[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Bei mir waren heute die Rassilon Expansion II und die letzen beiden Hellfrost Adventure Compendiums III & IV vom vorletzten TAG-Kickstarter im Postkasten. |D
 
Manchmal muss man daran erinnert werden, wie vielseitig doch die Regeln von Savage Worlds sein können, wenn man mal sich die Formulierung auf der Zunge zergehen lässt.

Blitzhieb etwa. Dieses Talent erlaubt es einem Kämpfer in einer Aktion zwei Kämpfenproben mit jeweils -2 und nur 1 Wild Die durchzuführen. Dieser zweite Angriff kann gegen einen weiteren angrenzenden Gegner geführt werden. Beide Angriffe können noch durch Manöver wie etwa Angesagte Ziele, Berührungsangriff, Betäubungsschaden und Rücksichtsloser Angriff, wie auch alle Talente, die Blitzhieb bzw. mehrere Angriffe nicht generell verbieten aufgepeppt werden.

Die Regel spricht hier aber von einem zusätzlichen Nahkampfangriff, nicht zwingend dem selben. So kann man etwa die erste Kämpfenprobe gegen Gegner A rücksichtslos durchführen, während man sich mit der zweiten Kämpfenprobe auf Gegner B mit Betäubungsschaden beschränkt.

So weit, so klar.

Aber schon mal daran gedacht, dass die Manöver Volle Verteidigung und Ringen auch Kämpfenproben sind? Auch sie lassen sich als Teil eines Blitzhiebs ausführen.

Quelle: https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=45131&highlight=
 
Aber schon mal daran gedacht, dass die Manöver Volle Verteidigung und Ringen auch Kämpfenproben sind? Auch sie lassen sich als Teil eines Blitzhiebs ausführen.
Ja, klar. Aber meist ist das eine BLÖDE Idee!

Normaler Blitzhieb gibt -2 auf beide Würfe. Damit hat die Volle Verteidigung deutlich SCHLECHTERE Chancen auch nur einen Punkt besser als die passive Verteidigung zu sein.
Das kann man kompensieren, wenn man einen Rücksichtslosen Angriff als ersten Angriff macht - mit dem Problem, daß dieser dann die Passive UND die Aktive Parade um -2 senkt! Für die Aktive Parade kommt das somit aufs Gleiche heraus: -2 Modifikator bei Kämpfen-Wurf = MIESE Chance ein Ergebnis vom halben Kämpfen-Würfel PLUS ZWEI (= passive Parade) zu erreichen.

Wann wird das ganze denn eventuell interessant?

Wenn man Improved Trademark Weapon hat, was einem +2 auf jeden Angriffswurf mit dieser Waffe gibt, UND wenn man Improved Frenzy hat, was einem die zwei Angriffe OHNE Abzug erlaubt.

Dann hat man auf den Wurf zur Vollen Verteidigung tatsächlich unterm Strich +2 als Bonus (durch Improved Trademark Weapon).

Man schaue sich mal die Chance an mit Voller Verteidigung als Wildcard-Charakter BESSER als die passive Verteidigung herauszukommen:

Skill-Wert: Fighting d10 (ist die Voraussetzung für Frenzy). => Parry: 7 (ohne Schild und ohne Waffen mit Parry-Bonus, sowie ohne Acrobat, Block und andere Edges mit Parry-Bonus)

Frenzy (mit -2 auf beide Würfe): 17,5% Chance eine Parade von 8 oder mehr zu erreichen und noch einen weiteren Angriff (mit -2) zur Verfügung zu haben.

Improved Frenzy (ohne Abzug auf beide Würfe): 39,8 % Chance eine Parade von 8 oder mehr zu erreichen und noch einen weiteren Angriff zur Verfügung zu haben.

Improved Frenzy mit Improved Trademark Weapon (effektiv +2 auf beide Würfe): 58,3 % Chance eine Parade von 8 oder mehr zu erreichen und noch einen weiteren Angriff (mit +2) zur Verfügung zu haben.

Die "gute" Chance von 58% eine Verbesserung der Parade zu erhalten, erfordert das Erwerben von VIER EDGES! Das ist der "Gegenwert" eines kompletten RANGS an Charakter-Erfahrung. - Und mit 42% ist diese Aktion trotzdem VERSCHWENDET, weil doch nichts Besseres als die passive Parade rausgekommen ist.

Ich würde beim Frenzy Edge/Blitzhieb Talent wirklich NICHT auf die Volle Verteidigung setzen!


Grappling ist eine andere Geschichte, da es hier ein VERGLEICHENDER Wurf auf Fighting ist - beim Blitzhieb mit -2, der verbesserten Version ohne Abzug. Solange man nur die Basis-Version des Talents hat, ist der -2 Abzug so hart, daß ein Ringen-Versuch eher schlecht ausgehen wird. Bei der verbesserten Version ohne Abzug kann man das mal probieren.

Nur, man ist dann im RINGEN mit mindestens einem Gegner. Damit nutzt einem seine Waffe nichts mehr, man ist eingeschränkt in den Aktionen, die man ohne massiven Abzug von -4 machen kann, und man sollte besser seine Stärke oder seine Geschicklichkeit ordentlich hochgesetzt haben, um im Ringen nicht sogleich abzustinken.

Unterm Strich ist die Anwendung von Blitzhieb-Doppel-Angriffsmöglichkeiten für das Ringen keine gute Idee, wenn man nicht die verbesserte Version hat UND man BEIDE Angriffe auf DENSELBEN Gegner setzt, um einfach die Chance ihn zu packen zu erhöhen. Alles andere ist eine schlechtere Taktik als die doppelten Angriffe einfach zum Schaden Verursachen einzusetzen.


Moral von der Geschichte: Nur weil etwas den Regeln nach GEHT, ist es noch lange NICHT taktisch und damit in-game SINNVOLL!
 
Noch eine Ergänzung zur Vollen Verteidigung: Die kommt ja eigentlich aus Deadlands: Reloaded. Dort kann man mit Roten und Blauen Fate-Chips +1W6 auf ein bereits gewürfeltes Ergebnis oben drauf würfeln.

In diesem Setting, mit diesen Settingregeln ist die Volle Verteidigung manchmal tatsächlich sinnvoll, da man dann wirklich eher eine deutlich, zum Teil sogar krass höhere Parade erhält, als die passive Parade.

Ohne diese Fate-Chips-Settingregeln ist das Manöver Volle Verteidigung ziemlich nutzlos.
 
Wir spielen inzwischen gerne mit der Settingregel "Vielseitigere Charaktere". Zum nächsten Rang dauerts dann spürbar länger aber vor allem für Magier beliebt einfach mehr Luft für die Entwicklung.

Was halten die Profis von dieser Regel? Gibts irgend einen Nachteil den ich übersehen habe?
 
Über Sinn oder Unsinn kann man sich gewisslich streiten. Wie andere Manöver auch, ist die Volle Verteidigung keines, dass man andauernd einsetzt wie etwa den Rücksichtlosen Angriff. Es mag aber Archetypen, Settings und besondere Situationen geben, wo eine Volle Verteidigung sicherlich Sinn machen könnte (und ein Killen der Gegner nicht in Frage kommt).

Mir ging es nur darum zu zeigen, daß man die beiden Angriffe von Blitzhieb auf mehr Weisen nutzen kann, als mancher bisher zu wissen glaubte.

Da ist übrigens ein Fehler in der Kalkulation: Volle Verteidigung ist eine Kämpfenprobe +2, die vom -2 vom Blitzhieb aufgehoben wird. Somit hat man man mit Kämpfen W10 40% eine Parade 8+ zu erreichen. Das steigt auf 58%, wenn man beide Kämpfenproben von Blitzhieb für die Volle Verteidigung verwendet - was ja erlaubt ist. Die Chancen steigen auf 60%/79% bei Kontrolliertem Blitzhieb oder Absolute Lieblingswaffe bzw. 85%/96% mit beiden Talenten.

Wiederholt man die Würfe mit einem Bennie so wird aus 40%/58% sogleich 63%/82% - allein nur wenn man Blitzhieb hat. Kommt dann noch Elan mit ins Spiel steigt es auf 75%/91%.

Man muss also kein halbes Dutzend Talente lernen, dass eine Volle Verteidigung mit Blitzhieb doch mal Sinn machen könnte, nur nach den Grundregeln.
 
Wir spielen inzwischen gerne mit der Settingregel "Vielseitigere Charaktere". Zum nächsten Rang dauerts dann spürbar länger aber vor allem für Magier beliebt einfach mehr Luft für die Entwicklung.

Was halten die Profis von dieser Regel? Gibts irgend einen Nachteil den ich übersehen habe?

Die Vor- und Nachteile werden eigentlich schon in der Beschreibung dargelegt; man tauscht einen schneller Machtanstieg gegen eine größere Entwicklungsbreite. Das mag in einem geplant langen Kampagnenspiel mit vielen Talenten und Fähigkeiten im Setting zum Erlernen ganz nett sein, wenn sie ein Drittel länger brauchen als sonst. Damit könnte in den Sundered Skies eventuell der Drakeling doch mal während der PPK zum Drachen emporsteigen.

In sandboxigeren, offenen Settings sehe ich in der Regel keine Probleme. Bei einer PPK müsste man evtl. mehr Füllerabenteuer einstreuen, wenn der nächste PP erst auf dem höheren Rang machbar ist.
 
Wir spielen inzwischen gerne mit der Settingregel "Vielseitigere Charaktere". Zum nächsten Rang dauerts dann spürbar länger aber vor allem für Magier beliebt einfach mehr Luft für die Entwicklung.

Was halten die Profis von dieser Regel? Gibts irgend einen Nachteil den ich übersehen habe?
Ich halte überhaupt NICHTS von dieser aus Shaintar in die SW-Grundregeln "eingeschleppten" Regel.

Warum soll das gerade für Magier "mehr Luft für die Entwicklung" bedeuten?

Was es für Magier bewirkt ist, daß die BALANCE zu NICHT-Magiern den Bach runtergeht! - Magier müssen ihre Aufstiege für mehr Macht-Punkte und neue Mächte, sowie die Attributssteigerung einmal pro Rang aufwenden, können also weniger andere Talente lernen und Fertigkeiten steigern. Genau das ist ja der Punkt!

Das können nämlich die Nicht-Magier. Die können dann Kampf-Talente und dergleichen lernen, während der Magie eben seine Magie-Talente lernt.

Wozu einen Rang "aufweiten"?

Das bremst letztlich ALLE Charaktere aus. Dabei könnten sie einfach ihre üblichen Aufstieg nach Grundregel umsetzen und alles, was eventuell "fehlen" sollte, eben im regulär erreichten Legendären Rang hinzulernen - da gehen dann auch jeden zweiten Aufstieg Attributssteigerungen, die eventuell in niedrigen Rängen nicht gemacht wurden.

Diese Regel kommt ursprünglich aus Shaintar. Dort ist sie "notwendig", weil Shaintar mit einer RIESENZAHL neue Edges daher kommt, von denen die meisten nicht besser als die Grundregelwerks-Edges sind. Damit überhaupt jemand diese Edges für seinen Charakter nimmt, war die "geniale" Idee dahinter, den Rang um mehr Steigerungen aufzuweiten, so daß man schon mal ein oder zwei Aufstiege in "minder-sinnvolle" Edges versenken kann.
 
Letztlich hängt es von den Spielern ab, ob sie die Geduld aufbringen statt der üblichen 10 Sitzungen gut 14 Sitzungen zu brauchen, um bei ihren Charakteren Attribute und andere "einmal pro Rang" Sachen zu erhöhen.

Übrigens kommt nicht jeder Quark aus Shaintar, denn diesbezüglich ist es wenig "originell". Die Idee Ränge aufzuweiten geistert schon seit den Anfängen durch das Pinnacle-Forum (und anderswo).

Ich schließe mich aber Zornhau an, dass man vieles "hintenraus" nachlernen könnte... allerdings nur wenn die PPK überhaupt auf so hohe Ränge ausgelegt ist und weiter bespielt wird.
 
Je mehr ich mir Videospiel-Endbosse anschaue, desto eher würde ich gern sowas wie Phasen oder Schwachpunkte in Kämpfe gegen Wildcard-Monster in Savage Worlds reinbringen. Da gibt's doch bestimmt schon Ideen, oder? Was ich im Hinterkopf habe, ist die Idee, dass jede Wunde das Verhalten des Gegners ändert (0 Wunden -> desinteressiert, genervt, 1 Wunde -> wird aggressiver, etc.), sodass er verschiedene Attacken benutzt.
In der Videospielreihe Monster Hunter funktionieren Kämpfe oft abgesehen von Zuständen der Monster (Wütend, Erschöpft/Hungrig, Verwundet, Rastend...) damit, dass man bestimmte Teile des Monsters zerstört - einem Wyvern also z.B. die Flügel stutzt oder den Schwanz abtrennt, sodass sie nicht mehr fliegen kann oder nicht mehr einen Hieb mit dem Schwanz ausführen kann. Das geht zwar prinzipiell mit Settingregeln in SW auch (also eben "dreckiger Schaden"), aber weiß jemand, ob das asymmetrisch funktioniert (also die Helden erleiden ihre Verletzungen erst, wenn sie außer Gefecht sind, bei den Viechern wird bei jeder Runde gewürfelt) oder eher Quark ist?
 
Manche Kreaturen in bestimmten Settings sind ja so modelliert, daß bestimmte (riesenhafte!) Körperteile separat als Extra-"NSC" geführt werden. Mit eigener Robusheit usw. - So kann man bei Riesenkraken einzelne Tentakel abschlagen, bei einer Hydra einzelne Köpfe, usw.

Das ist nur dann sinnvoll, wenn die Kreatur wirklich GROSS ist. So groß, da ein Körperteil wirklich wie ein separater Charakter behandelt werden kann.

Alles andere fällt unter Gezielte Angriffe auf bestimmte Körperteile. - Wenn Du also einer Wyvern einen Flügel kappen willst, dann ist das ein Angriff mit Angesagtem Ziel und - beim Flügel - einem -2 Modifikator. Triffst Du dort, dann wendet man die für diesen Körperteil geltende Robustheit an (manche Körperteile sind ja schwächer gepanzert). Richtig AB-geschlagen ist ein derartiger Körperteil in SW aber wirklich erst, wenn die Kreatur Außer Gefecht geht - und zwar so heftig, daß der gekappte Flügel als PERMANENTE Verstümmelung erhalten bleibt.

Wyvern sind in SW meist zu klein, um Körperteile als separate Charaktere modelliert zu bekommen. Daher fährt man mit den normalen Kampfaktionen plus gezielten Angriffen besser.

Wenn man den "Dreckigen Schaden" anwendet, dann fliegen - in BEIDE Richtungen, also auch bei den SCs - die Körperteile hingegen auch schon bei Wunden durch die Gegend, statt erst beim Außer Gefecht Zustand.



Verhaltensänderungen in Abhängigkeit von Verwundungsgrad usw. - Das macht man doch ganz natürlich sowieso immer so! - -1 Abzug wegen einer Wunde kann durch mehr Rücksichtslose Angriffe kompensiert werden, oder durch Zielen, oder durch verstärktes Austricksen der SCs oder durch Einschüchtern der SC.

Allein die Wund-Abzüge bieten ja guten Grund jede Menge mehr an Tricks, Willensduellen usw. auszuführen. Das steckt aber im SW-Grundregelwerk sowieso schon drin. Man muß nur als SL daran DENKEN es auch anzuwenden!

"Vorgescriptete" Verhaltensweisen, wie die von Dir oben beschriebenen, wirken hingegen auf mich zu sehr nach Computerspiel. Und ich spiele ja gerade Rollenspiele, weil ich NICHT diesen Computerspiele-Kram am Spieltisch haben möchte.
 
Die Regelung mit Körperteilen als eigene Figuren kannte ich so tatsächlich noch nicht. Die kriegen dann aber nicht auch noch eigene Initiative-Karten, oder?
Und: Was hilft mir denn dann ein gezielter Angriff auf den Flügel, wenn es kein eigener Charakter ist und ich ohne dreckigen Schaden spiele? Der Gegner ist da doch dann höchstens weniger robust als anderswo, oder?
Dass die Körperteile erst abgeschlagen sind, wenn das Vieh außer Gefecht ist, ist ja eben mein "Problem" - bzw. ich kann's nicht im Kampf verwenden, weil der Gegner ab der 4. Wunde ja - nach den aktuellen außer Gefecht-Regeln - sowieso kampfunfähig ist. Ob der Flügel dann noch abfällt oder nicht, ist dann ja auch irgendwie eher egal. Wenn sich die Drachentöter aber dazu entscheiden, zuerst die Flügel anzugreifen, damit der Drache ihnen nicht davonfliegen kann, wenn er verwundet ist, dann ist das doch eher taktisch interessant.
So harte Phasen wie in Videospielen (oder gaaaanz subtile Hinweise *Wink mit dem Telegraphenmast* auf die eine und einzige Schwachstelle des Monsters) wollte ich ohnehin nicht machen, keine Sorge. Wenn der nachtschwarze Drache der ultimativen Weltenvernichtung mit extra Käse nach dem ersten Schwerttreffer fällt, weil der Held ihn nun mal direkt an der Stelle, wo die Schuppe fehlt, durchs Herz gestoßen hat (es ist immerhin ein Held, nicht wahr?), dann ist das der Stoff für Legenden und nicht der Anfang von Phase 2 von 20 des Endgegners :)
 
Die einzelnen "Körperteil-NSCs" bekommen KEINE separate Initiative-Karte. - Sie sind ja Teil desselben steuernden Organismus.
Wenn also ein Riesententakel eines gigantischen Oktopus angreift, dann auf die Karte des Oktopus, dessen Körperteil er ist.

Ein gezielter Angriff auf ein Körperteil bringt immer dann etwas, wenn dieses Körperteil signifikant niedrigere Rüstung hat als der Rest des Körpers oder wenn andere Effekte (wie Entwaffnung) dadurch möglich sind. - Ansonsten bringt es nicht viel einen gezielten Angriff bei einem Wildcard-Charakter zu Armen, Beinen, Flügeln usw. zu machen, denn - ohne Dreckiger Schaden als Regelschalter - solche gezielten Verletzungen von Körperteilen werden so oder so erst beim Außer-Gefecht-Zustand berücksichtigt.

Man kann es sich so vorstellen: Der gezielte Angriff zum Flügel einer Wyvern, der nur 1 Wunde verursacht, schneidet zwar einen Spalt in eine Flügelmembran, aber nicht den gesamten Flügel ab. Die Behinderung durch die beschädigte Schwinge wird ja durch die Wund-Abzüge abgebildet.

Will man einen Drachen z.B. am Wegfliegen hindern, dann ist es sicher geschickter statt nur Schaden machen zu wollen, wenn man mittels eines Trick-Manövers den Drachen angeschlagen bekommt oder ihm einen echten, harten Effekt verpaßt, wie z.B. die Flügel festzukleben oder dergleichen. Solche Schwingen mit den normalen Waffen der SCs zu durchlöchern, bis sie nicht mehr funktionieren, bringt nicht viel. Die Flügel komplett abzuhacken wird - wie das Abhacken eines Arms oder Beins - den Drachen vermutlich umbringen.



Ich weiß nicht, wo Du ein Problem siehst. - Einen "Endgegner" gibt es bei SW sowieso nicht in der Art, wie man ihn z.B. bei D&D kennt (viele Hitpoints, hohe Armor Class, langes, zähes Runterkloppen von dreistelligen Hitpoints inklusive - * gähn *).

JEDER Charakter kann durch EXPLODIERENDE Schadenswürfel beim ersten Treffer fallen. - Und das schon im Kampf gegen einen lahmen, halb-blinden, waffenlosen Goblin!

JEDER Kampf ist gefährlich!

Solche Abenteuerstrukturen mit "Aufwärmkämpfen" zum Ressourcen-Abbau und "Endgegnern" für eine lange, bei knappen Ressourcen "spannende" Kampfszene kann man eher in Rollenspielsystemen finden, wo Kampf als "sportlicher Wettkampf" angelegt ist .- Ist Kampf als "Krieg" angelegt, wo jeder jederzeit dreckig umkommen kann und man niemals irgendeine "faire" Ausgangssituation haben will, dann gibt es keine Aufwärmkämpfe und keine Endgegner, sondern nur Kämpfe, die man mehr oder weniger geschickt für sich entscheidet - oder nicht überlebt.

SW ist nicht auf "balancierte" Encounter ausgelegt. Aber es ist auf cinematische Action ausgelegt. - Somit kann man also mit allen Registern des Regelsystems wie Trick-Manövern, Willensduellen, Abwarten-Aktionen, Manövrieren, usw. solchen schwer zu besiegenden Gegnern beikommen. Aber leicht ist das NIE! - Als Wildcards haben sie auch noch eigene Bennies und halten drei Wundstufen aus, so daß sie dadurch schon meist mehrere gute Treffer benötigen, um besiegt zu werden.

Taktische Vorteile des Fliegens lassen sich daher durch taktische Vorgehensweisen neutralisieren, wie durch Abwarten, freie Angriffe, wenn der Drache aus dem Nahkampf abheben möchte, mittels Lasso etc. Ringen auf Distanz zum Immobilisiseren der Flügel oder eben gezielte Angriffe, deren Schaden bzw. deren Wund-Abzüge ja sehr gut abbilden, wie behindert der Drachen durch zerschlitzte Flügel ist. Er hat bei zwei Wunden ja -2 auf jede Aktion eben WEIL seine Flügel kaputt sind! Fliegen kann er noch, aber nicht mehr gut.
 
@Vasant

Für "Bosskämpfe" wie du sie dir vorstellst wäre es eine Idee jeden Körperteil eigene Wunden zu geben. Nach drei Wunden auf die Flügel sind dann zum Beispiel die Flügel hin. Nach drei Wunden auf ein Bein wird die Bewegung reduziert, etc. Natürlich muss man dann alles ein wenig anpassen. Vielleicht niedrigere Robustheit und unterschiedliche Robustheit an verschiedenen Körperzonen. Wundabzüge eventuell nur bei Rumpf. und/oder Kopfwunden.

Wenn du sowas umsetzen willst hättest aber vermutlich einiges an Arbeit vor dir.

EDIT: Merk erst jetzt das Zornhau sowas eh schon angesprochen hat.
 
Wenn ich mal schnippeln darf:

Ein gezielter Angriff auf ein Körperteil bringt immer dann etwas, wenn dieses Körperteil signifikant niedrigere Rüstung hat als der Rest des Körpers oder wenn andere Effekte (wie Entwaffnung) dadurch möglich sind. - Ansonsten bringt es nicht viel einen gezielten Angriff bei einem Wildcard-Charakter zu Armen, Beinen, Flügeln usw. zu machen, denn - ohne Dreckiger Schaden als Regelschalter - solche gezielten Verletzungen von Körperteilen werden so oder so erst beim Außer-Gefecht-Zustand berücksichtigt.
[...]
Ich weiß nicht, wo Du ein Problem siehst. - Einen "Endgegner" gibt es bei SW sowieso nicht in der Art, wie man ihn z.B. bei D&D kennt (viele Hitpoints, hohe Armor Class, langes, zähes Runterkloppen von dreistelligen Hitpoints inklusive - * gähn *).


Genau das isses ja: ich hätt halt bei monströsen Wildcard-Gegnern gern eine andere Auswirkung vom gezielten Angriff als "mehr Schaden", weil ich das eben cool fände. Mir geht's nicht darum, einen Bosskampf großartig in die Länge zu ziehen (das finde ich sowohl bei Videospielen als auch bei Pen&Paper-Rollenspielen abscheulich), sondern da mehr Möglichkeiten und Auswirkungen reinzubringen.
Aber wenn ich das System damit überlade oder die Balance kaputt mach, müssen die Spieler sich halt weiter Tricks ausdenken. :D Es ist nur eben bei der speziellen Runde so, dass die Spieler eben viel Erfahrung aus genau der Videospiel-Ecke haben.
 
Leg den Schalter Dreckigen Schaden um und du hast bei jeder Wunde eine Schwere Verletzung. Gezielt auf einen Körperteil eben so das entsprechende Ergebnis in der Tabelle. Dieses System hat sich in über 10 Jahren bewährt und rumwurschteln bringt nix, außer es eben zu verlangsamen.
 
Bin ich eigentlich der einzige, der bei den ganz aktuellen Ankündigungen (The Savage World of Lankhmar, Deadlands: Lost Colony, Wierd war one und so) ein bisschen aus dem Häuschen ist?
 
Ich fürchte um meinen Geldbeutel und mein Bücherregal. Dort steht schon eine AD&D Lankhmar Sammlung. Mit einer SW Version von Lankhmar kann man wohl eher andere Spieler für eine Runde begeistern als mit den AD&D Regeln.
 
Natürlich bist du nicht der einzige, aber wegen ein paar Ankündigungen muss man nicht gerade aus dem Häuschen geraten. Das kann man immer noch, wenn die Produkte im Laufe der nächsten 2 Jahre erscheinen und wirklich das halten, was der Flyer verspricht.

DL: Noir fand ich ein klein bisschen interessant, erwies sich dann als geniale Fortführung des DL-Settings in die Moderne. WW:Rome dagegen war einfach nur dünn und enttäuschend. Mal sehen, was sie aus den Ankündigungen machen.

Lankhmar ist gerade für so alte Säcke wie mich eine Erinnerung an alte Zeiten. Kaum einer der Rollenspieler jüngeren Semesters kennt die Stories heute noch. Mit diesen Stories im Kopf haben wir Anfang der 80er mit dem Rollenspielen angefangen. Wie mit dem gelungenen D&D 5E wird dieses Setting endlich ins 21. Jahrhundert gebracht. Da die jüngere Generation die Bücher kaum kennt, kann man hier auch keine überschwenglichen Reaktionen erwarten

WWI ist zwar eher Zornhaus Revier, aber für mich immer noch interessant. Dieser Konflikt wird sowieso viel zuwenig im Rollenspiel thematisiert, da er irgendwie immer im Schatten des zweiten steht.

Das Hell on Earth und Lost Colony endlich rauskommen, wurde einfach Zeit. Stone and A Hart Place wird ebenso lange schon erwartet und verspricht ein Klopper wie die anderen Teile zu werden.

Ein ebensolcher Klopper wird Sixth Gun werden. Wer Deadlands mag und die Comics kennt, weiß das Pinnacle hier nix falsch machen wird.

Last Parsec fand ich mit seiner Anlehnung an Star Frontiers verdammt interessant, aber durch die "seltsame" Aufteilung der Settings/PPKs, die mich zu sehr an das letztlich enttäuschende Nemezis von Gramel erinnert, und das Fehlen eines allumfassenden Settingbandes, bin ich etwas "underwhelmed". Das Setting muss die SF Companion Regeln schon verdammt gut auf die Straße bringen, um mich momentan zu überzeugen.

Savage Worlds of Horror und NE2: Breakout sind Erweiterungen, die ich nebenbei mitnehmen werde. Sind beides keine Genres, wo ich gerade mein Herzblut für opfern würde. Bei Horror ist man momentan eh satt bedient und Comicartige Settings sind aktuell nicht angesagt (Marvel Heroic ging trotz seiner Genialität den Bach runter und Daring Entertainment fiel mit seiner Kickstarter-Idee eines Comic-Settingreihe mit Hellbrood als Anfang voll auf die Schnauze, das sich Lee Szczepanik ganz aus dem Rollenspielschreiben - mal wieder - zurückzieht um mit dem Schreiben richtiger Bücher Geld zu verdienen und seine Settings weitesgehend an Gun Metal übergeben hat).

Übrigens sind in gut der Hälfte der Bundesländer noch Sommerferien. Die Reaktionen werden mE erst ab Mitte September reinkommen, wenn alle wieder da sind.
 
Der Kampf gegen wirklich große Monster erscheint mir nicht wirklich ausgeklügelt. Ein Monster mit einer Größe von +8 oder mehr erhält ja -4 auf seine Angriffe. Mir stellt sich die Frage warum ein großes Monster da überhaupt normale Angriffe durchführen sollte, den Treffer gegen passable Kämpfer werden so im Schnitt extrem selten. Da Monster dieser Größe oft eine STÄ von W12+6 oder noch mehr haben, warum sollten sie nicht besser ständig Drängenwürfe durchführen? Dieses Kampfmanöver werden sie wohl in 95% aller Fälle gewinnen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit noch dazu mit ein oder zwei Steigerungen, vielleicht sogar drei. Das erhöht die Chance das die Gegner eines Monster irgendwo dagegendeppern oder in Tiefen stürzen und auch so immensen Schaden erleiden.
In welchen Fall würde ein normaler Angriff eines Monster der Größe +8 oder mehr gegen normalgroße Gegner Sinn machen?
 
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