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Das Kampfsystem
Kämpfe in Splittermond laufen in einem leicht zu erlernenden, aber dennoch ausgefeilten Initiativesystem ab.
Die Kämpfer handeln auf einer kontinuierlich weiterlaufenden Zeitleiste. Handlungen benötigen eine bestimmte Zeit (und können dabei gegebenenfalls unterbrochen werden), und neben dem Schaden einer Waffe gilt es auch, auf ihre Geschwindigkeit zu achten. Schnelle, geschickte Kämpfer mit leichten Waffen können also häufiger handeln als langsame, träge Kämpfer mit schweren Waffen. Damit die Kampfhandlungen übersichtlich bleiben, werden sie auf einer Zeitleiste dargestellt, die auf dem Spieltisch ausliegt.
Die Berücksichtigung der Geschwindigkeit und der verstreichenden Zeit bringt nicht nur eine weitere taktische Komponente ins Spiel – sie ist nach einer kurzen Eingewöhnung auch überaus intuitiv und verständlich.
Klingt für mich vor allem extrem gefährlich, was Balancing von Feats angeht. Da bekommt man schnell Charaktere die dreimal dran sind bevor jemand anders handelt - wenn die dann auch noch Zugriff auf Feats oder Gegenstände für Schadenserhöhung haben wird das extrem schnell extrem krank.das klingt für mich aber zu kompliziert und umständlich
Klingt für mich vor allem extrem gefährlich, was Balancing von Feats angeht. Da bekommt man schnell Charaktere die dreimal dran sind bevor jemand anders handelt - wenn die dann auch noch Zugriff auf Feats oder Gegenstände für Schadenserhöhung haben wird das extrem schnell extrem krank.
Außerdem finde ich es furchtbar unübersichtlich jedesmal nachzuschauen wer denn jetzt drankommt, weil sich aufgrund der verschiedenen Aktionskosten die Initiative jedesmal verschiebt.
Wir hatten für Opus anima ganz am Anfang mal ein solches Konzept (das sogar sehr ausgefeilt und recht gut balanciert war), mussten es aber letztlich komplett verwerfen, weil wir sahen dass 80% der Spieler damit überhaupt nicht zurecht kommen.
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