DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Nun, das mag für den Hintergrund toll sein, in der Spielpraxis ist es jedoch frustrierend.

Nope.

Frustrierend ist, wenn mein Boroni die dolle Fähigkeit reingedrückt bekommt, jodelnd mit ner Kerze über das Schlachtfeld zu laufen und dabei Untote zu vernichten, was der Magier mit ein bissel Hokuspokus genau so kann.

Zu Prä-KKO-Zeiten hatte der selbe Boroni seinen Glanzauftritt, als er bei der Verfolgung eines Erzfeindes zwecks Abkürzung einen tödlich hohen Steilhang hinuntersprang und sich dank göttlich gepimpter Körperbeherrschung entspannt abrollte.


Wie Shub schon anmerkte, belegen die Zauberkundigen bei DSA die Nischen von Zauberern UND Klerikern aus D&D. Der D&D-Kleriker ist deshalb interessant, weil der Magier eben im Vergleich zu ihm beim Heilen völlig abstinkt.
Wenn beide beides könnten, dann wäre eine der Klassen überflüssig - und genau das ist bei DSA ab KKO passiert.

Den Stand von GMuG fand ich da als Spieler deutlich interessanter. Während der Magier mit dicken Special-Effects und langer Vorbereitungszeit rumfuhrwerkte, konnte ich zwar nur, was profane Helden auch konnten, aber ich konnte es eben auf Kommando kurzfristig BESSER. Und das ohne Zauberdauer und Tamtam, sondern spontan nach Bedarf.

Damit war die Anwendung meiner Karmalspielereien sowohl regeltechnisch als auch atmosphärisch etwas anderes, als die Zauberei des Magiers. Deshalb war's interessant, auch dann einen Geweihten zu spielen, wenn schon was zauberndes in der Gruppe war.


Habe ich auch bei einem meiner Spieler beobachten können, als die die 7G geleitet hab (nach DSA4.0):
Da war ein Golgarit dabei, der NIE Liturgien benutzte, weil fir Magierin der Gruppe das ja alles auch konnte.
Aber Stoßgebete hat er fast schon inflationär rausgehauen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich muss sagen... ein Geweihter mit Mirakeln (nach Gottheit) nach DSA4 plus Götterwirken nach Meisterwillkür gefällt mir wesentlich besser... dann muss man auch die KE nicht abschaffen.. ;)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Oh, über die Fähigkeiten des Charakters bist Du sehr wohl Herr, nur nicht über die der Götter.

Du hast keine Ahnung worüber hier geredet wird, oder?

@Myrmidon
Es ist Quatsch, dass "einer der Heldentypen ab KKO überflüssig" wurde. Ein Geweihter nach KKO kann sich mit seinen Liturgien nicht annähernd mit einem Magier vergleichen oder dessen Aufgaben übernehmen. Andersrum vielleicht schon, aber warum sollte das den Geweihten im Vergleich zu GMuG nun überflüssig machen? Die Stoßgebete kann er ja immer noch. Und ich bleibe dabei, dass die mir nicht gefallen - außer in einem ganz eng der Gottheit zugeschriebenen Spielraum. Ein Boroni-Superakrobat (dein Beispiel) gehört da eher nicht dazu. Aber das ist wahrlich Geschmackssache.

Niemand hier hat sich für zauberähnliche (in Umfang, Anzahl oder Vielseitigkeit) Liturgien ausgesprochen. Aber ein begrenzter Fundus an (für den Spieler) verläßlichen wirkenden Gebeten mit subtiler Wirkungsweise macht den Geweihten einfach viel reizvoller. Das mag Geschmackssache sein. Das Argument eine solche Regelung würde hintergrundstechnisch nicht gehen oder sonstige grundlegende Probleme ("Liturgien sind der Teufel") bereiten kann ich aber nicht annehmen*. Ich wiederhole mich: Das soll keineswegs heißen, dass die D&D Rollenverteilung bei DSA Einzug halten soll, was wegen der Vielseitigkeit der arkanen Magie wie von dir korrekt dargelegt eh nicht funktionieren würde.

*Vorausgesetzt sie sind auch in dem Sinne umgesetzt, wie ich sie hier postuliert habe.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Gute Rollespielrunden agieren und fördern die Spiellaune durch kreatives Miteinander in einer Welt die sich größtenteils in den Köpfen der Spieler befindet.

Gute Hausregel dazu: Jegliches Regelwerk wird auf den minimalsten Nötigkeitswert reduziert.Stimmung etsteht durch Spielen nicht durch das Zerlegen des Regelwerkes das es als SpielHILFE dazu gibt!

Mein kleiner Gedanke...

Ich weiß nicht, woher die Leute immer solche Ideen haben. 8o
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

was ist dein problem damit?

minimum wird doch an den erwartungen der gruppe gemessen oder? diese "hausregel" ist doch eine für jede gruppe subjektive, und außerdem eine absolut logische.
so viel crunch wie nötig, um so viel fluff wie möglich umzusetzen.

Hase, betet dass Zornhau ihn jetzt nicht zusammenhaut weil er Crunch/Fluff falsch benutzt hat...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Was für mich die Sache mit den Karmalzaubern völlig unattraktiv macht, ist die simple Tatsache, dass Geweihte noch nie was anderes zuverlässig konnten, als ihre KE zu benutzen, um ihre Fähigkeiten zu pumpen...
Und wer das nicht als krass empfunden hat, ist selber schuld, das ist eine der Fähigkeiten, die im Notfall zwischen leben und sterben entscheiden...
Desweiteren ist das Magiesystem von DSA so aufgebaut, dass ein Magier jeden Effekt hervorrufen kann den er will und auch jedes Position in der Gruppe ausfüllen kann, die er will...
Ich sehe keinen Grund die nicht vorhandenen Löcher zu stopfen, nur weil es typischer Weise die Aufgabe von Klerikern in anderen Systemen ist, bestimmte Zauber zu wirken...
Demnach hat es weder Fluff- noch Crunch-mäßig Sinn Karmalzauber einzuführen...

PS: Ja großer Wunder kann man nicht kontollieren, aber das ist auch kein Problem, weil ich noch nie eins in Aktion gesehen hab...
Es kam nie so weit, dass tatsächlich eins gebraucht wurde...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Hier stellt sich wieder einmal die Frage, nach der AUFGABE der Regeln (Crunch) in einem Rollenspiel.

Meine Sicht darauf habe ich ja schon in einem anderen Beitrag dargelegt. Hier daher nur die Schrumpfkopffassung: Crunch/Regeln sorgen dafür, daß bestimmte Elemente aus dem Fluff/Setting in den FOKUS gerückt werden.

Eine Regel für - wie hier aktuell diskutiert - Liturgien mit konkreten und VERLÄSSLICHEN Effekten sorgt dafür, daß im Setting vorhandene "Anlagen" für Liturgien (die in früheren Regelversionen nicht so stark herausgearbeitet wurden - Keine Regel, Kein Fokus, Keine Wahrnehmung des Settingelements im Spiel!) nun mehr im "Rampenlicht" stehen.

So wie ich die Fluff-Erläuterungen für die Rolle der Geweihten in Aventurien hier verstanden habe, gibt es jedenfalls nichts, was im Fluff komplett GEGEN die Existenz von Liturgien - und eben auch "Großen Wundern (tm)" - spräche.

Wenn also in einer neuen Regelfassung dieses Settingelement nun mehr Aufmerksamkeit bekommen soll, dann ist eine regeltechnische Heraushebung (eigene Regeln für Liturgien) ein gutes Mittel.

Nur scheint die UMSETZUNG dieser regeltechnischen Heraushebung nicht allen zu gefallen, bzw. nicht dem Eindruck der Bedeutung und der Randbedingungen, die für Liturgien nach Stand der Fluff-Informationen gelten sollten, zu entsprechen.

Man hat also Regeln, die ein Setting-Element herausstreichen, dieses aber nicht so erscheinen lassen, wie es im Setting-Fluff eigentlich geschildert ist (wenn ich das Problem mit den Liturgie-Regeln richtig verstanden habe).

Damit ist also die Umsetzung am Fluff etwas vorbei gegangen. - Eine schlechte, eine unzureichende, eine fehlerhafte Umsetzung also.

Was ich hier in der Diskussion noch verstanden habe, ist der umgekehrte Effekt von Crunch auf den Fluff: WEGEN einer nicht dem ursprünglichen Fluff entsprechenden Regel für Liturgien spielen diese Liturgien nun in der aktuellen Rollenspielfassung (Rollenspiel = Fluff UND Crunch) eine andere (größere, verläßlichere, mächtigere) Rolle als früher. Dadurch ÄNDERT SICH DER FLUFF! - Die Existenz solcher Liturgien, wie sie durch die Regeln dargestellt werden, hat aus Plausibilitätsgründen EFFEKTE auf die innere Logik des Settings Aventurien. Eine eingeführte Regel, die ein Fluff-Element "überbetont", bewirkt, daß der Fluff sich in einen neuen Gleichgewichtszustand zu relaxieren bestrebt ist. - Das ginge aber nur, wenn bei Beibehaltung der neuen Regeln ALLE die Fluff-Kapitel, die von dieser Regel betroffen sind, umgeschrieben würden!

Und das stellt natürlich schon ein Problem dar, wenn es sich um ein von seinen Auswirkungen sehr breit gestreut wirkendes Setting-Element (wie wohl die Liturgien) handelt.

Demnach hat es weder Fluff- noch Crunch-mäßig Sinn Karmalzauber einzuführen...
Wenn es etwas im Fluff NICHT GIBT, dann braucht es eh KEINE REGELN (keinen Crunch) es abzubilden.

Etwas, das es im Fluff nicht gibt, erst durch neue Regeln über den Crunch einzuführen und dann den Fluff umzuschreiben hört sich nach einer seltsamen Vorgehensweise an (kommt aber immer wieder mal bei Rollenspielen vor!).

Eigentlich müßten bei solchen GRUNDLEGENDEN Setting-Elementen wie der Rolle und den Fähigkeiten der Geweihten bereits im Fluff KLARE Schilderungen dessen vorhanden sein, wozu sie imstande sein sollten. - Gibt es also Liturgie-Fluff, dann ist es kein "Einführen" von Liturgien, sondern nur das Setzen eines Fokus auf das Fluff-Element Liturgie.

Was war denn bei DSA/Aventurien zuerst da: die Liturgien der Geweihten, oder die Regeln zu diesen Liturgie-"Zaubern"?

so viel crunch wie nötig, um so viel fluff wie möglich umzusetzen.
Braucht man denn ÜBERHAUPT Crunch, um irgendetwas an Fluff "umzusetzen"?

Es ist sogar NIE eine gute Idee "soviel Fluff wie möglich umzusetzen"! - Das bedeutet, daß man für den Großteil der Beschreibungen auch HAUFENWEISE REGELN braucht und ALLES plötzlich im Fokus (durch die Regeln!) stehen soll. - Da aber NIE ALLES ständig im "Rampenlicht" stehen kann und auch nie soll, ist eine Aussage "Soviel Crunch wie nötig, um so viel Fluff wie möglich umzusetzen." leider unsinnig.

Wer als Rollenspielautor ALLES an Settinginformation herausstreichen will, der endet damit, daß NICHTS wirklich herausragen kann.

Es kann bei einer Regelumsetzung für ein Setting immer nur darum gehen, die - aus Sicht des Autoren/Spielers/Lesers/Käufers/... - WICHTIGEN Setting-Elemente mit Regeln zu versehen.

Es ist NIE ALLES GLEICHWICHTIG!

Sogar die generischen Rollenspielsysteme tragen dem Rechnung: GURPS streicht andere Dinge auf andere Art heraus, als es Savage Worlds oder Risus täte. Ein Aventurien D20 sähe anders aus, einfach nur weil das Regelsystem ausgelegt ist, ganz BESTIMMTE Arten von Setting-Elementen in den Fokus zu rücken.

Ein generisches RollenspielREGELsystem stellt einfach eine ziemlich genreunabhängige, aber dennoch mit eigenem Charakter ausgestattete "Brille" dar, mit der der Fluff gelesen wird. - Was bei IDENTISCHEM Fluff-Material an unterschiedlicher Umsetzung und damit an unterschiedlicher Fokus-Setzung herauskommen kann, das sieht man sehr gut am Beispiel Deadlands: es gibt Deadlands nach seinem eigenen (Classic) Regelwerk, dann nach D20, nach GURPS und nach Savage Worlds (als Deadlands:Reloaded). ALLE SIND ANDERS! - Aber alle spielen im IDENTISCHEN Setting-Fluff! (Manche Settingbände sind sogar mit Spielwerten für mehr als ein Regelsystem ausgestattet.)

Nimmt man DSA in seinen unterschiedlichen Versionen, so ist von DSA 1 bis DSA 4 eine deutliche Veränderung der SICHTWEISE auf Aventurien feststellbar. - Andere Sichtweise bedeutet, daß andere Elemente des Settings in den Vordergrund gehoben werden. - Und das gefällt unterschiedlichen Rollenspielern eben unterschiedlich gut.

Ich habe selbst den Wechsel von RuneQuest 2 von Chaosium auf RuneQuest 3 von Avalon Hill mitgemacht. Mit beiden spielt man auf derselben Spielwelt "Glorantha", aber RQ3 ist ANDERS und fühlt sich nicht so an, wie die ALTEN Geschichten über und auf Glorantha. So schwören auch heute noch manche Fans auf RQ2 und wollen von neueren Regelwerken nichts wissen.

Da ein Regelwerk eine "Brille", ein "Filter" für das Setting ist, ist zu ERWARTEN, daß es bei DSA 4 Leute geben wird, die sagen, daß dieses oder jenes Setting-Element bei DSA 3 noch anders und BESSER war. - Das ist normal: nicht jede Brille paßt jedem.

Hat man ein flexibel anpaßbares Regelwerk, so kann man damit diese "Brille" nach persönlichem Geschmack zurechtbiegen. - Das ist es, was - wie ich es hier herausgelesen habe - so manche mit DSA 4 machen. Da wird weggelassen oder geändert, was einem nicht gefällt. - Das ist auch völlig normal.

Ich habe in SW nicht alle Regeländerungen der revised edition für meine seit ein paar Jahren laufende Fantasy-Kampagne übernommen, sondern spiele diese mit einem Mix aus zum größten Teil revised edition Regeln nebst ein paar BEWUSST beibehaltenen alten Regeln der 1st edition. - Necropolis und Necessary Evil spiele ich hingegen voll nach revised edition. - Deadlands Classic spiele ich in meinen Runden als eine Mischung aus zum größten Teil 2nd Ed. Regeln mit ein paar übernommenen Regeln aus der 1st Ed.

Eventuell könnte ja - wie hier auch schon vorgeschlagen - das Beibehalten von DSA 3 Regelungen im DSA 4 Umfeld eine gruppenspezifische Lösung der gefühlten Unstimmigkeit der kritisierten Regeln in DSA 4 sein. - Das ist Hausregel-Gebiet.




Zum Thread-Thema "Warum DSA nicht Aventurien abbildet" erschließt sich mir aktuell folgende Erkenntnis: DSA bildet SEHR WOHL Aventurien ab. Und zwar stellt DSA 4 eine ganz bestimmte Art der Abbildung, der Heraushebung von Setting-Elementen des Aventurien-Fluffs dar, die eben NUR BESTIMMTE ELEMENTE hervorheben (und dies auf bestimmte Art und Weise).

Daß solch eine Abbildung nach genau EINER Abbildungsvorschrift nicht JEDEN Geschmack, nicht JEDE individuelle Vorliebe, nicht JEDES Setting-Element von Aventurien gleichermaßen intensiv, gleichermaßen erfolgreich herausheben kann, liegt in der Natur der Sache.

Was man somit eher feststellen kann, ist ein NICHTGEFALLEN der ART der Herausstellung von bestimmten Fluff-Elementen in Aventurien (z.B. Liturgien) bzw. ein NICHTGEFALLEN der Herausstellung AN SICH (Einbeeren-Beispiel).

Jeder, der Aventurien-Fluff-Texte liest, entwickelt dadurch (und das ist ja die ABSICHT eines Fluff-Textes) eine VORSTELLUNG von Aventurien. Und zwar seine EIGENE Vorstellung von Aventurien.

Auch ein Regel-Autor wird eine EIGENE Vorstellung von Aventurien haben.

Solange sich die Vorstellungen des Autoren und der Kunden nicht zu sehr unterscheiden, solange WIRKT das Produkt (Regeln UND Fluff) STIMMIG (plausibel).

Ich habe nun den Eindruck, daß die Vorstellungen EINIGER Aventurien-Fans von Aventurien sich nicht sehr mit den Vorstellungen von DSA-Autoren von Aventurien decken. Und das führt dann zu Akzeptanzproblemen für die (durch die NEUE "Brille" der Autoren gefilterten) neuen Regeln und ihres Rückeinflusses auf das Setting.

Man müßte also weit weniger absolut als im Thread-Titel formulieren: "Warum DSA nicht MEINE Vorstellung von Aventurien abbildet".

Aus dieser Sicht kann ich es mir erklären, warum manche Aventurien-Fans mit Aventurien-D20, Savage Aventurien, GURPS Aventurien GLÜCKLICHER sind, als sie es mit dem offiziellen "Haussystem" wären. - Genauso erklärt sich aber auch, daß es Aventurien-Fans gibt, die mit DSA 4 klar kommen und finden, daß DSA 4 SEHR WOHL Aventurien abbildet.

Aus der Sicht auf Regeln als Mittel um einen Fokus auf Setting-Fluff zu setzen, stellt sich mir aktuell kein so rechtes Problem mit DSA als EINEM von VIELEN MÖGLICHEN Regelsystemen ("Brillen") für einen rollenspielerischen Zugang zu Aventurien dar. - Jeder kann DSA 4 ÄNDERN, sich eine Mischung bis zurück zu DSA 1 für Aventurien basteln, oder ein ganz anderes Regelsystem verwenden (Risus, Savage Worlds, D20, ...). Solange das, was an Regelsystem UND Setting-Fluff herauskommt, noch stimmig ist, solange wird man den Eindruck haben in Aventurien zu spielen (und z.B. nicht in den Forgotten Realms auch wenn man D20 verwendet).

Was bleibt damit für diesen Thread noch?

Eine reine "Meckerecke" über die "gefühlte Abweichung" von Crunch und Fluff bei DSA4-Regelsystem gegenüber dem Aventurien-Setting?

Oder kommt noch etwas Konstruktives, was ich momentan nur noch nicht bemerkt haben mag?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Niemand hier hat sich für zauberähnliche (in Umfang, Anzahl oder Vielseitigkeit) Liturgien ausgesprochen.

Vielleicht niemand HIER, aber vor einiger Zeit offensichtlich jemand in Erkrath. Und das führte zu der Grütze, die wir heute haben.

Praiosgeweihte können 'nen "Blitz dich find" mit Karma sprechen. Ob die davor was anderes faseln und ne andere Handbewegung daherwedeln ist mir ziemlich egal - der gleiche Zauber isses trotzdem.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Eigentlich müßten bei solchen GRUNDLEGENDEN Setting-Elementen wie der Rolle und den Fähigkeiten der Geweihten bereits im Fluff KLARE Schilderungen dessen vorhanden sein, wozu sie imstande sein sollten. - Gibt es also Liturgie-Fluff, dann ist es kein "Einführen" von Liturgien, sondern nur das Setzen eines Fokus auf das Fluff-Element Liturgie.

Was war denn bei DSA/Aventurien zuerst da: die Liturgien der Geweihten, oder die Regeln zu diesen Liturgie-"Zaubern"?
Das was ich zum Geweiten Fluff gelesen hab, lief eigentlich darauf hinaus: "Gebete von Geweihten werden von Göttern bevorzugt erhört."
Dabei gibt es zwei Stufen:
  1. mindere Wunder/Stoßgebet: Umfasst alles von "Führe meinen Arm" über "Schenke mir Einsicht" bis "Segne das Werk meiner Hände". Regeltechnisch nichts anderes als ein enorm hoher Bonus auf eine Fähigkeitsprobe...
    Es sind also hauptsächlich dezente Effekte... (ohne Blitze vom Himmel und so)
  2. große Wunder: Wurden regeltechnisch gar nicht abgebildet. Der Geweihte betet: "Lösch diese Stadt aus" und der Spielleiter sagt Ja oder Nein...
    Wenn der Spielleiter Ja sagt, geht die Lightshow natürlich richtig los, hierbei merkt man ganz deutlich, dass der Gott etwas tut und zwar nicht durch seine Geweihten sondern höchst persönlich...
Und das ist mein Problem mit dieser neuen Varainte an Wundern... Sie passen werde in Kategorie 1 oder 2... Sicherlich wurden schon häufig die einzelnen Kulte geschrieben, aber noch nie hatten die Rituale tatsächlich einen Ingame Effekt geschweige denn berechenbare...
Eine der schönsten Elemente von DSA war die Tatsache, dass Götter nicht berechenbar waren...
In dem Sinne waren zuerst die Regeln zu diesen Liturgie-"Zaubern" da... Es sei denn ich hab das zu meiner aktiven Zeit gründlich überlesen...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Karmalzauber sind der Teufel, weil:

1. Götter werden dadurch berechenbar. .
Nein, seltsam das Magier in unsserer Welt Priester waren, z.b. die Druiden und Magii, und Vermittler zwischen Menschen und Göttern,
Der Fehler im System, war eher das sie ihre Macht von den Göttern bekommen die ihnen nach Belieben den Hahn zudrehen können.
VS der kann weil er es gelernt hat und Gott du wirfst ihn raus, to bad, Gott die Gemeinde tut dies nicht..


2. tolles Spielfeld für Karrieristen, Politikos und Schweine aller Art um sich dort auszutoben.
Na als ob as jemals ein Hindernis gewesen wäre?
Regeln galten in der Hinsicht immer nur für SC, NSC konnten sso korrupt sein wie ging, die hatten da kein Problem mit.
Oder, der Gott schaut nicht auf die Tat sondern aufs Motiv, Priesterkaiser.
Abgesehen davon sind die Götter sowieso ne Bande von OPPORTUNISTEN.

Nicht in Aventurien!!! [PUNKT!] Schutz (Gardianum, Bannkreise, Fortifex, "Stören"-Zauber, Reversalis, Pentagramma, Kristallkugel) und Heilung (Balsam, Sumus Elixiere, Hexenspeichel und der ganze Humuselementarkram) sind so eindeutig magielastig, dass man Liturgien nicht mehr braucht. Deine "klassische Fantasy" ist hier für Aventurien egal, es hat sich leicht anders etabliert.
Das ist ne irdische Tradition, vom Schamanen, Druiden her bis zum christlichen Mönch.

Das ein Priester in ner Fantasy Welt allerdings "Maggie" braucht ist falsch, auf Deryni und Yrth verweise, sie brauchen nur Glauben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Der Punkt is, daß auch Priester/geweihte etc. wenn sie gespielt werden etwas besonderes Können müssen, sonst ergibt das keinen Sinn. Sie einfach nur glauben lassen ist ein wenig blaß, wenn sie sonst auch nichts anderes sind als die anderen.

Und ich bin da jemand, der es bevorzugt, wenn es in den Regeln festgeschriebene Fähigkeiten und Zauber gibt, auch wenn die Götter damit berechenbarer werden.

Und natürlich kann ich als SL immer noch sagen, daß Magie nicht wirkt, wenn der Priester gegen seine Gottheit oder deren Interessen handelt.

Im Übrigen war unsere Golgarithin durchaus nicht sinnlos, sowohl ihr Rabenschnabel als auch ihre Zauber haben der Gruppe mehr als einmal das Leben gerettet.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Naja Litugien sind immer Menschenwerk quasie das gegenstück zum Zauberspruch der zwar mit externer Kraft "betrieben" wird aber eben im Gegensatz zum kleinen und großen Wunder nicht sofort der Kontrolle des Gottes unterliegt.
Der dann im nachinein sehr wohl sagen kann "ich dreh dir den Hahn zu"
Ich finde die Litugien sind das Salz in der Suppe bei reinen Priestern (und nicht geweihten Golgariten usw.) schön ein Heilliger Befehl hat ähnlichkeiten mit Bannbaladin oder Imperavi aber er geht nicht gegen die MR noch scheitert er an einen Hofmagier der hinzutritt und Beherrschung breche murmelt, und ein hochrangier priester kann einen eine Selbstbeherrschungsprobe +15 aufzwingen die nach DSA 4.0 deutlich fieser ist als nach DSA 3.0

Ich denke sicher es gibt Parallen nur bieten Litugien i.d.R. durchschlagendere Effekte für höhre da schwer zu ersetzende Punkte kosten. und bestimmte dinge wie einen Bereich in echtes Sonnenlicht zu tauchen sind jenseits der Macht der Aventurische Zauberei.

Sicher bestimmte Kirchen haben kaum fürs Abenteuer relevante Litugien zu bieten was natürlich die Verteilung der Kirchen in Abenteuer gruppen beinflusst. und man könnte sicher für jeden der zwölf noch mehr litugien entwickeln und es hindert euch niemand das zu tun.


So wäre ein hochstufiges Gebet das auch Dämonen den Ehrenhaften Zweikampf aufzwingt sicher ganz praktisch.

aber ich denke im großen und ganzen bilden die Litugien ganz gut die Aspekte der Gottheiten ab und sind zu mindest in NSC hand auch nützlich, wer wäre nicht froh wenn ein Tsa Priester ihn nach der 3. Dämonenschlacht wieder zusammen betet.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@ Schwerttänzer
Mal abgesehen davon, dass ich ziemlich überzeugt bin, dass du da selbst wenns verständlich wäre noch ziemlichen Stuß schreibst, wie wärs wenn du dich mal der deutsche Grammatik befleißigen würde, dann würde vielleicht sogar ohne Rätselraten klar, was dein seltsames Wortkonglomerat unter dem ersten Zitat aussagen soll, das ergibt so nämlich keinen funktionierenden Satz.

Allgemein wärs ganz angenehm wenn du deine Postings vielleicht vor dem Abschicken noch mal durchlesen würdest, ich bezweifle zwar, dass sie dadurch vernünftiger würden, aber vielleicht wenigstens in grammatikalischer Hinsicht weniger chaotisch.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Myrmidon schrieb:
Praiosgeweihte können 'nen "Blitz dich find" mit Karma sprechen. Ob die davor was anderes faseln und ne andere Handbewegung daherwedeln ist mir ziemlich egal - der gleiche Zauber isses trotzdem.
Können Magier den Spruch auch auf biszu 100 oder gar 1000 Menschen sprechen und damit ein ganzes Heer blenden? Ich glaube eher nicht. Der Geweihte aber muss dafür schlicht die Liturgie aufstufen.
Liturgien ähneln zwar oft Zaubern (was ich nicht schlimm finde) sind aber potentiell oft wesentlich mächtiger und ihre Effekte großflächiger. Mal ganz abgesehen davon das es auch viele (ich behaupte die meisten) Liturgieeffekte gibt die man mit einem Zauber überhaupt nicht erreichen kann.

Warum die Kirchen ihre Liturgien allerdings nicht einsetzen und damit die Schwarzen Lande einfach wegballern bleibt natürlich ein Geheimnis und wurde schon vielfach und überall diskutiert. Da bilden die Regeln tatsächlich nicht Aventurien ab.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich persönlich fände Liturgien im Sinne von "Messen" nicht schlecht für Geweihte.

Man stellt sich eine Zeit hin, betet ein kurzes Gebet zu seinen Göttern und dann passiert irgendein toller Effekt - Rondra segnet Waffen (+1 für einen Kampf), Boron gleiches gegen Untote, Praios gegen Dämonen usw. Travia schenkt Ruhe (AuP Regeneration), Bei Peraine regeneriert man LE usw. usw.

Es fällt einem sicher für jeden ein Haufen von solchen Sachen ein.


ABER: Vor dem Geweihten steht ein Berg anderer Sachen die man ändern sollte :)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Können Magier den Spruch auch auf biszu 100 oder gar 1000 Menschen sprechen und damit ein ganzes Heer blenden?

Bei den kaputten Effekten, die mit den SpoMods machbar sind, würd's mich nicht wundern (man lese sich nur mal in diversen Foren die lustigen Ideen durch, regelkonform für den Weltuntergang zu sorgen).

Da mein DSA4-Material aber mittlerweile über die eBucht gesegelt ist, geb ich die Frage an die anwesende Leserschaft weiter.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich persönlich fände Liturgien im Sinne von "Messen" nicht schlecht für Geweihte.

Man stellt sich eine Zeit hin, betet ein kurzes Gebet zu seinen Göttern und dann passiert irgendein toller Effekt - Rondra segnet Waffen (+1 für einen Kampf), Boron gleiches gegen Untote, Praios gegen Dämonen usw. Travia schenkt Ruhe (AuP Regeneration), Bei Peraine regeneriert man LE usw. usw.

Es fällt einem sicher für jeden ein Haufen von solchen Sachen ein.
Du meinst Zufallseffekte, ähnlich wie etwa das Fontänentrinken und Küchenspülentreten in NetHack? Erinnert an den Ansatz in der Nordlandtrilogie.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Intressanterweise kenne Ich Aussagen von DSA Autoren, das sie das Regelwerk nicht überblicken.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Nein, Zufällig müssen die nicht sein.

Beispiel:

Die Gruppe erfährt von einem Nekromanten der Leichen vom Friedhof stiehlt. Boroni A geht auf den Friedhof, mit 20 Gläubigen zelebriert er einen Gottesdienst mit dem Ziel, das sich da eben NICHTS mehr erhebt.

Die katholische Kirche macht sowas für alles mögliche :)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ähm also gegen Untote und zur Waffensegnug gibt es entsprechende Litugien die auch solange dauern das sie nicht grade ein "Rondra schenk mir deine gunst" sind

was den Blitz dich find angeht
Höchste Magieresitenz plus Anzahl als Erschwernis und 3 ASP pro Opfer klingen nicht grade nach "Ein Ganzes Heer Blenden"
gegen die relativ geringen Erschwernisse und kosten eines Blendstrahls

alle Infos aus der ersten softcore variante der DSA 4 Regeln
 
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