Seelenstärke zu schwach?

Der Erfahrung im Spiel nach: doch, bei uns würden Charaktere mit automatischen Erfolgen in Seelenstärke zu stark. Schon ohne die Alternativregel mit automatischen Erfolgen ist die Disziplin sehr effektiv, bleibt jedoch noch im Rahmen. Immer hin sollen entsprechende Charaktere auch Widerstandsfähiger sein. Aber selbst da ist es teilweise schwer, vernünftige Hindernisse (im Kampf, versteht sich) aufzubauen, die auch weiterhin plausibel sind. Mit automatischen Erfolgen sind geringere Schadensreihen von vorneherein ausgeschlossen.

Ich kann damit Leben, dass für einen Charakter mit Stärke 4 normale Türen oder Ketten kein Hindernis mehr darstellen. Was mir persönlich jedoch aufstoßen würde, wäre ein Charakter, für den es eine Mindestanzahl von Schaden braucht, um ihn überhaupt zu kratzen. Das Gegenteil ist dabei nicht, dass jede Sabbatlusche dich aus den Socken hauen kann, sondern das prinzipiell die Möglichkeit besteht. Dem ist nicht so, wenn die Durchschnittssabbatlusche mit Generation 12 versucht, was zu reißen. Ohne Gangrelklauen kommt die doch selbst mit Stärke nicht weit, wenn die nicht zumindest dem Seelenstärkewert des Spielercharakters gleichkommt. Und selbst mit Klauen und Stärke, was in meiner Vorstellung keinesfalls der Regelfall sein dürfte, bräuchte die entsprechende Lusche Mindesterfolge. Soweit ich mich erinnere, ziehen 1en beim Angriffswurf allerdings durchaus ab. Dann mal viel Spaß.

Wie frustrierend ist es bitte, auf einen Gegner mit voller Wucht, Klauen und Stärke einzuhauen und immer an der "ätschi-bätschi du musst mindestens 5 Schaden erzielen, damit der überhaupt was merkt (blaue Flecken!!)"-Hürde zu scheitern? Dazu haben die wenigsten Charaktere ausschließlich Seelenstärke und die Meisten werden ihre Runden nutzten, um zurückzuschlagen. Wie spannend können die Kämpfe eines Gangrels mit Klauen, Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke denn noch sein, wenn Seelenstärke automatische Erfolge liefert?
 
Rechnen wir das doch mal durch:

Ein von den Attributen durchschnittlicher Vampir [Anmerkung: Ich beziehe den Schnitt von 2 Punkten, der in den Regeln erwähnt wird auf Menschen - und setze für Vampire einen von 3 an] hat, wenn er seine körperlichen Diszis ebenfalls auf 3 erhöht, auf den ersten Blick folgende Effekte:
  • Stärke: durchschnittlicher Schaden wird verdreifacht, da zu erwarteten 3*0,5=1,5 noch 3 sichere Punkte hinzu kommen
  • Geschwindigkeit: Anzahl der Aktionen wird vervierfacht, da 3 zu der einen hinzu kommen.
  • Seelenstärke: erwarteter absorbierter Schaden verdoppelt sich
Ja, da sieht Seelenstärke ziemlich armseelig aus - und ich verstehe somit jeden der auf den ersten Blick eben diesen Eindruck hat.

Wenn man allerdings die Disziplinen in der Anwendung betrachtet, relativiert sich das ein wenig:

Stärke:
Die Disziplin funktioniert nur im Nahkampf. Wenn man also vorbereitet gegen einen Kämpfer mit Stärke in die Schlacht zieht, hält man ihn mit Kopfschüssen auf Distanz und der Effekt ist gleich 0. Zudem ist ein Teil des Gesamtschadens ja auch durch überzählige Würfel beim Angriffswurf gegeben, was den prozentualen Effekt von Stärke reduziert. Insgesamt sehe ich die Diszis somit als gleichwertig - was aber natürlich stark von der Chronik abhängt: Wird viel im Nahkampf gekämpft, gewinnt Stärke. Werden Schießereien bevorzugt, gewinnt Seelenstärke.

Geschwindigkeit:
Ja, Geschwindigkeit macht einen guten Kämpfer zu einer völlig extremen Kampfmaschine. In der Praxis reduziert sich der Effekt gegenüber dem hier erwähnten unter Umständen. Ein guter Kämpfer, der allein durch ein normales Aufteilen seiner Handlung einen zweiten Angriff hinbekommt, vervierfacht seine Aktionen nicht mehr, sondern erhöht sie von 2 auf 5 - also 2,5-facher Ausgangswert.
Alternativ: Hätte ich körperlich unspektakuläre Vampire (2er-Attribute) mit niedrigen Diszis (Stufe 1) verglichen, würden St. und Geschw. beide "nur" zu einer Verdopplung führen, Seel. zu einer ver-1,5-fachung.
Und wenn das Blut leer ist, bringt die Diszi garnichts mehr.
Kurz: Geschwindigkeit hat nicht bei jedem (N)SC die selben extremen Auswirkungen - spektakulärer als Seelenstärke wirkt es aber dennoch... aber da kommt noch was.

Seelenstärke:
Bei Seelenstärke gibt es nichts mehr wirklich schlecht zu reden. Dazu wurde wohl schon alles geschrieben. Also zum positiven:
Seelenstärke funktioniert bei jeder Art von Angriff - beliebig oft.
Um einen Nutzen aus Stärke zu ziehen, muss man vorher in einem Nahkampf treffen. Dafür braucht man Kampfwerte, die mit denen des Gegners wenigstens halbwegs mithalten können.
Der extreme Nutzen von Geschwindigkeit liegt in der Offensive. Defensiv lässt sich, wenn man sich komplett NUR verteidigt auch schon sehr viel abwehren (viele Aktionen) und der multiplikative Effekt wird abgeschwächt. Zudem kann man auch mit Geschwindigkeit jedem Angriff nur einmal ausweichen. Auch Geschwindigkeit ist nur dann wirklich nützlich, wenn der (N)SC ein Mindestmaß an Kampffähigkeiten mitbringt - sonst haut der eben 3mal daneben, weicht einmal aus und trifft einmal ohne Schaden, statt nur einmal daneben zu hauen.
Seelenstärke hingegen wird immer aktiv, wenn der (N)SC getroffen wird. Wenn ein 4-Mann-Trupp auf ihn einhaut, kann er 4mal pro Runde den Schaden reduzieren, statt ihn (s. Stärke) nur ein- bis vielleicht zweimal zu erhöhen. Wenn er ein völlig unfähiger Kämpfer ist - umso besser. Dann wird er Seelenstärke noch viel öfter benötigen.
...und wenn der Angriff ein Kopfschuss aus dem Hinterhalt ist, ist Seelenstärke auch die einzige nützliche körperliche Diszi.
Und die Multiplikatorvergleiche oben sehen beim Kampf mit Waffen die SHS verursachen für Seelenstärke verdammt gut aus.

Fazit:
Seelenstärke hat mMn absolut seine Berechtigung und bietet regeltechnische Vorteile ggü anderen Diszis, da es völlig passiv und beliebig oft genutzt wird und kein Blut kostet. Je zwei Stufen sparen im Schnitt einen BP, den man zum heilen bräuchte - ganz zu schweigen von den Kampfmali, die man vermeidet.
Einziger Nachteil, den ich zu den anderen beiden sehe:
Stärke+Geschwindigkeit ergänzen sich im Nahkampf extrem. Das eine erhöht den Schadenswurf, das andere vervielfacht die Möglichkeit Schaden anzurichten. Wer beides auf 3 hat ist im Nahkampf schon ein zeimlich ekelhafter Gegner.

Charakterbau:
Um eine Kampfmaschine zu bauen, würde ich insgesamt stärker auf die anderen beiden Diszis setzen. Vor allem auf Geschwindigkeit, da es auch im Fernkampf nutzbar ist und gute Kampfwerte verstärkt. Bei einem sozial-geistig-körperlichen Ventrue ohne Kampfausbildung hingegen bin ich froh, dass auf dem Bogen Seelenstärke steht und nicht Stärke, die er einzig und allein nutzen könnte um, nachdem er niedergeschossen wurde, frustriert auf den Boden zu schlagen. Gerne auch mehrmals pro Runde, wenns seine Geschwindigkeit hergibt. ;)
 
Optionale Regel für die Disziplin Seelenstärke

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1.) Die Disziplin Seelenstärke wird nicht mehr zusammen mit dem Attribut Widerstandsfähigkeit in einem gemeinsamen Würfelvorrat zum Absorbieren von jeglichen Schaden zusammengefasst, sondern garantiert statt dessen, pro Punkt Seelenstärke einen automatischen Erfolg bei einer Probe auf Widerstandsfähigkeit.

Überschüssigen Punkte des Attributs Widerstandsfähigkeit, die nicht von Seelenstärke ersetzt wurden, würfelt man wie gewohnt aus. Eine gewürfelte »Eins« kann dabei allenfalls auch einen automatischen Erfolge negieren, trotzdem kann bei einem Wurf zum Absorbieren von Schaden niemals ein katastrophaler Patzer auftreten, sondern die ganze Geschichte wird dann einfach als Misserfolg bewertet.

Beispiel A (Präkognitive Variante):
Liselle, die Gangrel, besitzt Widerstandsfähigkeit 3 und Seelenstärke 1. Sie wird mit einem Messer attackiert und der Angreifer erzielt drei Gesundheitsstufen tödlichen Schaden. Liselle kann mit drei Würfeln versuchen, diesen Schaden zu absorbieren (Widerstandsfähigkeit 3). Sie würfel 1, 6 und noch eine 6. Die »Eins« negiert einen der Erfolge, womit Liselle nur noch einen Erfolg vorweisen kann. Aber sie hat ja noch einen Trumpf (Seelenstärke 1) im Ärmel, denn mit dem einen Punkt ihrer Disziplin wandelt Liselle den bösen Patzer einfach in einen automatischen Erfolg um und frisst den gesamten Schaden ohne mit der Wimper zu zucken, da nun das endgültige Ergebnis drei satte Erfolge sind. :cool:

Beispiel B (Rien-ne-va-plus-Variante):
Unsere Protagonistin Liselle, besitzt bekannterweise Widerstandsfähigkeit 3 und Seelenstärke 1. Sie wird erneut mit einem Messer attackiert und der Angreifer erzielt drei Gesundheitsstufen tödlichen Schaden. Liselle hat durch ihre Disziplin schon vorab garantiert einen automatisch Erfolg und kann nun mit den verbleibenden zwei Würfeln versuchen, basierend auf ihrer Widerstandsfähigkeit, noch mehr Schaden zu absorbieren. Dabei funktioniert die Rechnung ganz einfach: Gewürfelt wird nur der gegenwärtiger Wert in Widerstandsfähigkeit minus jeweils ein Würfel pro Punkt Seelenstärke. Liselle würfel zu ihrem persönlichen Pech 1 und 6. Die »Eins« negiert einen der Erfolge, womit die Gangrel nur noch einen Erfolg vorweisen kann und muss also am Ende zwei Gesundheitsstufen tödlichen Schaden kassieren. Liselle wäre gut beraten ihren Erfahrungshorizont in der Disziplin Seelenstärke zu erweitern um ein größeres Gleichgewicht mit ihrer Widerstandsfähigkeit zu erreichen, quasi ein bisschen wie das Prinzip von Yin und Yang… :yinyan:

Beispiel A erlaubt im Gegensatz zu Beispiel B nach Gutdünken, einen Würfel mit einer niedrigen Augenzahl durch einen automatischen Erfolg pro Punkt in der Disziplin Seelenstärke, einfach auszutauschen. Dafür ist Beispiel B eventuell etwas spannender, weil es immer noch eine Chance bietet, den beinahe unverwüstlichen Leib eines Vampirs größere Verletzungen beizubringen. ;)
2.) Für den ungewöhnlichen Fall, dass der Wert in Seelenstärke höher als die Widerstandsfähigkeit ist, kommt der Bonus jedoch nur maximal in Höhe der aktuellen Konstitution zum tragen; allerdings können Vampire mit Vitæ ihre physischen Attribute, unter anderem die Widerstandsfähigkeit, temporär steigern und profitieren somit automatisch wieder von den Vorteilen der Disziplin. (Oder der Erzähler limitiert kurzerhand die maximale Höhe der Seelenstärke, zusätzlich zur üblichen Beschränkungen durch die Generation, anhand des permanten Widerstandswertes.)

3.) Die große Achillesferse der Kainskinder gegenüber Feuer und insbesondere dem Sonnenlicht bedarf weiterhin einer ordentlichen Portion Würfelglücks (trotz unserer kleinen Hausregel) und Vampire ohne die Disziplin Seelenstärke, sind dieser Bedrohung weiterhin schutzlos ausgeliefert. Die Probe basiert nun auf dem Attribut Widerstandsfähigkeit, wobei die Höhe des Wertes in Seelenstärke, ausschlaggebend für den maximal erlaubten Würfelvorrat zum Absorbieren von Schaden aus dieser Art Quelle ist. (Und nebenbei bemerkt, ein System für automatische Erfolge gegenüber der äonenlangen, fundamentalen Dekrete eines strafenden Gottes, hätte zumindestens an dieser Stelle auch wirklich keinerlei Existenzberechtigung!) :coffee:
 
Ja, ist ganz nett aber für meinen Geschmack etwas zu kompliziert. Für Jemanden, der mit der ursprünglichen Regelung unzufrieden ist, könnte das jedoch natürlich eine gute Alternative sein.
 
Liest sich denn mein Gekritzel wirklich so kompliziert? :(

Das Grundprinzip, welches damit beabsichtigt wird, ist einerseits die Qualität der Disziplin deutlich anzuheben und die Quantität des Würfelvorrats zum Ausgleich beinahe um die Hälfe teilen. Eigentlich kann man das selbe System auch prima auf die Disziplin Stärke anwenden, um das gewaltige Machtniveua damit etwas zu drosseln. Die automatischen Erfolge würden weiterhin gelten, aber jeder Punkt Stärke würde einfach einen Punkt Körperkraft überschreiben.

Insgesamt würden bei den Kämpfe bei der Ermittelung des Schadens, der Unterschied bei den Würfelergebnisse nicht mehr ganz so krass ausfallen und die Disziplin Seelenstärke wäre (wie geplant) damit aufgemotzt. Das Anpassen anderer Disziplinen, die mit den Beiden veränderten Disziplinen in Zusammenhang stehen, sollte mit dem vorgestellten Modell auch nicht so schwer sein. Probiert unsere Hausregeln doch mal aus!

Das alles ergibt selbstverständlich nur Sinn, wenn man mit der Seelenstärke in myWoD unzufrieden ist… ;)

// Post Scriptum: Los, sag mir bitte dass Dir das gefällt, Dorian Grey! :D
 
Liest sich denn mein Gekritzel wirklich so kompliziert? :(

Die Anwendung liest sich komplizierter, als die der ohnehin vorhandenen Regel. Und wenn man mit dieser völlig zufrieden ist, wäre es unlogisch, eine kompliziertere Regel anzuwenden, die nicht klingt, als brächte sie einen großen Vorteil ;) klar kann man das auch mal ausprobieren um zu sehen, wies im Spiel funktioniert, spricht ja nichts dagegen.
 
Die Anwendung liest sich komplizierter, als die der ohnehin vorhandenen Regel. Und wenn man mit dieser völlig zufrieden ist, wäre es unlogisch, eine kompliziertere Regel anzuwenden, die nicht klingt, als brächte sie einen großen Vorteil… ;)
Na toll! Jetzt hatte ich mir doch extra Mühe gegeben, möglichst nah am Grundregelwerk zu bleiben und versucht, die Hausregeln dabei möglichst anschaulich zu beschreiben. Ehrlich gesagt wüsste ich jetzt auch nicht, wie ich es noch verständlicher und besser formulieren soll. Aus meiner Sicht erscheint mir die Idee dieses Systems so logisch und höchst kompatibel anwendbar zu sein…
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Also wenn jemand noch eine andere Idee präsentieren kann oder meinen Vorschlag noch irgendwie verbessern will, so möge diese Person nicht zögern und seine Weisheit mit uns teilen! :notworthy:

Klar kann man das auch mal ausprobieren um zu sehen, wies im Spiel funktioniert, spricht ja nichts dagegen.
Jawohl, Versuch macht kluccchhh! :ROFLMAO:
 
Na toll! Jetzt hatte ich mir doch extra Mühe gegeben, möglichst nah am Grundregelwerk zu bleiben und versucht, die Hausregeln dabei möglichst anschaulich zu beschreiben. Ehrlich gesagt wüsste ich jetzt auch nicht, wie ich es noch verständlicher und besser formulieren soll. Aus meiner Sicht erscheint mir die Idee dieses Systems so logisch und höchst kompatibel anwendbar zu sein…
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Das hat ja weniger mit deiner Darstellung zu tun. Es klingt nicht kompliziert, weils schlecht vermittelt ist, für mich klingts einfach kompliziert (in der Ausführung). Trotzdem glaube ich sehr genau zu wissen, wie das ablaufen soll und es auch recht schnell verstanden zu haben, also mach dir darüber mal keinen Kopf ;)
 
Da bin ich ehrlich erleichtert, dass man meinem wirren Gedankenkonstrukt zumindestens folgen kann. Der Gedanke die ganze Arbeit wäre umsonst gewesen, das wäre schon eine herbe Enttäuschung. :cry:

Aber bisher wird der Beitrag ja auch nur stiefmütterlich frequentiert. Probiert wahrscheinlich eh keiner aus… |:)
 
Danke erstmal für die Anteilnahme an meiner Frage und die umfangreichen Hausregeln!

@Kappadozius: Deine Varianten gefallen mir gar nicht so schlecht. Variante A ist ja ähnlich, wie wir es spielen. Nur wir spielen mit dem vollen Widerstandspool, es gibt da keine Abzüge.
Variante B macht es tatsächlich wieder spannender, aber für meinen Geschmack ist es wieder das alte Problem, dass Seelenstärke hier nicht sonderlich stark ist. Oder habe ich das falsch verstanden? -> wenn Liselle nun Widerstand 5 und Seelenstärke 5 hätte (sie pumpt kein Blut), hätte sie beim Widerstehen 5 automatische Erfolge und fertig. Hier wäre ein Schaden von Brujahboy mit Stärke 5 für sie doch sehr schmerzhaft, oder? Brujahboy macht Schaden mit KK 4 + zb Zweihänder (also nochmal +6) + Stärke 5. Gehen wir mal vom Idealfall aus. Nun knallt Brujahboy Liselle einfach mal 15 Schaden entgegen, wovon sie nur 5 automatisch soaked. Heißt, sie erhält noch 10 Schadenskästchen?!

Das meine ich mit "Seelenstärke zu schwach", wenn man sich so die ein oder andere Beschreibung von Seelenstärke durchliest, erscheint es arg mächtig (in Hinblick auf Sonnenlicht, Feuer, Klauen etc, wie auch schon oben erwähnt, ist es das auch, ok). Aber im direkten Vergleich mit Stärke, bzw. im Kampf ist es ingame dann halt wieder etwas zu schwach. Vor allem wenn man beachtet, dass eine Diszi auf 3 oder höher dann doch recht schwach ist im Vergleich. Und mit einer Diszi auf 4 oder 5 möchte ich eigentlich annehmen, dass ich über körperliche Attacken schmunzeln kann, anstatt befürchten zu müssen, dass ich down gehe (die Möglichkeit soll natürlich weiterhin bestehen, aber aufs Verhältnis kommt es mir an, hoffe, dass klingt richtig durch!). Mit Stärke 4 oder 5 rock ich dagegen so ziemlich alles um.
 
Verstehe schon, allerdings(!) wenn Du die gleichen Regeln auf Die Disziplin Stärke auch noch anwendest, gleicht sich das Machtniveau wieder ein wenig aus. Du erreichst sogar das Seelenstärke mächtiger wird und das Stärke nicht mehr so übelst brutal ist (wenn es nichtsdestotrotz immer noch eine sehr mächtige Disziplin bleibt).

Beispiel A: Liselle und der Brujah haben eine Meinungsverschiedenheit und der Brujah erzielt bei einem Angriffswurf mehr Erolge als die Gangrel. Gut, Liselle hat dazu gelernt und hat Widerstandsfähigkeit 5 + Seelenstärke 5. (Sie braucht nicht würfeln, sie hat einfach fünf dicke Erfolge schon). Brujahboy (Körperkraft 4 + Stärke 5) hackt mit einem Zweihänder (+6) auf Liselle ein und erhält vielleicht sogar einen Bonuswürfel aus dem vorausgegangenen Trefferwurf dazu. Insgesamt besteht sein Würfelvorrat aus beeindruckenden elf Würfeln (Körperkraft 4 + Waffenschaden 6 + 1 Bonuswürfel beim Trefferwurf). Der Brujah profitiert laut »präkognitive« Spielweise (Variante A) von vier automatischen Erfolgen durch seine mit der Disziplin aufgemotzten Körperkraft (hätte er Vitæ gepumpt, wären es ein Punkt mehr, da er Stärke 5 hat); damit kann er vier Würfel zu seinen Gunsten verändern beim Schadenswurf. Der Wurf könnte so aussehen: 1, 2, 2, 3, 4, 6, 6, 7, 7, 8 und 9. Aus fünf Erfolgen, werden durch die automatischen Erfolge zehn Erfolge, da die störende »Eins« zudem auch neutralisiert wird. Liselle frisst fünf Stufen tödlichen Schaden und sollte vielleicht eine Ritterrüstung demnächst tragen! :p

Allerdings ist der Schaden der Nahkampfwaffen in der »Alten Welt« auch deutlich höher, als in der »Maskerade«; bei solchen Runden wäre vielleicht Variante B doch gerade etwas freundlicher, wobei der Würfelvorrat noch vor der Ermittelung des Schadens angepasst wird.

Beispiel B: Liselle wie gehabt. Unser Brujah würfelt nun (Körperkraft 4 minus Stärke 5 = kein Würfel für Körperkraft notwendig, ein Punkt Stärke verfällt ungenutzt) nur noch den Schaden der Waffen (+6) und den Bonuswürfel beim Trefferwurf (+1). Diesmal sieht sein Wurf so aus: 1, 2, 4, 6, 7, 8 und 9. Der Brujah präsentiert vier automatische Erfolge und hat drei Erfolge erwürfelt (eine »Eins« dazwischen). Sieben Erfolge immerhin. Liselle wird immer noch zwei Gesundheitsstufen verlieren, aber es ist es ja auch ein gottverdammter Zweihänder! :whistle:
 
Niemand hatte je behauptet, Seelenstärke sei dazu da Stärke zu kontern - wenn du es darauf reduzierst: Ja, dann ist Seelenstärke schwach.

Nach deiner Agrumentation ist allerdings auch Beherrschung 1 stärker als Geschwindigkeit 10, weil der Beherrscher einfach "Stop!" schreien kann und schon ist die Geschwindigkeit des anderen nutzlos.

Seelenstärke ist dazu da das Überleben des Vampirs zu sichern - Stärke dazu ihn stark zu machen.
Beide Diszis erfüllen ihren Zweck. Und wer gegen einen Vampir mit Stärke in den Nahkampf geht, hat eben nicht begriffen, dass das ziemlich unklug ist.
Was kommt als nächstes?
Seelenstärke ist zu schwach im Vergleich zu nem Vampir, der sich mit Verdunkelung von hinten angeschlichen hat => fairerwaise sollte Seelenstärke 2 den Kainiten unsterblich gegen Angriffe von hinten machen.
?

Seelenstärke ist nicht das direkte Regelgegenstück von Stärke. Das soll es garnicht sein.
 
Das ganze gilt auch nur unter der Prämisse: Unzufrieden mit Seelenstärke in myWOD!

Wobei ich persönlich, die zusätzliche Anpassung bei Stärke ebenfalls durchaus gar nicht so verkehrt (ja, vielleicht sogar nötig) finde. Meines Erachtens ist eine darüber hinaus gehende Anpassung der Disziplinen jedoch überflüssig und die vorgestellte Hausregel harmoniert größtenteils weiterhin dem dem Grundregelwerk.
 
Ich will Seelenstärke nicht als Konterdiszi für Stärke und weiß, dass sie dafür auch nicht "geschaffen" wurde. Es war nur das Paradebeispiel und es handelt sich bei beiden Diszis nun mal um körperliche Diszis.
Des weiteren zielte meine Eingangsfrage ja auch darauf ab, ob Seelenstärke bei euch für zu schwach erachtet wird und, wenn ja, wie es dann gehausregelt wird. Das Feedback hier spricht ja generell eher dafür, dass Seelenstärke für "schwach" gehalten wird.

Das ganze gilt auch nur unter der Prämisse: Unzufrieden mit Seelenstärke in myWOD!
So ist es!

Mir stößt es, wie zuvor beschrieben, halt nur etwas auf, wenn ein Charakter mit dieser Diszi nicht klar bevorteilt ist. Zwar Vorteile hat gegenüber anderen, die keine Seelenstärke haben, aber nicht als "tank" fungieren kann. Möchte keine Powerplaydebatte anbrechen (und es wird bei uns auch nicht so gespielt!). Es bestand nur generell die Frage. Die Macher des Spiels haben sich darüber Gedanken gemacht und die Diszi so gewollt erstellt wie sie ist, keine Frage. Gerade aber auch in Hinblick auf Seelenstärke jenseits der Stufe 5, wo zB der Körper so hart werden kann, dass Waffen zerbrechen etc., ist es mMn in den unteren Stufen halt eher "ungeschickt" gelöst. Aber ist ja auch Geschmackssache.
 
In unserer V20-Runde hausregeln wir Seelenstärke folgendermaßen:
Feuer und Sonnenlicht: Soak nur mit Seelenstärke
Anderer übernatürlicher Schaden (Gangrel-, Garoukrallen etc.): Soak mit Seelenstärke + Widerstandskraft maximal in Höhe der Seelenstärke

Beispiel: Laura Lasombra wird von einem Gangrel angegriffen und hat Seelenstärke 2 sowie Widerstandskraft 4.. sie darf also mit 4 Würfeln absorbieren (Seelenstärke 2 + Widerstandskraft 2).

ich persönlich empfinde Seelenstärke auch für zu schwach, bzw das Kampfsystem zu angriffslastik

im Angrifff Körperkraft + Kauen Biss etc + Stärke (Autoerfolge) nur gegen Selenstärke, empfindeich als unausgewogen. Folglich müsste jerd Vampirder keine Kaulen etc nurmit Biss angreifen,um auch schwer heilbaren schaden zu erzielen. Also gibt es bei mir als SL auch die Hausregel:

Anderer übernatürlicher Schaden (Gangrel-, Garoukrallen etc.): Soak mit Seelenstärke + Widerstandskraft allerdings bis zur Maximalhöhe
 
Macht die Disziplin Stärke schwächer und fertig ist oder lasst jeden automatisch erfolg einen blutpunkt kosten, dann wäre es sicher im gleichgewicht
 
Bei Stärke kostet nicht jeder Erfolg ein BP (iirc) sondern die Aktivierung (V20).
Wobei es vor der V20 kostenlos war.
Ein BP pro Stufe ist Geschwindigkeit (V: DA, V20).
 
Ja und ich fände es bei Seelenstärke, in einem stärkeren Umfang als bei Stärke, unpassend.
 
Je nach Spielrunde hatten wir unterschiedliche HAusregeln zu Seelenstärke.

Seelenstärke gewährt automatische Soak-Erfolge für Schlagschaden in Höhe der Seelenstärke. Ist aber Geschmackssache.
 
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