AW: [Settingconcept Brainstorm] Star Reeves
Sodele, nach all der Action nun wieder zurück zum Thema. Hier ein neuer One-Shot, eine Abwandlung eines selbigen aus unserer aktuellen Kampagne.
--> mit dem Doc habe ich per PN geklärt, dass es ihn nicht stört.
@Doc: in welchem Bereich des Universums dies hier spielt, kann jederzeit geändert werden
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Showdown am Außenposten
Sam Wayne betreibt den
Outpost, ein Fly-In Diner für Terraner und Locals. Es besteht der starke Verdacht, dass die
Clantrons einen Angriff auf den Outpost geplant haben.
Cliffhanger: Auf einer Mission oder bei Endeckung eines Clantron Spions erfahren die Reeves, dass ein Angriff auf Sam Waynes Outpost geplant ist. Unmittelbares Handeln ist erforderlich, die Mordbande könnte schon unterwegs sein.
Dealer: die Info könnte aus einem der Robotschiffe oder von einem Clantron-Piraten aus dem Vor-One-Shot stammen.
Deal
Ein Kommando, bestehend aus dem berüchtigten und gesuchten
Leutnant Malcom Mean und 7 seiner Leute, ist unterwegs zum Outpost, der Kneipe und interstellarem Inn von Sam Wayne, einem Aussteiger. Wayne war früher ein kleiner Ganster, der den Clantrons zuarbeitete. Nach Schulden aus ihrem Einflussbereich geflüchtet, fühlte er sich auf den Zentralwelten nicht wohl. Er lernte im neuen Sektor eine
BlueSkin (die bezaubernde Li-Inda) kennen und eröffnete im
Oberon Cluster den Fly-In Diner. Dieser hat sich als ein Treffpunkt für Terraner und Locals entwickelt. Als Möglichkeit der Verbesserung der Beziehungen der Terraner zu den übrigen Siedlerspezies des Sektors ist er auch für den Sternenbund wichtig. Dadurch profitiert auch das in Bau befindliche Sprungtor, was natürlich auch wieder Steuereinnahmen für den Sternenbund bedeutet.
Deal-In
Der Oberon Cluster liegt im Einflussbereich der
BlueSkins. Obwohl sie auf einem technisch sehr niedrigen Niveau liegen, sind sie durch Handel und Krieg in den Besitz von Interstellarer Technologie gelangt -
ein Hussarenstück, das eigentlich einen eigenen One-Shot verdient. In den vergangenen 200 Jahren haben diese Wilden (aus Sicht der Terraner) einen Einflussbereich von 12 Planetensystemen geschaffen, in dem sie herrschen. Ihre politische Organisation ist die von Stämmen, je Planet ca. 2 -3 größere Stammesverbände, die Handel und Krieg treiben.
Die Terraner sind an einer Annäherung interessiert und das Sprungtor hilft, den Sektor anzubinden - zum Vorteil der eigenen Siedler, aber auch für eine Integration mit den BlueSkins.
Der Outpost hat sich zu einem Handelszentrum entwickelt und erlaubt den neutralen Austausch unter den Spezies, da Wayne mit einer BlueSkin verheiratet ist und viel für eine Annäherung tut. Ein Angriff des Wild Bunches würde wahrscheinlich eine Annäherung zwischen den Spezies auf lange Frist sehr schwer machen, ein ungewünschter Zustand, da Frieden hier wie erwähnt Geld bedeutet.
Für die Mission können die Teammitglieder Infanterieanzüge erhalten (Ganzkörper/Lebenserhaltungssystem +6, Abzug auf Heimlichkeit -2) und bis zu zwei Laserpistolen mit je zwei Batterien (15/30/60, 1-3w6, 4lb, Halbautomatik, Betäubungsmodus, Batterie = 20 Schuss, jeder w6 ist ein Schuss).
Eile ist geboten, weshalb als Schiffe nur [...noch zu definieren...] in Frage kommen.
Der Außenposten
Idyllisch in einem Doppelsternensystem gelegen zwischen den Ringen eines Gasplaneten liegt der Outpost. Er ist eine Flugminute vom Sprungtor entfernt und Zurzeit der einzige Punkt vor dem Spruntor, sich nochmals mit gutem Essen und den benebelnden Substanzen einzudecken, welche man so benötigt oder zu über"nachten".
Es handelt sich um eine metallische Stationskugel mit großer, von einem Kraftfeld überdeckter Terasse, auf der ca. 30 Tische stehen. Durch das Kraftfeld hat man einen herrlichen Blick auf die Ringe des Gasriesen und die beiden Sonnen - die Station ist immer entsprechend ausgerichtet.
Vom Kraftfeld aus geht ein langer Steg hinaus ins All. Hier können kleinere Schiffe (bis zu 50t) festmachen. Größere Schiffe müssen ein Beiboot senden. Allerdings ist die Station auch nicht für größere Schiffe ausgerichtet. Dahinter beginnt das Diner (mit Küche) und ein kleines Hotel mit 23 Zimmern.
Am hinteren Ende des FlyIn gibt es einen Turm, auf dem ein Lasergeschütz montiert ist (100/200/400; 3w6; ROF3; PB10; SW). Es wird von einer Person bedient, auf die das Sichtfeld in Halbdeckung (-2) frei ist, wahrscheinlich Li-Inda (Schießen w6).
Zur Zeit des Eintreffens der Charaktere sind eine Handvoll Terraner, ein paar lokale BlueSkins und ein seltsames Reptilienwesen im Outpost. Wenn die Zeit es ermöglicht, versuchen sie zu fliehen.
Hinweis: wer seinen Helm im Outpost trägt, ist natürlich - nun ja - ein wenig verdächtig. Darauf weist schon das Schild in der Luftschleuse hin: Hunde, Gerotrons, Waffen und SpaceSuits werden hier nicht geduldet.
Kraftfeld - Flush
Das Kraftfeld hat eine
Robustheit von 10. Für Laserwaffen stellt sie kein Hindernis dar - Schüsse gehen ungehindert durch. Ein dagegengeworfener Gegenstand prallt ab oder fliegt durch - und nimmt Schaden. Fliegt ein größerer Gegenstand durch das Kraftfeld, schließt es sich innerhalb einer Runde. Lege eine mittlere Schablone mit ihrem Zentrum an das Loch. Alles in seinem Umkreis wird W6 Zoll auf das Loch zugerissen. Mit ein wenig Pech “fliegt man raus”.
Wieder Hineinkommen - Re-Buy
Am Steg ist eine Luftschleuse (2x2 Zoll). Sie wird per Knopfdruck bedient. Es dauert 5 Runden, bis sie luftlos ist. Dann kann man in der sechsten Runde durch die Schleuse eintreten. Luft dringt in der achten Runde ein. Wer mag, kann auch versuchen, wieder durch das Kraftfeld hinein zu gelangen - gegen den Luftstrom, daher eine Stärkeprobe -4! Misslingt sie: 2W10 vom Loch rausgerissen - jede Runde.
Luftleere - Down Card
Wer ins All aussteigt, ohne dafür ausgerüstet zu sein, hat sich nicht ausreichend informiert oder einfach Pech gehabt. Es gelten die Regeln für Ertrinken, gewürfelt wird jede Runde auf Willenskraft, ob man die Luft anhalten kann.
Wer genug Sauerstoff hat, kann zwar noch ein wenig weiterleben, aber die Temperaturen sind doch frisch. Hier fallen nach 10 Runden ründliche Proben durch die Eiseskälte um -2 an (eigentlich ist der Abzug höher. Aber wer wird denn kleinlich sein...).
Dealer: nach 10min im All ist man tot.
Wildcard: Sam Wayne
Ein alter Recke und Überlebenskünstler, dem in der Zivilisation die Decke auf den Kopf fällt, aber in der Leere des Raums Zuhause ist. Er ist ein fanatischer Spieler, der jeden auf eine Partie Poker einlädt. Er ist ein brauchbarer Gastgeber und Koch, guter Spieler, aber ein schlechter Verlierer.
Seinen Außenposten wird er kompetent verteidigen, allerdings wird er vor allem Li-Inda schüzten wollen.
Attribute: Geschicklichkeit w6, Verstand w8, Konstitution w8, Willenskraft w8, Stärke w6
Abgeleitete Werte: Charisma: -2; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Fertigkeiten: Kämpfen w6, Schießen w6, Reparieren w8+2, Mumm w6, Luftfahrt w6, Fahren w6, Überleben w8+2, Heimlichkeit w8+2, Glücksspiel w8
Handicaps: Grummler (Fies)
Talente: Naturbursche (Trapping: Space-Lane Man), MyGyver
Ausrüstung: Laserpistole, Raumananzug für Reparaturen (nicht am Körper, Panzerung 6), Fly-In und kleiner Gleiter.
Das Kommando
In einer Clantron-Caravelle [...Schiffwerte bitte verbessern] (Beschleunigung 200/600; 17/15/14 (5/3/2) SP, Besatzung: 2+6; Schwerer Laser [75/150/300; 3w6+2; ROF3; PB10; SW; auf Turm]) erreichen 7 Clantron-Piraten und 5 Wild Bunch Bots unter Führung von Malcom Mean den Outpost. Mean läst die Caravelle in ca. 10min Entfernung stehen und man schlägt sich dann mit Rocketpacks weiter, aus Furcht vor dem Lasergeschütz Waynes.
Ankunft der Piraten
Kann als Quasi-Verfolgungsjagd gespielt werden, mit der Variante, dass die Charaktere die Karten der Piraten nicht kennen. Das Spiel beginnt, indem die Piraten einen Vorsprung von 3 Einheiten haben.
Können die Charaktere Wayne wenigstens vorwarnen? Das ist Entscheidung des Spielleiters. Was könnte sie daran hindern? Ausfall der Hyperraumkommunikation durch einen Sturm, Outpost liegt im Funkschatten des Gasriesen (Zeitpunkt des Austritts aus dem Funkschatten: vielleicht in die Verfolgungsjagd einbauen?).
Clantron-Piraten (7)
Die Clantron Brüder machen die Neue Grenzregion unsicher. Sie organisieren "Menschen"schmuggel, führen Drogen und Waffen auf Welten ein und aus, wo dies verboten ist und sorgen für Chaos, Angst und Panik unter den eher friedfertigen Siedlern. Ihre Bande ist stets beschwipst vom Clantrohol, einer seltsamen Chemikalie, die sehr geschickt macht, aber den Verstand benebelt.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Schießen W6, Kämpfen W8, Luftfahrt W8, Seefahrt w4, Mumm W4, Wahrnehmung W6, Provizieren w6
Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 6(1) Charisma:-1
Besondere Merkmale:
Laserpistole (SW:GE, PB4), Mono-Messer (1w4+2)
Übermütig (geht unnötige Risiken ein)
Abhängigkeit (Clantrohol)
Verbindungen (Clantron-Piraten)
Ausrüstung: Infanterie-Kampfanzug (Ganzkörper/Lebenserhaltungssystem +6, Abzug auf Heimlichkeit -2), Rocket-Pack (5/70), 2x Laserpistole und je eine zusätzliche Batterie, Kommunikator, Dolch (Str.+w4), 1 Plasma-Granate (3w8, MS)
Wild-Bunch Bots (5)
Kleine gemeine Drohnen mit einer fiesen, aber nicht so effizienten Maschinen-Intelligenz. Sie sind für ihre Hinterhältigkeit bekannt.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Schießen W8, Mumm W6, Wahrnehmung W4; Pilotenbots: Luftfahrt w6
Bewegungsweite: 9 (fliegend); Parade: 6; Robustheit: 7(1)
Besondere Merkmale:
Klein
Flugfähig (raumtauglich)
Panzerung +1
Laserwaffe (Laserpistole SW:GE, PB4)
Mini-Kettensäge (2w6, eine 1 auf dem Würfel bedeutet einen kritischen Patzer)
Wildcard: Clantron Leutnant Malcom Mean
Mean ist ein gefährlicher Mann, der skrupellos und brutal ist. Seine Leute verbrennt und benutzt er wie die Zigaretten, von denen er tausende raucht. Seine Strategie in diesem Fall: heimlicher Wurf einer Plasma-Granate in den Outpost, dann rein und mit den Fernkampfwaffen alles niedermähen. Subtilität gehört eben nicht zu seinen hervorragenden Eigenschaften.
Erkennt Mean, dass die
Star Reeves schon da sind (Wahrnehmung gegen Heimlichkeit), dringt er so leise wie möglich ein - ansonsten geht er wie jeder Customer einfach durch die “Schwing-Tür”.
Attribute: Geschicklichkeit w8, Verstand w6, Konstitution w8, Willenskraft w8, Stärke w8
Abgeleitete Werte: Charisma: -2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 13 (6)
Fertigkeiten: Kämpfen w8, Schießen w8, Werfen w6, Mumm w8, Einschüchtern w8, Nachforschen w6, Wahrnehmung w8, Heimlichkeit w6
Handicaps: Loyal (Clantron), Blutrünstig, Gesucht (Schwer)
Talente: Kräftig, Kampfreflexe (+2 Willenskraft bei Angeschlagen), Erstschlag, Scharfschütze, Anführen, Anheizen
Ausrüstung: Infanterie-Kampfanzug (Ganzkörper/Lebenserhaltungssystem +6, Abzug auf Heimlichkeit -2), Rocket-Pack (5/70), Plasma-SMG (3w6+3), Laserpistolen (2x, 3w6) und je eine zusätzliche Batterie, Kommunikator, Monofilament-Messer (Str+w4+2), 1 Plasma-Granate (3w8) und 2 UV Granaten
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