DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wobei "RAW-spielen" noch keinen Wert an sich darstellt - schon gar nicht bei einem System wie DSA, das versucht, mehrere Spielmöglichkeiten abzudecken. Es wäre zwar sinnvoll gewesen, dies auch in verschiedenen Regelsätzen (beispielsweise beim Heldenverrecken) auszudrücken. Dass DSA von den meisten Runden leicht verändert wird, zeigt aber nicht, dass das Spiel unbrauchbar wäre, sondern nur, dass es grundsätzlich viele verschiedene Spielerfordernisse anspricht und (fast) erfüllt.

@ Dakkon:
Das ändert nichts an meiner Aussage zum Thema High-End-Manöver. Dass man sich gegen eine Übermacht besser mit einer Wand im Rücken oder den entsprechenden Manövern bewaffnet, ist klar. Wenn ich aber einen Helden habe, der es mit mehreren Gegner aufnehmen kann (keinen blutigen Anfänger also), dann zerlegt man mit Klingenwand, -sturm und Defensivem Kampfstil auch eine Horde Gobbos.

@ Kazuja:
Bei den Manövern muss man zu oft schnitzen und die Aktionsaufteilung ist ein Schmerrrrz.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

derZwart schrieb:
Oho...damit sind sie Normalos wirklich WEIT überlegen. Damit kann man ein bis zwei Vorteile mehr kaufen und/oder seine Eigenschaften ein bisschen mehr hochziehen als der Durchschnitt. Aber das macht noch lange keinen Helden.
Als Richtwert für Normalos ist in WdH übrigens 95 GP in den Attributen angegeben, für SC wird empfohlen, die 100 auszuschöpfen; das macht dann also 5 Attributspunkte mehr - und die machen tatsächlich den Unterschied.
derZwart schrieb:
Weiterhin bleibt auch für einen 15.000AP Charakter (vorallem wenns kein Schwertgeselle/Krieger ist) eine Überzahl ziemlich tödlich. Erfahrene Krieger die von 5-6 Goblins (meinetwegen auch ohne Todesstoß ;) ) gnadenlos niedergeknüppelt werden, sind ebenfalls wenig heldenhaft.
Und wieder: Lies die Regeln, eh du tippst: Mehr als 4 Gegner können gar nicht auf einen einzelnen einprügeln, wenn man sich was in den Rücken stellt (z.B. einen Baum, eine Wand einen Gefährten) dann sind es noch maximal 3. Wer sich mit 3 Gegner gleichzeitig anlegt, sollte kämpfen oder zaubern können. Bleiben wir bei den Kämpfern: Vermutlich hat
unser Kämpfer die Ini; daraus folgt: Befreiungsschlag. Oder einen Gegner für die Runde ausschalten (z.B. über eine Wunde, Entwaffnen o.ä.) und die anderen beiden mit Klingenwand auf Abstand halten oder ...
derZwart schrieb:
Äh...Charaktere steigern auch über Zeit.
Du hast mich nicht ganz verstanden: Normalos kriegen fast keine AP auf normalem Wege! Ihre einzige Möglichkeit zu steigern, ist abzuwarten und über die Zeit zu gehen, es gibt da einen entsprechenden Regelpassus. Deswegen ist es für sie fast unmöglich, an High-End-SF zu kommen: Entweder müssten sie uralt werden oder an AP gelangen. Beides ist bei Gobbo-Räubern auszuschließen. Und wieder: Willst du mit RAW argumentieren,verwende die ganzen RAW.

derZwart schrieb:
Was sollte also einen Goblin-Wegelagerer also davon abhalten den Todesstoß zu lernen?
s.o.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Als Richtwert für Normalos ist in WdH übrigens 95 GP in den Attributen angegeben, für SC wird empfohlen, die 100 auszuschöpfen; das macht dann also 5 Attributspunkte mehr - und die machen tatsächlich den Unterschied..

Das soll den Unterschied zwischen "Held" und "Normalo" ausmachen? Dann ist der aber wirklich nicht besonders groß...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Den Grundgedanken finde ich schon logisch: .
Ja für DDiablo.
Ja es waren echte PG Chars, wirklich püse PGs, sie waren kompetente Kämpfer, was ihren Profs entsprach und dieser Vorschlag war nur einer von vielen ähnlicher Einzigartigkeit in dieser Diskussion.

Warum sollte man seinen Spieler gegen einen Gegner kämpfen lassen, der ihm total unterlegen ist?
A der Spieler gehört sich selbst , keinemMitspieler
b er kämpft nicht

c um zu zeigen so gut sind die SCs geworden, hier gibbet es Orks...



Die Schwanzl... ich meinte natürlich, die Stufe ist nicht das einzige was zählt in Aventurien.
Tja, es gibt keine 15 Stufigen Gemeine ohne Ansehen in Aventurien, übersetzt wenn der Baron was vn mir will, soll er gefälligst was angemessenes biten.
Angemessen zum Risiko und d.h. mit Profit für die Fähigkeiten btw es bezog sich auf die 7 G Kampagne,

Bei PdG und Siebenstreich wird auch das beschnitten, Es ist ja nun wirklich Eine Selbstverständlichkeit, das die Chars für die Grosse Gunst Boron und Rondrakirche dienen zu dürfen, jegliche Kosten, Aufwendungen und Mühen aus eigener Tasche bestreiten, ob Sie diese Mittel haben(Bei DSA wohl eher die Ausnahme), noch das Sie sie zur direkten Verfügung haben.
Das die Vorstellung, das eine gutgefüllte Kriegskasse nur von Vorteil ist, ggf sogar von entscheidender Bedeutung, dem Raben von Punin nicht primär klar ist, mag vorstellbar sein, das Rabengardistin und der Golgarit nicht daran dachten nicht, aber das er es nicht einsieht wenn man es ihm unterbreitet und erklärt, liese sich nur mit extremer Weltfremdheit erklären.
Das Ayla von Schattengrund sowas ablehnt, wenn man Sie darauf hinweist, wenn es um DEN TALISMAN der Zwölfgötterkirche geht, ist nicht im mindesten zu vermitteln.

BB Bann setzt darauf noch einen Drauf, seid froh und Dankbar für die Akademie tätig werden zu dürfen, Wir sind Bereit euch irgendwelchen Nutzlosen Schnickschnack mit 5% Prozent Preisnachlass zu verkaufen(Vielleicht funktioniert da sogar was von), aber Euch irgendwas Auszuhändigen, was nützlich ist, No Chance, Wo kämen wir dahin.
Wenn er Ansehen hat oder selbst Adlig ist, ist der Baron eben ein arrogantes Arschloch.
Ich bezog mich auf die Einstellung, mit der DSA Autoren und SLs Mitspieer und SCs behandeln.




Wie gesagt: Meisterpersonen. Für Meisterpersonen gelten andere Regeln als für SC.
aka Powermaster Regeln.

A (Ich merke das du Greg Costikyan nicht gelesen hast, TROTZ meines links. Es lohnt sich. .
Würdest du den bitte nochmal verlinken, ich habe ihn überlesen.

Ähnliches gilt für den Schwertkönig, er kämpft gegen i.d.R. unterlegene Gegner und mit seinen Ruf als bester Schwertkämpfer allein das Erkennen das er auf der gegnerseite steht senkt die Moral... ...
a es gibt keine Moralregeln in DSA
b) ich auch Chars habe deren Taten etwas überzogen dargestellt wurden in der Öffentlichkeit, funktioniert das bei denen nicht.
und btw der Dämon, den der Char da bezwungen hat lief damals schon unter ferner liefenim Vergleich.


Ich kenne keinen Spieler der glücklich damit wäre einen Helden an so etwas dummes zu verlieren, [/QUOTEspeziell dieser Char hat mit genau diesem Kroppzeug immer Probleme gehabt, und ich finde es lustig.

]
dazu trägt auch bei das es lange dauert bis Helden erschaffen
Fehler und Unhandigkeit des Systems.

. aber wenn ein Spieler die gleichen Bedingungen erfüllt warum sollte er es nicht auch können ?
wie z.b. wenn NSCs der kann alles weil NSC machen, während sonst niemand Zauber erforschen kann, oder Nahema vor ihrer Verzaubernummer(und Magier konnten damals in Rüstung NICHT zaubern) per DEM einfach mal 2 SCs permanent austauscht.
keine 45 Minuten wenn ich nicht zwangsläufig das beste für meine Punkte bekommen will. und erstmIal alle Varianten durchdenken muss.
ch will aber das beste für meine Punkte, nämlich das exakt zu meinen Vorstellungen passt und da brauche Ich erheblich länger als bei englischen Vergleichbaren Systemen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Samael schrieb:
Das soll den Unterschied zwischen "Held" und "Normalo" ausmachen? Dann ist der aber wirklich nicht besonders groß...
Nur weil du es nicht bis zum Ende durchdenkst: 5 Punkte mehr an den entscheidenden Stellen können bei der Berechnung vieler Basiswerte entscheidend sein. Außerdem legen die Attributstartwerte die möglichen Endwerte fest. Desweiterern sind fast alle SF an Attributvoraussetzungen geknüpft, die SC-Helden auf diese Weise leichter erreichen können; nicht nur das: Da Normalos aufgrund der Kosten vermutlich nie ihre Attribute steigern werden, können sie diese SF-Voraussetzungen auch nie erreichen! Diese 5-15 Punkte sind also tatsächlich einer der wichtigen Unterschiede, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wobei "RAW-spielen" noch keinen Wert an sich darstellt - schon gar nicht bei einem System wie DSA, das versucht, mehrere Spielmöglichkeiten abzudecken. Es wäre zwar sinnvoll gewesen, dies auch in verschiedenen Regelsätzen (beispielsweise beim Heldenverrecken) auszudrücken. Dass DSA von den meisten Runden leicht verändert wird, zeigt aber nicht, dass das Spiel unbrauchbar wäre,z.
Nein, nur das die Regeln schlecht sind, denn eigentlich benutzt man Hausregeln nicht zum spielbar machen eines Systems

Als Richtwert für Normalos ist in WdH übrigens 95 GP in den Attributen angegeben, für SC wird empfohlen, die 100 auszuschöpfen; das macht dann also 5 Attributspunkte mehr - und die machen tatsächlich den Unterschied.
und bei Gurps sind das 50 - 75 vs 150 Punkte.

Und wieder: Lies die Regeln, eh du tippst: Mehr als 4 Gegner können gar nicht auf einen einzelnen einprügeln,
Hat das Jörg kann keine vernünftigen Kampfregeln schreiben Raddatz geschrieben?
Geht Problemlos mit Speeren, Piken und anderen Stangenwaffen.
 
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Addendum:
Ein Normalogoblin startet mit einem maximalen Mutwert von 13 (Rassenmod. -1). Er müsste für den Todesstoß also zwei Mutsteigerungen hinter sich haben (860 AP - rechnerisch muss er ja von 14 auf 16 steigern) und wenn er die Finte hatte 100 AP in den Geziehlten Stich stecken und 200 AP in den Todesstoß. Das sind dann 1160 AP ohne große Möglichkeiten echte AP zu verdienen und ohne eine andere nützliche Steigerung wie Speere, Wildnisleben oder Fährtensuchen.
 
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Ja, DSA ist wirklich offen und vielseitig: Da wird ohne Vorurteil jedem erdenkbarem Spielstil gleichermaßen vors Schienbein getreten.

Ich kann für mein Hobby nur hoffen dass nach dem Auslaufen von 4.1 unter Ulisses ein anderer Wind wehen wird.
 
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Schwerttänzer schrieb:
Nein, nur das die Regeln schlecht sind, denn eigentlich benutzt man Hausregeln nicht zum spielbar machen eines Systems
Nur zu deiner Info: DSA ist spielbar - es ist nur nicht für jeden Spiestil, den es befeuern will, optimal.

Schwerttänzer schrieb:
und bei Gurps sind das 50 - 75 vs 150 Punkte.
Und das beweist jetzt was? Genau: Nichts. Außermöglicherweise, dass du nicht in der Lage bist zu begreifen, dass beim DSA-GP-System 15 GP denselben unterschied bedeuten können wie bei GURPS 75. (Abgesehen davon ist GURPS ein Sehlenverkäufer.)

Schwerttänzer schrieb:
Hat das Jörg kann keine vernünftigen Kampfregeln schreiben Raddatz geschrieben?
Geht Problemlos mit Speeren, Piken und anderen Stangenwaffen.
Nicht bei DSA.
 
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Schwerttänzer schrieb:
Geht Problemlos mit Speeren, Piken und anderen Stangenwaffen.
Schön das es einer erwähnt. Jetzt muss ich das mit den DKs nicht mehr ausklamüsern, zweite Reihe ist was feines. Ich schrieb nicht umsonst von 5-6 Goblins.

Shub schrieb:
Normalos kriegen fast keine AP auf normalem Wege! Ihre einzige Möglichkeit zu steigern, ist abzuwarten und über die Zeit zu gehen, es gibt da einen entsprechenden Regelpassus.
Was? Wo? Da scheine ich dann tatsächlich was überlesen zu haben. Was bei allem das für mich hanebüchenen Schwachsinn darstellt schonmal vorkommen kann. Wenn das so ist, muss ich einiges tatsächlich zurück ziehen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Es ist mir ehrlich gesagt Wurstegal wie realistisch die Kampfregeln sind.

DSA ist eines der Spiele das ich tief in meinem Herzen liebe und das mir, jedesmal wenn ich mein Herz dafür wieder öffne irgendwo den Dolch in eben jenes rammt. Dabei wäre es so einfach das System auf den richtigen Weg zu bringen:

A) ALLE redunanten, nutzlosen und einfach blödsinnigen Kulturen raus.

B) Wenn man gerade dabei ist - zusammenstreichen der Skillliste, zeitgleich mit einer Überarbeitung der Preise für Fähigkeiten. Zechen, Schwimmen und Jonglieren sollte einfach billiger als Magiekunde sein - weil LETZERES Spielrelevant ist. Viel besser: Zechen, Schwimmen und Jonglieren STREICHEN. Ebenso wie den ganzen Handwerksquatsch.

C) Die Charaktererschaffung ohne die hirnlose Steigerungstabelle vonstatten gehen lassen.

D) Raus mit den redunanten, nutzlosen und einfach blödsinnigen Sonderfertigkeiten.

E) Im Idealfall bleibt jetzt übrig an Professionen: Alles was auf Abenteuer zieht + der "Bürger" in ein paar Varianten. Perlen wie der "Krokodillero" sind leider auf der Strecke geblieben. Noch immer den rotstift in der Hand fällt man über Vor- und Nachteile her. Vom Schicksal begünstigt geht den Weg des Dodo, genau wie ein packen weiterer Fähigkeiten.

F) Das Kampfsystem verliert die DK. Die zwei Aktionen. Achja - und bei 0 TP ist man "Kampfunfähig". Die Heilregeln von DSA sind so effektiv und schnell, da nimmt man Hârnmasterstyle Sterben dem System einfach nicht mehr ab.

G) Wenn man experimentierfreudig ist streicht man entweder AT oder PA.

H) Es bleibt das Göttersystem das mit einem Streich wieder die Form der zweiten Götterbox annimmt und das Magiesystem das von einem Haufen Sonderfertigkeiten und den Merkmalen befreit wird.

Das was jetzt an Regeln übrigbleibt ist von den schlimmsten Gräueln befreit. Liquidiert man dann INNERaventurisch noch Leonardo den Baumeister (ein peinlicher NSC der sich auch noch HOCHgearbeitet hat) und jeden einzelnen dummen Witz der drin geblieben ist, dann hat man ein DSA 5 geschaffen bei den einen nicht die Verzweiflung überkommt wenn man mit 3 Anfängern Charaktere generieren muss. Bis DSA6 rockt das System dann wirklich.

Oh, Schub-Shuhman (Sic!) darf dann noch ein oder zwei Abenteuerschreiber standrechtlich erschießen, ein paar andere kriegen ein öffentliches Auftrittsverbot - und DSA ist wieder der verdiente König des deutschen Marktes.

Ich verstehe nur nicht warum man jede traurige Regel bis aufs Blut verteidigen muss... es gibt sogar Wunschvolumen Fans!
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Saint_of_Killers schrieb:
A) ALLE redunanten, nutzlosen und einfach blödsinnigen Kulturen raus.
Check.

Saint_of_Killers schrieb:
B) Wenn man gerade dabei ist - zusammenstreichen der Skillliste, zeitgleich mit einer Überarbeitung der Preise für Fähigkeiten. Zechen, Schwimmen und Jonglieren sollte einfach billiger als Magiekunde sein - weil LETZERES Spielrelevant ist. Viel besser: Zechen, Schwimmen und Jonglieren STREICHEN. Ebenso wie den ganzen Handwerksquatsch.
Jonglieren gibts nicht mehr :p. Und Akrobatik hat tatsächlich Sinn.

Saint_of_Killers schrieb:
C) Die Charaktererschaffung ohne die hirnlose Steigerungstabelle vonstatten gehen lassen.
Check - besser gleich: Die Tabelle zugunsten von Multiplikatoren abschaffen.

Saint_of_Killers schrieb:
D) Raus mit den redunanten, nutzlosen und einfach blödsinnigen Sonderfertigkeiten.
Check.

Saint_of_Killers schrieb:
E) Im Idealfall bleibt jetzt übrig an Professionen: Alles was auf Abenteuer zieht + der "Bürger" in ein paar Varianten. Perlen wie der "Krokodillero" sind leider auf der Strecke geblieben. Noch immer den rotstift in der Hand fällt man über Vor- und Nachteile her. Vom Schicksal begünstigt geht den Weg des Dodo, genau wie ein packen weiterer Fähigkeiten.
Check.

Saint_of_Killers schrieb:
F) Das Kampfsystem verliert die DK. Die zwei Aktionen. Achja - und bei 0 TP ist man "Kampfunfähig". Die Heilregeln von DSA sind so effektiv und schnell, da nimmt man Hârnmasterstyle Sterben dem System einfach nicht mehr ab.
Tripple-Check.

Saint_of_Killers schrieb:
G) Wenn man experimentierfreudig ist streicht man entweder AT oder PA.
Klappt bisher nicht zufriedenstellend.

Saint_of_Killers schrieb:
H) Es bleibt das Göttersystem das mit einem Streich wieder die Form der zweiten Götterbox annimmt und das Magiesystem das von einem Haufen Sonderfertigkeiten und den Merkmalen befreit wird.
Magie-SF sind o.k. Karmalzauber sind der letzte scheiß.

Saint_of_Killers schrieb:
Oh, Schub-Shuhman (Sic!) darf dann noch ein oder zwei Abenteuerschreiber standrechtlich erschießen, ein paar andere kriegen ein öffentliches Auftrittsverbot - und DSA ist wieder der verdiente König des deutschen Marktes.
Warum nicht vierteilen? Erschießen ist für einen gewissen Herrn noch viel zu gut? Und Mann,bist du nachtragend, Amadileinchen ...

Saint_of_Killers schrieb:
Ich verstehe nur nicht warum man jede traurige Regel bis aufs Blut verteidigen muss... es gibt sogar Wunschvolumen Fans!
Es gibt sogar Fans der Dämonolgie- oder Paktregeln, das ist noch verwerflicher.

@ Zwart:
MFF S. 45.:
"Abenteuerpunkte sind ein fassbares Maß für die Erfahrungen, die ein Mensch im Verlaufe seines Lebens, vor allem aber ein Held im Verlaufe seinen abenteuerlichen Lebens macht." (Hervorhebungen aus MFF!)
Die Zeitregeln für Normalos müssten im Heft der Basisbox stehen - und wie Tasfarelel so spielt, habe ich die verliehen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Und Mann,bist du nachtragend, Amadileinchen ...

Kein Frieden.
Keine Verhandlungen.
Keine Anerkennung.

Bis König Kasparbald von Nostria wieder auf seinem rechtmäßigen Thron sitzt!

;)

Es gibt sogar Fans der Dämonolgie- oder Paktregeln, das ist noch verwerflicher.

DIE hab ich vergessen. Der Ultimative Beweis das es beim DSA4 Regelwerk NICHT um Story gegangen sein kann.

Die müssen getilgt und dann vergessen werden, ja.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das klingt nach einem verdammt großen Haufen verdammt konstruktiver Vorschläge, Collegae! Aber wir bekommen wir Ulisses dazu die auch umzusetzen?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Oh, das hört sich tatsächlich man gut an. Auch wenn ich Karma-zauber (Liturgien) wie sie im KKO auftraten gut fand. KA wie dass in 4.0 geregelt war, bin vor der Götterbox (MIT der Magiebox genau gesagt) ausgestiegen.

(4.1 kriegt aber jetzt doch wieder ne Chance, zumindest die Basisregeln).
 
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