D&D 5e Was haltet ihr vom Beastmaster?

Pano

Halbgott
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Meine Freundin wollte gerne einen Beatsmaster spielen. Wir haben dann die Regeln mal studiert und sind zu dem Schluss gekommen, dass der Beastmaster wahrscheinlich der schwächste Ranger ist.

Wie kamen wir zu der Annahme?
Das Beast kann nur angreifen, wenn man den Befehl dazu gibt. Sollte man ab Level 5 (oder wahrscheinlich auch durch Multiklassen) an eine zweite Attacke kommen, darf man selber eine Attacke ausführen, sofern man den Befehl für einen Angriff gibt. Je nach Beast kann deren Angriff schon besser als ein Angriff des Rangers sein.
Eigentlich ein guter Deal, ich gebe einen meiner Angriffe auf, dafür kann mein Beast mit einer starken Attacke angreifen (Beasts die Giftschaden verursachen, sind für den Schaden zu bevorzugen).
Aber mMn geht dort die Stärke des Rangers verloren, nämlich mit Two Weapon Fighting und Hunters Mark eine Attackewelle rauszuhauen. Ab Level 5 sind das (bei einer realistischen Gewandtheit von 18) 3 Attacken mit 2W6 + 4. Auf Level 5 kann man auch schon mit der einen oder anderen magischen Waffe rechnen, welche ebenfalls jede Attacke verbessern.
Insgesamt sind das 6W6 + 12. Mit dem Rogue auf Level 5 verglichen sieht das ziemlich geil aus. Ein Rogue mit Gew 18, Rapier und Sneakattack macht einen Schaden von 1W8 + 3W6 + 4.
Ich komme jetzt aber wieder zum Beastmaster. Gibt dieser seinem Beast den Befehl zum Angriff, darf er eine eigenen Angriff ausführen (wie oben erwähnt ab Level 5). Dies gilt mMn nicht als Attack action, denn die eigentliche Aktion war der Befehl für den Angriff. Der Angriff des Rangers ist nur ein Bonus der aus der Action des Befehls resultiert. Folglich kann ich dann keine Bonusaktion einsetzen um mit meiner Off-Hand anzugreifen. Denn dazu muss ich eine Attack Action mit meiner regulären Aktion ausführen, diese nutze ich ja für den Befehl zum Angriff.

Wie seht ihr das? Ist meine Theorie richtig, dass Two Weapon Fighting mit einem Beastmaster nicht funktioniert?

Ich würde dann eher auf den Zweihänder oder Bogen wechseln, statt 2 leichte Waffen. Als Zauber statt Hunters Mark würde ich dann Hail of Thorns oder Zephyr Strike nehmen. Dennoch ist das alles schlechter als der Ranger mit Hunters Mark und Two Weapon Fighting.

Spielt von euch einer ein Beastmaster? Wenn ja würde mich sein Build interessieren.

Aufgrund dessen dass wie sehr kampflastig spielen (Hey es ist DnD) und meine Freundin große Augen bekommen hat, als Sie die Regeln vom Gloom Stalker gelesen hat, ist der Beastmaster bei ihr nun abgeschrieben und sie hat sich einen Gloom Stalker erstellt. Dennoch finde ich es schade, dass der sehr fluffige Beastmaster mMn zu den schlechtesten Klassen gehört. Klar unearthed Arcana hat einen OP Beastmaster im Angebot, aber wir beschränken uns lieber auf die offiziellen Regeln.
 
da würd mich doch mal interessieren, wie du das umgesetzt hast, Skar :)
OffTopic

Mir ging es darum diesen hier abzubilden.
Künstler: Joon Ahn
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Da ich etwas kriegerischer als die normalen Elfen rangehen wollte, habe ich die Steppenwelfen aus dem Aventurischen Boten 172 gewählt. Sie sind etwas kriegerischer. Ich glaube in "Aventurische Magie 2" sind sie jetzt auch enthalten.

Als Vorteile habe ich im Wesentlichen folgende gekauft: Zauberer, Zweistimmiger Gesang, Altersresistenz, Dunkelsicht, Nichtschläfer, Wohlklang

Und als Nachteile: Körpergebundene Kraft (Haare ab = -10 AsP), Körperliche Auffälligkeit (Bartwuchs), Persönlichkeitsschwäche Arroganz (wir Elfen waren zuerst da - Analogie zu nem stolzen Indianerkrieger), Prinzipientreue II, Elfische Weltsicht, Stigma (Bartwuchs, ausgestoßen).
Die blaue Hautfarbe habe ich über Kriegsbemalung abgehandelt, würde aber auch über Stigma gehen können.

Bei den allgemeinen Sonderfertigkeiten waren diese beiden wichtig: Tierstimmen imitieren (Voraussetzung Tierkunde 4),
Abrichter (Voraussetzung Tierkunde 8)
Aber Achtung im Kompendium 2 soll noch mal was Spezielles zum Abrichten kommen. Da wird es dann wohl noch weitere Berufsgeheimisse dafür geben.
Das Berufsgeheimins "Abrichten exotischer Wildtiere" war schon mal erwähnt worden, das habe ich bis dahin erstmal für geschätzte 4 AP aufgenommen.

Bei den Magischen Sonderfertigkeiten war für mich "Merkmalskenntnis (Verwandlung)" wichtig.
Und bei den Erweiterten Zaubersonderfertigkeiten diese: Mitverwandlung (Kleidung, Ausrüstung bis 10 Stein), Tierflüsterer

Als Zaubertricks passten mir Lockruf und Putziges Tierchen.

Und dann die Zauber: Adlerschwinge, Fischflosse, Tiergedanken, Wolfstatzen, Hilfreiche Pfote
je nach Präferenz und ggf mit Zaubererweiterungen

Ja und Tierkunde sollte natürlich hoch sein.
 
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