sich mal folgende Situation vor:

Einer Wache droht der Verlust des Jobs wenn bekannt wird das er jemanden reinlässt und der gute Mann (etwas überdurchschnittliche Willenskraft) braucht den Job unbedingt (Kranke Frau/Arztrechnung, oder was auch immer).
Jetzt kommt da ein Wesen um die Ecke dessen Ausstrahlung/Charisma, man schon fast mit einem Geigerzähler erfassen kann und erbettelt sich Einlass. Wird er nach dem System deiner Wahl nachgeben?
Kommt darauf an. (Ich erläutere mal von einem fiktiven System ausgehend) In diesem Fall ist wohl zuerst eine vergleichende Probe auf Austrahlung/Charisma/Überreden/Was-auch-immer gegen Willenskraft fällig. Dann wird die Situation ausgespielt. (Oder erst Rollenspiel, dann Würfeln, ist mir egal) Dann Entscheidet der SL ausgehend von dem Ergebnis der Probe und der Darstellung was denn genau passiert.

[edit] Nicht unwichtig ist auch die Frage: Welches Ergebnis führt die Geschichte interessant weiter? Wo soll der Schwerpunkt liegen? "Reinkommen" oder "Drinnen Aktionen machen"? [/edit]


Ganz abgesehen davon das ich "Charaktere mit niedriger Intelligenz dürfen nur wenige Rätsel knacken" für Schwachsinn halte
Ich habe ungern Brüche in der Geschichte. Und der dumpfe Barbar, der gerade die Weltmeisterschaft im Rätselknacken anstrebt ist ein gigantischer Bruch. In meinen Augen ist so ein Verhalten einfach nur schlechtes Rollenspiel.
Da wird meine Position als "Neutraler Bewerter" der Szene, durch fehlerhafte Regeln meist untergraben und mir wird das ganze zu Willkürlich.
Sehe ich für mich anders: wenn ich SL bin, bin ich kein neutralen Beobachter. Ich stehe definitiv auf der Seite der Spieler, und ich ziehe sogenannte "SL-Willkür" durch, wenn ich es für angebracht halte. (Ich stehe allerdings nicht auf der Seite der SCs. Die sollen leiden, sie sollen bluten, sie sollen verzweifeln, und heldenhaft und mit letzter Kraft gewinnen. Oder auch mal tragisch scheitern. Nur langweilen sollen sie sich nicht.)

Denn am Ende ist nur eins wichtig: Es hat allen Spaß gemacht.

Tybalt
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

ich ziehe sogenannte "SL-Willkür" durch, wenn ich es für angebracht halte.
...
Denn am Ende ist nur eins wichtig: Es hat allen Spaß gemacht.
Gut. Dann ist mir das nun klarer geworden.

Du bist ein Verfechter der "klassischen" Goldenen Regel.

Dann brauchen wir tatsächlich nicht mehr über regelkonformes Spiel zu sprechen.
 
AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?

Äpfel und Birnen. Kampf muß den Regeln überlassen werden, es kann am Tisch schlecht ausgespielt werden, aber reden und gestikulieren kann man am Spieltisch, da reicht es aus, wenn die Werte unterstützende Funktion haben.

Alles was ich ausreichend beschreiben kann muss nicht gewürfelt werden?

"Du musst Erste Hilfe würfeln, sonst verblutet er!"
"Ich zieh einfach seinen Arm nach hinten."
"..."

Hurrah. Endlich keine Werte (jaja, unterstützend, schon klar) mehr für alles mit dem sich irgendjemand am Tisch in Wirklichkeit auskennt, und das sich darstellen lässt ohne sich an die Wohnzimmerlampe zu hängen.

mfG
hbv
 
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