SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

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@zu Chase Regeln
Harlan schrieb:
denn in der nächsten Runde ist eh wieder alles anders.
Genau, und das ist bei Verfolgungsjagden, so wie ich sie aus Filmen kenne, NICHT der Fall. Es wird scheinbar nur die Inifestgehalten aber nicht die Positionen, trotzdem können die Beteiligten scheinbar wechseln.
Es gibt eben gegenüber Miniaturen und Spielplan keine Alternative zur Verortung von Spielbeteiligten und da sind die alten Chaseregeln eine hervorragende Abstraktion. Die alten Regeln konnten mehrere Parteien übrigens AUCH wunderbar darstellen. Bei Verfolgungsjagden kann eben immer nur EINER an der Spitze sein. Die neuen DogFight Chaseregeln mögen ja Spass machen, ich habe aber keine Lust, irgendein abstraktes Spiel zu spielen und dabei zu tun, als hätte es irgendetwas mit Filmverfolgungsjadgen zu tun.

@Flächenschaden: Ich finde es naiv, alle Flächenangriffe gleich zu behandeln. Klar, ein Brustpanzer schützt nicht gegen einen Drachenodem. Aber warum sollte keine moderne Rüstung gegen Sprenggranaten schützen? Ich meine auch in den Regeln gelesen zu haben, daß es von der ART des Flächenangriffes anbhängt, was zählt und was nicht zählt.
@bonus W6 oder nicht: Ist mir eigentlich Latte, bei SW bevorzuge ich eigentlich so wenig Schadenswürfel wie möglich, um Freakrolls zu vermeiden. Waffen, die in die Richtung 6W6, 4W8, XW10, was weiss ich gehen, kann SW eigentlich schon gar nicht mehr vernünftig umsetzen, da zu zufällig, weil die Wundschwelle von 4 immer gleich niedrig bleibt.
Also tendiere ich eher zu : Bonus W6 weg.
 
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@Flächenschaden: Ich finde es naiv, alle Flächenangriffe gleich zu behandeln. Klar, ein Brustpanzer schützt nicht gegen einen Drachenodem. Aber warum sollte keine moderne Rüstung gegen Sprenggranaten schützen? Ich meine auch in den Regeln gelesen zu haben, daß es von der ART des Flächenangriffes anbhängt, was zählt und was nicht zählt.

Gib einer Rüstung das Attribut "covers entire body" und schon hast du deinen Effekt gegen Flächenwaffen. Ganz einfach.

...um Freakrolls zu vermeiden...

"Freakrolls" sind eines der besten Merkmale von SW. Wenn der Veteran vieler Schlachten nicht mehr um sein Leben fürchten muss weil seine Ausrüstung zu gut oder seine Erfahrung zu groß ist geht Spielspaß drauf. Charaktere sollen immer sterben können egal ob durch ein Buttermesser oder eine Handgranate.

Waffen, die in die Richtung 6W6, 4W8, XW10, was weiss ich gehen, kann SW eigentlich schon gar nicht mehr vernünftig umsetzen, da zu zufällig, weil die Wundschwelle von 4 immer gleich niedrig bleibt.

Hmm das geht bei Necropolis aber erstaunlich gut obwohl dort Waffen mit 4W8, 5W8, 4W10 und 5W10 keine Seltenheit sind. Das sind alles Flächeneffektwaffen und die können und sollen auch sehr weh tun. Müssen aber nicht immer. Manchmal hat ein Ritter in seinem Foxhole halt Glück, obwohl gerade ein Pessach neben ihm einschlägt.
 
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Na, dann kann ich dir nur weiterhin viel Spass bei Necropolis wünschen.
Eine Abweichung von 5-50+ finde ich nicht erstrebenswert, wenn alle 4 Punkte eine Wunde bedeutet.
 
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Wieso nicht erstrebenswert? Immerhin wird hier mit Marschflugkörpern/Bomben auf Charaktere geschossen, die sollen doch bluten!
 
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NECROPOLIS DELUXED: Habe mich heute nochmal mit Wiggy in Verbindung gesetzt, um über notwendige Änderungen von Necropolis zu reden, und ihn umzustimmen für Necropolis auch ein Änderungsdokument herauszugeben. Zu Hellfrost hatte er ja zumindestens ein vorläufiges Statement abgegeben, bei den anderen Settings wird es wohl auf die jeweiligen Autoren ankommen, ob sie seinem Beispiel folgen...

TAG Wiggy schrieb:
Enno schrieb:
Elan: It has to be noted that the core rules' Elan is Holy Fire in Necropolis.

We have an Elan Edge as well, although the mechanics are different. Actually, the Holy Fire and SWD Elan effects are also different. I agree it probably needs a note to clarify things, but that's a small PDF. :)

Leadership Edges: As these edges become available to every "subordinate" (including WCs and player characters), the Rephaim become much more powerful. And this bonus is carried over to subcommanders, that make use of the main commanders leadership edges usable by them...
And now consider a rephaim commander with Command, Inspire and Natural Leader...

Whether or not the new ruling applies in Necropolis is going to have to be a GM choice. Some players seem to like it, others don't, but it's not for us to force their hand and say only one way is right. What works for the villains works for the heroes as well. I think the Leadership Edges debate will roll on across the fora for many months yet. :) I also haven't tested it in play.

Diverting to HF slighty, this change does make Knights Hrafn more powerful. But generically, I'm not sure how "subordinates" is supposed to work in play. Do they need to follow the leader's specific order to qualify for the Edge benefits? How does that work if the leader has a lower action card and hasn't yet issued any orders?

Guts or Spirit: I assume that Guts is still used!?

Yep. It'll technically be a setting rule, as per p. 25 of SWD.

AoE Weaponry/Personal armor: ALL AoE weapons can have raises now, so grenade launchers, flamethrowers, Hades pistols etc become much more dangerous. More dice to possibly explode, and a higher average. On the other hand the values for personal armor did not rise... and often don't count anyway because of Armor Piercing.

PEG obviously feels that's an acceptable change to the core rules. If PEG updates Weird Wars to negate the rule, we'll look at it. Otherwise, it's just one every setting is going to have to deal with.

Shaken/Suppressive fire: Because of the changes in leadership edges, and shaken characters now have their normal pace, suppressive fire becomes pretty much useless against Rephaim. Undead recover from shaken very fast anyhow, faster even due to the new leadership rule, but shaken at least slowed them down for a while. That isn't the case anymore...

That now applies to any monster. Undead (of any type) benefit most, but Combat Reflexes and Command also make suppressive fire next to useless.

I know, that every new core rules version sets a new tone in the game (i smell a more military-structured approach in this one), but some changes can cause considerable headaches in settings that were primarily written with older rules in mind, like Necropolis.

Not sure I'd go "more military-structured." More like "computer game mentality." :)

[...]

Until GenCon comes and I've had chance to read the new book (I don't like reading PDF rulebooks) and my group has copies nothing is going to change much. Same reason the HF PDF will be months away -- lots to read and mull over to see how it changes things, and little time to do it.

But let's wait for a few months how things work out.

And for the errata document from PEG. :)

Wiggy
 
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bin auch ein wenig skeptisch. Warum plötzlich diese Abwendung vom alten SW Prinzip: trim the fat...? All diese vielen Seiten: 160! US Brief. Vormals A5. Fast der doppelte Platz. Was bitte schreiben die da rein?

Mich würde interessieren warum überhaupt so eine komische Ausgabe gemacht wurde. Soweit ich weiß ist Wiggy der einzige der mit SW Zeug hauptberuflich seine Brötchen verdient und von Peginc keiner. Folglich sollte Geld nicht der Grund sein. Nur eine künstlerische Spinnerei von Shane? Oder will er "mehr" aus seinem Baby machen? Geht sein Tagesjob nicht so wie dachte? :)

schaun mir mal. Man kann ja im Prinzip auch bei der SWEX bleiben. Das letzte mal als ich dort die Batterien gecheckt habe, war die noch voll funktionsfähig.
 
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Nur am Rande: Die Revised Edition vor der SWEX hatte das gleiche Format (grosses HC) und eine ähnliche Dicke (ca. 140 Seiten) wie die Deluxe. Allerdings hatte es hinten noch einen Tabellenteil und eine Anleitung zur Conversion von D20 Abenteuern drin...

Allerdings war die Revised ja noch aus einem Guss...

Wenn ich mich nicht irre, wurde die SWEX zuerst ebenso gescholten, nur aus genau dem entgegengesetzten Grund; es war zu schlank, hatte zu viele Fehler und war ein kleinformatiges Softcover. Einzig der Preis wurde damals äußerst positiv hervorgehoben.

Und ich glaube, daß damals von PEG das SWEX Format und ihr Preis als "Sonderausgabe" deklariert wurde, die so nicht mehr wiederholt werden wird. Allerdings kam das Format ja dann doch gut an und sie übernahmen es für die Companions und die SWEX-Version von Necessary Evil.
 
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Im TAG-Forum äußerte sich Wiggy dann noch zu Hellfrost im Besonderen und Änderungen im Allgemeinen...

TAG Wiggy schrieb:
The changes to SWD require us to go through every line and not just read it as gamers, but analyze it as designers. We have to look at every entry and rule to see how it might have changed. For instance, Hellfrost isn't high fantasy in that the heroes are living gods -- they're heroes trying to survive a harsh world. Allowing Elan and Iron Jaw (or perhaps just one of them), changes the whole feel of the game. Maybe we just ignore them. Maybe we up the requirements. Or make them Glory rewards only.

Once I have SWD in my hands (as opposed to on my screen), have played a few of the changed rules, and can find the time to read it we'll be putting out a PDF of how SWD changes things. But that is going to be after GenCon at the earliest. We'd rather do it right than do it fast. Smile

But if you're wondering if we're going to be printing a new SWD version, then not anytime soon.

Wiggy
 
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Wenn ich mich nicht irre, wurde die SWEX zuerst ebenso gescholten, nur aus genau dem entgegengesetzten Grund; es war zu schlank, hatte zu viele Fehler und war ein kleinformatiges Softcover. Einzig der Preis wurde damals äußerst positiv hervorgehoben.

Ein Spiel kann gar nicht zu schlank sein. (ein Model schon, aber das ist ein anderes Thema) Im Prinzip ist die SWEX ja trotzdem ziemlich komplex, vor allem im Vergleich zu BRP/Stormbringer, Traveller LBBs oder Basic D&D. (oder auch DSA1) Wären das Spiel vom Design her nicht so gut, hätt ich mir so ein regelintensive System gar nicht eingefangen. Die SWEX hat so ziemlich die alleroberste Schwierigkeitsstufe, die ich uns in einem Rollenspiel überhaupt antue. Dh. im Prinzip haben in unseren Spielrunden die üblichen Mainstreamrollenspiele (wie dud 3.5, Shadowrun, DSA 2-4 usw.) gar keine Chance.
 
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Im TAG-Forum äußerte sich Wiggy dann noch zu Hellfrost im Besonderen und Änderungen im Allgemeinen...


seh ich als vernünftige Einstellung. Erstmal testspielen dann entscheiden ob er was übernimmt. Ich hoffe natürlich daß eine neue HF SWD Version kommt. Das gibt ihm die Gelegenheit das HF Magiesystem wieder auf PPs rückzustellen wie es sich gehört. :)
 
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Eine HF SWDE Version wird die nächsten Jahre bestimmt nicht kommen, wie du ja dem letzten Satz von Wiggy deutlich entnehmen kannst.

Dem Smilie nach zu urteilen, nehme ich mal an, dass deine Bemerkung zur PP-losen Magie ironisch gemeint war. :D

Es gibt kein "wie es sich gehört" bei Settingregeln! Da kann man die Grundregeln soweit verdrehen, wie man mag und - hoffentlich - weiss, was man tut.

Es gibt doch schon seit Jahren genügend Postings und sogar Freebies die HF Magie dem persönlichen Geschmack anzupassen. OFFIZIELL wird die HF-Magie in Rassilon MP-los bleiben, auch in Zukunft. Bei Al-Shirkuh und dem Jade Imperium kann es sich dann wieder anders verhalten, aber die stellen dann eh im HF-Setting eigenständige Settings dar.
 
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@zu Chase Regeln
Genau, und das ist bei Verfolgungsjagden, so wie ich sie aus Filmen kenne, NICHT der Fall. Es wird scheinbar nur die Inifestgehalten aber nicht die Positionen, trotzdem können die Beteiligten scheinbar wechseln.

Wenn Du mit dem neuen System Spaß haben möchtest, musst Du das Denken in Positionen und Orten während der Jagd aufgeben. Wer die Spitze des Feldes anführt ist bedeutungslos und wird von den Regeln nicht bestimmt. Denn Du hast völlig recht: die Positionen werden nicht festgehalten. Das Rennen endet nämlich nach Ablauf einer vorher bestimmten Frist (5 oder 10 JagdR werden standardmäßig angeboten: am Anfang des Rennens erfolgt dann zB die Ansage, dass die X-Wings sich nach Ablauf von fünf Jagdrunden in ein Asteroidenfeld flüchten können), oder bei Eintritt einer Bedingung (zB dass die Verfolgung nur so lange läuft, bis eine bestimmte Zielperson in der verfolgten Gruppe ausgeschaltet wurde).

Ein konkretisierender Ansatz ist aber, dass gleichartige Beteiligte gleichmäßig verteilt werden: wenn die Polypen also mit 6 Greifern unterwegs sind, haben die beiden Bankräuber jeweils drei auf den Fersen. Was man daher festhalten kann, um das Gefühl von Teleportationen zu dämpfen, ist dass Räuber Ringo von einem Blonden mit Schnauzer, einer hageren Bohenstange und einer fettigen Hispanierin verfolgt wird - die Ereignisse während der Jagd lassen sich dann mMn ausreichend konkretisieren.

Manchmal ist das aber auch gar nicht erforderlich: TIE-Fighter sind zB alle gleich.

Wie schon mal gesagt: mir hat es Spaß gemacht.
 
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nö das meinte ich todernst :)

Settingregeln kann man verdrehen, das stimmt schon. Aber nur wenns wirklich was bringt und die einzige Lösung ist, ein gewisses Genre abzubilden. (superhelden z.B. oder Solomon Kane wo PPlosigkeit einfach paßt, da Magie selten ist)

Bei HF ist es überflüssig wie ein Kropf und kommt mir vor wie neue Regeln um der Regeln willen. Ist ja nicht so, also HF so ein spezielles Fantasysetting wäre daß man die Magie nur PPlos abbilden kann.

Sieht mir eher aus als ob diese eigenen Regeln als Seitenfüller fürs PHB gedacht waren. Außerdem muß man den Leute ja das PHB verkaufen. Warum nicht mit ner Menge neuer Regeln? Ob diese wirklich notwendig sind um das Setting abzubilden oder nicht, ist ja wurscht. Und ob man gegen ein paar der Savageprinzipien wie Trim the Fat verstößt auch.

Für diesen eher lockeren Umgang (ums einmal nett zu sagen) des SW Grundgedankens spricht auch die Schwemme der meist unnötigen neuen Edges (ich glaube es sind um die 70+) etc. Aber das sind wir ja schon einige Male durchgegangen, braucht man hier nicht nochmal wiederholen.

Ist für mich der Hauptgrund warum mich das Setting nicht sonderlich interessiert (obwohl der HF Gazetteer, also der Fluff, recht gelungen ist)
 
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Du solltest bitte mal deine Interpretation des "SW-Grundgedankens" überdenken, denn diese scheint mir eindeutig zu fokussiert zu sein.

Aber jedem seine Meinung...

Und ja, das müssen wir nicht weiter nicht nochmals durchkauen. Peace! :)
 
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Ich weiss genau, WOHER er dieses Grundregeldogma der Settingregeln hat. Ich würde auch grundsätzlich alles ändern, was mir fürs Setting gerade in den Kram passt. Aber ein wenig auskennen sollte man sich mit den Regeln dann schon, das stimmt wohl.


@Harlan: das ist mir zu abstrakt. Warum soll ich mir die Vorstellung freiwillig so schwer machen, wenn ich die Beteiligten wesentlich anschaulicher doch einfach mit den alten Regeln direkt und mit mehr Informationen darstellen kann?
Man kann die Verfolgungsjagd auch durch Ausdruckstanz darstellen, aber irgendwie ist es mir lieber, ich nehme die richtigen Werkzeuge zur passenden Aufgabe.
 
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Zu den Verfolgungsjagd-Regeln:
Die alten aus der 1st Ed. und Revised waren praktisch reine Kurvenkampf-Regeln der sehr abstrakten Art.
Die "mittleren" aus den drei SW:EX-Printings waren eher für "lineare" Verfolgungen am Boden oder zur See geeignet (mit genauer Positionsangabe und deren Visualisierung), aber für Kurvenkämpfe wenig bis nicht geeignet.
Die neuen der SWDE sind wieder ein Schritt mehr in Richtung visualisierungslose (keine Skala mehr), sehr abstrakte Kurvenkampf-Regeln.

Offengestanden bin ich froh, daß in der SW-GE beide älteren Fassungen enthalten sind, da man so die für die jeweilige Verfolgungsart passendste Umsetzung wählen kann. - Für lineare Verfolgungen am Boden (Fahrzeuge, Fußverfolgung) und zur See würde ich immer noch die SW:EX-Fassung bevorzugen. - Für Raumkämpfe oder Luftkämpfe eher die neue SWDE oder die alte Revised-Fassung.
 
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Ich bin mit zwar nicht ganz sicher, was ein "Kurvenkampf" ist, aber die SW:Ex Verfolgungsjadgregeln funktionieren formidabel in Kurven.

Für Luftkämpfe sind die Dogfightregeln besser, das stimmt. Da nehme ich die aus dem Sci-Fi Toolkit.
 
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Kurvenkampf ist die korrekte deutsche Übersetzung von Dogfight. :)
 
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Aus der Wikipedia:

Als Dogfight wird umgangssprachlich der Kurvenkampf in einem Luftgefecht zwischen zwei Flugzeugen bezeichnet. Dieser Ausdruck rührt wahrscheinlich von den Beobachtungen englischer und amerikanischer Soldaten im ersten Weltkrieg her. Tatsächlich machen zwei Flugzeuge, welche versuchen, jeweils hinter das Heck des Gegners zu kommen, den Eindruck zweier Hunde, die sich im Kräftemessen vor einem Kampf beschnuppern und belauern. Da diese Tiere dabei immer im Kreis gehen, um zu verhindern, dass das gegnerische Tier in eine überlegene Kampf- bzw. Beißposition kommt, wurde der Begriff „Dogfight“ (zu dt.: Hundekampf) gewählt.
 
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