[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Das man blöd bei der Initiative dran kommt kann immer vorkommen. Das sind halt die Unwägbarkeiten...

Hätte auch andersrum laufen können.
 
Bei diesen letzten Kampf wars halt so das ich für jeden SC 4 dieser Gegner benutzt habe.
Vier "welcher" Gegner? - Was hatten die Gegner drauf? Vor allem, waren die SCs allesamt als gute Kämpfer ausgelegt, oder waren da auch welche dabei, die eher Non-Kombattanten wie Gelehrte, Heiler, etc. sind?
Dachte bevor die an die Charaktere ran sind ist die Hälfte schon niedergemetzelt.
Wie man sich täuschen kann! - In unserer Hellfrost-Gruppe haben wir derzeit KEINEN EINZIGEN Zauberer, der Flächeneffektschaden austeilen kann. In der anderen Hellfrostrunde, wo ich mitspiele, wäre der Haufen Schwärme, der uns letzten Samstag beinahe niedergemacht hat, in nullkommanix weggeblastet gewesen. In dieser Runde, wo eh mit zwei pazifistischen Nicht-Kämpfern die halbe Gruppe gegen Schwärme, die ärgerlicherweise auch noch gegen Willensduelle und Tricks immun sind, genau NICHTS beitragen kann, war diese Menge Gegner schon verdammt gefährlich.

Es hängt SEHR von der SC-Gruppen-Zusammensetzung ab, davon, was die SCs wirklich drauf haben, und ob die Spieler rechtzeitig daran denken, davon Gebrauch zu machen.

Wie kamst Du denn auf den Gedanken, daß "die Hälfte schon niedergemetzelt" sein würde, wenn es sich ja wohl um 4 NSC pro SC, also bei z.B. 4 SC um 16 Gegner handelt? Haben denn Deine SC Flächeneffektschaden austeilende Waffen oder Zauber? Haben Deine SC Erstschlag? Haben Deine SC Waffen oder Mächte (wie Geschoß), die gleich mehrere Gegner auf einmal angreifen können?

Dann, vielleicht, wäre solch ein "Niedermetzeln" denkbar. Aber nicht bei einem üblichen Mix aus Nah- und Fernkämpfern, aus Kämpfern und Nicht-Kämpfern in einer SC-Gruppe.

Was für eine Szenerie lag denn vor? Freie Fläche ohne jede Deckung? Oder was anderes? - Denn die Szenerie und deren Ausnutzung durch NSCs und natürlich die SCs macht schon einen enormen Unterschied! - So konnten wir trotz einer eher "unterpowerten" SC-Gruppe in unserer Land-of-Fire-Runde durch Ausnutzen von Gebäuden, erhöhter Position, Deckung, usw. mit popeligen 4 SCs gegen über 40(!) NSCs mit Fernwaffen (immer sehr gefährlich, da Zielwert 4) und einen Wildcard-Gegner siegen. Und auch das wieder mit einer Gruppe, bei der zwei der vier SCs keine Kämpfer waren (Kämpfen W4 und Stärke W4). Hätten uns diese Horden von Gegnern in einer weniger Möglichkeiten bietenden Szenerie erwischt, wären wir alle massakriert worden.

Das Problem war nur das Inisystem, ohne Talente ist das ja reine Glückssache udn alle Gegnergruppen waren in der ersten Runde zuerst dran und konnten die SC sofort einkreisen.
Das "Problem" ist NICHT das Initiative-System!
Auch in "üblicheren" Initiative-Systemen, wo die Initiative zufällig bestimmt wird, kann es vorkommen, daß ALLE Gegner VOR den SC dran sind. Oft ist das sogar über den gesamten Kampf in dieser Form "festgeschrieben", so daß die SCs den ganzen Kampf über gearscht bleiben, während in SW ja jede Runde NEU die Initiative bestimmt wird.

Und daß es vorkommen kann, daß sogar jede der NSC-Gruppen einen JOKER zieht, ist nun einmal im Bereich des Möglichen - somit sollte man als SL auch darauf vorbereitet sein! - Joker für NSC-Gruppen haben bei uns schon so manche SC-Gruppen ordentlich zum Bluten gebracht. Aber, wie ich schon schrieb, es gibt halt KEINEN "Aufwärmkampf" in SW, sondern JEDER Kampf könnte der Letzte für die SCs sein!

Auch wenn die Gegner alle VOR den SCs dran sind, so hätten manche eventuell On Hold gehen können, um zu sehen, was die SCs eigentlich machen. Manche hätten, statt mitten rein in den Nahkampf zu rennen, auch erst einmal Einschüchtern oder Austricksen versuchen können. NSCs wollen sich ja auch nicht sinnlos niederstrecken lassen.

Zugegeben ihre Erstpositionierung (die hab ich ihnen vor dem Kampf noch gestattet) war wohl nicht so schlau gewählt. Aber nachdem sie eingekreist waren, waren die SC mit dem Überzahlbonus ganz schnell dahingestreckt.
Wenn die SCs sich doof positionieren, dann leben und ggf. sterben sie damit! - Als SPIELER muß man bei SW durchaus lernen mit der Szenerie findig umzugehen (siehe oben die Land-of-Fire-Szenerieausnutzung). Wer das nicht drauf hat, der verliert seinen SC verdammt schnell, denn in SW klappt es nicht, wenn die einzige Taktik in "Ich steh halt rum und hau drauf, wenn mir einer zu nahe kommt" besteht.

Andererseits: Überzahlbonus ist ein KILLER! Und zurecht! - Wenn sich die SCs keine Mühe machen zu vermeiden von vielen Gegnern eingekreist zu werden, dann gehen sie halt drauf! - Schlechte Taktik macht SCs tot. Beim nächsten SC wissen sie dann ja, wie gefährlich Überzahlen von Gegnern sind.

And knowing is half the battle!, wie G.I. Joe immer sagt.

Das nächste mal werd ich weniger Gegner nehmen und das ganze intelligenter aufziehen.
Für mich hört es sich schon intelligent an, wenn eine Überzahl Gegner, deren Motivation tatsächlich NUR der Tod der SCs und nichts anderes ist (also nicht Verteidigung, Vertreiben der SCs, Gefangennahme der SCs oder so etwas), die Überzahlverhältnisse knallhart ausnutzt und die SCs, die damit nicht klarkommen, eiskalt abledert.

Oder was meinst Du mit "intelligenter"? - Daß Du die NSCs zu "Fallobst" degradierst? Das halte ich nicht für intelligenter. Intelligenter sollten die SPIELER werden, daß sie sich nicht so auf dem Präsentierteller erwischen lassen, sondern die Szenerie und die Kampfmanöver ordentlich ausnutzen können.
 
Die Frage ist ja eher was für Manöver bzw. Kampfoptionen haben die Spieler denn gewählt? Haben sie überhaupt welche genutzt? Haben sie sich untereinander abgesprochen wer was versucht usw.? Haben sie im Kampf ihre Handicaps ausgespielt um Bennies zu generieren? Wieviel Bennies sind denn überhaupt geflossen?
Nach meiner Erfahrung liegt es da meist eher an mangelnder Kommunikation der Spieler untereinander in solchen Situationen wenn die Gruppe komplett drauf geht. Manöver sind da eher zweitrangig. Wenn dann noch die Bennies zur Mangelware werden ist die Abwärtsspirale komplett. Vielleicht kannst du dazu noch etwas genaueres sagen damit man ungefähr anschätzen kann wo der Hund begraben ist.
Und ja wenn die Gegner häufiger vor den Spielern dran kommen macht es den Kampf um einiges härter. Da müssen dann Absprachen getroffen und tief in die Trickkiste gegriffen werden um da heil raus zu kommen oder die Verluste so gering wie möglich zu halten.
 
Mit intelligenter meine ich das es nicht wieder so ein Kampf werden soll wo es nur darum geht das die Gegner die SC niedermetzeln wollen (naja in diesem Fall gabs nicht viele anderen Möglichkeiten weil es beschworene Schattenkreaturen waren die alle Eindringlinge halt töten) sonder ich werde verscuhen einen Kampf zu konstruieren wo noch andere IDnge auf dem Spiel stehen. Wo einige NSCs mit irgendwas wichtigen versuchen zu flüchten während die anderen NSCs versuchen die Gruppe aufzuhalten. Irgend sowas in die Richtung.
Szenerie war übrigens eine Burgruine, also genug Möglichkeiten die man nutzen kann denke ich.

Ja jetzt wo ihr es sagt fällt es mir gerade auf das die Spieler keinerlei Manöver genutzt haben, ich glaub darüber sollte ich noch mit meinen Spielern genauer reden. Mit Manöver und Kampfoptionen hätten sie sicher noch einiges rausgeholt.

Zum Inisystem: Es hat halt Vor- und Nachteile, als Spielleiter liebe ich es weil ich nix notieren muss. Als Spieler fühlt man sich halt doch etwas den Zufall ausgesetzt weils halt ganz unabhängig von Attributen ist. Man muss schon Talente nehmen um da eingreifen zu können.
Überhaupt ist das ganze SW-System als SL der Himmel und da ich zu ca.75% leite, werd ich gerne bei diesem System bleiben. Aber wenn ich mal Spieler bin wünsch ich mir oft ein paar zusätzliche Charakteroptionen. Manche werden die jetzt als kleinteilig bezeichnen, mir gefällt das aber durchaus. Aber das System funktioniert insgesamt so gut das ich gerne diese Nachteile in kauf nehme und jetzt wohl länger bei SW bleibe.
 
Zum Inisystem: Es hat halt Vor- und Nachteile, als Spielleiter liebe ich es weil ich nix notieren muss. Als Spieler fühlt man sich halt doch etwas den Zufall ausgesetzt weils halt ganz unabhängig von Attributen ist. Man muss schon Talente nehmen um da eingreifen zu können.
Das trifft aber auf ALLE Charakterfähigkeiten zu, die über die Basis-Fertigkeiten hinausgehen!

Jeder Zauber, jede Sonderkompetenz ist ein TALENT.

So ist SW nun einmal regeltechnisch gestrickt. - Da ist es nur eine (schlechte!) Angewohnheit zu erwarten, daß Attribute immer irgendwie direkt "mitreingerechnet" werden sollen. Sollten sie sogar nicht, dann dann kann man sich nämlich - wie z.B. Fate exzellent zeigt - die Attribute komplett SPAREN und alles als Skills umsetzen!

In SW haben Attribute durchaus einen Einfluß - auch auf die Initiative! Und zwar als Zugangsvoraussetzung für Talente. Man bekommt das Initiative-Talent "Schnell" noch als "angeborene Fähigkeit" ohne Voraussetzungen, aber schon bei "Kühler Kopf", was SEHR mächtigen Einfluß auf die Initiative des Charakters hat, braucht es Verstand W8 oder mehr! - Und nicht zu vergessen: Anführertalent "Taktiker", welches bei Kampfbeginn erlaubt eine oder mehrere zusätzliche Karten zu "speichern" und sie innerhalb der Gruppe zu verteilen, um einzelne Charaktere schneller agieren zu lassen. Das ist ein SEHR nützliches Initiative-Talent, welches Verstand W8 oder mehr und Wissen(Kriegsführung) W6 oder mehr erfordert.

Wie bei ALLEN Talenten, und ALLEN Fertigkeiten, ist der Attributseinfluß in SW eben nur der eines "Freischaltens", des Erfüllens von Zugangsvoraussetzungen. Und das betrifft eben nicht nur die Initiative, sondern eben ALLE Talente.
 
Was haltet ihr eigentlich davon das Zweihandwaffen -1 Parade geben?

Ein Normales Schwert verursacht STÄ+W8 Schaden ein Zweihänder dagegen grade mal STÄ+W10 Schaden. Ich finde das der zwei hände braucht ist Nachteil genug den das verbaut Optionen wie Schild oder zweite Waffe.
Benutzt man Schwert und Schild hat man zwei Parade mehr als wenn man einen Zweihänder benutzt und bekommt im Durchschnitt aber nur einen Punkt mehr Schaden. Benutzt man zwei Waffen kommt im Schnitt auch wesentlich mehr Schaden raus als mit einem Zweihänder.

Was sagen da eure Erfahrungen?
 
Was haltet ihr eigentlich davon das Zweihandwaffen -1 Parade geben?
Aus realweltlicher Praxiserfahrung ist das natürlich Unsinn, wenn man mit rein simulativen Erwartungen an die Waffen-Modellierung in SW-Regeln heranginge.

Diese -1 soll aber nicht wirklich was simulieren (denn dann wäre es ja eine offensichtlich BEKLOPPT-FALSCHE Simulation), sondern soll letztlich nur ein wenig die "Rüstungsspirale" bei den Charakteren dämpfen. - Ob das wirklich gelingt, ob das wirklich durch solche seltsamen "Nachteils-Eigenschaften" von manchen Waffen überhaupt gelingen KANN, das steht auf einem anderen Blatt.

Somit bleibt: Geschmackssache.

Es ist total unrealistisch - aber so ist ALLES, was irgendwie in Spielwerte gepreßt wird - und nicht nur in SW, sondern generell.
Es macht diese Waffen etwas weniger attraktiv als andere, fast denselben oder wirklich denselben Schaden austeilende Waffen, führt somit zum Hartholzharnisch-Problem: Manche Waffen sind einfach für bestimmte Arten des Kämpfen, bestimmte Stile DIE BESTEN und andere stellen eine blöde Wahl dar.

Die allerbeste Nahkampfwaffe ist natürlich das Katana - denn wir wissen ja alle, daß solche Waffen auch im wirklichen Leben einen PANZER SPALTEN können und den Träger unverwundbar machen, außer gegen andere Katana-Schwinger. - Aber abgesehen davon ist Panzerbrechend 2 und ein Schaden von +W6+2 schon heftig, da der W6 öfter explodieren wird und der Schadenszuschlag zusammen mit dem PB2 effektiv einen +4 Bonus = eine "geschenkte" Wunde bedeutet. HEFTIG. Aber eben genau das, was man sich so landläufig von einem Katana erwartet, das hier natürlich einhändig geführt angenommen wird, damit man ZWEI davon gleichzeitig einsetzen kann! - Und wenn man dann noch ein seelisch gebeutelter Dunkelelfen-Ranger-Halbvampir-mit-Sonnenbrille ist, dann hat man den Gipfel der Coolness erreicht. - Oder so.

Bei den Zweihandwaffen gibt es EINE Waffe, die wirklich die BESTE ist: Der Speer. Macht mit STÄ+W6 noch ordentlichen Schaden, hat Nahkampfreichweite 1", kostet fast nichts, wiegt kaum was und gibt auch noch Parade +1!

Danach kommt schon gleich die Hellebarde, von der die SW-Macher wohl nicht so recht wußten, wie solch eine Waffe eigentlich aussieht, denn eine Hellebarde ist jedem Europäer ja als eine ZWEIHAND-AXT plus ein ZWEIHAND-HAKEN plus ein ZWEIHAND-SPEER plus eine ZWEIHAND-STANGE geläufig. Ein wundervoller Hybrid, geeignet für unterschiedlichste Kampfesweisen, auf Reichweite und in der Nahdistanz, gegen Reiter und Fußtruppen, gegen Schwergepanzerte wie gegen Ungerüstete. Und in SW macht die Hellebarde STÄ+W8 Schaden, wie der Zweihandhammer, hat Reichweite wie der Speer, wiegt so viel wie die Zweihandaxt, kostet aber komischerweise nur die Hälfte (auch wenn eine Hellebarde signifikant MEHR Metall und MEHR Herstellungsaufwand erfordert), hat aber nicht den -1 Abzug auf die Parade der Axt. Dafür auch kein Panzerbrechend, was verwundert, wurden Hellebarden doch gerade zu diesem Zwecke mit dem panzerbrechenden Dorn/Hammerkopf ausgestattet.

Wenn man es genau nähme, tut man aber nicht, daher also nur wenn..., dann müßte die Hellebarde so viel Masse aufbringen wie eine Kombination aus Zweihandhammerkopf, Zweihandaxtkopf plus Speer. Sie müßte mindestens soviel Kosten, wie die teuerste dieser Stangenwaffen, da der Hellebardenkopf und die Schaftbeschläge einiges an Metallarbeiten erforden, die aufwendiger sind, als das Fertigen eines Axtkopfes für eine klassische (wikingische) Zweihandaxt. Sie müßte Reichweite 1" haben, da sie genauso lang wie ein Speer ist (ja, manche Speere waren länger, da geht es schon in Pike/Lanze über). Sie müßte mit dem Haken/Hammerkopf/Dorn Panzerbrechend 2 sein. Und sie sollte auf die Parade +1 geben, weil sie verdammt GUT in der Lage ist alles, was so an Nahkampfwaffen entgegengestellt wird zu parieren. Es ist immer ein "Geberende" der Hellebarde im Weg, das ein Angreifer erst einmal gekonnt überwinden muß. Vom Schaden her läge eine Hellebarde da, wo man auch die Zweihandaxt findet, denn sie IST ja eine Zweihandaxt "mit Extras" wie Speerspitze und Hammerkopf/Haken/Dorn.

Hellebarde
STÄ+W10, Reichweite 1", PB2, Parade+1, Zweihändig - Gewicht 7 (3,5 kg, das wiegt meine schwerste eigene Hellebarde, die eigentlich schon schwerer ist als eine weniger übungssichere Nachbildung), Kosten 300 (die Herstellung einer Hellebarde ist immer noch einfacher als die eines Langen Schwertes, es kann etwas weniger "schiefgehen" und die Materialien sind günstiger zu bekommen).​

Wenn man sich gerade mal die Gewichtsangaben anschaut, dann haut es einen Waffenkampferfahrenen unter den Realweltbewohnern eh vom Hocker: Ein Langstock, der 8 Pfund = 4 KILOGRAMM wiegt, das ist schon eine "leichte Hantel" zum Gewichttraining, aber nichts, was man SCHNELL mit sauber kontrolliertem Start-Stopp-Punkt bewegen kann! - Die Gewichtsangaben in SW sind ALLE BEKLOPPT und so weit weg von historischen/heutigen Vorbildern, daß einem schon anders wird. (Schußwaffenkenner haben mir ähnliches über die diversen modernen Schußwaffen in SW geklagt - und die historischen Modelle, Bögen, Armbrüste und vor allem die Schleudern (die eigentlich JEDEM historischen Bogen gleichwertig waren) kommen auch schlechter weg, als man erwarten sollte).

Nun kann man hergehen, wie oben bei der Hellebarde, und ALLE SPIELWERTE einfach umbauen und an realweltliche Faktenlage anpassen.

Das ist aufwendig.

Und wozu all der Streß?

Dann sind die Waffen halt BEKLOPPT abgebildet und man sucht sich für seinen eigenen Charakter eine der wenigen sinnvollen Auswahlmöglichkeiten aus, die dem gewünschten Stil die richtigen Boni verpaßt. Schurken, NSCs und bewußte Luschen-Charaktere nehmen dann die offensichtlichen miesen Waffen. - Und gut ist.


Ein Normales Schwert verursacht STÄ+W8 Schaden ein Zweihänder dagegen grade mal STÄ+W10 Schaden. Ich finde das der zwei hände braucht ist Nachteil genug den das verbaut Optionen wie Schild oder zweite Waffe.
Benutzt man Schwert und Schild hat man zwei Parade mehr als wenn man einen Zweihänder benutzt und bekommt im Durchschnitt aber nur einen Punkt mehr Schaden. Benutzt man zwei Waffen kommt im Schnitt auch wesentlich mehr Schaden raus als mit einem Zweihänder.
Tja, dann nimm halt KEINEN Zweihänder!

Eigentlich ist ein Katana ja auch ein Zweihandsäbel, der aber im SW-Regelwerk nicht die "zweihändig" Anforderung hat. Dafür kann man aber JEDES Lange Schwert (was gemeinhin und fälschlich als "Zweihänder" bezeichnet wird) mit einer Hand führen. - Ein echter Zweihänder, wie man ihn aus dem 30-jährigen Krieg kennt (also ein Schwert mit enorm großer Fehlschärfe und Griff für vier Handbreiten) wird eh mehr wie ein Langstock geführt, denn wie ein Schwert. Der Unterschied im Einsatz zu einem Langen Schwert (mit Griff für zwei Hände) ist in der Fechttechnik enorm!

Auch hier wieder: Man KÖNNTE das alles umbauen. - Aber wozu?

Historisch ist ja die Verwendung des zweihändig geführten Langen Schwerts mit der Verbesserung der Harnischtechnik einher gegangen, welcher erlaubte auch ohne den Schild als Schutzwaffe mit seiner ANGRIFFSWAFFE, dem Schwert, gegnerische Angriffe abzulenken, sogenannte "Schirmschläge" auszuführen (ist was anderes als das "Parieren" späterer Fechtstile mit ganz anderen Waffen). - Mit Schwert und Schild hat man auf jeden Fall eine SICHERERE Bewaffnungsart vorliegend. Ein Schild ist schon eine ENORME Hilfe, nichts einstecken zu müssen.

Hat jemand aber eine sehr gut gearbeitete (spät-mittelalterliche) Rüstung, dann kann er sich den Schild sparen, denn die Rüstung sorgt verdammt gut dafür, daß man NICHT GETROFFEN wird. Rüstung macht einen nämlich schwerer zu treffen, weil sie nur sehr wenige, dedizierte Blößen überhaupt noch als mögliche Ziele eines Angriffs bietet (wie die Achselhöhlen, die Ellenbeuge, die Kniebeuge, den Visierschlitz, die rückseitige Öffnung des Panzerhandschuhs, usw. Das macht das Harnischfechten zu einer unschönen Angelegenheit, weil man schier nicht einen Wirkungstreffer erzielen kann, ohne auf sehr kleine, schwer zu erlangende Punkte einen nahezu perfekten Angriff zu setzen. Daher ist im Harnischfechten auch das Ringen so wichtig, denn ob der extrem hohen Beweglichkeit in einer guten Rüstung, kann man so gut wie alles machen, was auch im bloßen Ringen möglich ist - und Gelenke verdrehen, Würfe ausführen usw. bringt auch gegen Gerüstete etwas und schafft so die Vorteile, die man braucht, um dann an die eigentlichen Blößen heranzukommen und dort seinen Scheibendolch reinzuhämmern oder mit dem Halbschwert zuzustechen.

Wer ein zweihändiges Schwert in einen Kampf führt, der sollte GUTE RÜSTUNG tragen (oder über magischen Schutz verfügen oder einfach viel, viel, SEHR VIEL Glück mitbringen).

Und hier hakt es bei der Ausrüstung in SW abermals: Die Rüstungs-Werte sind ALLE SCHEISSE! - Die hatten noch gepaßt, als ein Langes Schwert eine Stärkeprobe +2 an Schaden machte und eine Plattenrüstung +3 Punkte auf die Robustheit gab. Da war Rüstungsschutz und Schadensbonus etwa gleichauf. - Mit der Einführung des neuen Nahkampfschadenssystems mit den zwei Würfeln hat sich der durchschnittliche Nahkampfschaden um ca. 3 Punkte erhöht, die Rüstungswerte sind aber GLEICH GEBLIEBEN! - Und daher passen sie kein Stück mehr zum heutigen Schadensmodell.

Eine der ersten Anpassungen, die ich - und die auch diverse Lizenznehmer - bei den Settingregeln vornehme, ist tatsächlich das Aufwerten der Rüstungen (am Einfachsten: Verdoppeln der Werte - man kann dann noch Zwischenwerte für +1, +3 und +5 einführen, so daß die Spanne von +1 bis +6 im Fantasy-Bereich vorliegt). - Ein Kämpfer mit einer +6 Rüstung KANN sich erlauben seine Parade zu vernachlässigen, ohne Schild anzutreten und mit einer Zweihandwaffe herumzufuchteln. - Problem gelöst, zumindest mit diesem Workaround. (Und die Rüstungs"gewichte" in SW sind natürlich auch ALLE BEKLOPPT, aber das wäre den nächsten tapetenlangen Text wert.)


Eine der größten Schwachstellen von SW ist die Ausrüstung. - Ich bin der Ansicht, daß hier SEHR SCHLAMPIG irgendein enormer Unfug hingeschmiert wurde (schon in der 1st Edition der SW-Regeln), der sich dann durch die bislang 6 Ausgaben hindurch gehalten hat und teils noch verschlimmbessert wurde (durch die Einführung des neuen Nahkampfschadensmodells, welches in Deadlands: Reloaded noch seine settingspezifische Berechtigung hatte, aber NICHT GENERELL auf alle Settings paßt, sondern sogar eher selten das erzielt, was beabsichtigt ist).

Waffenwerte sind auch alle verdammt ähnlich. Die Spanne, egal ob mit 1st Ed. Zuschlägen von +1 bis +4 oder mit Waffenwürfeln +W4 bis +W10, ist sehr eng und erlaubt kaum feine Abstufungen oder das - mit Auge Zudrücken akzeptable - Abbilden von realweltlich eng beeinander liegenden Waffenmodellen. Ob dies Schußwaffen sind, wo sich die Faustfeuerwaffen meist um 2W6 Schaden bei 12/24/48 Reichweite sammeln, mit wenig Unterschieden bei der Munitionskapazität, oder ob dies Nahkampfwaffen sind - die SW-Spielwerte geben einfach KEINE FEINEREN Unterschiede her.

Daher finde ich Settings, in denen nicht von realweltlichen Modellen mit Modellbezeichnung ausgegangen wird, sondern wo es heißt: Gun, Big Gun, Very Big Gun mit Schaden von 2W6, 2W8 und 2W10 respektive, deutlich geschickter.

Mir reichen eigentlich unter dem neuen Nahkampfschadensmodell folgende Nahkampfwaffen-Kategorien:
  • Sehr leicht (Schlagring, Faustkeil, etc.) STÄ+1
  • Leicht (Knüppel, Dolche) STÄ+W4
  • Mittel (Leichte Säbel, Speere, Langstöcke) STÄ+W6
  • Schwer (Lange Schwerter, Lanzen, usw.) STÄ+W8
  • Sehr schwer (Hellebarden, echte (30-jähriger Krieg-)Zweihänder) STÄ+W10

Soll das Teil noch Reichweite, Paradebonus, Panzerbrechend oder andere Sonderfähigkeiten bekommen, kostet das extra.

Eine PERFEKT Umsetzung - für die alten SW 1st Edition Regeln - findet sich übrigens im Low Life Settingband, wo es ein "Waffenkonstruktionssystem" gibt, das genau das obige erlaubt. Man baut sich seine Waffen anhand der gewünschten Eigenschaften zusammen. Und sie werden halt teurer, seltener, schwerer, je mehr Zeug man in sein "Oversized Schweizer Taschenmesser" reinpackt.

So etwas hätte eher ins SW-Grundregelwerk gehört, als die BEKLOPPTEN Angaben zu realweltlich konkreten Waffenmodellen! - Wie man sieht, hat SW gerade bei Ausrüstung noch ordentlich Raum für Verbesserungen.
 
Abseits der wie üblich aufkommenden Diskussion wie beschissen die "realen" Kampfeigenschaften von Waffen und Rüstungen abgebildet werden, bleibe ich mal auf der "spielerischen" Seite.

Vielleicht geht es einem Kämpfer bei der Wahl seiner Waffen ja nicht nur darum das Optimum an Schutz und Punch zu haben?

Es ist eventuell die einzige Waffe, die einem Landsknecht zur Verfügung gestellt wird? Die Ordensregeln verlangen es von ihm oder es ist die Signaturwaffe seiner Fechtschule. Könnte es nicht auch das alte Familienerbstück sein, das er voller Stolz führt? Es könnte ja auch sein, daß er später Meister Übergroßer Waffen werden will und sie dann auch einhändig führen könnte.

Es gibt übrigens "gewichtigere" Gründe, da Langschwert und Schild 2o lbs wiegen und ein Zweihänder eben nur 12.

Vielleicht ist einem auch der Paradeabzug eh egal, weil man entsprechende Talente, Rüstungsschutz oder hohe Parade hat.

Die Suche nach der regeltechnischen optimalen Waffenkombination ist ja löblich, aber letztlich ist die Waffe doch nur ein Mittel zum Zweck den Charakter archetypisch auszuspielen. Die Wahl der "optimalen Waffe" in Kombination mit den passenden Talenten ist auch überhaupt keine Garantie zum Erfolg. Wenn der Spieler es nicht schafft die Performance dieser wohlgetunten Maschine auf die Straße zu bringen, weil er durch Würfelpech, schlechte Bennienutzung und taktische Fehlentscheidungen die Performance nicht auf die Straße bringen konnte, dann taugt sie nix. Da ziehe ich den häßlichen SUV mit größerem Benzinverbrauch und Wendekreis vielleicht vor, der die Gegner wenigstens ummangelt, wenn es darauf ankommt...
 
Um die realweltlichen Wert gings mir grad gar nicht, die kenn ich ungefähr, vielleicht nicht so gut wie Zornhau, aber doch.
Mir gings mehr um eine Spielbalance unter den Waffen, von Realismus hab ich mich bei SW schon verabschiedet?

Die Rüstungswerte gleich verdoppeln, funktioniert das? Ich hab für ein eigenes Setting auf jeden Fall man einen Rüstungstyp für gotischen Harnisch gemacht, gibt 4 Panzerung und wiegt obendrein weniger um darzustellen das die gotische Rüstung besseren Schutz bietet und höhere Mobilität erlaubt als die mittelalterliche Vollrüstung.
 
Weiß gar nicht ob es hier überhaupt sinnig ist, aber @Zornhau

Eine der ersten Anpassungen, die ich - und die auch diverse Lizenznehmer - bei den Settingregeln vornehme, ist tatsächlich das Aufwerten der Rüstungen (am Einfachsten: Verdoppeln der Werte - man kann dann noch Zwischenwerte für +1, +3 und +5 einführen, so daß die Spanne von +1 bis +6 im Fantasy-Bereich vorliegt). - Ein Kämpfer mit einer +6 Rüstung KANN sich erlauben seine Parade zu vernachlässigen, ohne Schild anzutreten und mit einer Zweihandwaffe herumzufuchteln. - Problem gelöst, zumindest mit diesem Workaround.

Sowohl SCs als auch NSCs haben bei euch verdoppelte Rüstungswerte, aber wie spielt sich das? Zugegeben, mit einem Dolch ist es nicht leicht durch eine Rüstung zu kommen (bis auf die genannten Stellen und den Tricks), aber hat es irgend welche Einflüsse auf die Waffenwahl deiner Spieler?

Ich will kein Ausarten des Aufrüstens zwischen Spieler und Spielleiter, das wären so meine Bedenken, falls auch unbegründet...


EDIT: Habe zulange gebraucht es zu lesen xD
 
Sowohl SCs als auch NSCs haben bei euch verdoppelte Rüstungswerte, aber wie spielt sich das? Zugegeben, mit einem Dolch ist es nicht leicht durch eine Rüstung zu kommen (bis auf die genannten Stellen und den Tricks), aber hat es irgend welche Einflüsse auf die Waffenwahl deiner Spieler?
Man sieht öfter Angriffe auf ANGESAGTE ZIELE (Arme oder Beine mit -2 auf den Angriffswurf, was auch immer gerade nicht gerüstet ist - bei einer Vollrüstung mit großem Helm bleibt da nicht viel übrig, sprich SEHR kleines Ziel für -6 auf den Angriffswurf).

Dann wird es auch mal interessant, ob und wenn eine Waffe Panzerbrechend als Eigenschaft hat. Auch Pfeilspitzen mit Panzerbrechend-Eigenschaft sind dann sehr nützlich.

Resultat: Die Kämpfe werden INTERESSANTER, wobei die Tödlichkeit etwas sinkt, weil die Rüstung tatsächlich etwas nützt.
 
Panzerbrechend ist einer der Eigenschaften, die, wie ich finde, am wenigsten genutzt werden. Sehe ich auch an meinem SCs, aber danke. ich spreche das mal an. Obwohl es vermutlich nicht verstanden wird, das der Ork der Truppe mit hoher Robustheit das anspricht. Zu Not mache ich es dann in meinen Spielgruppen so. Danke ^^
 
Du kannst auch mal Taysal fragen, denn für seine Savage Forgotten Realms Conversion haben wir uns die Mühe gemacht ALLE Rüstungs- und Waffenwerte komplett zu überarbeiten. Da ich in einer Hangout-Runde diese Conversion als Spieler erleben konnte, kann ich sagen, daß auch schon ein Kettenhemd einen SPÜRBAREN Schutz darstellt - vor allem, wenn eine Horde Gegner in Kettenhemden einem zuleibe rücken. Wir mußten da, was Kampfmanöver, Tricks und Willensduelle anbetrifft, schon alle Register ziehen, um diesen Gegnern beizukommen.

Das war ein HARTER Kampf, aber ein GUTER, weil interessanter und vielseitiger Kampf. Und genau das erwarte ich mir ja von einem bewußt nicht auf Realismus getrimmten Kampfsystem.

Man muß dazu sagen, daß so einige Waffen mehr als in der SW-GER zumindest Panzerbrechend 1 hatten, sowie ganz andere Gewichte und Preise, sowie daß die Rüstungen auch die oben erwähnten "Zwischenwerte", also nicht nur verdoppelte SW-GER-Werte von +2, +4 und +6, sondern eben auch +1, +3 und +5 hatten.

Mein Eindruck, gerade auch durch die praktische Spielerfahrung: Taysals Forgotten Realms Conversion funktioniert BESTENS.
 
Die Parade kann bei SW eigentlich schon recht hoch sein. 10 oder mehr sind keine Seltenheit. Wenn Panzerung jetzt noch höher ist kann ich mir gut vorstellen das es dann Charaktere gibt mit hoher Parade und hoher Robustheit+5 oder 6 Rüstung. Die sind ja dann praktisch nicht mehr klein zu kriegen.
Kleine schlechten Erfahrungen in die Richtung gemacht?
 
Die Parade kann bei SW eigentlich schon recht hoch sein. 10 oder mehr sind keine Seltenheit.
Ich weiß nicht, ob Du bisher ausschließlich Shaintar oder dergleichen gespielt hast, aber seit ich SW spiele, seit über 10 Jahren also, sind Paradewerte in den zweistelligen, also 10 oder mehr, durchaus SELTEN!

Über weite Bereiche der Charaktererfahrung (bis Heroic Rank) werden die Charaktere vielleicht mal W10 im Kämpfen haben, meist eher W8 (der geheime "sweet spot" des SW-Regelsystems). Damit liegt die Parade bei 6 oder 7. Wenn dann noch eine Waffe hinzu kommt, die +1 Parade gibt, dann bei 7 oder 8. Das ist der Normalfall für die spezialisierten KÄMPFER unter den Charakteren.

Bei höherem Rank, also so richtig erst auf Legendary Rank, ist es tatsächlich möglich zum einen den Kämpfen-Wert über W12 = Parade 8 zu steigern. Das kostet dann bis Parade 9 = Kämpfen W12+2 ZWEI Level-Ups (in Legendary Rank = 20 XP) und bis Parade 11 weitere ZWEI Level-Ups (= 20 XP). Der Charakter mit Parade 11 hat dann 120 XP und hat auf Legendary Rank NICHTS SONST gelernt, außer seine Parade zu steigern!

Ich kann Deine Aussage von "Parade 10 oder mehr sind keine Seltenheit" überhaupt nicht nachvollziehen.

Selbst mit Ausrüstungsoptimierung wie Rapier und Buckler für +2 Parade und mit Akrobat für nochmals +1 Parade kommt man gerade so eben auf 11, FALLS man mit einer Nahkampfwaffe wie dem Rapier, das schier keinen Schaden macht, zufrieden ist und FALLS man das Akrobat-Talent erwerben wollte und FALLS man im Kampf rechtzeitig sowohl Rapier ziehen, als auch den Buckler bereitmachen kann.

Und dann? Dann wird man ENTWAFFNET oder die Waffe wird direkt angegriffen und ZERSTÖRT, man wird ins RINGEN genommen, wo die Parade unerheblich ist, man bekommt ein PUSH-Manöver verpaßt, wo nur die Stärke zählt, usw. - All das "garniert", d.h. vorbereitet und unterstützt von Willensduellen für +2 für die nächste Aktion, Tricks für -2 auf die Parade, etc. - Da sieht dann auch solch ein schmalspurig auf Parade "optimierter" Charakter schnell alt aus!

Und was, wenn der Charakter wirklich ausgemaxte Parade hat? Legendary Rank mit 120 XP auf Parade optimiert und Rapier & Buckler und Akrobat und Improved Block = Parade 16. - Wow! Eine harte Nuß! - Nicht wirklich: ERSCHIESS den Bastard! Gegen Zielwert 4 ist es EGAL, wie perfekt er im Abwehren von Nahkampfangriffen ist. wenn er mit dem Rapier und Buckler zu einer Schießerei kommt, dann nutzt ihm weder das eine noch das andere etwas!

Wenn Panzerung jetzt noch höher ist kann ich mir gut vorstellen das es dann Charaktere gibt mit hoher Parade und hoher Robustheit+5 oder 6 Rüstung. Die sind ja dann praktisch nicht mehr klein zu kriegen.
Kleine schlechten Erfahrungen in die Richtung gemacht?
Nein, weil Deine Aussage "Die sind ja dann praktisch nicht mehr klein zu kriegen" einfach nicht zutrifft.

Hier gilt das Übliche bei harter Rüstung: Called Shots (mit Abzügen) vorbereitet mit Trick-Manövern und Willensduellen. Idealerweise im FERNKAMPF gegen TN 4 mit vorherigem Zielen.

Zudem: Ein Charakter wird seltenst eine hohe Parade haben UND eine hohe Robustheit, denn dazu müßte er, wenn er nicht Steigerungen einfach verbraten will, seine Geschicklichkeit auf W12 hochgepusht haben UND seine Konstitution hochgezogen haben - zum Preis daß er in Verstand und Willenskraft (und eventuell auch noch in Stärke) lauter Schwachpunkte hat. Niedriger Verstand = leicht auszutricksen und zu provozieren, niedrige Willenskraft = leicht einzuschüchtern und bleibt lange im Angeschlagen-Zustand hängen.

Somit wäre ein solcher Charakter ziemlich "riskant", was die Überlebensfähigkeit anbetrifft. Der geheime "sweet spot" von W8 in den Attributen böte aber nur eine Parade von 6 und eine Robustheit von 6. Mit Rüstung +6 bräuchte er eine passende Stärke, um die tragen zu können. Das vorausgesetzt hätte er eine Robustheit von 12(6). Panzerbrechend ignoriert hier schon 1 oder 2 Punkte Rüstung. Ein Angesagtes Ziel greift exponierte Körperstellen ohne oder mit weniger starker Rüstung an. Ein Push-Manöver von einer Brüstung kann den "Harten Burschen" schnell mal 10W6 oder mehr an Fallschaden aussetzen, was auch die Rüstung nicht wegstecken hilft.

Wenn man FINDIG kämpft, dann ist auch solch ein Gegner zu schlagen, der mit Parade 16 und Robustheit 18(6) antritt (dieser Charakter hat dann übrigens 160 XP oder mehr - also "zweimal Legendary Rank"-XP auf sich vereint. Der DARF schwer zu töten sein, weil er sonst NICHTS kann!).
 
Sweet Spot, ist das so ein mathematischer Punkt wegen den explodierenden Würfeln?

Deine Beschreibung des Parade 11 Kämpfers ist genau ds was ich in der Gruppe habe. Die anderen kratzen schon an der Parade 10.
 
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