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Deleted member 317
Guest
@Zornhau
Nix für ungut, aber du beschreibst ziemlich gut, was mich an Rollenspielern, die anders ticken als ich total annervt:
Dinge ausprobieren, Sachen machen, die man IRL nicht macht/ machen kann, sich versuchen in wen anderes hinein zu denken und eben nicht nur "Ich selbst mit weniger Moral" zu spielen. Ob einem letzteres gelingt glaube ich mittlerweile auch nicht - aber Illusion hat ja auch einen Reiz. Ich sag mal: Ich konnte nie verstehen, warum irgendjemand nen pazifistischen Barden spielen wollen würde ... der kriegsversessene Lonesome Spaceranger ist aber ein ähnlich uninteressantes Konzept.
Du machst es einzig an der Eskalation der Gewalt fest, warum jemand Rollenspiel betreibt. Und ich find die Bandbreite ungleich höher.
Jetzt sagst du direkt hinterher, dass man sich im realen Leben eher zusammennimmt aus Angst vor Sanktion, während man Ingame dem Bastard das geben kann was er verdient hat. Ja, kann auch nett sein ... es kann aber auch nett sein IRL an sich zu arbeiten, dem Bastard zu geben was er verdient hat, ohne es in sich hinein zu fressen oder direkt in den Knast zu gehen und Ingame nicht wie ein HB Männchen auf jede nichtige Provokation zu reagieren. Zumal es gerade Ingame an Sanktionsmöglichkeiten mangelt. Ein Spielercharakter, der bei einer Barschlägerei, auf Grund irgendwelcher Provokationen den anderen zu Brei schlägt würde eigentlich von den Behörden eingecached ... Das versucht die Spielrunde zumeist zu vermeiden, weil sonst ein Charakter nach dem anderen einsitzen würde. Oder man überspringt dieses ... und dann haste ne kleine Allmachtsbratze mit dem "Ich komm aus dem Gefängnis frei" Joker am Tisch.
Aber - und das ist ja der springende Punkt - zumindest mir gehts gar nicht so sehr um solche Eskalationen. Kommen vor, ebenso wie Kampf und können durchaus spielbereichernd sein. Was mich ankotzt sind die Massen an Schergen, mit denen die durchschnittlichen Abenteurer es zu tun bekommen. Der Grundgedanke, dass das dazu gehöre. Die Tatsache, dass insbesondere Kämpferklassen nichts anderes können und Spieler dazu verdammen im Off zu sitzen, bis die Messer ausgepackt werden dürfen. Genau DAS ist Computerspielmentalität, die am Tisch irgendwie fehl ist. Kampf bzw. physische Eskalation ist nur ein Teil von Handlungsmöglichkeiten, dem aber in den Spielen, die ich bisher angezockt habe wer weiß wieviel Raum im Regelwerk gegeben wurde. Waffenbücher hier, Regelerweiterungen für jeden kleinen Pisselfurz da ... und das alles um etwas realistischer abzubilden, was bereits im Kern zum scheitern verurteilt ist. Die wenigsten Games setzen auf ähnliche Regelkonstrukte in Sozialen Konflikten (mir fällt spontan nicht eines ein). Das fängt damit an, dass SCs zumeist keine erkennbaren Schwächen definiert haben, ob es nun Ängste, Trigger oder Unzulänglichkeiten sind. Die typische Situation ist folgende: Ein Charakter (ob SC oder NSC) wird eingeschüchtert und weil der leitende Spieler (egal ob Spieler oder SL) das nicht verpacken kann, wird einmal kurz das Minimum einer Angstreaktion gezeigt, aber dann ganz schnell wieder auf Obercool gemacht. Oder Manipulation bzw. auch anbaggern. Plötzlich muss der Spieler (!) den SL oder Mitspieler argumentativ und aus der Inplay-Sicht überzeugen, dass seine Tour aufgeht. Da kann man dann nicht würfeln, weil wer was nicht verkörpern kann, der darf das halt nicht spielen. Fatguy der Träge, der darf aber den akrobatischen Ninja spielen, weil der ja nur einmal würfeln muss und 10 Gegner kippen um. Verbluten in der Ecke ist irgendwie heldenhafter, anstatt einzugestehen, dass der andere eben besser im Einschüchtern ist und dies den weiteren Verlauf von Gesprächen oder auch Handlungen beeinflusst. Die Argumentation greift nicht zu sagen "Im realen Leben kann ich schon nicht, deswegen will ich wenigstens im Rollenspiel kein Opfer sein". Dafür gibts doch eben Regelmechaniken, die eigentlich über Kampf hinaus gehen sollten. Will ich, dass mich keiner einschüchtert, dann braucht der Charakter entsprechende Skills und nicht noch mehr Waffenskills und Manöver und Waffen und überhaupt Gedöns ... Ich sehe mittlerweile überhaupt nicht mehr den Reiz darin ein Action-belastetes Rollenspiel zu spielen, dessen Action darin besteht haufenweise Tabellen überblicken zu müssen und noch mehr Würfel zu werfen. Ich hab noch nie Action-Rollenspiele gemocht und mit Gruppen, die dieses wollten auch nie einen gemeinsamen Nenner gefunden. Es darf auch mal Action drin vorkommen, aber in Laufe der Jahre wurden mir Interaktion und Flow einfach wichtiger. Ein Krieger, der weiß, dass er mit jedem den Boden aufwischen kann und das nur selten tut ist mir viel lieber, als einer, der das in jeder Situation unter Beweis stellt. Hatte zwei Spieler in meiner langen Zeit des Rollenspiels die das raushatten.
Naja, liebe Leute, ich geh später noch auf andere Inhalte ein. Die Frau und ich müssen jetzt ne Runde Civen und Washington in den Arsch treten.
Nix für ungut, aber du beschreibst ziemlich gut, was mich an Rollenspielern, die anders ticken als ich total annervt:
Die Eskalation der Gewalt, die man im wahren Leben nicht hat, ist genau das, WARUM man überhaupt Rollenspiele, Computerspiele, Brettspiele, usw. spielt! - Sie vermitteln die Spannung, den "Thrill" der (für die fiktiven Charaktere) lebensbedrohlichen Gewalteskalation, ohne den Spieler selbst direkt zu gefährden.
Dinge ausprobieren, Sachen machen, die man IRL nicht macht/ machen kann, sich versuchen in wen anderes hinein zu denken und eben nicht nur "Ich selbst mit weniger Moral" zu spielen. Ob einem letzteres gelingt glaube ich mittlerweile auch nicht - aber Illusion hat ja auch einen Reiz. Ich sag mal: Ich konnte nie verstehen, warum irgendjemand nen pazifistischen Barden spielen wollen würde ... der kriegsversessene Lonesome Spaceranger ist aber ein ähnlich uninteressantes Konzept.
Du machst es einzig an der Eskalation der Gewalt fest, warum jemand Rollenspiel betreibt. Und ich find die Bandbreite ungleich höher.
Jetzt sagst du direkt hinterher, dass man sich im realen Leben eher zusammennimmt aus Angst vor Sanktion, während man Ingame dem Bastard das geben kann was er verdient hat. Ja, kann auch nett sein ... es kann aber auch nett sein IRL an sich zu arbeiten, dem Bastard zu geben was er verdient hat, ohne es in sich hinein zu fressen oder direkt in den Knast zu gehen und Ingame nicht wie ein HB Männchen auf jede nichtige Provokation zu reagieren. Zumal es gerade Ingame an Sanktionsmöglichkeiten mangelt. Ein Spielercharakter, der bei einer Barschlägerei, auf Grund irgendwelcher Provokationen den anderen zu Brei schlägt würde eigentlich von den Behörden eingecached ... Das versucht die Spielrunde zumeist zu vermeiden, weil sonst ein Charakter nach dem anderen einsitzen würde. Oder man überspringt dieses ... und dann haste ne kleine Allmachtsbratze mit dem "Ich komm aus dem Gefängnis frei" Joker am Tisch.
Aber - und das ist ja der springende Punkt - zumindest mir gehts gar nicht so sehr um solche Eskalationen. Kommen vor, ebenso wie Kampf und können durchaus spielbereichernd sein. Was mich ankotzt sind die Massen an Schergen, mit denen die durchschnittlichen Abenteurer es zu tun bekommen. Der Grundgedanke, dass das dazu gehöre. Die Tatsache, dass insbesondere Kämpferklassen nichts anderes können und Spieler dazu verdammen im Off zu sitzen, bis die Messer ausgepackt werden dürfen. Genau DAS ist Computerspielmentalität, die am Tisch irgendwie fehl ist. Kampf bzw. physische Eskalation ist nur ein Teil von Handlungsmöglichkeiten, dem aber in den Spielen, die ich bisher angezockt habe wer weiß wieviel Raum im Regelwerk gegeben wurde. Waffenbücher hier, Regelerweiterungen für jeden kleinen Pisselfurz da ... und das alles um etwas realistischer abzubilden, was bereits im Kern zum scheitern verurteilt ist. Die wenigsten Games setzen auf ähnliche Regelkonstrukte in Sozialen Konflikten (mir fällt spontan nicht eines ein). Das fängt damit an, dass SCs zumeist keine erkennbaren Schwächen definiert haben, ob es nun Ängste, Trigger oder Unzulänglichkeiten sind. Die typische Situation ist folgende: Ein Charakter (ob SC oder NSC) wird eingeschüchtert und weil der leitende Spieler (egal ob Spieler oder SL) das nicht verpacken kann, wird einmal kurz das Minimum einer Angstreaktion gezeigt, aber dann ganz schnell wieder auf Obercool gemacht. Oder Manipulation bzw. auch anbaggern. Plötzlich muss der Spieler (!) den SL oder Mitspieler argumentativ und aus der Inplay-Sicht überzeugen, dass seine Tour aufgeht. Da kann man dann nicht würfeln, weil wer was nicht verkörpern kann, der darf das halt nicht spielen. Fatguy der Träge, der darf aber den akrobatischen Ninja spielen, weil der ja nur einmal würfeln muss und 10 Gegner kippen um. Verbluten in der Ecke ist irgendwie heldenhafter, anstatt einzugestehen, dass der andere eben besser im Einschüchtern ist und dies den weiteren Verlauf von Gesprächen oder auch Handlungen beeinflusst. Die Argumentation greift nicht zu sagen "Im realen Leben kann ich schon nicht, deswegen will ich wenigstens im Rollenspiel kein Opfer sein". Dafür gibts doch eben Regelmechaniken, die eigentlich über Kampf hinaus gehen sollten. Will ich, dass mich keiner einschüchtert, dann braucht der Charakter entsprechende Skills und nicht noch mehr Waffenskills und Manöver und Waffen und überhaupt Gedöns ... Ich sehe mittlerweile überhaupt nicht mehr den Reiz darin ein Action-belastetes Rollenspiel zu spielen, dessen Action darin besteht haufenweise Tabellen überblicken zu müssen und noch mehr Würfel zu werfen. Ich hab noch nie Action-Rollenspiele gemocht und mit Gruppen, die dieses wollten auch nie einen gemeinsamen Nenner gefunden. Es darf auch mal Action drin vorkommen, aber in Laufe der Jahre wurden mir Interaktion und Flow einfach wichtiger. Ein Krieger, der weiß, dass er mit jedem den Boden aufwischen kann und das nur selten tut ist mir viel lieber, als einer, der das in jeder Situation unter Beweis stellt. Hatte zwei Spieler in meiner langen Zeit des Rollenspiels die das raushatten.
Naja, liebe Leute, ich geh später noch auf andere Inhalte ein. Die Frau und ich müssen jetzt ne Runde Civen und Washington in den Arsch treten.