Splittermond Splittermond (EDO-High-Fantasy)

Hier auch noch mal ... ich hatte mal wieder Bock auf was Albernes. :D


Der folgende Text ist KEIN Review zu Splittermond: Die Welt.
In spätestens vier Wochen werden wir sowieso in einer regelrechten Flut aus Blogger-Experten-Meinungen ersaufen, und so verzichte ich mal freundlich lächelnd auf einen objektiven Text. Holt euch euren Schuss woanders. Wenn Splittermond ein Museum ist, ist das hier nicht der ausgeschilderte Rundgang, sondern das achtjährige Kind, das mit seiner einarmigen Action-Figur in der Hand durch die Gänge rennt und die Ausstellungsstücke betatscht. Okay? Gut. Wir machen … eine Spritztour mit dem SpliMobil! Einsteigen bitte!


„Das neue SpliMo, für die Frau von Welt (Lassen sie ihr Kittchen hinter sich!)“

Denn ganz ehrlich? Wie geil ist diese Abkürzung denn bitte? Es ist weder ein klassisches „D&D“, noch ein simples „DSA“ (und auch kein inkorrektes „DAS“, wie uns die Word-Rechtschreibprüfung versichern würde). Es ist SpliMo. Das klingt nicht nur wie ein Waschmittel, sondern bietet sich auch ähnlich gut für grenzdebile Wortspiele an. SpliMottos sozusagen. Oder eher SpliMotive? Man könnte praktisch eine ganze SpliMontage nur mit dieser Abkürzung machen, ein SpliMosaik! … Obwohl Uhrwerk also offensichtlich viele Ressourcen in die Abkürzung investiert hat, ist auch der ausgeschriebene Name eine kleine Erwähnung wert. Der „Splittermond“ ist nicht einfach so ein gelangweiltes „Hm, wir brauchen nen Namen … Hey, da ist doch dieser Mond da, oben im Himmel, den wir irgendwann ins Buch gerotzt haben!“ (womit ich, ehrlich gesagt, durchaus gerechnet habe), sondern ein ziemlich zentrales Element, das sich in der Mythologie, bei den Spielercharakteren und in vielen Kulturen wiederfindet. Tatsächlich hat das ganze verdammte Setting vor meinem inneren Auge einen leicht angeknacksten, bläulichen Schimmer angenommen, was bestimmt nicht nur an der baby-türkisen Aufmachung des Buchs liegt. Die ich übrigens wirklich cool finde. „Baby-türkis“ ist also KEIN Schimpfwort in diesem Text!
Und dann ist da noch der große, geheime „Hintergrund-Metaplot“ der Kampagnenwelt (… and aaall them role play boys go „uuuh!“). Zwar kein DSA- oder oWoD-Metaplot, aber einer, den man mit zwei Sätzen zusammenfassen kann, ohne dass irgendwas unter den Tisch rollt (Hint: Seite 266, aber pssst, Spoilers!), und den man auch einfach komplett ignorieren kann … so ungefähr wie das schlechte Gefühl, das sich unwillkürlich einstellt, wenn man 60€ für die SpliMo-Weltenband-Limited-Edition auf den Tisch legt, baby-türkiser „Lederumschlag“ hin oder her. Allerdings ist dieser Setting-Hintergrund nicht nur unaufdringlich, sondern auch noch ziemlich cool. Ohne groß zu spoilern: Eine 60er-Jahre-Hardcore-Feminismus-Interpretation wäre bestimmt wahnsinnig interessant, aber dann bitte so richtig mit Menstruationsblut, Mondphasen und weiblicher Hysterie, wie es sich gehört. <3
Apropos „Mond-“: Die Mondpfade wurden ja derbe gehypt, und, nun ja, nicht ganz unbegründet, wie ich finde. Das ist entschieden nicht der allmorgendliche Gang zum Aldi, und es ist auch nicht das Portal, das aus den Forgotten Realms in unsere Welt führt (nein, Mr. Greenwood, wir haben es nicht vergessen), sondern wirklich ziemlich geiler Scheiß. Natürlich nichts Revolutionäres, aber eben geil genug, um als „geiler Scheiß“ bezeichnet zu werden. Jeder Pfad hat seine Eigenheiten, von Mindfuck-Illusionskram über Indiana-Jones-Gedächtnis-Dschungelexpeditionen bis hin zur klassischen Märchen-Feenwelt (natürlich in der DARK & GRIM & GRITTY Variante, aber ohne peinlich). Und dazu kommt … ein nüchterner Wirtschaftsfaktor. Weil, fuck, die Dinger sind nun mal logistisch wichtige Straßen, und genau so werden sie auch behandelt, unabhängig davon, ob einen nun auf dem Weg Geister, FSK-12-Nymphen und Horrorvisionen der Schwiegermutter ereilen oder nicht.
Und weil es so passend ist, brettert unser SpliMobil aus den Tiefen der Feenwelt (gnomische Mechanik!) auf den ungemein überraschend benannten Mondpfad der „Seidenstraße“ … der uns schnell nach Sarnburg führt.


„Das neue SpliMo - Zeigt, wie man in Sachen Standards Standards setzt!“

Wow. Ich meine, man findet inzwischen ja reichlich Foren-Threads, die sich praktisch zu 90% aus „WÄH, SpliMo ist EDO! Lame!“ und „WÄH! Bastardkind Aventuriens!“ zusammensetzen, mit einem Schuss „WÄH! Voll innovativ!“ und einer Prise „WÄH! Alles geklaut!“ am Ende. Das mag für einige Leute essentiell wichtig sein, mir persönlich ist es herzlich egal … aber WOW, ist das Kaiserreich Selenia gut gemachter Standard! Und das sage ich jetzt aus der Perspektive von jemandem, der den Europa-Teil im üblichen Fantasy-Weltenband eher so überfliegt, weil … ist eh immer das Gleiche! Letztendlich will ich den exotischen Scheiß. SpliMo, nun ja, macht es erstmal genau so, surprise. Aber irgendwie schaffen sie es dann doch, einem das ganze Zeug so richtig schmackhaft zu machen, fast schon wie das Preiselbeergelee auf den Köttbullar bei IKEA, das man selbst dann noch isst, wenn man sonst überhaupt nichts mit Marmelade anfangen kann. Vielleicht liegt es an der Präsentation, die das Ganze so zuckersüß verpackt, oder an den Prioritäten, die zwischen Atmosphäre, allgemeiner Beschreibung und handfesten Storyhooks erschreckend souverän zu wissen scheinen, was sie eigentlich wollen. Nice, Leute. Ungewohnt. So macht man eine Regionsbeschreibung.
Aber natürlich ist nicht alles Preiselbeergelee. Selenia deutet es schon an: Die gute alte Redundanz, die uns praktisch drei oder vier Mal an unterschiedlichen Stellen dasselbe über Lage und Beschaffenheit des Landes erzählen möchte, kann einem ordentlich auf den Senkel gehen. Um das Ganze doppelt zu unterstreichen, stopft sie auch noch ein paar zweifelhaft sinnvolle Dinge in die Infokästen, die eigentlich das Wichtigste zusammenfassen sollen; wer zur Hölle braucht eine Aufzählung der Flüsse, wenn bei einigen Regionen noch auf derselben Seite eine Karte zu sehen ist? Seltsam. Das Buch wirkt in dieser Hinsicht manchmal etwas … deutsch, habe ich das Gefühl, im negativen Sinne. Gelegentlich merkt man auch überdeutlich, dass mehrere Leute daran saßen, und wie wir in der Fantasy-Szene wissen, schlägt sich der mehrköpfige Troll mit großem Genuss ins eigene Gesicht. Die Vorgaben und Richtlinien hätten wohl von etwas mehr Deutlichkeit und Tiefgang profitiert (oder alternativ davon, dass sich auch wirklich jeder daran hält). Schade ist das nicht zuletzt deshalb, weil das Weltenbuch als Ganzes ungewohnt klug und übersichtlich strukturiert ist. Das ist dann vielleicht die positive Kehrseite dieses schwer greifbaren „deutsch“, von dem immer alle reden.
Um den mehrköpfigen Troll zu illustrieren, steigen wir zurück ins SpliMobil und machen zwei kleine Trips. Der erste geht ins Ordensland des Wächterbundes, wo trotz des verdammten Staubs alles in Butter ist. Das Konzept dürfte so alt und lahm wie überhaupt möglich sein (fatalistischer Orden vs. das Böse … FIGHT!), aber die Umsetzung mit Fraktionen, charakteristischen Burgen, egoistischen Glücksrittern und viel Staub sorgt abermals für ein euphorisches „YES!“; am liebsten würde ich ja augenblicklich den Ordensmantel aus dem Kofferraum holen. Aber Gott, was ist das Wetter schlecht! Und deshalb geht es zurück nach … Irland? Okay, vielleicht nicht die beste Überleitung, aber ein gutes Exempel. Tir Durghachan (ja, ich habe den Namen nachgeschlagen und stehe dazu) ist atmosphärisch beschrieben, außerdem kann ich endlich laut lachend meine Shadows-of-Esteren-Bücher verbrennen, gerade mit Nyrdfing nebenan … ernüchternd bleibt das Ganze aber trotzdem. Ich meine, das Land ist fucking RIESIG. Und obwohl jeder Weltbürger weiß, dass die britischen Inseln aus Schafen und Rosamunde-Pilcher-Romantik bestehen, lässt es einen irgendwo mit den Zähnen knirschen, wenn vergleichsweise wenig Handfestes in den Zeilen zu finden ist. Ich weiß jetzt zwar, wie die Gesellschaft funktioniert, aber interessante Landmarks und Story Hooks, die nichts mit Leprechauns oder keltischen Daily Soaps zu tun haben, muss ich mir größtenteils auf Grundlage einzelner Teilsätze zusammenreimen oder direkt aus den eigenen Rippen leiern. Und die Feen? Die kriegen anderthalb Seiten. Das ist in meinen Augen schon ziemlich „Autsch!“, so wichtig die Lords und Ladys auch für diese Region sind, und so viel Spaß ich auch beim Lesen hatte. Splittermond hat also beizeiten auch schon mal recht durchwachsene Prioritäten.
Um diesen Teil des Texts nicht auf einer negativen Note enden zu lassen, die irgendwo irreführend wäre: Zhoujiang! (Ja, ich habe es nachgeschlagen … sorry.) Das Phönixreich wird laut Buch „Dscho-Dchang“ ausgesprochen, was verblüffend genau nach „Dsching-Dschang-Dschong“ klingt und damit einwandfrei beschreibt, was wir vor uns haben. Und es ist toll und exotisch und interessant gemacht, und es hat einen wunderbaren Mittelweg zwischen Klischees und SL-freundlichen Beschreibungen, der trotz (oder gerade wegen?) der nicht gerade funkelnden Rollenspielvergangenheit der Region hervorsticht. Okay? Nett. Und weil das SpliMobil gerade auf Seite 104 angekommen ist, wird es Zeit ... *tief durchatmen* über Bilder zu reden.


„Das neue Spl… ILLUSTRATIONEN SIND SERIOUS BUSINESS“

Ein Disclaimer: Nach einer langen Zeit der sozialen Unruhe dürfte sich in den letzten Jahrzehnten endgültig herauskristallisiert haben, dass weder die alte Gretchenfrage, noch der klassische Streit um die beste Eissorte die größten ungelösten Probleme unserer modernen westlichen Gesellschaft sind. Viel kontroverser ist doch die Angelegenheit mit den Rollenspielillustrationen. Einige Extremisten argumentieren weiterhin, jegliche grafische Darstellung würde lediglich Platz im Buch verschwenden und den Käufern das Geld aus der Tasche ziehen, andere mögen immer noch den Vokuhila-Bullshit, den Dungeons & Dragons in den 80ern verbrochen hat … Was ich eigentlich sagen will: Der ganze verdammte Text ist bloß meine Meinung, aber in diesem Abschnitt hier wird das noch mal besonders wichtig. Duh!

Wir zweifeln keine Sekunde daran, dass das SpliMobil in Zhoujiang angekommen ist, denn die Seite atmet förmlich Dsching-Dschang-Dschong (Oh Gott, es tut mir so leid, aber SO IST ES NUN MAL). Das liegt einmal an der niedlichen kleinen Landkarte, zum anderen aber auch an der Illustration. Hübsch. Passend! Und vor allem ist es nicht nur ein Bild, sondern eben eine Illustration … was leider nicht immer so klar ist. Tatsächlich gibt es so einige Abschnitte, bei denen man sich früher oder später fragt: „Ja, und wie sieht das denn nun aus?“ Ich meine, die Beschreibungen sind ja ganz ordentlich, aber wir sind die verdammte Internet-Generation, die in Katzenbildern und Memes denkt, und ihr sagt uns, dass es in einem Landstrich Buchen und Kiefern gibt? Come on. Ich hab schon Mühe, eine handelsübliche Ziege von einem Fahrrad zu unterscheiden. Die Bilder im Buch sind wie gesagt sehenswert, aber die Einbindung (mal „abgeknickte“ Ecken, mal rund zugeschnittene Bilder; Metallränder bei den Karten) muss man nicht durchgängig toll finden, zumal viele Illus offensichtlich größer konzipiert waren und aufgrund ihrer Einbettung so ein bisschen zu Thumbnails degenerieren. Was wirklich schade ist, nicht zuletzt, weil das Layout an sich klargeht (wir erinnern uns an das Baby-Türkis). Es gibt auch nur ganz wenige Stil-GAUs, wie den Gnom auf Seite 195, der im Alleingang dafür verantwortlich ist, dass das SpliMobil definitiv niemals in Shahandir halten wird … an dieser Stelle ein vorsichtiges „Sorry!“ an die Keshabid (es liegt nicht an euren Sommersprossen!). Ich habe letztendlich richtig lange vor dem Buch gesessen, um herauszufinden, was mich an der Bebilderung stört, denn nüchtern betrachtet sollte sie eigentlich funktionieren. Tut sie aber nur bedingt. Es gibt viele kleine Sachen, die nicht auffallen, aber dann im Gesamtbild durchaus auf den Senkel gehen. Bei der Durchführung hätte man sich vielleicht am Weltenband zur Inneren See von Pathfinder orientieren sollen, der das praktisch perfekt hinkriegt - und zwar, obwohl das Spiel im Gegensatz zu SpliMo weder richtig Charakter, noch eine gute Abkürzung für den Namen hat. Am Ende allerdings sieht Uhrwerks neues Produkt trotz meines elitären First-World-Gebrabbels oft genug so richtig gut aus, etwa auf Seite 104, oder in Farukan (160), oder auf den Stromlandinseln (138). Oh Gott, wir müssen später unbedingt auf die Stromlandinseln.
Zuerst allerdings donnert das SpliMobil durch die Tore von Esmoda.


„Das neue SpliMo - Für das gewisse Extra …“

In diesem Fall ist das gewisse Extra das ewige Leben, Höhepunkt des Eskapismus, Tim Burtons seit über 30 Jahren stets wiederkehrender, feuchter Traum in Form einer ewig untoten Metropole. Klingt erstmal irgendwie lame, aber wir stellen schnell fest, dass Esmoda doch schon ein ziemlich interessantes Reiseziel ist (auch wenn der Fäulnisgeruch höchstens als „special interest“ durchgeht). Das SpliMobil wird geparkt, und dann geht es ab zum Sightseeing. Soziale Spannungen zwischen Lebendigen, bald Toten und Untoten? Drei Herrscher, ebenso uralt wie enigmatisch wie vollkommen uninteressiert am Leben? Überhaupt, ein ganzer dicker Brei aus Vergangenheit, großen Rätseln, Verzweiflung, Melancholie und ähnlicher Emoscheiße? Geil. Ich bin ja wählerisch, was Settings mit Toten angeht *hust*, aber das hier funktioniert. Und es klingt einfach so wunderbar bittersüß.
Andernorts auf Lorakis soll es übrigens ähnlich aussehen: Kintai ist zwar Elfen-Japan (let’s face it), aber die Sache mit der Mind-Control-Kranich-Gott-Kaiserin, deren eindeutig vorhandene Pläne für die Sterblichen nicht so richtig Sinn ergeben, verpasst der typischen Weeaboo-Region einen frischen, angsteinflößenden Touch. Die Afali wirken erstmal wie die altbekannt-grenzwertigen „Fantasy-Zigeuner“ in der Seevariante, aber die Prophezeiung, die sie an das Meer kettet, kann einem schon mal einen Schauer über den Rücken jagen. Lorakis ist wohl vielerorts mehr, als man auf den ersten Blick denkt. Und obwohl der Lack des SpliMobils ironischerweise noch nie so bunt aussah wie in Esmoda, geht es nun weiter.

Wir legen erstmal eine Kassette ein, schließen die Augen und gehen auf die Metaebene. Die gibt es nicht in SpliMo, dafür aber im echten Leben, oder zumindest in der Literatur.

Liebe SpliMo-Junkies. Bitte werdet keine Ärsche. SpliMo ist echt geil und, machen wir uns mal nichts vor, hat gute Chancen, „the next big Thing“ in Deutschland zu werden. Also tut unserer geliebten Rollenspielszene den großen Gefallen, weniger arrogant zu sein als der Rest von uns. Seid nett zueinander, nehmt das Hobby auch mal locker, seid offen für neues und anderes. Und wenn ihr ein eigenes Spiel macht, gebt ihm BITTE eine coole Abkürzung. (Ich bin wohl selbst schuldig im Sinne der Anklage. T_T)

Liebe SpliModeratoren. Die Sache mit Downloads, Fan-Einbindung, Kommunikation und ähnlichem Schmarrn ist cool. Bleibt dabei, echt. Aber lasst euch nicht zu sehr von den Fans beeinflussen. Bis jetzt sieht ja alles nach einem vernünftigen Mittelweg aus, der bei Regionalbänden und ähnlichen Dingen aber noch mal interessanter werden könnte. Außerdem habt alles richtig gemacht mit der Abkürzung. Respekt!

Das SpliMobil beginnt mit Holpern, und als wir die Augen öffnen, läuft so komische Weltmusik im Radio. Wir haben offensichtlich die Metaebene verlassen; keine Ahnung, wie wir nach Mahaluu gekommen sind, aber es gefällt uns hier.


„Das neue SpliMo - Mach dich mal locker, Süße!“

Jetzt mal ernsthaft. Knackige, halbnackte Insulaner, pflanzliche Aphrodisiaka, tropisches Wetter und irgendwie keine ernsthaften Feinde, trotz der Pirateninseln („Der Code ist eher so eine Richtlinie, LANDLUBBERS!“) und ihrer Sklaverei nebenan? Toll! Was will man mehr? Dass die Einheimischen ihre heilige Pflicht™, die selbstverständlich kriegerische Wächterschaft über Feen-Vulkan-Cthulhu™, zugunsten eines angenehmen, faulen Lebens aufgegeben haben, und sogar zwischen den Zeilen des Beschreibungstexts dafür gescholten werden, hat so verdammt viele Zweifelhaftigkeiten in verschiedenste Richtungen, dass mir (ehrlich) auch ohne den Einfluss der lokalen Drogen etwas schwindelig wird. Ich meine, der faule, sexgeile Insulaner trifft sich mit dem Witzfigur-Pazifisten, um über die gesellschaftlich geächteten, aber letztlich natürlich immer noch absolut notwendigen Selbstopfer-Soldaten zu lachen? Wie in einem Hollywood-Film. Zwar ist deutlich zu erkennen, was Splittermond hier darstellen will (Hint: Es ist nicht die infernalische Gärgrube der reaktionären Weltsicht), aber ein laues Gefühl im Magen bleibt dennoch, gerade weil man andernorts durchaus Wert darauf gelegt hat, von der eurozentrischen Sichtweise und ihrem Exotismus wegzukommen. Sogar die üblichen Rassismen des Fantasy-Bereichs (sonst so konventionell wie die brennenden Geburtstagskreuze auf der Torte eines KKK-Balgs) bewegen sich in SpliMo meistens auf einem sehr angenehmen Level zwischen Recherche und vertretbarer Exotik. Wenn dann aber ein paarhundert Kilometer neben Mahaluu die Jaguarkrieger (praktisch auf Klischees reduzierte und im wahrsten Sinne des Wortes „bestialisierte“ Azteken, Olmeken etc.) auf Menschenopferjagd gehen, ist das nicht mehr allein ein Problem von political correctem Klugscheißen, sondern durchaus auch ein Schlag in die Konsistenzmagengrube des Settings. Wäre das Buch jetzt einfach das nächste große Savage-Worlds-Ding gewesen, hätte ich einmal herzhaft gelacht und abgewunken, aber so fällt es irgendwie raus, und das ist schade. SpliMo wäre in meinen Augen durchaus noch einen Tacken besser geworden, wenn es nicht jeden Scheiß mitgemacht hätte.
Das SpliMobil mit seinen Hippie-Feenreich-Wurzeln sieht es übrigens ähnlich, und deshalb tackern wir weiter, behangen mit bunten Blumenkränzen und seichtem Rassismus, durch die Traumwelten der mahaluesischen Pflanzenwelt. *hust* Wir stellen uns vor, dass wir direkt auf den Stromlandinseln gelandet wären. Die funktionieren nämlich. Zwar ist auch diese Region so tropisch-paradiesisch, dass Gott der Herr persönlich eine Nasenblutfontäne in die Luft rotzt, aber es gibt Konflikte, es gibt Graustufen und scheinbar auch richtig menschliche Einheimische, unabhängig davon, ob sie drei Meter groß sind oder einen Fuchsschwanz am Hintern haben. Die Sache mit der feenhaften Spiegelprinzessin zieht uns, ähnlich wie schon in Esmoda, die Luft durch die Zahnzwischenräume, und wir wollen augenblicklich da unten aufschlagen. Möglichst mit einer Spielgruppe.


„Das neue SpliMo - Man kann ja nicht alles haben!“

Der Geduldsfaden des Lesenden dürfte sich wohl langsam seinem Limit nähren, was Albernheit und einseitige Darstellungen angeht, weshalb der folgende Part thematisch … ach, nennen wir es doch einfach beim Namen: Hier steht alles, was bisher keinen Platz hatte. Also, mögliche Tagestouren für das SpliMobil! Los!
-> Farukan! Überfordert mich, und das macht es einfach wunderbar. Es wirkt nicht faul, es wirkt nicht einseitig, es ist wunderbar fremdartig, und doch gerade noch nah genug, um als eigenes Setting herzuhalten. Turbane! Krummsäbel! Und eine Menge Kram, den man bei Turbanen und Krummsäbeln eher nicht erwarten würde. Shiny!
-> Die Gnome. Die Varge! Ich hab ja praktisch fellige Orks erwartet (sozusagen die alten DSA-Schweine, eingeschmuggelt unter neuem Namen), aber die Varge haben was. Das ist nicht einfach (nur) „Mensch+Tierkopf“ Nummer 213, sondern ein wichtiger Teil des Settings, und durchaus einer, der reinpasst, besonders außerhalb Dragoreas. Nice. Furries der Welt, VEREINIGT EUCH! Die Gnome sind übrigens auch cool genug, um sie besser nicht nur mit einem einzelnen Satz abzuspeisen. Aus Platzgründen beschränke ich mich beim zweiten auf „Das sind nicht die Halbwüchsigen aus D&D!“ … Klar? Gut.
-> Kungaitan! Ich meine, ja, Elfen-Japan und NICHT-Dsching-Dschang-Dschong sind cool, klar, aber hier sitzt man davor und schüttelt den Kopf, weil so viele nette und unklare Emotionen aufeinandertreffen. Ich kann es nicht mal richtig beschreiben, aber es macht mich an. <3
-> Das Cover! Falls es wer noch nicht gemerkt hat, ich bin eine Optikhure, und jedes Mal, wenn ich diese Farbverläufe sehe, läuft mir das Wasser im Mund zusammen. Dass es dazu noch ein richtig cooles Motiv ist, hilft natürlich, und lediglich diese komische Verästelung passt nicht so ganz ins Bil… oh Gott, DIESE FARBEN!
-> Die Orks! Gott, ich mag tatsächlich die Orks. Das ich das noch mal erleben darf. *Tränen wegwisch* Obwohl man meinen könnte, dass sie unter dem gleichen Blaaargh-Fantasy-Phänomen wie Mahaluu leiden sollten, kommt es irgendwie organischer rüber, und wirklich angsteinflößend. Die Orks SIND böse, und wir haben keinen Schimmer, wieso. Ich habe durchaus das Gefühl, dass es da einen Grund gibt, aber den verraten sie dir nicht, während sie deine gebratenen Körperteile an deine Kinder verfüttern. Scary shit!
-> Die Versorgung mit Landkarten ist GUT! Rein optisch ist es abermals kein Golarion, aber okay, SpliMo schwimmt ja auch (noch) nicht in den amerikanischen Rollenspielmillionen, mit denen Monte Cook & Co. ihre Badewannen füllen. Und trotzdem sieht die Weltkarte besser aus, rein von der Konzeption her! Spannend. Praktikabel. Und am Ende einfach nur SO! VERDAMMT! COOL! Dass es im Buch auch noch eine politische Karte, eine unbeschriftete Karte, Regionskarten und eine ziemlich atmosphärisch-belustigende ingame-Karte (!) gibt … mind = blown. Sind wir hier wirklich noch in Deutschland? Ich vermute, dass der Uhrwerk Verlag inzwischen von Amerikanern in baby-türkisen Shirts und angeklebten Bärten unterwandert wurde.
-> Der ganze verdammte Norden. Alles. Gontcharia, die Wandernden Wälder, sogar Frynjord, das entgegen des ersten Eindrucks nicht nur ein kleinwüchsiges Thorwal ist. Geil.
-> Die Sphären. Woah. Ich meine, sie sind a) übersichtlich. Kein Willy-Wonka-Wunderland-Bullshit mit Western-Zombies, sondern der übliche Kram, hübsch verpackt. Sie sind b) mystisch. Es gibt keine Portale in der zweiten Straße Sarnburgs von links, sondern ein paar wenige, tief im dunkelsten Dunkel des Dunkelwalds, oder auch schon mal auf nem echten 6000er. Oh, oder halt mithilfe einer verschollenen Schule der Magie. Kein Problem! So muss das. Ich will in die Sphären, SOFORT, aber ich weiß, dass ich es nicht kann, weil es nun mal nicht die Regionen 24 bis 27 sind, sondern die fucking Sphären. Und das macht sie so viel attraktiver … *rrrrr*


Unser Sprit neigt sich dem Ende zu, aber das geht klar. Splittermond ist in meinen Augen das interessanteste deutsche Großprojekt seit „Die Chroniken der Engel“, und oh, es gibt so viel zu sehen. Nicht nur Schönes, das ist klar, aber am Ende einer guten Reise verblassen die negativen Erinnerungen erfahrungsgemäß ziemlich schnell. Und Lorakis hat definitiv das Potential für so einige gute Reisen.
 
Wut?
Wann Wo Wie? o.o

Da DSA mit seiner 5ten beginnt ich zu verlieren, schielen ich wieder verstärkt nach SpliMo...
 
Nun ja, DSA5 ist aktuell nur eine offene BETA-Version (auch wenn manche Kritiker schnell mit "noch nicht mal Alpha-Stand" bei der Hand waren). Was man also an DSA5 kostenlos bekommen kann, ist ein reines ARBEITSDOKUMENT, kein wohlabgestimmtes, finalisiertes, bis zum Ende durchdachtes Produkt.

Beim Splittermond-Regelwerk ist das anders. Das hat ja schon eine dreivierteljährige offene Beta-Testphase hinter sich. Was hier dann bald auch als PDF kostenlos erhältlich sein wird, ist das lange gereifte Ergebnis des SM-Regelteams. Das Endprodukt ist dann so gut, wie Splittermond für die nächsten Jahre (bis zu einer neuen Regelausgabe) sein wird.

Ich finde es gut, daß man beide Regelsysteme, die auf "die Mitte der deutschen Rollenspielerschaft" abzielen, auf diese Weise gut und kostenneutral vergleichen kann.
 
Und da ist die Ankündigung: http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=2141

Ab heute erhältlich und in zwei Wochen als kostenlose pdf-Version. Finde ich traumhaft, da ich derzeit auf der Suche nach einem passenden System bin. Dann muss man sich nicht auf z. T. zweifelhafte Rezis verlassen vor dem Kauf...

Viele Grüße
 
Bin jetzt dazu gekommen es einmal anzutesten. Das Grundsystem ist ganz ordentlich würd ich sagen und funktioniert auch bestens. Aber die Kämpfe dauern einfach viel zu lange, ein Kampf mit 9 Teilnehmern hat 3 Stunden gedauert und der Aufwand für den armen SL war recht hoch auch wenns ihn angeblcih nicht gestört hat. Da muss man meiner Meinung nach Hausregeln, vielleicht mit weniger LP oder so. Aber vorher noch ordentlich testen.

Die Welt wirkt auf mich sehr 08/15 und darauf ausgelegt praktisch jedes beliebige Fantasycharakterkonzept jeder beliebigen Kultur an jedem Platz von Lorakis spielen zu können. Ein ziemlich kunterbunter Haufen.

Bin gespannt ob es sich durchsetzen kann, bisher hat es ja noch nicht mal ein egenes Unterforum in weitere Rollenspiele bekommen. Scheinbar ist das Interesse nicht sehr groß. Hat jemand Ahnung wie Erfolgreich es bisher ist?
 
Aber die Kämpfe dauern einfach viel zu lange, ein Kampf mit 9 Teilnehmern hat 3 Stunden gedauert und der Aufwand für den armen SL war recht hoch auch wenns ihn angeblcih nicht gestört hat.
Das entspricht auch meiner praktischen Erfahrung mit dem unmodifizierten Splittermond-Regelsystem.

Bei 9 Beteiligten, 4 SCs gegen 4 sehr gering kompetente "Statisten" und einen grob einem SC entsprechenden Gegner, kamen knapp 3 Stunden zusammen - und zwar bei einem SL, der SEHR GUT vorbereitet war, Splittermond öfters schon geleitet hatte, die Regeln gut kannte, sich ein nahezu perfektes "Tick-System-Management" organisiert hatte.

Das war jetzt von der eigentlichen Geschichte des Abenteuers keineswegs ein "Endkampf" oder so etwas, sondern nur ein eher mäßig gefährliches Hindernis mittendrin. - Trotz der tatsächlich nach dieser Zeit erwiesenen totalen Überlegenheit der Spielercharaktere, hatte eben die Abwicklung der Auseinandersetzung sogar verglichen mit anderen, bekanntermaßen langwierig abzuwickelnden Systemen wie etwa Pathfinder deutlich länger gedauert, als es der Bedeutung dieses Kampfes für die Gesamtgeschichte entsprach. - Dabei gab es auch keinerlei räumliche Besonderheiten oder Erschwernisse aufgrund der Lokation oder dergleichen. Es war eine Art "Kammerspiel", ein Raum, keine relevanten architektonischen Merkmale, die den Kampf aus sich heraus irgendwie hätten in die Länge ziehen können. Quasi eine Art "Arena-Kampf" gegen spürbar geringer kompetente Gegner als die SCs.

Die Abwicklungsgeschwindigkeit mag eventuell für Spieler, die sehr, sehr langwierige Attacke-Parade-nix-passiert-Abfolgen gewohnt sind, als "vergleichsweise kurz" vorgekommen sein. Ich empfand meinen Ausflug zu Pathfinder als zäh, langatmig und undynamisch jenseits der Erträglichkeitsgrenze. Aber Pathfinder war verglichen mit diesem Spielerlebnis geradezu "rasant".

Was mich insbesondere beeindruckt hat: Ich habe ja keinerlei Berührungsängste in puncto Bodenpläne und Miniaturen, aber das auf die Tick-Leiste konzentrierte Spiel hatte - trotz nebendran verwandtem Bodenplan, der übrigens sehr essentiell notwendig war, um die Bewegung und Positionierung im Blick zu behalten - tatsächlich den Gesamteindruck einer BRETTSPIEL-Sitzung vermittelt. Die Spieler waren durchaus alle intensiv bei der Sache - wie man bei einem Brettspiel eben auch sehr intensiv dabei sein kann. Nur ging dabei das Charakterspiel komplett verloren.

Ich kenne ja aus eigener praktischer Erfahrung, daß im Spiel mit Bodenplan keineswegs das Charakterspiel auf der Strecke bleiben muß. Savage Worlds, D&D 5E usw. machen ja exzellent vor, wie man mit taktischer Visualisierung immer noch ROLLENSPIEL betreiben kann. - Aber die Brettspieligkeit der leider im Kampf ENORM zentralen, wichtigen und alles bestimmenden Tick-Leiste drängt sich einfach so in den Vordergrund, daß bei keinem der Mitspieler auch nur der Versuch von Charakterspiel zu registrieren war, solange die stundenlange Kampfsystemabwicklung andauerte.

Unabhängig von der Spielwelt kann ich aus diesen eigenen Erfahrungen für mich den Schluß ziehen, daß MIR als Rollenspieler OHNE DSA4-Vergangenheit diese Abwicklungsgeschwindigkeit viel zu langsam ist und mir im Kampf einfach das Charakterspiel fehlt.

Als Brettspiel wissen manche Eigenheiten des Tick-Systems durchaus zu faszinieren, auch wenn dies mit Plausibilität der Ergebnisse in der Spielwelt wenig zu tun hat. So ist die "Umreißen-Falle" tatsächlich ein echter KILLER und in dem, was dabei in-game in der Spielwelt herauskommt jenseits aller Plausibilität. - Daher ist mit dem Abstand zur Spielwelt, ohne Erwartung innerweltlich plausible Ergebnisse, wenn nicht gar "Simulation" zu erlangen, das Tick-System für sich genommen schon funktionstüchtig, nur bietet es eben FÜR DAS ROLLENSPIEL leider kaum brauchbare Ergebnisse und Abläufe.

Und das ist es, was so besonders SCHADE an diesem neu-entwickelten Regelsystem ist. - Vieles an den Regeln ist nämlich nicht einmal schlecht! Solange man nicht in Kampfsituationen gerät, hat das Regelsystem durchaus das Rollenspiel unterstützende Aspekte. Nur fallen diese bei Beginn der Tick-Abwicklung leider komplett unter den Tisch.
 
Also ich habe diese Erfahrung mit dem Kampfsystem nicht gemacht. Unsere Kämpfe waren recht schnell vorbei (Abenteuer Türme im Eis mit Stufe 1 SCs). Über das Ticksystem sind wir unterschiedlicher Meinung in der Runde, aber es hat jedenfalls nicht 3 Stunden gedauert.

Das Splittermondteam ist mit den Verkäufen zufrieden.

Und ja, Lorakis will eine plausible EDO-Welt sein, bunt aber plausibel. Wo für jeden was dabei ist.

Im Tanelorn gibt es einen recht aktiven Splittermond Bereich, und das eigene Forum beim Verlag ist auch sehr aktiv.
 
Nachdem ich jetzt auch als SL das System testen konnte muss ich sagen das Ticksystem ist furchtbar. Raubt jedem Kampf die Dynamik und als wärs nicht ohnehin schon langsam genug mussten sie das Ticksysten natürlich auch noch mit Unwichtigkeiten aufblasen. Der Aufwand für den Spielleiter ist immens und mich als SL freuts wenig da spannende Kämpfe aufzuziehen. Ich würd ja viel lieber Savage Worlds leiten aber die einzigen Spieler die ich grad hab fahren voll auf Splittermond ab, warum auch immer.
Das System wurde ganz sicher nicht darauf designed dem SL die Arbeit leicht zu machen. : ( Ich werds noch ein wenig weiter leiten aber mal schaun wie lange noch.
 
Ich würde Splittermond sofort spielen, wenn es dafür ein alternatives Kampfsystem gäbe. Bis auf das Kampfsystem gefällt mir an dem System eigentlich alles, aber gerade das Kampfsystem nimmt am Spieltisch regelseitig ja den meisten Raum ein.
 
Seh ich genau so, grundsätzlich ist das System nicht schlecht (bis auf ein paar Schnitzer wie zum Beispiel das sie aus Darbietung eine Krüppelfertigkeit gemacht haben, lässt sich aber leicht Hausregeln) aber das Kampfsystem ist einfach furchtbar, ich kann das aus keiner Perspektive nachvollziehen das sie sich für sowas entschieden haben.
 
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