Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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AW: Was könnt ihr nicht mehr in Rollenspielen sehen?
Alles andere ist Heruminterpretieren ohne eine belastbare, d.h. ohne eine den anderen Spielern gegenüber FAIRE Grundlage.
Wenn Du nun Charisma ANDERS interpretierst, als es das Regelsystem vorsieht, dann entziehst Du Deinen Mitspielern die Möglichkeit sich auf ihre Regeln verlassen zu können, und Du mußt alle vom ursprünglichen Verständnis für Charisma im Regelwerk abhängigen Regelbestandteile prüfen, ob diese durch neue, durch Hausregeln ebenfalls angepaßt werden müssen, nur weil Du auf einer eigenen Auslegung eines Begriffs bestehst.
Wenn ein Charakter für eine Handlung ÜBERHAUPT würfeln muß, dann weil es die Regeln so verlangen. Wenn die Regeln vorsehen, daß man, sobald man eine gewisse Masse an zu schleppender Last übersteigt, eine Stärke-Probe ablegen muß, dann MUSS man sie ablegen. - Und wenn der viermal so starke Charakter diese mit Leichtigkeit packt, so ist das eben so. Aber daß er den Wurf überhaupt nicht machen muß, das ist unfair gegenüber dem Spieler mit dem SC mit der niedrigen Stärke.
Um die Würfelei nicht ausarten zu lassen haben ja Regelsysteme wie z.B. D20 die Take-10 oder Take-20 Regeln. Damit ist klar, daß ein Charakter, der gegenüber der Schwierigkeit der beabsichtigten Handlung deutlich überlegene Kompetenz hat, nicht mehr würfeln muß, sondern ein festes Würfelergebnis statt des etwas zeitaufwändigeren und zufälligeren(!) Wurfes nehmen darf. - DARF, weil die Regeln es so vorsehen.
In anderen Rollenspielen, wo insbesondere bei jeder Handlung die Gefahr eines kritischen Scheiterns gegeben ist, da könnte es ja auch sein, daß der Superkräftige sich einen Bruch hebt, während der Schwächling das erste Mal seit Jahrzehnten dieses Gewicht wirklich stemmen oder schleppen konnte. - Das solche Ergebnisse überhaupt möglich sind, rührt daher, daß hier der ZUFALL ins Spiel kommt.
Wenn man NICHT würfeln muß, dann hat man auch keine Chance tragisch oder unglücklich zu scheitern.
Wenn man nur, wenn man eh schon unterlegen ist, würfeln muß, dann ist die eh schon geringe Erfolgswahrscheinlichkeit noch besonders unfair, da der Stärkere nicht einmal seine eigene, geringere Mißerfolgswahrscheinlichkeit prüfen muß. Das ist wirklich extrem unfair. So etwas würde ich mir nicht gefallen lassen.
Wenn schon das Stärkebeispiel, dann nehmen wir doch gleich mal ein Kampfbeispiel her: Der eine Charakter ist der legendäre, höchsterfahrene Kämpfer, der andere ist ein Anfänger, der gerade gelernt hat sich mit seiner Waffe nicht selbst zu verletzen. - Mit der gleichen Unfairness könnte man hier sagen, der gute Kämpfer muß nicht erst würfeln. Der besiegt seinen Gegner einfach und geht weiter. Während das arme Schwein von Anfänger hier würfeln muß, eben weil er unterlegen ist.
Ich finde gerade am Kampfbeispiel kommt die Unfairness besonders gut heraus.
Entweder die Handlung ist ein SICHERER Erfolg, ein Erfolg, bei dem KEIN REGELTECHNISCHER ZWEIFEL besteht, ob und wie (hier die Güte des Erfolgs gemeint) dieser zustande kommt. Dann muß man in den meisten Regelsystemen nicht würfeln, da KEINE UNSICHERHEIT besteht.
Würfeln nimmt einer Situation die Unsicherheit, indem zufallsabhängig Fakten geschaffen werden.
Wenn es also sein KÖNNTE, daß der Erfolg unsicher ist, wenn es sein könnte, daß jemand auch gegen alle Wahrscheinlichkeit noch mit etwas Erfolg hat, wo ihm bessere Leute nicht das Wasser reichen konnten, dann MUSS IMMER gewürfelt werden (so das Regelsystem das vorsieht - es gibt ja auch Regelsysteme ohne Zufall, wo dann wie z.B. in Active Exploits der Spieler des unterlegenen Charakters mehr "Einsatz" in die Handlung stecken muß, um denselben Erfolg hinzubekommen, wie der Überlegene, den das kaum "Einsatz" kostet).
Was meinst Du mit "das Handeln unterstützen"? Bei D20 geht über Charisma ein Bonus in die entsprechenden Skills ein, auf die man bei einer Handlung würfelt. Das ist die Form der regelkonformen Unterstützung.Ich bin zwar kein Verfechter des Attributes Charisma, aber ich kann Tybalt nur zustimmen zu sagen, dass Attribute das Handeln der Charaktere auch ohne zu würfeln unterstützen.
Alles andere ist Heruminterpretieren ohne eine belastbare, d.h. ohne eine den anderen Spielern gegenüber FAIRE Grundlage.
Und was das Deiner Meinung nach beschreibt ist ziemlich egal, wenn Charisma als SPIELTECHNISCHER BEGRIFF bereits vom Autoren des Regelsystems definiert ist, damit bestimmte Aktionsmöglichkeiten, bestimmte spielerische Einflußnahmen geregelt sind.Meiner Meinung nach beschreibt Charisma lediglich die Präsenz des Charakters (weswegen ich es gerne durch andere Attribute ersetze), weshalb es viele Rollenspieler schwer nachempfinden können diese/s Fähigkeit/Attribut adäquat einzusetzen.
Wenn Du nun Charisma ANDERS interpretierst, als es das Regelsystem vorsieht, dann entziehst Du Deinen Mitspielern die Möglichkeit sich auf ihre Regeln verlassen zu können, und Du mußt alle vom ursprünglichen Verständnis für Charisma im Regelwerk abhängigen Regelbestandteile prüfen, ob diese durch neue, durch Hausregeln ebenfalls angepaßt werden müssen, nur weil Du auf einer eigenen Auslegung eines Begriffs bestehst.
Das ist schlimmer Unfug.Ein Charakter, der eine Stärke von 20 (von möglichen 30) beispielsweise besitzt ist sicherlich in der Lage 20 Kilo mit sich auf dem Rücken über 3 Kilometer zu tragen; demnach keine Probe.
Ein Charakter mit einer Stärke von 5 jedoch, würde wahrscheinlích bei den meisten SLs für die selbe Sache würfeln müssen; demnach wird eine Probe fällig.
Ohne eine exakte Tabelle, wie lange man mit welcher Stärke was in welcher Geschwindigkeit über eine bestimmte Strecke transportieren kann, wird eben genau dieses Attribut Stärke hier zum selben Phänomen wie Charisma.
Wenn ein Charakter für eine Handlung ÜBERHAUPT würfeln muß, dann weil es die Regeln so verlangen. Wenn die Regeln vorsehen, daß man, sobald man eine gewisse Masse an zu schleppender Last übersteigt, eine Stärke-Probe ablegen muß, dann MUSS man sie ablegen. - Und wenn der viermal so starke Charakter diese mit Leichtigkeit packt, so ist das eben so. Aber daß er den Wurf überhaupt nicht machen muß, das ist unfair gegenüber dem Spieler mit dem SC mit der niedrigen Stärke.
Um die Würfelei nicht ausarten zu lassen haben ja Regelsysteme wie z.B. D20 die Take-10 oder Take-20 Regeln. Damit ist klar, daß ein Charakter, der gegenüber der Schwierigkeit der beabsichtigten Handlung deutlich überlegene Kompetenz hat, nicht mehr würfeln muß, sondern ein festes Würfelergebnis statt des etwas zeitaufwändigeren und zufälligeren(!) Wurfes nehmen darf. - DARF, weil die Regeln es so vorsehen.
In anderen Rollenspielen, wo insbesondere bei jeder Handlung die Gefahr eines kritischen Scheiterns gegeben ist, da könnte es ja auch sein, daß der Superkräftige sich einen Bruch hebt, während der Schwächling das erste Mal seit Jahrzehnten dieses Gewicht wirklich stemmen oder schleppen konnte. - Das solche Ergebnisse überhaupt möglich sind, rührt daher, daß hier der ZUFALL ins Spiel kommt.
Wenn man NICHT würfeln muß, dann hat man auch keine Chance tragisch oder unglücklich zu scheitern.
Wenn man nur, wenn man eh schon unterlegen ist, würfeln muß, dann ist die eh schon geringe Erfolgswahrscheinlichkeit noch besonders unfair, da der Stärkere nicht einmal seine eigene, geringere Mißerfolgswahrscheinlichkeit prüfen muß. Das ist wirklich extrem unfair. So etwas würde ich mir nicht gefallen lassen.
Wenn schon das Stärkebeispiel, dann nehmen wir doch gleich mal ein Kampfbeispiel her: Der eine Charakter ist der legendäre, höchsterfahrene Kämpfer, der andere ist ein Anfänger, der gerade gelernt hat sich mit seiner Waffe nicht selbst zu verletzen. - Mit der gleichen Unfairness könnte man hier sagen, der gute Kämpfer muß nicht erst würfeln. Der besiegt seinen Gegner einfach und geht weiter. Während das arme Schwein von Anfänger hier würfeln muß, eben weil er unterlegen ist.
Ich finde gerade am Kampfbeispiel kommt die Unfairness besonders gut heraus.
Entweder die Handlung ist ein SICHERER Erfolg, ein Erfolg, bei dem KEIN REGELTECHNISCHER ZWEIFEL besteht, ob und wie (hier die Güte des Erfolgs gemeint) dieser zustande kommt. Dann muß man in den meisten Regelsystemen nicht würfeln, da KEINE UNSICHERHEIT besteht.
Würfeln nimmt einer Situation die Unsicherheit, indem zufallsabhängig Fakten geschaffen werden.
Wenn es also sein KÖNNTE, daß der Erfolg unsicher ist, wenn es sein könnte, daß jemand auch gegen alle Wahrscheinlichkeit noch mit etwas Erfolg hat, wo ihm bessere Leute nicht das Wasser reichen konnten, dann MUSS IMMER gewürfelt werden (so das Regelsystem das vorsieht - es gibt ja auch Regelsysteme ohne Zufall, wo dann wie z.B. in Active Exploits der Spieler des unterlegenen Charakters mehr "Einsatz" in die Handlung stecken muß, um denselben Erfolg hinzubekommen, wie der Überlegene, den das kaum "Einsatz" kostet).