[Settingconcept Brainstorm] Star Reeves

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Also, mein erster Eindruck ist, daß SW doch deutlich anders als OpenD6 arbeitet. Mal sehen, wie die Charaktergenerierung mit SW für Star Reeves aussähe. Mit OpenD6 kann ich den Völkern einfach spezielle Spezieseigenschaften als automatische spezielle Eigenschaft geben und im Gegenzug die Kosten der Spezies erhöhen. Bei SW ist es - soweit ich das bisher sehe - nur bedingt vorgesehen. Für jeden Vorteil muß ein Nachteil gewählt werden und die mögliche Anzahl ist begrenzt. Einer Spezies lassen sich so erstmal nicht ohne weiteres besondere Eigneschaften zuweisen.

Zwei Settingregeln sind mir sofort ins Auge gesprungen. Erstmal will ich keine Kraftpunkte in dem Setting haben. Sowas finde ich nerfig und unnötig. Außerdem finde ich die Fertigkeiten in der Tat zu allgemein und würde die Sache mit den Spezialisierungen ggf. näher ins Auge fassen.

Aber ich muß mich noch weiter einlesen, bevor ich sagen kann, ob sich Star Reeves SW so bauen ließe, wie ich mir das Spielgefühl vorstelle.
 
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Mit OpenD6 kann ich den Völkern einfach spezielle Spezieseigenschaften als automatische spezielle Eigenschaft geben und im Gegenzug die Kosten der Spezies erhöhen. Bei SW ist es - soweit ich das bisher sehe - nur bedingt vorgesehen. Für jeden Vorteil muß ein Nachteil gewählt werden und die mögliche Anzahl ist begrenzt. Einer Spezies lassen sich so erstmal nicht ohne weiteres besondere Eigneschaften zuweisen.
Daran kann man arbeiten.

Per Default kommen die Rassen im Rassenbaukasten auf +2 Punkte heraus (was genau dem freien Edge der Menschen entspricht). Man kann hier ohne weiteres die Summe erhöhen und sich damit mehr Spielraum verschaffen, um Modifikationen einzubauen, solange nur alle auf ungefähr die gleiche Summe rauskommen.

Erstmal will ich keine Kraftpunkte in dem Setting haben. Sowas finde ich nerfig und unnötig.
Es gibt diverse Alternativlösungen.

Spontan aus der Hüfte geschossen wären da das Magiesystem in Solomon Kane und die Blessed in Deadlands, die über Fatigue arbeiten, und die Alchemisten in Deadlands/Fantasy-Kompendium, die ihre PP vorab auf konkrete Sprüche verteilen (ein bißchen wie Vancianische Magie).

Außerdem finde ich die Fertigkeiten in der Tat zu allgemein und würde die Sache mit den Spezialisierungen ggf. näher ins Auge fassen.
An den Fertigkeiten herumpfriemeln ist immer gefährlich, denn die sind bewusst breit angelegt, und SW ist bewusst nicht sonderlich detailverliebt.

Gefahrlose Möglichkeiten, Spezialisierung reinzubringen, sind zum einen Professional Edges. (Siehe etwa Woodsman und Thief im GRW, die beide einen Stealth-Bonus bekommen, aber jeweils nur in ihrem bevorzugten Areal.)

Auch andere Edges können eine Spezialisierung widerspiegeln.
Marksman beispielsweise unterstützt nur RoF1-Waffen und leitet einen solchen Charakter eher dazu an, Sniper statt MG-Schütze zu werden, während Rock&Roll das genaue Gegenteil ist.

Zum anderen ist da Common Knowledge, das man auch à Realms of Cthulhu stärker kodifizieren kann, um besondere Interessensgebiete schwarz auf weiß auf den Charakterbogen zu schreiben.
 
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Rassen - nicht abstrakt diskutieren, basteln:
Coolanie
Klein (-2 Punkte)
geschickt - sie starten mit W6 in Geschicklichkeit (+2 Punkte)
affenartig - sie ignorieren beim Laufen unwegsames Gelände und erhalten +2 auf Heimlichkeitswürfe in Wäldern (das sollte zusammen etwa +2 wert sein)

Diskutieren könnte man noch, ob Coolanie auch noch Bedihändig sind. Das kommt nach ihrer Beschreibung in Betracht (sie sind sogar geschickt mit den Füßen und ihrem Schwanz, was ich als Trapping für Beidhändig werten würde) - aber dann käme man auf +4 Punkte und sollte sich daher überlegen, ob Coolanie auch noch ein Handicap verpasst bekommen oder ob ALLE Star Reeves Rassen mit +4 Punkten starten.

Cothan
Aquatisch (+2 Punkte)
Nachtsichtig: keine Abzüge für schlechte Beleuchtung (Düster und Dunkel) (+1 Punkt)
Elektrosensitiv: +1 zum Manipulieren von elektrischen Geräten (Reparieren, Schlösser knacken); Willenskraft-Probe zum bewussten Erspüren von elektrischen Feldern; Erschöpfungsstufe (Kopfschmerzen) bei Fehlschlag (+2 Punkte)
Das sind fünf Punkte - auch hier fehlt daher eigentlich ein Nachteil zur Balance. Den Vorteil Elektrosensitiv könnte man auch aus dem Rassenpaket auskoppeln und stattdessen als Rassentalent ("Das Sinnesorgan war für die Jagd gedacht und wird als solches nicht mehr gbraucht. Manche Cothan haben aber gelernt, es für einen neuen Zweck einzusetzen"). Durch so ein Talent hat man einen ausreichenden Anreiz, einen Cothan-Techniker zu spielen).

usw. -entsprechen diese Pakete Deinem Bild? Vielleicht kannst Du ja mit diesen Beispielen etwas anfangen, oder anhand ihrer noch mal erläutern, was sich daran für Dich komisch anfühlt.

Fertigkeiten/Spezialisierungen
Ergänzend zu Skyrock bietet die GER auch noch Hinweise darauf, wie man mit unvertrauten Situationen umgehen kann (bei dramatisch unvertrauten Versuchen erhält man -2 auf den Fertigkeitswurf, S. 33) und den Vorschlag einer Settingregel für Fertigkeitsspezialisierungen, S. 196. Von letzterer halte ich herzlich wenig; ich mag insbesondere bei den Fertigkeiten den breiten Pinselstrich von SW! Die Entwicklungsarbeit, die in Listen für Fertigkeitsspezialisierungen fließen müsste, halte ich für völlig vergeudete Zeit.
 
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Kraftpunkte und Fertigkeiten habe ich genannt, weil es dafür in der Deluxe Ausgabe schon vorgeschlagene Settingregeln gibt. Gerade bei den Fertigkeiten finde ich es nicht so dolle, wenn man mit einer einzigen Fertigkeit bspw. alles vom Pferdegespann bis zum Raumjäger steuern kann.

Die Vorschläge für die Völker muß ich mir mal näher ansehen und mit dem Buch abgleichen. Danke dafür. :)
 
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Fertigkeitsspezialisierungen
Was Kynos sagt ... und dann sitzt da einer, und macht ne lange Liste, welche Arten von Luftfahrzeugen in dem Setting eine eigene Spezialisierung auf Luftfahrt brauchen?! und welche Schusswaffen eine Spezialisierung auf Schießen etc?! Ne danke. Mit solchen Listen blähen andere Anbieter ihre Regelwerke auf, ohne damit in der Regel etwas Bereicherndes für die tatsächlichen Spielabende beizusteuern. Das ist Zeitverschwendung für die Spiele-Entwickler und Frust für die Spieler, die ihre wirklichen knappen Charakter-Ressourcen für Klein-Klein verbrennen müssen. Dabei könnte das Luftfahrtbeispiel auch anders laufen. Ein nur-Helikopterpilot bekommt beim ersten Flug im Kampfjet schlicht -2 auf alle Würfe reingedrückt. Damit wird es sauschwer, etwas wirklich Schwieriges in dem Jet zu unternehmen. Und warum wird wohl der SC-Helikopterpilot an diesem Abend unverhofft im Cockpit sitzen, wenn nicht um etwas wirklich Schieriges zu versuchen? Ein Luftkampf gegen einen echten Jetpiloten wäre bei diesem Malus jedenfalls sehr gefährlich. Ich persönlich bin auch mit solchen adhoc Mali noch sehr sparsam. Es heißt ganz zu recht, dass die Fertigkeit "dramatisch ungewohnt" eingesetzt werden muss, um einen so hohen Abzug zu rechtfertigen. Und ich nehme jede Bemühung meiner Spieler dankbar an, wenn diese im Spiel versuchen, solche Abzüge abzubauen. Ich erinnere mich zB an eine pulp-Runde, in der einige Amazonas-Indianer von den Spielercharakteren für eine Expedition gewonnen wurden. Dabei kam die Frage auf, wie gut die Pfeil- und Blasrohrschützen mit den ihnen eigentlich unvertrauten Karabinern umgehen können. Ein paar Schachteln Patronen später war die Frage geklärt: ein Karabiner ist ein Blasrohr, nur besser.

Rassen
Ich mache gerne weitere Vorschläge, wenn Du meinst, dass die grundsätzliche Richtung stimmt. Bis auf weiteres würde ich dabei versuchen, allen Rassen die üblichen +2 Punkte (entsprechend dem freien Talent für Menschen) zu verpassen.
 
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Mein vollständiger Entwurf für alle Rassen. Dabei habe ich mir ein paar eigene Interpretationen und Vorschläge erlaubt, um die Pakete bei +2 zu balancieren.

Coolanie
Klein (-2 Punkte)
Geschickt - starten mit W6 in Geschicklichkeit (+2 Punkte)
Affenartig - ignorieren beim Laufen unwegsames Gelände und erhalten +2 auf Heimlichkeitswürfe in Wäldern (das sollte zusammen etwa +2 wert sein)

Cothan
Aquatisch (+2 Punkte)
Nachtsichtig: keine Abzüge für schlechte Beleuchtung (Düster und Dunkel) (+1 Punkt)
Austrocknung (Monstermerkmal) in einer milden Form (-1 Punkt)

Rassen-Talent: Elektrosensitiv (A, Cothan)
"Cothaner haben ein spezielles Sinnesorgan zum Spüren von elektrischen Feldern. Die Ur-Cothan nutzten es zur Jagd. Das Organ verkümmert im Laufe des Lebens, wenn es nicht regelmäßig eingesetzt wird. Manche Cothan haben gelernt, es im modernen Leben für einen neuen Zweck einzusetzen. Sie erhalten +1 zum Manipulieren von elektrischen Geräten (Reparieren, Schlösser knacken); Mit einer Wahrnehmungsprobe können sie elektrische Felder in einem Radius entsprechend ihrer Wahrnemungsfertigkeit in Zoll gezielt erspüren; bei einem Fehlschlag erhalten sie durch starke Kopfschmerzen eine Erschöpfungsstufe" (+2 Punkte)

D'Oriter
Flink (+2)
Ultraschall-Ortung: wie Nachtsicht (s.o. = +1)
Nachtaktiv: tagsüber sind D'Oriter in der Hitze ihrer Heimatwelt schläfrig und unaufmerksam; ihre Wahrnehmungsproben sind daher tagsüber normalerweise um -2 erschwert; D'Oriter können ihren Lebensrythmus allerdings auch umstellen (zB auf anderen Welten oder in Raumschiffen). Sie erleiden dann tagsüber keine Abzüge mehr auf Wahrnehmungsproben, sind stattdessen jedoch Fies (ein leichtes Handicap). (-1)

Kat'ol
Reißzähne und Klauen: Natürliche Waffen, Schaden Stä+W6 (+1).
Stark: beginnen mit Stärke W6 (+2)
Winterpelz: +4 um den schädlichen Auswirkungen von Kälte zu widerstehen (+1).
Kriegerkodex: ausformulieren als schweres Handicap (-2)
(Die eigentümliche Beschaffenheit ihrer Augen habe ich mal unter den Tisch fallen gelassen).

Minoer
Groß - Größe +1 (+2)
Stark - starten mit W6 in Stärke (+2)
Kräftig (+2)
Hörner - natürliche Waffen, Stä+W6 (+1)
Degeneriert: Das Steigern ihres Verstandes um eine Stufe kostet Minoer zwei Punkte bei der Charaktererschaffung und zwei Aufstiege im Laufe des Spiels (-3)
Kontaktsperre über Thera = Ahnungslos (-2)

Nanduri
Elegant: +2 Charisma (+2)
Empathisch: Macht "Gedanken lesen" GER, S. 234. Nanduri setzen diese Macht mit ihrem Verstand ein und haben 5 Machtpunkte, die sie nur für den Einsatz dieser Macht nutzen können. Sie können die Macht ohne weitere Kosten aufrechterhalten, wenn sie ein williges Ziel haben, dass diese Macht auch beherrscht. Eine beidseitige Kommunikation setzt voraus, dass beide Teile die Kosten von 3 Machtpunkten investieren. (+2)
Isoliert = Ahnungslos (-2)

Empfohlene Nachteile: Übervorsichtig, Pazifistisch (diese Nachteile sind nicht bei ALLEN Vertretern der Rasse vorhanden, daher gehören sie nicht in das feste Rassenpaket)

Terraner
wie üblich: ein freies Talent (+2)

Zentau
Schuppenpanzer: +2 Panzerung, kann von PB-Waffen durchschlagen werden (+2)
Hitzeresistent: +4 gegen die schädlichen Auswirkungen von Hitze (+1)
Chamäleon: +2 Heimlichkeit (+2)
Pazifistisch: -1
Außenseiter: -2 (dafür gibt der Text zwar nichts her, aber der Nachteil drängt sich mir für ein echsenartiges Wesen auf)
 
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@Fertigkeiten: Ich habe das bisher nur überflogen, aber ich glaube, die vorgeschlagene Settingregel arbeitet tatsächlich so ähnlich, wie du es vorgeschlagen hast.

Meine Skale bei Fahrzeugen wäre in etwa:

- Archaische Tiergespanne u.ä.
- Wasserfahrzeuge
- Bodenfahrzeuge
- Luftfahrzeuge (eher nicht aufgetrennt, da es neben Rotor und Jet ja auch noch Antigravgleiter gibt)
- Raumjäger / kleine, agile Raumschiffe
(-Raumfrachter / größere Schiffe)
- Raum-Schlachtschiffe

@Rassen: Wie gesagt, ich muß das mit dem Buch und meinern Vorstellungen von den Völkern abgleichen, aber ich habe momentan leider nicht wirklich die Zeit dafür. Das wird vermutlich noch bis Mitte/Ende der Woche dauern.

Generell kann ich zu den Rassen sagen, daß ich versucht habe, ihre besonderen Eigenschaften im Rahmen dessen zu halten, was man aus dem Spetrum irdischer Säugetiere ableiten könnte und ihnen einen Heimatplaneten gegeben, dessen Lebensbedingngen eine derartige 'Abweichung' vom Homo Sapiens begünstigen würden. Bzw. wo umgekehrt eine derartige Änderung vorteilhaft für die Spezies wäre. (Okay, ich weiß, der Elektrosinn fällt etwas raus, weil Haie Fische sind... ;) :D)
 
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Fertigkeiten aufsplitten:
SEHR SCHLECHTE Idee! Egal ob das als eine der - leider vielen - Verschlimmbesserungen in der neuen SW-Regelfassung enthalten ist. Diese Regelung ist eine reine SPIELERKLEINHALTE-Regelung ersonnen von auf "Realismus"-Gewichse abfahrenden Kleinkarierten.

Fängt man mal ganz außerhalb der Regelüberlegung an, was ein KOMPETENTER Charakter in einem Sci-Fi-Setting wie Star Reeves so können sollte (und zwar aus In-Game-Sicht), dann kommt man (wie in allen modernen und erst recht Sci-Fi-Settings) auf eine MENGE Zeugs, das allein schon zur GRUNDKOMPETENZ beherrscht werden muß. Und darüber hinaus braucht es dann noch das, was den Charakter so BESONDERS macht.

Savage Worlds erschlägt all dies durch GROBE GRANULARITÄT der Regelelemente. Mit Luftfahrt fliegt/fährt man halt ALLES, was irgendwie fliegen bzw. schweben oder im Raum herumdüsen kann. - Ja, das ist nicht gerade "realistisch". Aber es ist einfach und schnell. - Ja, das hält die SCs nicht klein und man kann ihnen wegen mangelnder Vertrautheit nicht ständig regeltechnisch in die Eier treten, wie das andere Regelsysteme und deren Spielleiter so tun. Aber dafür haben die Spieler wenigstens SPASS an ihren kompetenten Charaktere und sind nicht gezwungen Luschen zu spielen, die nichts drauf haben.

Wenn ich mir die obige Aufzählung anschaue, dann frage ich mich, WIE VIELE Fertigkeitspunkte MEHR die Charaktere bekommen müßte, um auch nur halbwegs Kompetenz ähnlichen Niveaus wie ein typischer SW-Anfängercharakter zu erhalten?

Splittet man EINE Fertigkeit in vier auf, so bräuchten die Charaktere etwa (Zahl der Fertigkeiten ohne Aufsplittung im Setting + 4)/(Zahl der Fertigkeiten ohne Aufsplittung) mal 15 Fertigkeitspunkte UND das spätere Erlernen von Fertigkeiten müßte entsprechend BILLIGER gemacht werden.

Bei EINER Fertigkeit geht solch ein Effekt im Abrunden unter. Das bedeutet dann, die "Fahrer/Piloten/usw." sind halt nur gearscht gegenüber allen anderen, die KEINE Fahrzeug-Fertigkeit lernen müssen, um ihre Rolle zu erfüllen.

Bei MEHREREN Fertigkeiten im Split kommt man aber schnell in den Bereich, wo ALLE SCs gearscht sind, weil sie ÜBERPROPORTIONAL in kleinfieselige Einzel-Unter-Fertigkeiten investieren müssen, nur um einen guten Fahrer, Piloten, Schützen, Dieb, usw. abzugeben.

Die 15 Fertigkeitspunkte bei Charaktererschaffung sind KNAPP. Sie sind so knapp, weil hier Charaktere mit klarem PROFIL herauskommen sollen, bei denen sofort klar ist, was deren Schwerpunkte sind, was für diese Charaktere wichtig ist.

Gibt man zun z.B. 30 Fertigkeitspunkte, und ein Schütze jagt gleich mal 10 Punkte in diverse Schießen-Spezialisierungen, auch wenn er nicht weiß, OB er überhaupt oft zum Schießen kommen wird und OB er wirklich ALLE diese Spezialisierungen benötigt, dann schleppt der Charakter lauter Fertigkeits-BALLAST herum. Das ist dann wie "Töpfern" oder "Korbflechten", auf das man NIE würfelt, man aber - man weiß ja nie - trotzdem genommen hat bzw. nehmen mußte.

Andere Regelsysteme machen vor wie das dann aussieht: Üppige Fertigkeitslisten, von denen kaum 10% der gelisteten Fertigkeiten irgendeine Relevanz haben. Die Charaktere gewinnen natürlich auch keine Tiefe dadurch, daß man die SPIELER einfach mittels solcher kleinkarierter Schikane kleinhält.

Der EFFEKT von Savage Worlds auf Spieler, die diese Art des Kleinhaltens durch unkontrollierte regeltechnikkrebsartige Detailwucherungen der bösartigsten Form erlitten hatten: Sie sind ERLEICHTERT, daß diese sie mit schweren Ketten an den Boden fesselnden Gewichte endlich von ihnen genommen sind.

Du willst Pilot sein? Lern Luftfahrt. - Du willst Gunslinger sein? Lern Schießen. - Mehr Details? Lern die zugehörigen Talente.

Das Aufsplitten von Fertigkeiten stellt einen STARKEN Eingriff in die Granularität des sonstigen Regelsystems dar. - Wer das möchte, sollte sich mal anschauen, wie - vor allem wie AUFWENDIG - das andere Regelsysteme lösen. - Möchte man solch einen Detail-Krampf wirklich nach SW importieren?
 
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Mein vollständiger Entwurf für alle Rassen. Dabei habe ich mir ein paar eigene Interpretationen und Vorschläge erlaubt, um die Pakete bei +2 zu balancieren.
Die sehen alle schon ziemlich gut und - vor allem -SPIELTAUGLICH aus. Kann man eigentlich so belassen und losspielen.
 
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@ Fertigkeiten
Noch mal zur Erläuterung:
SW kennt von Haus aus bereits mehrere unterschiedliche Fertigkeiten für Fahrzeuge. Ich gruppiere dazu mal die von Dir genannten Fahrzeugtypen:

Fahren
- Archaische Tiergespanne u.ä.
- Bodenfahrzeuge

Seefahrt
- Wasserfahrzeuge

Luftfahrt
- Luftfahrzeuge (eher nicht aufgetrennt, da es neben Rotor und Jet ja auch noch Antigravgleiter gibt)
- Raumjäger / kleine, agile Raumschiffe
(-Raumfrachter / größere Schiffe)
- Raum-Schlachtschiffe

Die vorgeschlagene Settingregel in der SWD/GER wird an dieser Stelle feinkörniger und schlägt vor, dass man sich auf die Fahrzeugtypen spezialisieren muss. Wer zB Luftfahrt beherrscht, beherrscht erst mal nur einen der genannten Fahrzeugtypen (zB Raumjäger) problemlos; in einem Luftfahrzeug anderen Typs erleidet er einen Abzug von -2. Eine weitere Spezialisierung zu erwerben kostet dann kostbare Charakterressourcen. Das wäre mir wie schon gesagt zu kleinteilig. Wenn man das für Luftfahrt macht, müsste man es wahrscheinlich auch für Schießen machen (Bögen, Blasrohre, Vollautomatische Waffen, ballistische Waffen - etc.). Argh!!

@ Rassen
Ich wollte nur andeuten, wo die Reise mit SW hingehen könnte und dass es bei SW durchaus Möglichkeiten gibt, die von Dir vorgesehenen Rassenpakete regeltechnisch ausgeglichen zu schnüren. Das scheint mir jedenfalls nicht besonders schwierig zu sein.
 
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Wenn man das für Luftfahrt macht, müsste man es wahrscheinlich auch für Schießen machen (Bögen, Blasrohre, Vollautomatische Waffen, ballistische Waffen - etc.). Argh!!
Genau! ARRGH!

Bei Deadlands Classic, dem Ahnen von SW, gab es in der 1st Ed. noch für JEDE noch so popelig mickrige Schußwaffenart eine EIGENE sogenannte "Concentration" unter der jeweiligen "Aptitude" (Fertigkeit) Schießen. - Bei der 2nd Ed. wurde das Erwerben von neuen Concentrations DEUTLICH verbilligt, so daß man, beherrschte man das Schießen von Gewehren gut, auch problemlos schnell (und für nur wenige Kopfgeldpunkte = Charakterweiterentwicklungspunkte) das Schießen von Pistolen, Granatwerfern usw. erlernen konnte.
Mit Savage Worlds wurde das alles noch einmal einen Schritt vereinfacht. Hier gibt es nur noch Schießen. Und man kann ALLES damit schießen, da es eh viel zu selten mal im Spiel WICHTIG ist, ob ein geübter Pistolenschütze genau dieses eine Mal in dieser einen kritischen Situation, wo er mit einem Raketenwerfer feuern muß, das auch genauso gut kann, wie mit der Pistole zu schießen.

Ich weiß, woher diese "Spezialisierung"-Idee kommt. Sie kommt von Firefly, genauer dem Serenity-RPG auf alter Cortex-Basis (nicht Cortex+, denn das ist sogar noch VIEL VIEL gröber gestrickt als Savage Worlds). - Dort ist aber das Detailniveau von Anfang an FEINER als bei SW. Daher kann man auch in viel kleineren Schritten (von W2 bis W12) Dinge lernen und nicht nur bei einzelnen Level-Ups, sondern kontinuierlich.

Damals, als Serenity RPG aufkam, gab es schon im Pinnacle-Forum endlose Diskussionen von Leuten, die ihre Spieler schön klein und unterwürfig halten wollten, indem sie diese dazu zwangen die in SW WERTVOLLEREN Level-Ups bzw. Skill-Punkte in "Spezialisierungen" zu stecken. Das war damals. Und es war damals schon KEINE gute Idee!

Daß diese SCHLECHTE Idee es in die neue SW-Regelfassung geschafft hat, ist ein Beleg für schlampiges und unüberlegtes Arbeiten. So füllt man schon "ab Werk" den Sand ins Getriebe des Regelwerks!
 
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Spezialiserungen bedeuten ja gerade nicht, daß man x Fertigkeiten lernen muß, sondern besagen einfach, daß man bestimmte Aspekte einer Fertigkeit eben besser und andere weniger gut kann. Aber ich habe hier nur meine ersten Eindrücke geschildert und davon kann man sicher keine konkreten Änderungen abhleiten. - Wie gesagt, ich habe momentan etwas wenig Zeit mich eingehend damit auseinander zu setzen. Mehr dazu dann in den nächsten Tagen.
 
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Man bedenke auch die Faustregel, dass Fertigkeiten im Schnitt im mindestens jedem zweiten Abenteuer nützlich sein sollten, um in ihrer Existenz gerechtfertigt zu sein.

Wie oft begegnet denn der typische Star-Reeves-SC überhaupt einem Ochsengespann oder einer Droschke, geschweige denn dass es nützlich ist damit _gut_ fahren zu können? Das sollte einfach subsummiert werden, entweder unter Fahren oder unter Common Knowledge für Charaktere von Barbarenwelten.

Was Luftfahrzeuge angeht, würde ich eher mit Professional Edges arbeiten, die besondere Vertrautheit mit den Eigenheiten einer bestimmten Fahrzeugklasse anzeigen, so es denn für das Setting geboten ist.
Sonderlich unterscheiden düften sich die Kontrollen sowieso nicht.
 
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Spezialiserungen bedeuten ja gerade nicht, daß man x Fertigkeiten lernen muß, sondern besagen einfach, daß man bestimmte Aspekte einer Fertigkeit eben besser und andere weniger gut kann.
Das nennt sich in SW klassischerweise TALENTE bzw. EDGES (im Englischen).

Das sind die besonderen Spezialgebiete, in denen ein Charakter etwas BESONDERS GUT kann. - Mit Volles Rohr! kann jemand, der Schießen kann eben mit Vollautomatik-Waffen BESSER umgehen als andere die zwar auch Schießen können, aber dieses Talent nicht erlernt haben.

Fertigkeits-Spezialisierungen MUSS man hinzulernen, wenn man eine neue Spezialisierung haben will, die nicht von den bisher beherrschten abgedeckt wird. - Hier kann man sogar noch fragen, ob dann Edges/Talente, die eigentlich auf den GESAMTEN, ungesplitteten Skill wirken, nun für JEDE Spezialisierung NEU gelernt werden müssen, oder nicht.

Die Regelungs-Idee der Spezialisierung ist UNDURCHDACHT und völlig UNNÖTIG, da SW eh KEIN Skill-fokussiertes System ist, sondern ein Edge-fokussiertes System. - Somit braucht man nicht nur KEINE Skill-Spezialisierungen, sondern sie sollen eigentlich etwas bewirken, für das es SCHON LANGE REGEL-ELEMENTE GIBT: Edges/Talente!
 
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@ DocByte
Ich glaube, dem SW-Star Reeves wäre sehr damit gedient, wenn Du mal irgendwo SW zur Probe spielen könntest. Dabei wird deutlich, wie die Mechanismen ineinandergreifen (zB welche Wirkung die knappen Ressourcen auf die Charaktererschaffung haben, wie sich auf die Gruppenzusammensetzung und schließlich auf das Teamplay auswirkt ). Aus der Papierform gehen solche Zusammenhänge nicht so deutlich hervor.
 
AW: [Settingconcept Brainstorm] Star Reeves

Sehe ich wie Harlan. - Eine Setting-Adaption eines neuen Settings (also nicht eine Conversion eines anderen Rollenspielsettings) auf das Savage-Worlds-Regelsystem ist geradezu die "Königsdisziplin" für Savages.

Es ist so ziemlich die einzige Aufgabenstellung, bei der man AUSFÜHRLICHE PRAKTISCHE Erfahrungen mit dem SW-Regelsystem mitbringen muß, sowie eine GUTE EINSICHT in das Zusammenwirken der SW-Regelelemente, und eine FFF-EINSTELLUNG zu Fragen wie Detailgrad, Spielgeschwindigkeit, Entwicklungszielen.

Das ist HART. - Genauer: Das ist das HÄRTESTE, was man sich im Umgang mit SW vornehmen kann.

Und daher sehe ich den Versuch aus der Papierform in eine Setting-Adaption für Star Reeves zu eilen als den sicheren Weg eine verdammt schlechte Adaption zu produzieren. Und aus diesem Thread habe ich den Eindruck gewonnen, daß die Granularitätsebene, auf der SW arbeitet, sowieso nicht für DocByte akzeptabel ist, sondern er lieber feinergranulare Regeln hätte.

Daher sehe ich die Weichen auf "Abgrund" gestellt.

Schade.

Denn jemand, der sich mit SW wirklich GUT auskennt, der SW wirklich MAG, der den Detailgrad von SW wirklich SCHÄTZT, der könnte aus der Setting-Idee hinter Star Reeves ein begeisterndes und absolut SAVAGE Setting machen.

So wird das vermutlich aber nichts werden. Eher nichts, mit viel Anstrengung könnte aber zumindest nichts Gutes herauskommen. Das ist immer noch nicht gut genug und jammerschade, aber das ist aktuell mein Eindruck von dem Vorhaben und den Äußerungen DocBytes zu SW.

Vermutlich wäre es als D6-Setting besser aufgehoben, wenn DocByte alles daran selbst machen möchte. Denn D6 MAG er nicht nur, sondern er KENNT D6 ja auch gut genug, um dort eine Setting-Adaption zu machen. All das sind Voraussetzungen um überhaupt eine solche Setting-Adaption spielenswert fertig zu bekommen.

@DocByte: Täusche ich mich mit dem Eindruck, daß Du SW eigentlich nicht magst und Dir die SW-Granularitätsebene zu grob ist?
Ich habe den Eindruck, Du läßt Dich gerade irgendwie zu einer Savage-Worlds-Adaption von Star Reeves "drängen", die Du selbst so eigentlich nicht machen willst, die Dir nicht liegt, und bei der Du mit dem Zielsystem nicht vertraut bist und vermutlich nicht glücklich wirst. - Warum das?
Mach doch weiter die von Dir geschätzte D6-Fassung, bis sie wirklich komplett spielbar fertig ist. Und dann finden sich eventuell ein paar Savages, die dazu eine Conversion machen.

Ich würde mich jedenfalls bei einem eigenen, von mir selbst ersonnenen Setting NICHT auf ein Regelsystem drängen lassen, das ich nicht kenne, nicht mag und dem ich nichts abgewinnen kann.
 
AW: [Settingconcept Brainstorm] Star Reeves

Vielleicht gibt es noch eine andere Lösung. Zunächst mal ist ganz richtig, was Zornhau schreibt: Nur mit Deinem Herzblut kann dieses Hobbyprojekt wirklich gedeihen - daher musst Du bei jedem Arbeitsschritt auch wirklich voll dahinter stehen.

Mein Eindruck ist nun: Du willst offenbar eine Welt erfinden und die Entscheidung für das richtige Regelwerk wirkt dabei wie für Dich die Wahl zwischen Pest und Cholera: openD6 kostet viele, viele Stunden lästige Übersetzungsarbeit und Savage Wolrds ist Dir nicht vertraut (d.h. Du hast -2 auf alle Würfe zur Entwicklung eines Savage Settings ...). Das ist natürlich eine missliche Lage für das Projekt.

Aber ich sehe die Regelumsetzung auch gar nicht als vordringlich an. Viel wichtiger wäre es mir, das Setting vorher noch um weitere wichtige Beschreibungen zu bereichern. Insbesondere fehlt noch eine Ausrüstungsliste. Es braucht ein paar fluffige Beispiele für die verbreiteten Schiffe, für die verfügbaren Waffen etc. Außerdem fehlt mir noch das Verständnis dafür, was die Psioniker genau zu tun imstande sein sollen (und worin ihre Grenzen liegen). - und es gibt sicher noch weitere Baustellen, die Deiner Aufmerksamkeit bedürfen ...

Vor diesem Hintergrund ist es meine Hoffnung, dass Dir das Beschreiben Deiner Welt so viel Spaß macht, dass Du die lästige Umsetzung durch ein bestimmtes Regelwerk erst mal zurückstellst, bis die für das Spielen wichtigsten Beschreibungen wirklich stehen. Die Umsetzung - zB in SW - ist dann, wenn eine vollständige Beschreibung erst einmal vorliegt, nicht mehr so schrecklich viel Arbeit. Und wenn es schließlich doch openD6 werden soll, wird die vollständige Beschreibung der Welt auch nicht umsonst gewesen sein. Also: weiterschreiben und die Regeln später thematisieren!

Wenn Du magst, können hier auch parallel Vorschläge für die regeltechnische Umsetzung mit SW gesammelt werden. Wenn Deine Weltenbeschriebung steht und Du Dich zwischenzeitlich etwas in SW eingefuchst hast, kannst Du auf solche Vorschläge aufbauen, oder das Setting immer noch doch mit openD6 fertigstellen. Wie es Dir beliebt.
 
AW: [Settingconcept Brainstorm] Star Reeves

Ich habe gerade nicht wirklich Zeit, auf alle Fragen einzugehen. Aber kurz zum Thema Regelwerk: Der Gedanke war nie, daß ich SR:SW mache, sondern der, daß ich nur den Hintergrund erstelle und jemand anders sich um die Regeln kümmert. Aber ich weiß nicht, ob daraus was wird. SR:SW würde ich nur als Teamarbeit machen wollen. - Wobei mir das bei OpenD6 natürlich auch entgegen kommen würde. Ich würde mir nur vorbehalten, die grobe Richtung des Settings vorzugeben und auf ein einheitliches Bild zu achten. Aber ich warte momentan - wie gesagt - noch auf eine Rückmeldung. Momentan arbeite ich tatsächlich nur am Setting. Allerdings hängen gerade so Dinge wie Ausrüstung und Raumschiffe mMn doch sehr am Regelwerk. Und die NSCs für die Kamapge benötigen dann auch irgendwann einen Charakterbogen, der vom Regelwerk abhängt.

Der zentrale Punkt ist einfach, daß OpenD6 für mich alleine ein riesen Projekt wäre und wenn es dann am Ende nur ein paar Leute spielen, weil sie das System nicht mögen, wäre das natürlich irgendwie doof. Die nachträgliche Konvertierung auf SW wäre natürllich eine Kompromißlösung, die interessant klingt.
 
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