SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Wenn sie 50F wieder neu auflegen, dann sicherlich angepasst an die SWD. Macht aber nix, wenn Pinnacle das nicht selbst macht, wird es sicherlich ein Fandokument mit den Änderungen EX->SWD geben, also kann man das neue 50F relativ leicht an die alten Regeln anpassen.

Ich seh da wenig Probleme, alte (EX-)Settings mit der SWD zu spielen und umgekehrt. Die Liste der Änderungen umfasst offenbar nichtmal zwei Seiten, wobei die meisten Regeländerungen in Bezug auf die auf SWD-Basis erscheinenden Settings leicht ignoriert bzw. die alten EX-Regeln verwendet werden können.


Edith: Bin grad etwas verplant, also möge man mich ggf. korrigieren - momentan sieht es so aus, daß von den wichtigeren Kernregeln lediglich Shaken, Bonusdamage bei Area Attacks, Incapacitation, Healing und Chases geändert wurden, oder? Naja, und ein paar Powers verändert, das könnte auch noch interessant sein.


Edith die jüngere: Ja und Leadership Edges, Full Defense und Prone Defender...
 
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Die Umsetzung auch älterer SW-Settings mit der SW:EX macht eigentlich nur beim Nahkampfschaden manchmal Probleme, weil die alten Settings hier weit weniger hohe Schadenswerte produziert hatten und die dort auftretenden magischen Waffen mit Bonusschadenswürfeln halt wirklich spürbar mächtiger als der Normalschaden waren. Ansonsten ist die Umsetzung nicht schwierig.

Bei der SWDE sehe ich mehr Probleme. Das liegt an den vielen Neuerungen, die das Grundregelwerk im "Zustand ab Werk" deutlich TÖDLICHER machen, als die SW:EX. Hier muß man sich die Settings genau anschauen und ggf. an allen Punkten Hausregeln/Optionalregelverwendungen festlegen. Geht auch noch.

Worin ich mehr Schwierigkeiten sehe ist in solchen Bereichen wie Leadership Edges für Wildcards, insbesondere SC-Wildcards. Da kann bei Vorhandensein eines als Anführer ausgelegten Charakters (kann ja auch ein NSC sein!) eine Gruppe SEHR spürbar hochgepowert werden, so daß auf die Rang-Angaben der Savage-Tales bzw. Plot-Points noch weniger Verlaß ist, als jetzt schon.

Hier mal mein Eindruck zum Umzug von Necropolis auf die SWDE:
Eine Gruppe mit Inspire und Natural Leader (ersetzt übrigens Common Bond vollständig - das könnte man dann auch so gut wie rausstreichen) ist kaum noch Angeschlagen zu bekommen. Hat ein Charakter in der Gruppe auch noch Combat Reflexes, dann gibt es sogar +4 auf Recover from Shaken. - Das ist schon für die SCs ein so gut wie sicheres Erholen aus dem Shaken-Zustand, aber wenn man sich Settings wie Necropolis anschaut, wo Untote eh +2 auf Recover from Shaken haben UND dann auch noch ein Anführer mit Command und eventuell Inspire anwesend ist, dann kann man diesen Horden kaum mehr Herr werden.

Das ist umso schlimmer, zumal Suppressive Fire durch die massive Abschwächung der Beeinträchtigungen des Shaken-Zustandes - keine halbierte Bewegungsweite mehr! - nun völlig NUTZLOS wird, um Untotenhorden auch nur ein wenig am Vormarsch zu hindern. Damit bekommt der MG-Schütze die Arschkarte bei Necropolis, während ein oder mehrere Granatwerfer-Experten geradezu ein MUSS sind, weil ja Flächeneffektschaden nun auch noch bei einem Raise Bonusschaden macht - das ist dann die wirkungsvollere Methode gegen Untotenhorden.

Man bekommt also ganz andere in-game Gruppenstrukturen, weil die Regeln ja die von den Charakteren erfahrbare Spielweltrealität nun anders modellieren. Die "Physik" ist durch die neuen Regeln anders geworden - und die Biologie und Chemie und Necromantie usw.

Alte Szenarien, die nach SW:EX noch einfach für eine Anfänger-SC-Gruppe zu bewältigen waren, werden nun deutlich tödlicher - trotz des Aufbrezelns der SCs durch die Leadership Edges ihres Kommandeurs. - Die Spielbalance bei Necropolis hat sich hier deutlich verschoben und ein Necropolis-Spielleiter sollte sich die einzelnen Missionen SEHR GENAU anschauen, bevor er sie mit der SWDE bespielt. Der Dämon steckt hier im Detail (wie z.B. der ungehinderten Bewegungsweite bei Shaken, oder daß das Fahren eine Freie Aktion darstellt, die auch ein Shaken Panzerfahrer noch problemlos machen kann - damit dürften viele bewährte Vorgehensweise gerade im Fahrzeugkampf den Bach runtergehen; somit hat sich also auch die in-game-Taktik geändert, weil sich die "Physik" etc. geändert hat durch die SWDE-Regeländerungen).

Keine SW-Regelfassung hatte so viele SO WEIT DURCHSCHLAGENDE Änderungen zur Vorversion mitgebracht wie jetzt die SWDE. - Daher ist es gut die alten Fassungen (oder eine SW-GER mit alten Regeln als Alternativen) zur Hand zu haben.
 
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Naja, manche Änderungen (inkl. Wirkung der Leadership Edges auf Wild Cards, Shield Bash, Rapid Fire, Elan, etc.) lassen sich relativ schnell streichen. Manche (Full Defense, Prone Defender, neue Chase-Regeln, etc.) kann man vermutlich so belassen. Bei manchen (Incap/Healing, Shaken, Area Attack Bonus Damage, etc.) müsste man die "alte" Version beibehalten. Manche Powers müsste man ebenfalls (je nach Setting) wieder in die alte Form bringen (da kann ich noch keine Detailaussage treffen, die Powers arbeite ich grad noch durch).

Das geht vom Aufwand her... allerdings werde ich bei aktuell laufenden Kampagnen weiterhin den GE-Regelstand beibehalten, für spätere muß ich dann mal sehen. Aber wenn ich die GER irgendwann als Regelgrundlage anwende, werde ich auf jeden Fall einiges streichen/ändern müssen. Mir tun nur die System- oder gar Rollenspielneulinge leid, die noch nicht genug Erfahrung haben, die für ihr Setting nötigen Anpassungen vorzunehmen.
 
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Weiß ich, aber mit dem Analogon kann sicherlich jeder was anfangen, der etwa mal versucht hat das neueste Windows auf einem 5 Jahre alten PC zu installieren ... bzw. damit sein geliebtes Daddelspiel von vor 7 Jahren zu spielen.

Einen "Versionskrieg" sehe ich nicht, denn die alten Hasen werden es sowie nur soweit einsetzen, wie es ihnen gefällt oder beim alten System bleiben. Neulinge werden halt gleich mit dem neuen Regeln einsteigen und die alten Regeln nur die Optionen etwa in der SWGE(R) kennenlernen.

Regelfragen werden in den nächsten 1-2 Jahren uU zu Verwirrungen führen, wenn es um die Regelversion geht. Danach kann man wohl wieder von der SWDE als Default ausgehen. Das war ja schon beim Wechsel von der Revised zur SWEX so.

Ja, es gibt ein mehr an Regeln in der neuen Version, und einige finde ich im Kontext aller Änderungen suboptimal, unelegant bzw. überflüssig, aber es wird in den begleitenden Texten dargestellt, daß in den Settings eh niemals alle Regeln zum Einsatz kommen sollen. Ja, man geht hier vom minimalistischen Ansatz weg, gibt aber einem für verschiedene Genres Spezialregeln an die Hand, die dort zum Einsatz kommen könnten. Die Gefahr, das diese unreflektiert "im falschen Genre" eingesetzt werden, besteht natürlich, aber das tat es schon vorher durch die Companions und Toolboxes, die einige ebenso geplündert haben.

Der Vergleich mit dem Betriebssystem hinkt trotzdem. Software und Hardware werden ständig weiterentwickelt, zudem wird Software an die Hardware angepasst. Funktionierende Rollenspielregelwerke funktionieren einfach. Ohne echten Grund etwas umzuschreiben oder zu ver(schlimm)bessern führt aber selbst bei Software zu Kundenverlusten, wenn es denn unbedingt hier einen Vergleich geben muss.

Companions und Toolboxes sind kein Grundregelwerk. Die Gefahr eines unreflektierten Einsatzes ist also viel geringer, denn diese Sachen werden meiste nach dem Erwerb eines Grundregelwerks gekauft, selten vorher.

SW ist eben kein Einsteigerrollenspiel, sondern eines für den erfahreneren Rollenspieler. Und der sollte wissen, was er tut!

Ich zitiere Dich mal: "(...)Neulinge werden halt gleich mit dem neuen Regeln einsteigen(...)". Es wird also sehr wohl Einsteiger geben. Das ist wohl bekannt. Also kann ruhig ein wenig Rücksicht genommen werden. Zudem gibt es einen Unterschied zwischen Rollenspiel-Einsteigern und Savage-Worlds-Einsteigern. Ein erfahrener Rollenspieler der neu in Savage Worlds einsteigt wird wohl erst einmal zu Recht annehmen, dass er für alle Settings bindende Regeln vor sich liegen hat.


Es ist ja auch nicht verwerflich, daß die Rollenspielverlage Geld verdienen wollen. Sie haben Blut, Schweiss und Zeit in die Bücher versenkt, um uns Spielern vergnügliche Stunden zu bereiten. Und Geld machst du eben nur mit Regelwerken, evtl noch mit Zubehör, die deswegen eben alle paar Jahre aufgefrischt werden wollen.

Hör doch bitte mit diesen Argumenten auf. Der Kunde hat Blut, Schweiß und Zeit auf der Arbeit verbracht, um den Autoren durch den Kauf des Produkts vergnügliche Stunden zu bereiten. Damit sind beide Seiten quitt. Zudem gehe ich davon aus, dass der Verlag weiß was er macht und wie zu kalkulieren ist.

Das ist nicht mehr wie vor 30 Jahren, wo jedes Produkt Gewinn produzierte und seine Abnehmer fand, so grottig es auch aufgemacht war. Heute muss man schon was "bieten", was die Regelbücher eben auch von der Mode der Zeit abhängig macht. Nach ein paar Jahren sind sie einfach nicht mehr en vogue und müssen mit Elementen der neuesten Mode aufgefrischt werden, was manchmal recht radikale Brüche "mit den alten bewährten Zöpfen" bringt.

Du hast es aber ganz gut mit hakenden Argumenten und Vergleichen, oder? :D

Wir reden hier von Savage Worlds. Das Spiel ist keine 30 Jahre alt. Und PEG hat den Kunden etwas geboten, eine neue Mode etabliert und ist damit sehr modern im Bereich Rollenspiel aufgetreten. Savage Worlds war etwas Anders, etwas Neues. Ein schlankes System, schlanke Settings - wie geil. Allerdings wurde dann der konservative Weg gegangen: Unnötigen Speck auf die Rippen packen, den der Kunde dann kaufen soll. Siehe Hellfrost-Spam, Sundered-Skies-Spam. Savage Worlds nähert sich anderen Rollenspielen und altbekannten Strukturen an, hier gibt es keine neue Mode oder alte Zöpfe die abgeschnitten werden.

Wie ich schon einmal schrieb, laßt die Kirche im Dorf. Dies ist NICHT der Untergang des Abendlandes. Ignoriert die DE, schlachtet sie aus oder schwenkt zur Gänze um. Das ist doch euch überlassen und war doch immer so. Es gibt doch keine Rollenspielpolizei, die über eure Weise der Interpretation die Nase rümpft und euch auf die Finger klopft. Sie wachen ja nur über die Wahrung des Kerns. Welche Teile ihr davon nutzt und welche Peripherie dazu ist EUER Ding.

Erwartet jetzt auch nicht die Offenbarung von der SWGER. Die hat sich durch die Lizenz an den jetzt gültigen Regelkern zu halten, und wird einem wie gehabt wieder die Regeln der Vorgänger als Optionen anbieten. Sie hat einzig den Vorteil, daß dort die Klärungen und Errata der nächsten Monate einfließen können. Da die Vorgängerversion ja schon den Umfang der DE hatte, kann im Bereich Vollständigkeit auch kein größerer Vorteil mehr generiert werden. Ich freue mich zwar auch auf die deutsche Version, aber nicht weil ich sie bräuchte, sondern weil sie trotz des geringen Marktanteils sich ihren Platz neben den großen Platzhirschen bewahren konnte und nicht sang- und klanglos vom Markt verschwand. Außerdem ist die Aufmachung eben einen Tick ansprechender.

Ich lasse die Kirche im Dorf und beobachte einfach die Entwicklung des Spiels und was der Verlag so macht. Und ich sehe den Trend, der sich bei SW abzeichnet.

Was die Rollenspielpolizei angeht, so bist Du gerade dabei deren Position einzunehmen, da Du über die Wahrnehmung, Meinung und Interpretation der Leute die Nase rümpfst, die Vorbehalte bezüglich der SWDE haben. Das ist Dein gutes Recht, aber dann sag bitte nicht, es gäbe niemanden der die Nase rümpft.

Ich erwarte auch keinesfalls die Offenbarung von der SWGER, allerdings ist die SWGE ja schon einen guten Weg gegangen und hat - unter anderem - auf veraltete Regeln hingewiesen, sie als Option angeboten. Ich hoffe einfach, dass das auch in der SWGER so sein wird.

Wir haben halt sehr unterschiedliche Betrachtungsweisen. :)
 
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Nochmal zu den Chase-Regeln: ich fand das gestern wirklich lustig, und obwohl es etwas von dem "Teleportieren" hat, was BoyScout bemängelt, hatte ich bei der wilden Hatz (zu Fuß) keine Probleme, mir das Nötige vorzustellen und vor allem ein tolles Gefühl von Hektik. Es ist auch völlig unschädlich, und macht die Sache bunt, den Spielern die Beschreibung ihres jeweiligen Vorteils zu überlassen: denn in der nächsten Runde ist eh wieder alles anders. Sieht wie eine gelungene Erweiterung aus, wobei ich zusätzlich zur DE diese Stunt-Regeln verwendet habe:

Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Savage Worlds Deluxe: First Impressions
 
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Clint hat übrigens gerade klargestellt, dass auch ein Flammenwerfer den Bonus-W6 bei einem kritischen Treffer verursacht. Damit ist das streamlining für den Bonus-Schaden bei Flächenangriffen perfekt. Ich spiele mit dem Gedanken, diese Regel tatsächlich zu übernehmen und dafür eine andere zu ändern: Bekanntlich schützt gegen Flächenangriffe eigentclih nur Ganzkörperrüstung. Wenn man nun gegen Flächenangriffe wie bei allen anderen Angriffen den Wert der Torso-Rüstung einsetzt, dürfte man den einseitig verzerrenden Effekt des Bonus+W6 einigermaßen kompensieren. Und aus meiner Sicht hätte es den zusätzlichen Vorteil, dass eine weitere Regel, die Nachdenken und Erklärungen voraussetzt, gestrichen würde. Meinungen?
 
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@Taysal: Kann gut damit leben anderer Meinung sein :D

Lese aber bitte GENAU was geschrieben wurde, denn einige Aussagen gibst du ungenau, sinnentstellt bzw. falsch wieder.

Rollenspiele SIND Moden unterworfen oder spielst Du erst seit gestern? Welche Genres waren wann besonders angesagt? Schau dir mal die Rollenspiel der letzten 25-30 Jahre an und setze ihre Editionen in einen zeitlichen Kontext. Manche Sachen waren halt einige Zeit cool und wurden von jedem kopiert, dann waren sie out. Mal konnten sie nicht opulent oder umfangreich genug sein, andere Jahre war Minimalismus und Schlankheit in.

Aber lassen wir es dabei, OK? ;)

Updates von Settings auf SWDE: Habe bei Wiggy nachgefragt und er schrieb mir folgendes...

"Depends if the authors feel anything needs to change.

There's nothing in Necropolis 2350 I feel needs updating. Since it uses the core spells for the most part, whatever version you have is the right version. Necropolis specific spells, Edges, and gear that might have new SWD versions won't change -- setting rules override the core rules."
 
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Clint zu: Statistengruppen in Verfolgungsjagden

1. Statistengruppen machen einen Gruppenwurf um die Aktionskarte der Gruppe zu bestimmen.

2. Ein Extra im angeschlagenen Zustand bzw. ein beschädigtes Fahrzeug verschlechtert den Gruppenwurf.

Auf diese Weise vermeidet man es, den angekratzten Extra zu genau unter die Lupe zu nehmen. Wenn man es (warum auch immer) doch einmal detaillierter möchte, kann man den angeschlagenen Extra/das beschädigte Fahrzeug auch aus der Gruppe ausgliedern, für ihn separat würfeln und eigene Karten ziehen.
 
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Was den Flächen-Extraschaden angeht, halte ich es für leichter vermittelbar, daß er zwar (nicht geschlossene) Rüstungen unwirksam macht, dafür aber keinen Extraschaden durch besonders gelungene Treffer verursacht. Ist imho logischer (bzw. nachvollziehbarer), als die Möglichkeit jemandem eine Granate besonders toll vor die Füße zu werfen, während die Explosion sich dann aber nur gegen den Torso richtet.
 
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Ich bin da mit Kynos einer Meinung.

Eine Explosion oder andere Flächenschadensarten (Säurenebel, Blitzschlag, Feuer, usw.) nun DOCH von der Torso-Rüstung absorbieren zu lassen, ist einfach unplausibel.
Genauso unplausibel ist es auch, wenn ein wenige Zentimeter akkurater mittig plaziertes Artilleriegeschoß bei ALLEN unter der Schablone Befindlichen nun Zusatzschaden auslösen sollte, wie das sonst nur bei einem besonders guten Beschuß einzelner Gegner mittels gezieltem Feuer der Fall ist.

Den Zusatzschadens-W6 streichen ist die BESTE, weil plausibelste UND balancierteste Lösung.

Übrigens: In Necropolis haben die Granaten meist PB4 und machen 4W8 Schaden. Die Rüstungen haben +4, +6 oder selten einmal +8. Allein der PB-Wert der Granaten negiert schon einen guten Teil des nicht wirklich funktionierenden "Ausgleichs" von Torsorüstung gegen +W6 Zusatzschaden. - In Necropolis hat allein dieser Zusatzschaden schon zur Folge, daß eine SINNVOLL überlebenstauglich zusammengestellte Lanze einen oder besser mehrere Granatwerfer-Exterten mitführen sollte, weil das effektiver ist, als alle anderen Unterstützungswaffen. (Und durch die ungehinderte Bewegung bei Shaken und die erlaubten Freien Aktionen im Shaken-Zustand wurde der MG-Schütze komplett generft, UNWIRKSAM als Flächenkontrolle gemacht. Er ist besser durch einen Granatwerfer-Experten zu ersetzen - wegen: siehe oben.)
 
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Von Rüstungen mit +4/+6/+8 würde bei PB 4 ein immerhin noch ein Robustheitsbonus von 0/+2/+4 gelten, der aber gegen alle Flächenangriffe zum Tragen käme, nicht nur gegen solche mit Steigerung. Und der Erwartungswert für den explodierenden Bonus-W6 liegt ca. bei 4, meine ich. Die Balance haut daher wohl einigermaßen hin. Was man einfacher zu kapieren findet, ist wohl Ansichtssache. Meine Spieler haben jedenfalls ziemlich protestiert, dass ihre Kampfanzüge keinerlei Schutz gegen Flächenangriffe bieten sollen.

Man glaubt es kaum, aber die fanden das unplausibel :)

(PS: Filamentgranaten verursachen "nur" 3W8/PB4).
 
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Necropolis: Settingregel trumpft Kernregel. Da bleibt mit den Granaten usw alles beim Alten (s.o.).
 
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Ach was, der Bonus-W6 und zB die Heilen/incap-Regeln werden in Necropolis gar nicht modifiziert, daher gelten insoweit die Core-Rules (welche Version man immer gerade spielen möchte). Bei den Leadership-Edges könnte man allerdings argumentieren, dass Necropolis dem SWEX-Standard verhaftet ist, weil Leader of Men implizit voraussetzt, dass WildCards ohne dieses Edge nicht profitieren. Interessant wäre Wiggys Meinung zu Guts in diesem Setting. In der SWD ist es standardmäßig rausgeflogen, in Weird Wars II, die Necropolis ziemlich nahe kommen auch ... was meint der Gute wohl dazu?!
 
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Und eine "wohlgezielte" Granate, in deren Sprengradius man nur noch knapp steht, die aber trotzdem Extraschaden macht, erschließt sich Deinen Spielern eher, als Splitter, die durch Gelenkstellen ihres Kampfanzuges dringen? Oder eine Druckwelle, die den ganzen Körper und damit auch die nahezu ungeschützten Stellen des Kampfanzuges trifft?
 
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Necropolis: Settingregel trumpft Kernregel. Da bleibt mit den Granaten usw alles beim Alten (s.o.).
Genau dann NICHT! - Denn die neue "Raise bei Fächenschaden macht Zusatzschaden"-Regel ist ja KEINE SETTINGREGEL!

Was eine Settingregel ist, sieht man z.B. an der Regelung für Untote (halber Schaden), die anders ist als die in den Grundregeln und daher EXPLIZIT aufgenommen wurde.

Eine SETTINGREGEL ist alles, was bezüglich dealles Grundregelwerks hinzugefügt, geändert oder "abgeschaltet" wurde.
KEINE Settingregel ist alles, was bezüglich des Grundregelwerks weder hinzugefügt, noch geändert, noch "abgeschaltet" wurde. Das ist der für das jeweilige Setting gültige Bereich der Grundregeln.

Klar genug?
 
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Interessant wäre Wiggys Meinung zu Guts in diesem Setting. In der SWD ist es standardmäßig rausgeflogen, in Weird Wars II, die Necropolis ziemlich nahe kommen auch ... was meint der Gute wohl dazu?!
Was Wiggy meint, weiß ich nicht, aber DER GUTE meint dazu, daß es schon ein grober FEHLER war, Guts bei Weird Wars II rausfallen zu lassen.

Immerhin sollte doch - auch nach SWDE - Guts bei HORROR-Settings als Settingregel Verwendung finden. Und Weird Wars II ist wie ALLE Weird Wars Settings nun einmal ein Horror-Setting. Daher ist Guts auch sinnvoll und notwendig.

Was hingegen weder bei Necropolis noch bei Weird Wars II notwendig wäre, ist Gambling. - Daß es diesen wirklich SELTENST sinnvoll anwendbaren Skill immer noch in den Grund-Skills gibt, zeigt wie sehr die Pinnacle-Leute die vielen Diskussionen um den UNSINN von Gambling als dedizierten Skill ignoriert haben (auch wenn Leute wie Clint darin fleißig mitgepostet hatten).

Einen "Gruseligkeits-Schalter" zu haben, finde ich ja gut. Für 08/15-Fantasy im D&D-Stil ist Guts überflüssig. Da reicht ab und an ein Spirit-Wurf, wenn denn man etwas (meist übernatürlich) Schreckenerregendes vorkommt. Bei Weird Wars II kommen aber Szenen unmenschlicher Brutalität vor, bei denen man mittels Guts auch die ABHÄRTUNG der alten Frontveteranen bzw. das Fehlen derselben bei erst vor Kurzem rekrutierten Soldaten abbilden kann. Wenn man sich anschaut, wie OFT bei z.B. Necropolis oder Tour of Darkness allein in einer einzigen Spielsitzung Guts-Würfe fällig sind, dann kann man den Wegfall bei Weird Wars II bzw. in der SWDE überhaupt nicht nachvollziehen.

Andere Fertigkeiten sind doch auch noch bei den Grund-Skills verblieben und werden von Setting zu Setting an- oder abgeschaltet. So hatte man das bei Guts auch bis zur SWDE gehandhabt. Kein Grund hier einen Sonderfall aufzumachen, wenn Driving in Settings ohne motorisierte Landfahrzeuge rausfliegt, wenn Piloting in Settings ohne Luftverkehr rausfliegt.

Sinnvoller wären Zusammenfassungen gewesen wie die OFT in Conversions praktizierte Zusammenlegung der oft stiefmütterlich behandelten "Bewegungsfertigkeiten" wie Climbing und Swimming unter Athletics. Solch eine Vereinfachung wäre sinnvoll gewesen und wird ja auch schon oft genug im Pinnacle-Forum diskutiert und praktiziert.

Generell wären mehr "Kochrezepte" zum ZUSCHNEIDEN settingspezifischer Skill-Listen (und Edge-/Hindrance-/Powers-Listen usw.) sinnvoll gewesen.
 
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Und eine "wohlgezielte" Granate, in deren Sprengradius man nur noch knapp steht, die aber trotzdem Extraschaden macht, erschließt sich Deinen Spielern eher, als Splitter, die durch Gelenkstellen ihres Kampfanzuges dringen?

Ja, denn man denkt darüber nicht physikalisch nach, sondern in gelernten Spielregeln: Man hat gerade kapiert, dass Angriffe mit Steigerung +1W6 Schaden verursachen, und möchte das Gelernte anwenden. Dann kommt der Spielleiter und sagt: "HAHA, bei Flächenangriffen ist es aber anders! Hier gibt es eine Regelausnahme ..."

Natürlich ist die Ausnahme physikalisch gut begründet! Ich habe unter der SWEX damit auch gespielt. Aber es bleibt regeltechnisch eben eine Ausnahme, und die verbreiten sich am Spieltisch für gewöhnlich nicht ganz reibungslos. Ich habe ja schon mal eingangs geschrieben, dass ich den Ansatz, Ausnahmen zu tilgen gut finde, auch wenn dadurch die Plausibilität der Regeln etwas leidet
 
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Ja, denn man denkt darüber nicht physikalisch nach, sondern in gelernten Spielregeln: Man hat gerade kapiert, dass Angriffe mit Steigerung +1W6 Schaden verursachen, und möchte das Gelernte anwenden. Dann kommt der Spielleiter und sagt: "HAHA, bei Flächenangriffen ist es aber anders! Hier gibt es eine Regelausnahme ..."

Ja die gibt es nunmal, ob man mit +1W6 spielt oder nicht. Sollte der Angriffswurf fehlgehen weichen Flächenangriffe nämlich (anders als normale Angriffe) ab und können ihre Ziele trotzdem noch erwischen (zwei zusätzliche Würfelwürfe notwendig). Ebenso sind sie in der Lage mehrere Ziele zu treffen (oh Wunder bei dem Namen...). Flächenangriffe laufen nunmal nach einem etwas anderen Schema ab als "normale" Fernkampfangriffe, so schwer ist das nicht zu verstehen.
 
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Ach komm, jetzt blas mal die unterschieldichen Abweichungsregel nicht so auf. eine Abweichungsregl gibt es im sonstigen Fernkampf ja auch (innocent bystander). Vermutlich könnte man die Regeln zur Abweichung von Flächenangriffen (12er für die Richtung und 1-3W6" je nach Reichweitenkategorie), auch im normalen Fernkampf bei einem kritischen Ergebnis anwenden.

Keine Ausnahmeregeln: Weniger ist mehr.

Hat bei Euch noch nie jemand einen Bonus W6 würfeln wollen, nachdem sein blast oder seine Granate mit Steigerung im Ziel gelandet ist? Wirklich nicht? ... bei mir: ständig! Und jedesmal muss ich mir dann den Mund fusselig reden ... nein, du bekommst den Bonusschaden nicht, und nein: Deine Rüstung ist gegen den Flächenangriff auch nichts wert: Pustekuchen.

Auf beides könnte ich gut verzichten.
 
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Keine Ausnahmeregeln: Weniger ist mehr.

Da widerspreche ich. Weniger ist nicht immer mehr. Flächenangriffe wie auch Sperrfeuer sollen einfach ganz andere taktische Optionen bringen als normale Angriffe. Es ist hier sehr sinnvoll, dass andere Regeln gelten, beim Sperrfeuer wird die Deckung des Ziels ja z.b. auch nicht vom Angriffswurf abgezogen.

Und nein, bei mir wollte noch nie ein Spieler einen Zusatz W6 werfen. Als meine Gruppe mit SW unerfahren war hab ich ihnen den Nahkampf einmal exemplarisch erklärt, dann den Fernkampf und dann schließlich Flächenwaffen. Sobald jemand die Schablone in die Hand nimmt weiß er einfach, dass er "nur" treffen muss (und selbst wenn nicht hat er bei geworfenen Waffen eine gute Chance, dass er trotzdem trifft). Das ignorieren von Nicht-Vollgeschlossenen Rüstungen hat nach dem ersten Einsatz eines Flammenwerfers/Feuerkegels auch niemand hinterfragt.
Für meine Spieler war klar, dass ihre Brustplatte mit Unterarm und Schienbeinschutz sie nicht gegen einen Feuerball oder den Atem eines Drachen schützt...

Auch bei neuen Spieler am Tisch hatte ich niemals ein Problem. Ich nutze generell beim Erklären des Kampfes die oben beschriebene Dreiteilung von Effekten. Nimmt jemand die Schablone in die Hand zählen keine Steigerungen beim Angriffswurf
 
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