Rollenspieltheorie Zum Anspruch und Kunstbegriff von Rollenspielen

Die Aussage reklamiert den Anspruch aber dann wiederum für sich. Wo ich persönlich entgegenhalte das sich Runden mit geringer respektive unbedeutender Mechanik als weniger anspruchsvoll empfinde. Das heißt neben dem normalen ganzeinheitlichen Anspruch, der durch die Existenz von Regeln nicht gemindert wird, fehlt mir der Anspruch im spielerischen Sinn.

Der Grund wieso ich zum Rollenspiel im klassischen Pen & Paper Sinn kam ist das ich in Rollenspielen mit geringen Formalisierungsgrad, das heißt Spielen mit starken bis ausschließlichen Fokus auf die Erzählung, nicht mehr vermochte Anspruch zu finden. Das heißt ohne eine Regelung, ohne eine Formalisierung ist das Spiel als solches meiner Meinung nach keine anspruchsvolle Tätigkeit. Es fordert nicht bis wenig und ist darüber hinaus beliebig, in der Dauer wiederholt und vor allem erschöpft es sich. Um einen Vergleich aus dem Tanelorn aufzugreifen, aus meiner Sicht liegt es auf dem Anspruch von Wimmelbild-Spielen.

In dem Kontext griff ich persönlich zu Vampire weil es wesentlich mehr Formalisierungen bot, Mechaniken vorstellte und mit Regeln aufwartete.
Wobei bei der Aussage das Vampire anspruchsvolle Spieler anzieht die eine Formalisierung ablehnen hinzukommt das Vampire durchaus mit recht umfangreichen Formalien aufwartet.Es gibt umfangreiche Mechaniken für den Kampf, es gibt durchaus dediziert Mechaniken für die Moral sowie die soziale Interaktion, die zuvor wohl nicht formell erfasst war und das Spiel bietet Unmengen von Crunch.
Was m.E. dazu einlädt die Behauptung das es anspruchsvoller sein soll weil weniger formalisiert zu hinterfragen.
 
Das finde ich als Antwort wahnsinnig wirr und wenig nachvollziehbar. Aber es ist ein Beitrag zur Diskussion. Danke dafür. Und ich selbst habe mich ja hier im Thread auch nicht gerade durch luzide, konzise Beiträge hervorgetan. Insofern: alles gut.
 
Da sind noch zwei weitere Beiträge im Thema. ;)
Zumindest einer dieser beiden anderen ist kürzer und mehr auf den Punkt.
 
Es kommt halt schon immer noch drauf an, ob man Anspruch auf einer erzählerisch- / darstellerischen Ebene sieht, oder in einer taktisch- / strategischen. Auch da wieder die Aufteilung in mechanisch und atmosphärisch. Gibt auch Leute, die wollen oder können Beides.. und es gibt welche, die wollen ganz ohne.

Dass viele Leute in Erfahrungsberichten höheren Ansprüch mit weniger Mechanik verbinden hat meiner Meinung nach nicht so viel damit zu tun, dass die Mechanik fehlt - vielmehr mit ihren Erfahrungen davor. Wer klassisches Dungeoncrawling gewohnt ist und mit etwas anderem über den Tellerrand blickt, wird vielleicht annehmen, dass es die fehlende Mechanik braucht um den "Tiefgang" zu erreichen, oder es tatsächlich so empfinden, dass ein lockereres Regelkorsett ihm mehr Freiheit in der Darstellung / Gestaltung gibt. Das ist aber kein Umkehrschluss, da, mit entsprechender Anwendung und Veranlagung, eben auch ein sehr mechanisches Spiel "Anspruch" bieten kann, auf beiden Ebenen. Andersrum kann ein Spieler, der darstellerisch freie, aber dafür regeltechnisch / mechanisch wenig fordernde Spiele gewohnt ist, es als anspruchsvoller empfinden, in einer Runde mitzuspielen, die ihn taktisch / strategisch fordert und zwingt, die mechanischen Anteile richtig anzuwenden.

Wer was wie für sich definiert hängt also in meinen Augen vielmehr vom Erfahrungsgrad des Einzelnen ab, als an wirklich festzumachenden Korrelationen mit Spielstilen oder Herangehensweisen. Und es hängt mir persönlich zum Hals raus, dass Menschen nicht dazu bereit sind, anzuerkennen, dass beide Herangehensweisen gleichberechtigt sind. Aber das ist bei jedem esotherischen Thema so, vor allem bei Nerds.
 
Ja wie gesagt... ich finde sowieso, dass Mechanik und Freiheit sich bei einem guten Spiel nicht ausschließen und auch nichtmal auf der selben Achse liegen.
Ein wirklich gutes Spiel hat ein geschlossenes (in dem Sinn, dass Lücken und Adaptionen auf Basis der vorhandenen Mechaniken intuitiv verarbeitet werden können) und für jeden Spieler in Gänze überschaubares Regelsystem, das adaptierbar genug ist, der Kreativität der Spieler nicht im Weg zu stehen.
Wenn ich meine Ideen nicht umsetzen kann, oder dazu um das Regelsystem herumarbeiten muss, dann unterstützt das System mein Spiel nicht.

Und irgendwelche Ansprüche (welche auch immer das dann im Einzelnen sind) lassen sich doch besser verwirklichen, wenn man nicht dabei behindert wird. Außer natürlich, wenn das Überkommen der Beschränkungen der Anspruch ist.
Wenn der Anspruch, den man sich beim Spiel setzt der ist, dass man mit seinen beschränkten Ressourcen (Manapunkte, Lebenspunkte etc.) möglichst gut klar kommt, dann sind die Beschränkungen offensichtlich unverzichtbar.
Aber wenn der Anspruch ist, eine gute Geschichte zu erzählen, oder sogar irgendetwas bedeutsames im Subtext zu veranstalten, dann behindern begrenzte narrationsfremde Ressourcen eher.

Bevor man so allgemein über Anspruch spricht, hilft es wohl doch eher, sich darüber zu verständigen, was darunter zu verstehen ist.
Ganz allgemein gesprochen kann man wohl aber feststellen, dass gute Regeln besser sind als schlechte.
Aber das war wahrscheinlich jedem schon vor Erstellung des Threads klar.
 
Lies doch bitte etwas genauer, bevor Du auf die Barrikaden gehst. Mechanik und Freiheit schließen sich logischer Weise nicht aus. Habe ich auch nie behauptet. Wohl aber glaube ich, dass mit zunehmender Bedeutung von Mechanik andere als die logisch-mathematischen Fähigkeiten im Rollenspiel etwaigen anderen intellektuellen Fähigkeiten untergeordnet werden. Auch Anspruch hatte ich eigentlich klar anders verstanden wissen wollen, insbesondere nicht als das Stellen von Ansprüchen, sondern als die intellektuelle Beanspruchung. Icch hoffe, dann ergibts mehr Sinn. Danke. Muss los.
 
Würde vielleicht helfen, wenn du dir für so gewichtige und gleichzeitig schwammige Begrifflichkeiten mal die Zeit nehmen würdest, sie zu explizieren, statt ständig nur halbgares zwischen Bahn und Brötchen ins Forum zu werfen. Du hast jetzt vier recht konfusen Beiträgen drei Mal erwähnt, dass du keine Zeit hättest, sie klarer zu strukturieren. Und beim vierten auf die Unklarheit deiner Beiträge verwiesen.

Dass der Widerspruch zwischen Mechanik und Freiheit in deinen Posts nicht steckt, ist mir klar. Aber den haben hier schon einige andere in den Mund genommen.
Tatsächlich argumentiere ich eigentlich voll auf deiner Linie.
Deinen Anspruchs-Begriff habe ich, glaube ich, auch schon ganz richtig verstanden. Aber auch der wird hier von anderen Diskutanten anders gebraucht.
Insofern bin ich sicher der falsche zum Anmaulen.
 
Ja, vielleicht, sorry. Danke fürs Korrektiv. Ich finde den Verlauf der Diskussionen mitunter recht frustrierend und muss mich da etwas schützen. Dient auch dem Boardfrieden. Gleich der erste Beitragende ignoriert ja quasi komplett den Eingangspost. Seufz. Und soooo wirr finde ich insbesondere den Eingangsbeitrag ehrlicher Weise auch gar nicht. Der Hinweis auf wenig Zeit dient u.a. dem Selbstschutz. Wenn ich mich stärker engagiere, verliere ich nur Nerven und Verstand. Das kenn ich schon und muss sehr behutsam dosieren, sonst werde ich unleidlich in virtuellen Diskussionen. Bis die Gedanken so weit sortiert und mundgerecht präsentiert wurden, dass eine Onlinediskussion erstens nicht verwässert, zweitens nicht entgleist, drittens korrekt aufgefasst wird und viertens auch mir inhaltlich was bringt, ist das Thema üblicher Weise totgefaselt. Da kann ich besser im stillen Kämmerlein alleine die Ideen weiterspinnen. Klingt fürchterlich arrogant, logo. Gangbare Alternativen hab ich aber noch nicht gefunden. Deshalb meine relative Zurückhaltung und das defensive Geposte. Ich glaube nicht, dass man online gut solche Themen diskutieren kann. Für einen Blog hab ich aber zu wenig Zeug auf längere Sicht. Deshalb halt solch ein Format. Klappt nicht gut, aber gibt eventuell nen kleinen Anstoß. Mehr ist bei mir nicht drin. Sorry.
 
Es kommt halt schon immer noch drauf an, ob man Anspruch auf einer erzählerisch- / darstellerischen Ebene sieht, oder in einer taktisch- / strategischen. Auch da wieder die Aufteilung in mechanisch und atmosphärisch. Gibt auch Leute, die wollen oder können Beides.. und es gibt welche, die wollen ganz ohne.
Es kommt allgemein darauf an was man unter dem Begriff Anspruch versteht.

Der Eingangsbeitrag erweckt den Eindruck das mit Anspruch ein Anspruch im künstlerischen Sinn, hinsichtlich des Kunstverständnis gemeint ist.
Dem würde ich entgegen halten das ich Anspruch auf eine Intellektuelle Anstrengung beziehen würde, allgemein auf das bewältigen von fordernden Aufgabestellungen.

Es erschließt sich mir nicht wie der Anspruch steigen soll wenn man dem Spieler mehr Freiheiten bieten, schließlich senkt man damit die Anforderung.
Wobei ich auch noch nicht sehe in wie weit Mechaniken den Anspruch auf logisch-mathematische Fähigkeiten konzentriert und andere außen vor lässt.
Schließlich wird auch in Rollenspielen mit stark formalisierten Regeln daneben durchaus noch entsprechend kommuniziert, dargestellt und interagiert.
 
„Dadurch ist meiner Ansicht nach die Auffassung begründbar, dass in Runden mit geringer Mechanik durchaus ein höherer Anspruch im Sinne einer ganzheitlicheren Belastung der Beteiligten einhergehen kann. Auch kann in Runden mit enorm geringer Mechanik durchaus einmal etwas entstehen, was die Beteiligten als „Kunst“ auffassen. Das wiederum lässt sich in Runden mit hoher Mechanik schwerlich nachvollziehen.“

Das ist eine auf mich plausibel wirkende Begründung für den aus meiner Sicht erstaunlichen Umstand, dass ganz bestimmte Runden für sich einen höheren „Anspruch“ des Spiels reklamieren. Oft sind das Leute, die wenig mit stark verregeltem oder formalisiertem Spiel (sprich in meiner etwas unscharfen Terminologie: mechanisch) anfangen können.*
Stimme zu, was das vom Spiel gelieferte Unterstützungspotenzials des Anspruches angeht.

Das waren jedenfalls meine Gedanken, als ich mich als SL wieder für Vampire erwärmte. Ich finde Vampire, so wie ich es kennengelernt habe, erheblich anspruchsvoller als alle anderen mir bekannten Rollenspiele. Wenn ich das mit anderen Runden vergleiche, stelle ich tatsächlich eine ganzheitlichere Belastung fest. Da frage ich mich: wieso eigentlich? Meine vorläufige Antwort: der Grad der Formalisierung ist relativ gering, alles ist möglich und insbesondere wird ein Kompetenzspektrum angesprochen, welches im Vergleich zu den Alternativen größer ist.
Auch hier Zustimmung.

Wie man daraus aber einern Kunstbegriff ableiten kann, ist mir vollkommen schleierhaft.

Da man hier aber sicher trefflich Definitionskriege führen kann, ist mir das egal, ob andere ihr Spiel als Kunst titulieren. Meines bezeichnet bitte nicht so. Ansonsten sehe ich mich noch genötigt mir ein neues Hobby zu suchen. ;)

Und nochmal dazu, was meinen eigenen Gamismus angeht. Ich spiele aus Wettbewerbsgedanken. Dieser schließt das mechanische Rollenspiel ebenso ein wie das erzählerische Rollenspiel. Ich werde also auf beiden Ebenen immer versuchen alles zu geben, um das, was ich gerade als Spielziel sehe, zu erreichen.

Natürlich können Spiele da den Fokus unterschiedlich auf die beiden Ebenen setzen. Grundsätzlich finde ich die erzählerische Rollenspielebene auch anspruchsvoller - und für mich schwieriger. Trotzdem habe ich in Spielen, die dort den Fokus legen die größten Erlebniswerte erzielt und mag sie daher lieber.
 
Dem würde ich entgegen halten das ich Anspruch auf eine Intellektuelle Anstrengung beziehen würde, allgemein auf das bewältigen von fordernden Aufgabestellungen.

Es erschließt sich mir nicht wie der Anspruch steigen soll wenn man dem Spieler mehr Freiheiten bieten, schließlich senkt man damit die Anforderung.

Das konzentriert sich allerdings auch nur auf eine sehr explizite Form des Anspruchs. Der kann auch darin gegeben sein, ein gewisses Niveau in der erzählerischen / darstellerischen Form zu halten oder in Form der Ideen, durch die man den eigenen Charakter, die anderen Charaktere bzw. die Geschichte des Spiels vorantreibt. Wie gesagt, für mich schließt sich Beides nicht aus. Ich kann mich dadurch gefordert sehen, die vom Spiel mir bereit gestellten Mittel klug einzusetzen, oder darin, meinem Spiel durch Einsatz meiner darstellerischen / erzählerischen Fähigkeiten Tiefgang zu verleihen. Ein Spieler könnte auch eine Runde als "anspruchsvoll" betrachten, die ihn vor viele - vermutlich ungewohnte - schwierige (vielleicht moralische) Entscheidungen stellt. Ich würde immer noch sagen, dass Erfahrung und Gewohnheit eine ganze Menge mehr ausmachen, als das tatsächliche Spiel, wenn es darum geht, ob ein Spieler eine Runde als anspruchsvoll empfindet oder nicht.

Und @Wellentänzer ich spreche hier auch ganz explizit von "intellektuellem Anspruch".

Wobei ich auch noch nicht sehe in wie weit Mechaniken den Anspruch auf logisch-mathematische Fähigkeiten konzentriert und andere außen vor lässt.
Schließlich wird auch in Rollenspielen mit stark formalisierten Regeln daneben durchaus noch entsprechend kommuniziert, dargestellt und interagiert.

Ja, seh ich genauso.
 
Die Herausforderung die ich da sehe ist das man auch in einem stark formalisierten Spiel sich der Herausforderung stellen kann es darstellerisch überzeugend zu transportieren, sich emotional in die Szenerie zu binden oder eine moralisch schwierige Entscheidung zu treffen.
Demgegenüber kann man allerdings in einem wenig formalisierten Spiel sich nicht der Herausforderung stellen mit den logischen bzw. mathematischen Ansprüchen einer Mechanik umzugehen.

Wobei erschwerend hinzukommt das man für den formalisierten Anteil Mitspieler benötigt, für den erzählerischen Anteil die Mitspieler jedoch weniger zwingend sind.
Das heißt bei einer Erzählung oder Darstellung kann ich den Anspruch stellen das sie nach meinen Maßstäben anspruchsvoll ist.
Bei einer Formalisierung respektive Spielmechanik entsteht der Anspruch nahezu ausschließlich durch die Interaktion mit den Mitspielern.
 
Die Herausforderung die ich da sehe ist das man auch in einem stark formalisierten Spiel sich der Herausforderung stellen kann es darstellerisch überzeugend zu transportieren, sich emotional in die Szenerie zu binden oder eine moralisch schwierige Entscheidung zu treffen.
Demgegenüber kann man allerdings in einem wenig formalisierten Spiel sich nicht der Herausforderung stellen mit den logischen bzw. mathematischen Ansprüchen einer Mechanik umzugehen.

Und in einem stark formalisierten Spiel kann es sein, dass die darstellerische Herausforderung in den Hintergrund tritt. Erfahrungsgemäß tut sie das häufig - aber es schließt sich natürlich nicht aus. Für mich schließt sich das alles nicht aus. Die Herausforderung kann für mich aber schon in einem der Teile auftreten und nicht nur, wenn die Regeln sehr restriktiv sind.

Wobei erschwerend hinzukommt das man für den formalisierten Anteil Mitspieler benötigt, für den erzählerischen Anteil die Mitspieler jedoch weniger zwingend sind.
Das heißt bei einer Erzählung oder Darstellung kann ich den Anspruch stellen das sie nach meinen Maßstäben anspruchsvoll ist.
Bei einer Formalisierung respektive Spielmechanik entsteht der Anspruch nahezu ausschließlich durch die Interaktion mit den Mitspielern.

Glaube ich ehrlich gesagt nicht. Ich würde sagen, dass Beide nicht unabhängig von Mitspielern sind.
 
Ich habe bisher noch nicht erlebt das aufgrund von Spielmechaniken auf die Darstellung verzichtet wurde.
Eher wird im Grunde doch argumentiert das die Darstellung im Kontext von Spielmechaniken zu begrenzt ist, das man sich mehr Freiheiten wünscht. Was auf mich so wirkt das den Personen die Darstellung im Kontext von Spielmechaniken zu anspruchsvoll ist.

Was die Unterscheidung in Bezug auf die zwingende Notwendigkeit der Interaktion mit Mitspieler betrifft sehe ich durchaus Differenzen.
Man kann einen Anspruch an sich stellen was die sprachliche Fineße, die Darstellung sowie die Erzählung betrifft und danach handeln. Das funktioniert auch dann wenn die anderen Mitspieler auf einem anderen Niveau agieren oder diesem Aspekt wenig bis keine Bedeutung beimessen. Ein wenig wie in diesem Web Comic dargestellt.
Das ganze funktioniert allerdings m.E. nicht in Bezug auf Formalisierungen. Das heißt man kann nicht sinnvoll Spielmechaniken einsetzen wenn die Mitspieler nicht dahingehend mitspielen. Das wäre wie eine Partie Schach während die anderen vielleicht Dame oder Reversi auf dem Brett spielen, während die anderen vielleicht gar nichts spielen sondern etwas anderes machen, sich nur austauschen. Meiner Meinung nach geht das schlicht weg nicht. Es wird sogar unter Umständen ein Problem wenn das Niveau unterschiedlich ist oder sich die andere Seite keine Mühe gibt.
 
Ich habe bisher noch nicht erlebt das aufgrund von Spielmechaniken auf die Darstellung verzichtet wurde.
Ich schon. Ständig.

Ich glaube sogar, dass eine aufrechte Sitzhaltung mit Blick auf den Charakterbogen empirisch betrachtet ein anderes Spielverhalten offenbart als das Sitzen auf der Couch mit "visionärem" Blick in die Weite (auf einen großen Horizont).

Wie wichtig muss dann erst die Basis der Spielregeln sein?
 
Für mich persönlich kommt "Kunst" von "Können", und da steckt u.a. eine Leistung dahinter. Ist vielleicht eine eher handwerkliche Definition, aber ich bin nunmal kein Düsseldorfer Vernissagegänger der alles was er nicht versteht automatisch für Kunst hält. ;) Somit sind Kunst und Anspruch zwei begriffe die jeder sehr Subjektiv versteht, wie man an diesem bekannten Beispiel sehen kann. Daher auch die Frage nach der Definition, da mach meinem Empfinden die Grenze zwischen Murks und Kunst und zwischen Anspruch und Blödsinn leider sehr nicht mehr klar zu erkennen ist, was dann oft auch die Frage "Ist das Kunst oder kann das weg?" aufwirft.

"Anspruch" in Rollenspielen sehe ich wenn in der Form, daß durch die eigene Phantasie eine ganze Welt zum Leben erweckt wirkt mit welcher man interagieren kann. Und die Welt ist dann auch ganz neutral ausgedrückt eine "künstliche".

Eigene Gedichte kann aber funktionieren - wir hatten damals einen Skalden-Spieler in unserer Gruppe der eigene Gedichte und sogar Lieder geschrieben hat, und die waren ernsthaft sehr gut und trugen zur Atmosphäre bei - was vlt. auch daran lag das er sie gut vortragen konnte. :p
 
Eigene Gedichte kann aber funktionieren - wir hatten damals einen Skalden-Spieler in unserer Gruppe der eigene Gedichte und sogar Lieder geschrieben hat, und die waren ernsthaft sehr gut und trugen zur Atmosphäre bei - was vlt. auch daran lag das er sie gut vortragen konnte. :p


Das streite ich nicht ab, finde ich ja auch gut. Aber vermutlich wird Euer Skalde gesagt haben "Ich mach das für die Atmossphäre und meine Rolle" und nicht "Ich mache Kunst!". Gerade bei "künstlerischen Darbietungen" im Rollenspiel ist der Schritt von "Atmossphärisch cool" zu "Hochnotpeinlich" üblicherweise dann gekommen, wenn man anfängt sich selbst zu ernst zu nehmen.
 
Also "[bier-]ernst nehmen" tut das bei uns keiner, schließlich geht es um (Spiel)-Spaß und diese böse Wort jetzt hier einzuwerfen, und wenn war Kunst immer die "Kunst der lustigen Unterhaltung" . ;)
Wirft aber die Frage auf ob der "(Spiel-)Spaß" der "Kunst" oder dem "Anspruch" abträglich ist wenn man Rollenspiel als anspruchsvolle Kunstform hochstilisiert?
 
Atmosphäre und Unterstützung ist eine Sache, die eigenen Taten als Kunst und vor allem künstlerisch wertvoll zu sehen eine andere.
Ob jetzt die Darstellungsform oder die gebotene szenerische Leistung den Kunst-Stempel bekommen kann hängt vom Anspruch ab - sieht man Kunst als "Kommunikation auf Gefühlsebene", dann wird man von unterschiedlichen Dingen angesprochen und somit kann auch die schnell als anspruchslos geltende Bier&Brezel-Runde jemanden derart ansprechen, daß sie unter diesem Stempel laufen könnte.
Nur in Deutschland gibt es die unsinnige Unterteilung in E- und U-Musik.

Ich würde ja lieber die Bücher zu den Spielen als Kunst sehen wollen.

Um noch drei Praxisbeispiele der Unterstützung zu geben: bei unserem Maskerade-Live hatte ein Toreador einen Gefallen von einem Malkavianer eingefordert und der Spieler musste einen "Kunstabend malkavianischer Art" ausrichten. Dementsprechend waren auch die dargestellten Werke, die sich sich eben an dem Clan orientierten: zerbrochene, spiegelnde CD-Scherben, die das Licht einer Kerze reflektierten; das kaputte Chaos einer Vernetzung; ein Porträit von Konrad Zuse, das aus Zitaten von Kafka und Dick bestand. Und zu jedem konnte wudnerbar schwadroniert werden, was sich denn dahinter verbarg und welche Intention der Künstler damit hatte. Macht das dann Kunst aus?

Manchmal ist ein Baum auch einfach nur ein Baum ohne eine dahinterstehende Bedeutung oder ohne daß ein Autor/Musiker/Maler sich dabei etwas gedacht hat...
 

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