Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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Wer bei Lands of Fire bunte, heroische Abenteuer im Stile der Sindbad-Filme oder der 1001-Nacht-Verfilmungen erwartet, wird ziemlich enttäuscht werden.
Es ist nicht die bunte Orient-Fantasy, die man in Al-Qadim so zu schätzen wußte, sondern eher ein recht dröges Rumreiten auf ausgesprochen MISSVERSTANDEN eingebrachten kulturellen "Besonderheiten", bei denen man recht bald die Lust verliert. - Vor allem, wenn man nur ZUSCHAUEN darf, weil einem "hach die so toll ausgearbeitete Kultur" über langatmiges Vorexerzieren geradezu reingetrichtert werden soll - ohne daß die CHARAKTERE, die ja schließlich dort ihr bisheriges Leben zugebracht haben, irgendwas davon wissen. Als ob sie direkt aus einem Kryo-Stasis-Tank aufgetaut worden wären! - Wie bescheuert!
Das Lustverlieren mag auch am Einstiegsabenteuer liegen, da dort offenbar der Abenteuer-Autor Wert darauf gelegt hat, die Spieler bzw. deren Charaktere als Nixblicker-Idioten "vorzuführen", indem er sich für seine ach so tollen Beduinenstämme bekloppteste "Bräuche" aus dem Arsch gezogen hat, bei denen dann jede NORMALE Reaktion auf das vorgeführte gestörte Verhalten gleich mit MASSIVSTEN Abzügen an Glory für die Charaktere BESTRAFT wird!
Im Ernst, die Glory-Abzüge sind DER HAMMER! - Minus 10 Glory bei etwas, das aus heiterem Himmel kommt, von dem KEIN SC auch nur die Chance hat vorab etwas zu ahnen, und was einem Anfänger-SC gleich -10 Glory und damit eine "Enemy (minor)" Hindrance für diese negative Glory einträgt. - Zum Vergleich: Wenn man mal am Ende des Abenteuers Glory gewinnen kann, dann sind bestenfalls 2W6 drin, also im Schnitt deutlich weniger als der KRASS HOHE Abzug für eine gekrampft-bescheuerte soziale Unfugs-Szene, die auch KEIN STÜCK die Handlung vorantreibt, sondern nur und einzig und allein zum SPIELERFICKEN geeignet ist.
Diese bekloppten Glory-Abzüge sind einfach voll daneben. Da kann man dann gleich drauf scheißen und dem Gastgeber mit voller Blase in dessen Kaffee urinieren - denn dafür gibt es auch nicht mehr Glory-Abzug! - Tolle (Kack-)Wurst!
Und das ist nicht die einzige derartige Szene! - Da gibt es einen ganzen Haufen Situationen, wo man weder als Spieler noch als Charakter etwas davon ahnen, kann, daß einem jetzt der Szenario-Autor irgendein Verhalten aus der Klapse als "das ist bei diesem Stamm normal" präsentiert mit dem "Schmankerl"-Zusatz von "dafür verlierst Du jetzt XY Punkte Glory, Du schlimmer Finger, Du!".
Mein bisheriger Favorit an SPIELERFICKEN ist das hier: "dafür machst Du jetzt einen Fear-Check und bekommst, wenn Du Pech hast, halt permanente Phobien, Entstellungen oder einen Herzinfarkt". Dieser Fear-Check fällt an, wenn man die Dorfheilerin besuchen möchte, sie von außen im Zelt anspricht, von innen Gemurmel aber kein "Komm herein" hört, und man nach einigen Minuten und weitem Reden halt einfach mal ins Zelt geht. Man bedenke: Ein FEAR-CHECK! Den muß man machen, weil man nicht den "hach, wie geheimen Schlüsselspruch" oder was auch immer kennt, mit dem man ins Zelt darf, ohne einen Herzinfarkt zu riskieren oder Phobia (minor), Phobia (major), Ugly etc. - Wenn der Abenteuer-Autor DAS als eine passende "STRAFE" für das Betreten eines Zeltes nach mehrfachem Nachfragen und Ansprechen der anwesenden Bewohner auffaßt, dann will er einfach den Spieler FICKEN!
Nach dieser Szene hatte ich gute Lust gehabt das blöde Nomadendorf einfach einzuäschern, jeden Bewohner solange zu zwingen seine eigenen Eingeweide getreu den hiesigen Nahrungsmittelaufnahmebräuchen zu fressen, bis sie nicht mehr konnten. - Zu schade, daß ich keinen "Artillerie-Magier" oder so etwas gespielt habe, denn sonst irgendetwas bewegen konnte ich mit meinem auf ALLE sozialen Fertigkeiten optimierten beratenden Wesir leider überhaupt nicht, da ja alle Nomaden im Dorf in die GUMMIZELLE gehören, weil sie sich unnachvollziehbarer benehmen als Gothams Joker an einem besonders chaotischen Tag!
Das war das DSA-Feeling. Und zwar das, was man bekommt, wenn man merkt, daß man als Spieler KLEINGEHALTEN wird, daß ein noch so kompetent entworfener Charakter einfach keine Würfe ausführen DARF, weil ihm diese Regelanwendung schlichtweg untersagt wird, daß man endlosem MONOLOG seitens des Spielleiters lauschen muß, aber NICHTS TUN KANN, daß man nur BELANGLOSEN SCHEISS machen darf (hach, mal mit einem Falken auf die Jagd gehen - wie toll! - Nur VERPASST man dann den einzigen spannenden Moment des ganzen ersten Teils des Abenteuers! Tja, alles auf dem Altar des Stimmungs-Tentakelgottes of Evil geopfert!).
Diese Art DSA-Feeling, ist das Gefühl, daß man NUR NOCH ZERSTÖREN WILL, was einen kaputt macht. Wenn man schon nichts im positiven Sinne in der Spielwelt beeinflussen DARF, dann kommt der Heilige Zorn in einem auf, einfach IRGENDWAS zu tun, damit man einen Eindruck hinterlassen kann.
Da ich einerseits keinen Charakter entworfen hatte, der solcher Art der "Störaktionen" fähig wäre, und ich andererseits selbst als Spieler von solchen Aktionen Abstand nehme und normalerweise lieber die Runde verlasse als mich dem - verständlichen und gerechten - Zorne hinzugeben, gab es auch keine derartigen Ausbruchsversuche aus dem Gefängnis der vergitterten Eisenbahnwagons.
Aber ein schlechtes Spielgefühl hat dieses Szenario auf jeden Fall ausgelöst.
Das Abenteuer ist totale GRÜTZE! - Leider sogar "nicht ganz so gut" wie das erste Hellfrost-Abenteuer (Lair of the Verminlord - welches sich durch Spielerentscheidungs-ENTWERTUNGEN und Mega-Railroading auszeichnete.).
Es lagen m.E. weniger "Spielleiter-Fehltritte" vor, als vielmehr ein MIESES Szenario, hingeschludert, nicht für bunt gemischte SC-Gruppen geeignet (die man aber bekommen wird, wenn im Szenario auch keinerlei Einschränkungen auf GEEIGNETE bzw. NICHT-geeignete SCs gemacht werden).
Wer STIMMIGE Wüsten-, Nahost-, Orient-Kulturen im Rollenspiel erleben möchte, dem sei für Midgard die Region "Eschar" angeraten. Da sind zwar auch ein paar besondere Gebräuche usw. geschildert, aber man wird als Spieler nicht von Abenteuer-Autoren für dumm verkauft. Das ist hingegen bei Land of Fire leider schlimmer als es je bei Hellfrost gewesen ist.
Anders ausgedrückt: Mit Hellfrost und Land of Fire hat somit Savage Worlds "sein DSA" bekommen. Endlose Quellenband-Schinderei, die jedem Komposthaufen noch einen Region Guide rauspreßt, miese Railroading-Scheiße in lieblos hingeschluderten Abenteuern, Spieler-Kleinhalten, Hartwurst-Abmessung mit der Schieblehre und schlichtweg ein für dumm Verkaufen der Spieler.
Wiggy sollte mal einfach ein paar Jahre PAUSE machen und dieweil mal wieder nachlernen, wie man SAVAGE Abenteuer schreibt, denn das konnte er offenbar früher noch, aber seit Hellfrost-Zeiten nicht mehr.
Es ist nicht die bunte Orient-Fantasy, die man in Al-Qadim so zu schätzen wußte, sondern eher ein recht dröges Rumreiten auf ausgesprochen MISSVERSTANDEN eingebrachten kulturellen "Besonderheiten", bei denen man recht bald die Lust verliert. - Vor allem, wenn man nur ZUSCHAUEN darf, weil einem "hach die so toll ausgearbeitete Kultur" über langatmiges Vorexerzieren geradezu reingetrichtert werden soll - ohne daß die CHARAKTERE, die ja schließlich dort ihr bisheriges Leben zugebracht haben, irgendwas davon wissen. Als ob sie direkt aus einem Kryo-Stasis-Tank aufgetaut worden wären! - Wie bescheuert!
Das Lustverlieren mag auch am Einstiegsabenteuer liegen, da dort offenbar der Abenteuer-Autor Wert darauf gelegt hat, die Spieler bzw. deren Charaktere als Nixblicker-Idioten "vorzuführen", indem er sich für seine ach so tollen Beduinenstämme bekloppteste "Bräuche" aus dem Arsch gezogen hat, bei denen dann jede NORMALE Reaktion auf das vorgeführte gestörte Verhalten gleich mit MASSIVSTEN Abzügen an Glory für die Charaktere BESTRAFT wird!
Im Ernst, die Glory-Abzüge sind DER HAMMER! - Minus 10 Glory bei etwas, das aus heiterem Himmel kommt, von dem KEIN SC auch nur die Chance hat vorab etwas zu ahnen, und was einem Anfänger-SC gleich -10 Glory und damit eine "Enemy (minor)" Hindrance für diese negative Glory einträgt. - Zum Vergleich: Wenn man mal am Ende des Abenteuers Glory gewinnen kann, dann sind bestenfalls 2W6 drin, also im Schnitt deutlich weniger als der KRASS HOHE Abzug für eine gekrampft-bescheuerte soziale Unfugs-Szene, die auch KEIN STÜCK die Handlung vorantreibt, sondern nur und einzig und allein zum SPIELERFICKEN geeignet ist.
Diese bekloppten Glory-Abzüge sind einfach voll daneben. Da kann man dann gleich drauf scheißen und dem Gastgeber mit voller Blase in dessen Kaffee urinieren - denn dafür gibt es auch nicht mehr Glory-Abzug! - Tolle (Kack-)Wurst!
Und das ist nicht die einzige derartige Szene! - Da gibt es einen ganzen Haufen Situationen, wo man weder als Spieler noch als Charakter etwas davon ahnen, kann, daß einem jetzt der Szenario-Autor irgendein Verhalten aus der Klapse als "das ist bei diesem Stamm normal" präsentiert mit dem "Schmankerl"-Zusatz von "dafür verlierst Du jetzt XY Punkte Glory, Du schlimmer Finger, Du!".
Mein bisheriger Favorit an SPIELERFICKEN ist das hier: "dafür machst Du jetzt einen Fear-Check und bekommst, wenn Du Pech hast, halt permanente Phobien, Entstellungen oder einen Herzinfarkt". Dieser Fear-Check fällt an, wenn man die Dorfheilerin besuchen möchte, sie von außen im Zelt anspricht, von innen Gemurmel aber kein "Komm herein" hört, und man nach einigen Minuten und weitem Reden halt einfach mal ins Zelt geht. Man bedenke: Ein FEAR-CHECK! Den muß man machen, weil man nicht den "hach, wie geheimen Schlüsselspruch" oder was auch immer kennt, mit dem man ins Zelt darf, ohne einen Herzinfarkt zu riskieren oder Phobia (minor), Phobia (major), Ugly etc. - Wenn der Abenteuer-Autor DAS als eine passende "STRAFE" für das Betreten eines Zeltes nach mehrfachem Nachfragen und Ansprechen der anwesenden Bewohner auffaßt, dann will er einfach den Spieler FICKEN!
Nach dieser Szene hatte ich gute Lust gehabt das blöde Nomadendorf einfach einzuäschern, jeden Bewohner solange zu zwingen seine eigenen Eingeweide getreu den hiesigen Nahrungsmittelaufnahmebräuchen zu fressen, bis sie nicht mehr konnten. - Zu schade, daß ich keinen "Artillerie-Magier" oder so etwas gespielt habe, denn sonst irgendetwas bewegen konnte ich mit meinem auf ALLE sozialen Fertigkeiten optimierten beratenden Wesir leider überhaupt nicht, da ja alle Nomaden im Dorf in die GUMMIZELLE gehören, weil sie sich unnachvollziehbarer benehmen als Gothams Joker an einem besonders chaotischen Tag!
Das war das DSA-Feeling. Und zwar das, was man bekommt, wenn man merkt, daß man als Spieler KLEINGEHALTEN wird, daß ein noch so kompetent entworfener Charakter einfach keine Würfe ausführen DARF, weil ihm diese Regelanwendung schlichtweg untersagt wird, daß man endlosem MONOLOG seitens des Spielleiters lauschen muß, aber NICHTS TUN KANN, daß man nur BELANGLOSEN SCHEISS machen darf (hach, mal mit einem Falken auf die Jagd gehen - wie toll! - Nur VERPASST man dann den einzigen spannenden Moment des ganzen ersten Teils des Abenteuers! Tja, alles auf dem Altar des Stimmungs-Tentakelgottes of Evil geopfert!).
Diese Art DSA-Feeling, ist das Gefühl, daß man NUR NOCH ZERSTÖREN WILL, was einen kaputt macht. Wenn man schon nichts im positiven Sinne in der Spielwelt beeinflussen DARF, dann kommt der Heilige Zorn in einem auf, einfach IRGENDWAS zu tun, damit man einen Eindruck hinterlassen kann.
Da ich einerseits keinen Charakter entworfen hatte, der solcher Art der "Störaktionen" fähig wäre, und ich andererseits selbst als Spieler von solchen Aktionen Abstand nehme und normalerweise lieber die Runde verlasse als mich dem - verständlichen und gerechten - Zorne hinzugeben, gab es auch keine derartigen Ausbruchsversuche aus dem Gefängnis der vergitterten Eisenbahnwagons.
Aber ein schlechtes Spielgefühl hat dieses Szenario auf jeden Fall ausgelöst.
Das Abenteuer ist totale GRÜTZE! - Leider sogar "nicht ganz so gut" wie das erste Hellfrost-Abenteuer (Lair of the Verminlord - welches sich durch Spielerentscheidungs-ENTWERTUNGEN und Mega-Railroading auszeichnete.).
Es lagen m.E. weniger "Spielleiter-Fehltritte" vor, als vielmehr ein MIESES Szenario, hingeschludert, nicht für bunt gemischte SC-Gruppen geeignet (die man aber bekommen wird, wenn im Szenario auch keinerlei Einschränkungen auf GEEIGNETE bzw. NICHT-geeignete SCs gemacht werden).
Wer STIMMIGE Wüsten-, Nahost-, Orient-Kulturen im Rollenspiel erleben möchte, dem sei für Midgard die Region "Eschar" angeraten. Da sind zwar auch ein paar besondere Gebräuche usw. geschildert, aber man wird als Spieler nicht von Abenteuer-Autoren für dumm verkauft. Das ist hingegen bei Land of Fire leider schlimmer als es je bei Hellfrost gewesen ist.
Anders ausgedrückt: Mit Hellfrost und Land of Fire hat somit Savage Worlds "sein DSA" bekommen. Endlose Quellenband-Schinderei, die jedem Komposthaufen noch einen Region Guide rauspreßt, miese Railroading-Scheiße in lieblos hingeschluderten Abenteuern, Spieler-Kleinhalten, Hartwurst-Abmessung mit der Schieblehre und schlichtweg ein für dumm Verkaufen der Spieler.
Wiggy sollte mal einfach ein paar Jahre PAUSE machen und dieweil mal wieder nachlernen, wie man SAVAGE Abenteuer schreibt, denn das konnte er offenbar früher noch, aber seit Hellfrost-Zeiten nicht mehr.