DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Shub schrieb: Ehrlich gesagt finde ich nicht einsichtig, weswegen Geweihte zwingend verlässliche, zauberartige Effekte wirken können müssen. ...Selbstverständlich gebe ich Dir Recht, wenn du sagst, dass Spieler die Kontrolle über die Spezialfertigkeiten ihrer SC haben müssen. Dieser Anspruch kollidiert mit Götterwirken, wie ich es intime gerne hätte

Geweihte, die nichts zuverlässig bewirken können wären eine typische NSC-Profession. Die klassische Fantasy (deren Ausfluß der D&D Kleriker und der Paladin sind) verbindet - meiner persönlichen Filmguck und Buchlese-Erfahrung nach - mit Geweihten eine deutlich höhere Macht gegen "das Böse" (typischerweise Untote und Dämonen) als etwa der Magier.
Ähnliches gilt für "Heilung & Schutz".

Daran haken auch viele Geweihte: Der Boroni oder Praiot, die beide eigentlich
prädestiniert gegen Untote sein müssen, fallen auf niedrigen Erfahrungsleveln gegen den Kampfmagier oder Beschwörer komplett ab. Der Kleriker und der Paladin als Streiter gegen "die Feinde der Schöpfung" sind eine echte Lücke im System, die Golgariten, Sonnenlegionäre, Gänseritter etc. nicht schliessen können, zumal in extrem vielen Abenteuern Untote und Dämonen die Gegner der Wahl sind.

Es wäre sicher regeltechnisch simpler, wenn die Götter ihren Geweihten Astralenergie zukommen lassen würden anstatt von Karmaenergie. (Dafür gäbe es dann halt die Repräsentation "Geweiht", die ähnlich eigenständig wäre wie "Schelm")

Ist sicher nicht gerade der neueste Vorschlag, aber trotzdem :Sja:
 
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Falanesi schrieb:
Geweihte, die nichts zuverlässig bewirken können wären eine typische NSC-Profession.
So? Weswegen? Oder macht nur das übernatürliche Bumm einen guten Priester aus? Geweihtemüssen nicht "zaubern" können, um moralische, theologische oder intelektuelle Instanzen zu sein.

Falanesi schrieb:
Die klassische Fantasy (deren Ausfluß der D&D Kleriker und der Paladin sind) verbindet - meiner persönlichen Filmguck und Buchlese-Erfahrung nach - mit Geweihten eine deutlich höhere Macht gegen "das Böse" (typischerweise Untote und Dämonen) als etwa der Magier.
Passive Abwehrfähigkeiten, die immer unter bestimmten Voraussetzungen wirken, würden hier Abhilfe schaffen und wären trotzdem keine Karmalzauber. Ähnliches gilt für Bestattungsriten o.ä.
Falanesi schrieb:
Ähnliches gilt für "Heilung & Schutz".
Nicht in Aventurien!!! [PUNKT!] Schutz (Gardianum, Bannkreise, Fortifex, "Stören"-Zauber, Reversalis, Pentagramma, Kristallkugel) und Heilung (Balsam, Sumus Elixiere, Hexenspeichel und der ganze Humuselementarkram) sind so eindeutig magielastig, dass man Liturgien nicht mehr braucht. Deine "klassische Fantasy" ist hier für Aventurien egal, es hat sich leicht anders etabliert.

Falanesi schrieb:
Es wäre sicher regeltechnisch simpler, wenn die Götter ihren Geweihten Astralenergie zukommen lassen würden anstatt von Karmaenergie. (Dafür gäbe es dann halt die Repräsentation "Geweiht", die ähnlich eigenständig wäre wie "Schelm")

Ist sicher nicht gerade der neueste Vorschlag, aber trotzdem :Sja:
Dagegen! Astralenergie ist metaphysisch was völlig anderes als Karmaenergie. Wenn du das so regeln willst, kannst du auch gleich auf "wunderwirkende" Geweihte verzichten und sie besser zu Theologen, Seelsorgern und Juristen machen, ohne dass es größere Probleme nach sich zieht. Astralpunkte benutzende Praioten sind schlicht nicht drin.
 
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@PaciFist
Wenn die Gegenseite versucht persönlich zu werden, ist man normalerweise auf einem guten Weg. :]
 
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Shub schrieb: Oder macht nur das übernatürliche Bumm einen guten Priester aus? Geweihtemüssen nicht "zaubern" können, um moralische, theologische oder intelektuelle Instanzen zu sein.

Wer redet hier von "Bumm"? Es dreht sich darum, daß die Fähigkeiten eines Geweihten zuverlässig und häufig genug in einem Abenteuer zur Wirkung kommen können. Die Möglichkeit, die Aufmerksamkeit und Macht ihres Gottes gegen "das Böse" zur Wirkung zu bringen, zeichnet den Geweihten (vom Anspruch her) auch bei DSA aus. Das ist seine Gelegenheit zu glänzen. (Oder sollte sie sein.)

Weswegen sonst ist jedem Alveranier ein Erzdämon diametral zugeordnet? Aber z.B. eine Rahjageweihte wird mit einem Dämonen der Domäne Belkelels deutlich schlechter fertig als ein Brabaker Dämonologe.

Ein Geweihter sollte Dinge können, die Magier nicht können (oder nicht so gut) und umgekehrt.
 
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Dieser Anspruch kollidiert mit Götterwirken, wie ich es intime gerne hätte. Deswegen bin ich gegen Liturgien.

[...]

Da gebe ich dir prinzipiell Recht, es schließt aber immer noch den berechnenden Normalo aus. Und da ich die gerne drin hätte ...

Womit man eindeutig bei Geschmacksfragen angekommen wäre. Ich gebe dir aus offensichtlichen Gründen Recht, wenn du dich gegen eine DSA Version des D&D Klerikers aussprichst. Was aber spricht gegen eine Liturgie (ein Gebet) mit der der Praiosgeweihte seine Waffe gegen Dämonen, der Borongeweihte seine gegen Untote weihen kann? Was gegen das Grabgebet des Boroni, mit der er Leichen gegen nekromantische Magie immunisiert? Warum darf das Gebet des Efferdgeweihten um gute Winde nicht wirklich Auswirkungen im Spiel haben? Warum soll der Traviasegen auf ein Haus nicht wirklich eine Barriere gegen böse Geister errichten können?

Ich bin auch für eher passive, subtile Liturgie-Effekte. Gebete, die halt Ritualisiert gesprochen werden, und die hin und wieder (wenn der Geweihte KE investiert und die Mirakelprobe schafft) einen spielrelevanten Effekt haben. Die könnte auch ein Kirchen-Karrierist sprechen, der kaum Bindung zur Gottheit hat - ob das Gebet Wirkung gezeigt hat ist ja erst mal nicht nachprüfbar und die Worte kann jeder sprechen.

Die alte Regelung - schlichte Bonuspunkte auf Talentproben fand ich jedenfalls immer etwas langweilig / wenig athmosphärisch.
 
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Samael schrieb:
Was aber spricht gegen eine Liturgie (ein Gebet) mit der der Praiosgeweihte seine Waffe gegen Dämonen, der Borongeweihte seine gegen Untote weihen kann? Was gegen das Grabgebet des Boroni, mit der er Leichen gegen nekromantische Magie immunisiert? Warum darf das Gebet des Efferdgeweihten um gute Winde nicht wirklich Auswirkungen im Spiel haben? Warum soll der Traviasegen auf ein Haus nicht wirklich eine Barriere gegen böse Geister errichten können?
Alles super, alles weit von den Standardliturgien entfernt.

Samael schrieb:
Ich bin auch für eher passive, subtile Liturgie-Effekte. Gebete, die halt Ritualisiert gesprochen werden, und die hin und wieder (wenn der Geweihte KE investiert und die Mirakelprobe schafft) einen spielrelevanten Effekt haben. Die könnte auch ein Kirchen-Karrierist sprechen, der kaum Bindung zur Gottheit hat - ob das Gebet Wirkung gezeigt hat ist ja erst mal nicht nachprüfbar und die Worte kann jeder sprechen.
Ich würde sogar noch weiter gehen: Warum KE ausgeben? Grabsegnungen eines Geweihten sollten immer eine gewisse Wirkung entfalten.

Falanesi schrieb:
Weswegen sonst ist jedem Alveranier ein Erzdämon diametral zugeordnet?
Diese Zuordnung ist bestenfalls umstritten - intime sowieso.
Falanesi schrieb:
Aber z.B. eine Rahjageweihte wird mit einem Dämonen der Domäne Belkelels deutlich schlechter fertig als ein Brabaker Dämonologe.
Und das ist auch gut so! Ein Brabaker Dämonologe hat schließlich das Rüstzeug, um mit Dämonen fertig zu werden; ein Priester hat das nur dann, wenn er geschulter Exorzist ist. Magier können das glücklicherweise besser; in DSA ist Dämonologie eben in der Hauptsache Magie und nicht Religion.
Dass Geweihte ausgerechnet mit ihren Diametraldämonen schlechter fertig werden als mit allen anderen, halte ich allerdings für ausgemachten Kappes.
 
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Mal aus der Sicht "Abbilden von Aventurien" im Regelwerk:
Sind die Geweihten in Aventurien im FLUFF als Wunderwirker bekannt? Würde ein Aventurier sich von den Handlungen eines Geweihten, die irgendwie rituell/wundersam/religiös zelebriert werden, eine GREIFBARE Wirkung erwarten?

In vielen D&D-Welten ist das so. Der Kleriker betet und die Wunden schließen sich sichtbar. Ein Wunder!

In Deadlands ist es hingegen so, daß nur ein KLEINER Bruchteil der Religionsvertreter tatsächlich auch ein "Gesegneter" ist. Und es können auch (z.T. sehr überraschend) sich Leute als Gesegnete (Blessed) herausstellen, die NICHTS mit organisierter Kirche usw. zu tun haben. (Die Wege des Herrn ...) - NUR die Gesegneten können dort Wunder wirken, die einen echten (nicht immer subtilen!) Effekt haben. Die normalen Kirchenleute hingegen haben nur ihren Glauben (ohne direkt sichtbaren Effekt).

Also: wie ist die Wahrnehmung von Geweihten IN AVENTURIEN? - Sind das religiöse "Beamte"? Sind es die special-effects-reichen Exorzisten? Teilen sie die Meere vor ihren Füßen?

Bitte mal für einen Aventurien-Laien OHNE REGELBEZUG(!) darstellen.
 
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Alles super, alles weit von den Standardliturgien entfernt.

Wie gesagt, ich kenne die DSA4 Liturgien nicht. Nach KKO kam das aber IIRC ziemlich auf das hinaus, was ich beschrieben habe.

Ich würde sogar noch weiter gehen: Warum KE ausgeben? Grabsegnungen eines Geweihten sollten immer eine gewisse Wirkung entfalten.

Meinetwegen. Dann will ich aber auch ne Regel dafür.
 
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Shub schrieb: Dass Geweihte ausgerechnet mit ihren Diametraldämonen schlechter fertig werden als mit allen anderen, halte ich allerdings für ausgemachten Kappes.

Habe ich auch nie behauptet: RTFP

Aber zum "Gut so". Wenn die Magier nun wirklich am besten zum Kampf gegen die Dämonen taugen, weswegen wendet sich dann im von den SL geplagten Teil Aventurien die Volksmeinung von ihnen ab und (vornehmlich) dem Herrn PRAios zu. Dann würden doch die Bauern viel mehr daran setzen, einen Zauberer in ihrem Dorf zu haben als einen Geweihten. Den Leuten in Elenvina müßte ihre Akademie 100 mal mehr wert sein als der Praiostempel.
@Zornhau: In der aventurischen Geschichtsschreibung wird durchaus so getan, als ob die Geweihtenmacht deutlich mehr gegen die Dämonen bewirken kann als blosse Zaubererkraft. Als Beispiel etwa der "Heilige Befehl" der Praiosgeweihten, die den Showdown der Bregelsaums gegen die Rabenmunds nach der Blutnacht von Rommilys beendete: Wirkte auf jeden einzelnen Kämpfer... Oder das Boronwunder im Kohmkrieg gegen die Novadis... Nochmal Rommilys: Das Traviawunder zum Schutz eines Stadtteils.... Arcanum Interdictum in ganz Beilunk...

Von daher sprechen mich Samaels Vorschläge für Liturgien durchaus an: Auf den Aspekt des jeweiligen Gottes zugeschnitten, genau so (un)zuverlässig wirksam wie ein Zauber, und die KE sollte sich auch zuverlässig (vorhersagbar) regenerieren, sofern der Geweihte nicht gegen die Interessen/Aspekte der Gottheit gehandelt hat.
 
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@ Falanesi:
Falanesi schrieb:
Habe ich auch nie behauptet: RTFP
Ich habe nie behauptet, dass du das behauptet hast, die Regeln sind so (und das finde ich ganz besonders blöde - unabhängig von dir).

Bei deinen Beispielen vermengst du "Große Wunder" mit "Lithurgien", das ist nicht zulässig, da erstere von Geweihten zwar erbeten, aber nicht gesteuert werden können; außerdem sind sie Individuell. Das AI in beilunk hat auch als GW gestartet, bevor es in KKO liturgisiert wurde (was ich immer noch scheiße finde).
Was den Herrn PRAios betrifft: Als erklärter Feind aller Magie ist er selbstverständlich der Gott,an den man sich gegen Magie wendet, deine Einlassung würde also nur dann Sinn haben, wenn es vertrauenswürdige Dämonologen nördlich des Rashtulswalls in größerer Anzahl gäbe und darüber hinaus man der Bevölkerung auch noch die feinen Unterschiede in der Magie erklären könnte. Deine Frage ist also konstruierter Unsinn.

@ Zornhau:
Der Fluff besagt: Götter greifen hin und wieder deutlich sichtbar ein (Thalionmelsfurt, 2.Dämonenschlacht etc. pp.), der normale Geweihte ist jedoch kein Wunderwirker. Das häufige Eingreifen der Götter findet im Moment nicht statt, da gerade eine Weltzeitenwende mit neuer Heldenzeit stattfindet.
 
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Shub schrieb: Bei deinen Beispielen vermengst du "Große Wunder" mit "Lithurgien", das ist nicht zulässig, da erstere von Geweihten zwar erbeten, aber nicht gesteuert werden können;

Was sich im "gelesenen Text" aber nicht auseinander halten läßt, da kein Geweihter die Wirkung seiner Liturgien als eigene Leistung empfindet. Das "Wunder erbitten" auf der anderen Seite hat aber auch nicht den Charakter eines Lottospieles: Mal sehen, ob Väterchen Praios gerade zuhört und Lust hat. Der Geweihte ruft in der aventurischen Geschichte die Macht seines Gottes vom Himmel... Geweihtenwirken ist Geweihtenwirken. Als ob es für die Aventurier eine klare Unterscheidung gäbe: Das kann ein Geweihter "aus eigener Kraft", der Rest ist reines Götterwirken. :lol:
Aus der Sicht der Aventurier (und der aventurischen Geschichtsschreibung) erlangt der Geweihte die Aufmerksamkeit des Gottes und erhält von ihm zu treuen Händen ein Fünkchen seiner Kraft, in seinem Sinne zu wirken (und wehe, wenn er damit rumalbert). In einem Traviatempel fühlt sich ein Bauer sicherer als in einem Magierturm oder einer Burg... Regeltechnisch zu unrecht, aventurisch geschichtlich zu Recht.
 
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Falanesi schrieb:
Was sich im "gelesenen Text" aber nicht auseinander halten läßt, da kein Geweihter die Wirkung seiner Liturgien als eigene Leistung empfindet.
Die Reproduzierbarkeit bestimmter Effekte ist im Fluff lange nicht vorhanden gewesen, das kannst du drehen wie du willst.

Falanesi schrieb:
Das "Wunder erbitten" auf der anderen Seite hat aber auch nicht den Charakter eines Lottospieles: Mal sehen, ob Väterchen Praios gerade zuhört und Lust hat. Der Geweihte ruft in der aventurischen Geschichte die Macht seines Gottes vom Himmel... Geweihtenwirken ist Geweihtenwirken.
Eine Rose ist eine Rose, Blah ist Blah ... Geweihte rufen eben nicht die Macht ihrer Göttervom Himmel, sie erbitten Hilfe und manchmal wird sie gewährt. Dass das für SC eher unbefriedigend ist, steht auf einem anderen Blatt, im DSA-Fluff sind Geweihte aber auch fast nie die entscheidenden Helden - und die Götter helfen auch gerne mal Laien.

Falanesi schrieb:
Aus der Sicht der Aventurier (und der aventurischen Geschichtsschreibung) erlangt der Geweihte die Aufmerksamkeit des Gottes und erhält von ihm zu treuen Händen ein Fünkchen seiner Kraft, in seinem Sinne zu wirken (und wehe, wenn er damit rumalbert).
Das ist Regelsprech, nicht inneraventurisch akzeptiert.
 
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Ich glaube hier liegt auch ein kleines, aber wesentliches Missverständnis vor:
Der Shub will nicht, dass die Geweihten völlig machtlose Beamte werden, die wirkungslos ihre Götter anflehen... sie sollen ruhig "echte Wunder" erbeten können, aber bitte nicht "von der Stange" - und das sehe ich genauso.
 
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... sie sollen ruhig "echte Wunder" erbeten können, aber bitte nicht "von der Stange" - und das sehe ich genauso.

Nun, das mag für den Hintergrund toll sein, in der Spielpraxis ist es jedoch frustrierend. Die Aufgaben sind im klassischen Rollenspiel klar verteilt - und die Hoheit über die Fähigkeiten eines Charakters sollte der Spieler haben, nicht der Meister.
 
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Vielleicht hilft es, sich Geweihte nicht als verkappte Magiewirker vor Augen zu halten, sondern eben als einfache Priester, Seelsorger, Rechtsausleger, etc., die, da sie eben in der Regel tiefer als Alrik Normalbürger in ihrem Glauben verankert sind, einfach öfter von den Zwölfen erhört werden?
Wunder sind jedenfalls nicht die Wirkungen von SC-Fähigkeiten, Wunder sind Ausdruck göttlichen Wirkens!
Jeder kann die Götter um Wunder bitten, bei Geweihten neigen sie bloß öfter dazu, diese zu erhören...
Letztlich aber entscheidet niemals der Bittende (sei es Geweihter oder eben Alrik von Nebenan), ob es ein Wunder geben wird oder nicht! Das entscheiden allein die, die diese Wunder gewähren können (Götter).

Merkt man, dass ich die Meinung von Shubg und Hesha teile? ;)
 
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Samael schrieb:
Die Aufgaben sind im klassischen Rollenspiel klar verteilt ...
Nur leider gilt diese Aufteilung bei DSA nicht! Geweihte haben keinen "klassischen Slot" in der Abenteurergruppe. Alles was bei anderen RPGs die klerikalen Kräfte erledigen, fällt bei DSA klassischerweise Magiewirkern zu.
Samael schrieb:
- und die Hoheit über die Fähigkeiten eines Charakters sollte der Spieler haben, nicht der Meister.
Check. Für DSA folgt daraus dann aber wohl, Geweihte ihrer Liturgien zu entkleiden und ihnen stattdessen die seltene aber sichere Möglichkeit zu geben, "Save the Day" zu spielen. Das ganze Gebrauchsmulumulu können Magiewirker in der Hintergrundwelt besser.
 
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Nun, das mag für den Hintergrund toll sein, in der Spielpraxis ist es jedoch frustrierend. Die Aufgaben sind im klassischen Rollenspiel klar verteilt - und die Hoheit über die Fähigkeiten eines Charakters sollte der Spieler haben, nicht der Meister.
Oh, über die Fähigkeiten des Charakters bist Du sehr wohl Herr, nur nicht über die der Götter.
 
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Darkling: Letztlich aber entscheidet niemals der Bittende (sei es Geweihter oder eben Alrik von Nebenan), ob es ein Wunder geben wird oder nicht! Das entscheiden allein die, die diese Wunder gewähren können (Götter).

So soll es ja ruhig aus inneraventurisch sein - kein Geweihter, der seine Bezeichnung zu Recht trägt würde sich einbilden, er wirke die Wunder.

Aber der Regelmechanismus sollte anders sein. Der Spieler sollte die Möglichkeiten seines Helden (unter Berücksichtigung seiner "Auflagen") so gezielt einsetzen können wie ein Kämpfer, Magier, Höfling oder Bauer. Das hat nichts mit Powergaming zu tun, andersrum eher mit Meisterwillkür. (Paßt mir's grade oder paßt mir's nicht...)

Und diese Möglichkeiten sollten spieltechnisch relevanter sein, damit sie dem "Fluff" der Hintergrundwelt entsprechen.
Ansonsten kann man die KE ganz abschaffen und einfach sagen: Wenn ein Geweihter betet, ist das halt irgendwie (je nach Meisterlaune) aussichtsreicher als wenn es Bauer Ugdalf tut. Für die reinen Storyteller mag das ja reichen, aber die brauchen auch keine AT/PA, LE oder AE.
 
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Seien wir doch mal ehrlich: Wenn die Geweihten Wunder erbitten, aber das Ergebniss offen ist, dann heißt es, Geweihte können nix und ihre Fähigkeiten sind nicht verlässlich.
Können sie aber Wunder auf Knopfdruck wirken, dann kann man zu Recht sagen, dass da der Crunch dem Fluff widerspricht.
Bei den Alternativen entscheide ich mich für das in meiner Runde stimmigere... :rolleyes:
 
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Erscheint es nicht interessant das es mittlerweile 24 Seiten bedarf um etwas das in der sganeumwobenen 3ten Generation unseres geliebten Spiels einfach damit abgetan wurde das es hieß:
Situation a stellt sich so uns so da, eure Gegenspieler agieren auf die und die Weisesie scheinen kampferfahren haben eigene Tricks und Fähigkeiten entwickelt.Göttliche Intervention durch Umstand B verändert das geschen in das und das. Mit Hilfe Raidris und seinen Fähigkeiten deren Ruf ihm vorrauseilt schafft ihr dies und das in letzter Minute.

Um es mal zusammenzufassen:
Gute Rollespielrunden agieren und fördern die Spiellaune durch kreatives Miteinander in einer Welt die sich größtenteils in den Köpfen der Spieler befindet.

Gute Hausregel dazu: Jegliches Regelwerk wird auf den minimalsten Nötigkeitswert reduziert.Stimmung etsteht durch Spielen nicht durch das Zerlegen des Regelwerkes das es als SpielHILFE dazu gibt!

Mein kleiner Gedanke...
 
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