[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Wer bei Lands of Fire bunte, heroische Abenteuer im Stile der Sindbad-Filme oder der 1001-Nacht-Verfilmungen erwartet, wird ziemlich enttäuscht werden.

Es ist nicht die bunte Orient-Fantasy, die man in Al-Qadim so zu schätzen wußte, sondern eher ein recht dröges Rumreiten auf ausgesprochen MISSVERSTANDEN eingebrachten kulturellen "Besonderheiten", bei denen man recht bald die Lust verliert. - Vor allem, wenn man nur ZUSCHAUEN darf, weil einem "hach die so toll ausgearbeitete Kultur" über langatmiges Vorexerzieren geradezu reingetrichtert werden soll - ohne daß die CHARAKTERE, die ja schließlich dort ihr bisheriges Leben zugebracht haben, irgendwas davon wissen. Als ob sie direkt aus einem Kryo-Stasis-Tank aufgetaut worden wären! - Wie bescheuert!

Das Lustverlieren mag auch am Einstiegsabenteuer liegen, da dort offenbar der Abenteuer-Autor Wert darauf gelegt hat, die Spieler bzw. deren Charaktere als Nixblicker-Idioten "vorzuführen", indem er sich für seine ach so tollen Beduinenstämme bekloppteste "Bräuche" aus dem Arsch gezogen hat, bei denen dann jede NORMALE Reaktion auf das vorgeführte gestörte Verhalten gleich mit MASSIVSTEN Abzügen an Glory für die Charaktere BESTRAFT wird!

Im Ernst, die Glory-Abzüge sind DER HAMMER! - Minus 10 Glory bei etwas, das aus heiterem Himmel kommt, von dem KEIN SC auch nur die Chance hat vorab etwas zu ahnen, und was einem Anfänger-SC gleich -10 Glory und damit eine "Enemy (minor)" Hindrance für diese negative Glory einträgt. - Zum Vergleich: Wenn man mal am Ende des Abenteuers Glory gewinnen kann, dann sind bestenfalls 2W6 drin, also im Schnitt deutlich weniger als der KRASS HOHE Abzug für eine gekrampft-bescheuerte soziale Unfugs-Szene, die auch KEIN STÜCK die Handlung vorantreibt, sondern nur und einzig und allein zum SPIELERFICKEN geeignet ist.

Diese bekloppten Glory-Abzüge sind einfach voll daneben. Da kann man dann gleich drauf scheißen und dem Gastgeber mit voller Blase in dessen Kaffee urinieren - denn dafür gibt es auch nicht mehr Glory-Abzug! - Tolle (Kack-)Wurst!

Und das ist nicht die einzige derartige Szene! - Da gibt es einen ganzen Haufen Situationen, wo man weder als Spieler noch als Charakter etwas davon ahnen, kann, daß einem jetzt der Szenario-Autor irgendein Verhalten aus der Klapse als "das ist bei diesem Stamm normal" präsentiert mit dem "Schmankerl"-Zusatz von "dafür verlierst Du jetzt XY Punkte Glory, Du schlimmer Finger, Du!".

Mein bisheriger Favorit an SPIELERFICKEN ist das hier: "dafür machst Du jetzt einen Fear-Check und bekommst, wenn Du Pech hast, halt permanente Phobien, Entstellungen oder einen Herzinfarkt". Dieser Fear-Check fällt an, wenn man die Dorfheilerin besuchen möchte, sie von außen im Zelt anspricht, von innen Gemurmel aber kein "Komm herein" hört, und man nach einigen Minuten und weitem Reden halt einfach mal ins Zelt geht. Man bedenke: Ein FEAR-CHECK! Den muß man machen, weil man nicht den "hach, wie geheimen Schlüsselspruch" oder was auch immer kennt, mit dem man ins Zelt darf, ohne einen Herzinfarkt zu riskieren oder Phobia (minor), Phobia (major), Ugly etc. - Wenn der Abenteuer-Autor DAS als eine passende "STRAFE" für das Betreten eines Zeltes nach mehrfachem Nachfragen und Ansprechen der anwesenden Bewohner auffaßt, dann will er einfach den Spieler FICKEN!

Nach dieser Szene hatte ich gute Lust gehabt das blöde Nomadendorf einfach einzuäschern, jeden Bewohner solange zu zwingen seine eigenen Eingeweide getreu den hiesigen Nahrungsmittelaufnahmebräuchen zu fressen, bis sie nicht mehr konnten. - Zu schade, daß ich keinen "Artillerie-Magier" oder so etwas gespielt habe, denn sonst irgendetwas bewegen konnte ich mit meinem auf ALLE sozialen Fertigkeiten optimierten beratenden Wesir leider überhaupt nicht, da ja alle Nomaden im Dorf in die GUMMIZELLE gehören, weil sie sich unnachvollziehbarer benehmen als Gothams Joker an einem besonders chaotischen Tag!

Das war das DSA-Feeling. Und zwar das, was man bekommt, wenn man merkt, daß man als Spieler KLEINGEHALTEN wird, daß ein noch so kompetent entworfener Charakter einfach keine Würfe ausführen DARF, weil ihm diese Regelanwendung schlichtweg untersagt wird, daß man endlosem MONOLOG seitens des Spielleiters lauschen muß, aber NICHTS TUN KANN, daß man nur BELANGLOSEN SCHEISS machen darf (hach, mal mit einem Falken auf die Jagd gehen - wie toll! - Nur VERPASST man dann den einzigen spannenden Moment des ganzen ersten Teils des Abenteuers! Tja, alles auf dem Altar des Stimmungs-Tentakelgottes of Evil geopfert!).

Diese Art DSA-Feeling, ist das Gefühl, daß man NUR NOCH ZERSTÖREN WILL, was einen kaputt macht. Wenn man schon nichts im positiven Sinne in der Spielwelt beeinflussen DARF, dann kommt der Heilige Zorn in einem auf, einfach IRGENDWAS zu tun, damit man einen Eindruck hinterlassen kann.

Da ich einerseits keinen Charakter entworfen hatte, der solcher Art der "Störaktionen" fähig wäre, und ich andererseits selbst als Spieler von solchen Aktionen Abstand nehme und normalerweise lieber die Runde verlasse als mich dem - verständlichen und gerechten - Zorne hinzugeben, gab es auch keine derartigen Ausbruchsversuche aus dem Gefängnis der vergitterten Eisenbahnwagons.

Aber ein schlechtes Spielgefühl hat dieses Szenario auf jeden Fall ausgelöst.

Das Abenteuer ist totale GRÜTZE! - Leider sogar "nicht ganz so gut" wie das erste Hellfrost-Abenteuer (Lair of the Verminlord - welches sich durch Spielerentscheidungs-ENTWERTUNGEN und Mega-Railroading auszeichnete.).

Es lagen m.E. weniger "Spielleiter-Fehltritte" vor, als vielmehr ein MIESES Szenario, hingeschludert, nicht für bunt gemischte SC-Gruppen geeignet (die man aber bekommen wird, wenn im Szenario auch keinerlei Einschränkungen auf GEEIGNETE bzw. NICHT-geeignete SCs gemacht werden).

Wer STIMMIGE Wüsten-, Nahost-, Orient-Kulturen im Rollenspiel erleben möchte, dem sei für Midgard die Region "Eschar" angeraten. Da sind zwar auch ein paar besondere Gebräuche usw. geschildert, aber man wird als Spieler nicht von Abenteuer-Autoren für dumm verkauft. Das ist hingegen bei Land of Fire leider schlimmer als es je bei Hellfrost gewesen ist.

Anders ausgedrückt: Mit Hellfrost und Land of Fire hat somit Savage Worlds "sein DSA" bekommen. Endlose Quellenband-Schinderei, die jedem Komposthaufen noch einen Region Guide rauspreßt, miese Railroading-Scheiße in lieblos hingeschluderten Abenteuern, Spieler-Kleinhalten, Hartwurst-Abmessung mit der Schieblehre und schlichtweg ein für dumm Verkaufen der Spieler.

Wiggy sollte mal einfach ein paar Jahre PAUSE machen und dieweil mal wieder nachlernen, wie man SAVAGE Abenteuer schreibt, denn das konnte er offenbar früher noch, aber seit Hellfrost-Zeiten nicht mehr.
 
... sprach das Rumpelstilzchen, explodierte und hinterließ einen glitschigen Fettfleck. Ich glaub Menschen mit normal strukturierten Gehirnen sind durchaus fähig aus einer -10 eine -4 und aus 2w6 3w6 zu machen und danach glücklich weiter zu spielen ;)

Und übrigens, wahrscheinlich fehlt da manchen etwas die Erfahrung, aber das Wort "Ficken" in seiner ursprünglichen Bedeutung ist was sehr angenehmes, das sollte man nicht so negativ und inflationär benutzen ... tststs
 
Und übrigens, wahrscheinlich fehlt da manchen etwas die Erfahrung, aber das Wort "Ficken" in seiner ursprünglichen Bedeutung ist was sehr angenehmes, das sollte man nicht so negativ und inflationär benutzen ... tststs
Das Wort, das da eher passen würde, ist hier im Forum - selbst in dieser sehr ANGEBRACHTEN Weise - nicht gerne gesehen, weshalb ich das weniger "schlimme" Wort verwandt habe.
 
Ich glaub Menschen mit normal strukturierten Gehirnen sind durchaus fähig aus einer -10 eine -4 und aus 2w6 3w6 zu machen und danach glücklich weiter zu spielen ;)
Ist aber schon scheiße, wenn man das überhaupt tun muss. Nicht, dass ich Zornhau hier verteidigen wollte... aber ein schlechtes Produkt ist eben ein schlechtes Produkt.
 
Und um Mißverständnisse zu vermeiden:

Nicht das Land-of-Fire-SETTING ist schlecht, sondern das erste LoF-ABENTEUER. Dieses ist leider alles andere als SAVAGE, eher im Gegenteil. Das LoF-Setting hingegen würde an sich durchaus eine heroischere und weniger spielerkleinhaltende Richtung unterstützen.

(Wie man es abenteuerseitig besser machen kann: Siehe Legends of Fire, den Adventure-Path für Pathfinder.)
 
Also Ich habe mir das erste Abenteuer durchgelesen und finde es ehrlich gesagt gar nicht mal so schlecht. Das Abenteuer ist grob in 3 Teile aufgeteilt: Socialplay - Zwischenspiel - Dungeon. Ich gebe jetzt mal spoilerfrei meine Meinung zu den drei Teilen und dem Gesamtwerk ab:

Den Anfang macht interessantes Socialplay mit einem kleinen Wüstenstamm. Von der Location her kann das Abenteuer übrigens ohne Probleme an eine andere Lokation in der Wüste verfrachtet werden. Hier wird neuen Spielern allgemeine Bedu Kultur beigebracht als auch ein ganz spezieller Stamm vorgestellt. Spielervorwissen bringt einem hier nichts da die Kultur des Stammes sehr speziell ist. aber alle Fettnäpfschen sind vermeidbar und es sind sehr viele Hinweise auf diese gestreut. Geht in meinen Augen absolut ok, und als alter Rokugani fühle Ich mich pudelwohl. Übrigens lässt sich das Abenteuer auch ohne Probleme in die Burning Sands transportieren.

Das Zwischenspiel wirkt ein wenig aufgesetzt und Ich bin mir nicht sicher ob Ich es nicht irgendwie umarbeiten würde.Geht aber auch zur Not. Kann man lassen, kann man aber auch fast komplett ohne Verluste streichen.

Den Abschluss bildet ein mittelgrosser kleiner Dungeon + Umfeld. Hier hat man es geschafft dem Dungeon durchaus einen eigenen Flair zu geben den man nicht jeden Tag sieht ( kein 0815 Gewölbe ) und beim Lesen habe ich Lust bekommen diesen zu leiten :)

Das Abenteuer besteht also im Prinzip aus Social Play + Dungeon. Den Vorwurf vom Railroading kann Ich deswegen in diesem Zusammenhang nicht 100% nachvollziehen. Müsste Ich dem Ganzen eine Schulnote geben läge diese bei einer 2- bis 3+ je nachdem wie man seine eigenen Schwerpunkte setzt. Für mich persönlich geht das Abeneuer als Einstieg in das Setting absolut ok.
 
Es ist zu einfach einen verbockten Settingeinstieg pauschal auf das Abenteuer und dessen Autoren zu schieben, zumal es hier definitiv nicht am Setting oder dem Abenteuer lag, sondern an der Präsentation derselben. Wenn sich die Erwartungen der einzelnen Beteiligten an ein neues Setting nicht decken wollen, der SL und wohl auch einige Spieler hitzebedingt leicht reizbar und nicht ganz bei der Sache sind, der SL nach längerer Abstinenz am Ruder am Schwimmen ist und nicht so richtig reinkommt und der Spielfluß sich einfach nicht einstellen will, kann ein Einstieg in das beste Setting nur zu einem Fehlschlag werden. Der Spielabend ist einfach bescheiden gelaufen. Punkt! Das kommt selbst bei den Besten vor. Man sollte seine Lehren draus ziehen und es einfach beim nächsten Mal besser machen.

Ich hätte zur Halbzeit das Spiel für den Abend vorzeitig beenden sollen, um es an einem "kühleren" Tag und mit etwas Abstand fortzusetzen. Damit wäre letztlich jedem mehr gedient gewesen, als sich nach einer Pause über die volle Distanz an der Geschichte abzuarbeiten.

Aber kommen wir mal auf das Abenteuer selbst zu sprechen…

Einleitend sei gesagt, dass das Abenteuer solide geschrieben ist. Der Plot ist nicht unbedingt genial, aber er ist weit davon entfernt railroadig oder bevormundend zu sein, was man sonst immer Wiggys Abenteuern vorwirft.

Es gibt zwei Schlüsselabschnitte und alles andere sind freiwillige Kann-Szenen, bei denen sich die Spieler aufgrund der ihnen vorliegenden Informationen immer frei entscheiden können, ob sie einsteigen oder nicht.

Wie Tsu schon bemerkte, ist der erste Teil des Abenteuers vornehmlich durch soziales und Rollenspiel geprägt. Hier soll man eine Einführung in die Kultur der Bedu bekommen, die durch starkes Ehrgefühl, strenge Traditionen und z.T. seltsame Bräuche geprägt sind. Ellenlange Monologe gibt es hier keine, sondern nur einige Themen, die die Gastgeber im Rahmen des üblichen Small Talks bei einer Tasse Kaffee anschneiden.

Normalerweise hätte ich eine solche Szene mit wenigen Worten abgehandelt, da sie wie Gastgeschenke und das Begrüssungsessen bei Bedu und geringerem Maß auch den Hadaree zum Alltagsleben gehören. Allerdings ist dies ein Einführungsabenteuer und da sollte man zumindestens dieses eine Mal solche Details stärker betonen als üblich. Schließlich hat bestimmt nicht jeder der Spieler die Settinginfos im Detail gelesen und später ist es dann einfacher sich auf die Unterschiede dieses "etablierten Standards" zu konzentrieren. Darüberhinaus ist eine viel zu verlockende Möglichkeit auch mal richtig zu Rollenspielen OHNE groß zu würfeln. Wer Al-Qadim und insbesondere Midgards Eshar als angeblich "bessere Beispiele" anführt, sollte hier nicht so pingelig sein.

Die einzige richtige Komplikation in diesem Abschnitt wäre mit erfolgreichen Würfen auf Allgemeinwissen (bei Nomadencharakteren) bzw. Wissen (Nomaden) bei Hadaree-Charakteren (den Stadtbewohnern) oder durch simples Nachfragen bei den Gastgebern vergleichsweise einfach zu umschiffen. Wenn man natürlich gleich die kurze Lunte anzündet, ist es natürlich schwer den Schlamassel in Grenzen zu halten. Aber selbst WENN es aus dem Ruder läuft, hat man in allen Fällen die Möglichkeit den Wurf zu wiederholen oder sich einfach aus der vertrackten Situation herauszureden bzw. durch einen seiner Kameraden herausreden zu lassen (Persuasion!!!). Bedu sind schnell beleidigt und wie bei allen Völkern in Al-Shirkuh wird ein sozialer Fauxpas nicht so leicht verziehen. Gerade bei den Bedu wird man an seinen Worten gemessen und an den Taten, die ihnen folgen.

In diesem Zusammenhang ist ein falsches Wort zur falschen Zeit bei den Bedu mit einem Wortbruch vergleichbar und der wird nunmal nach den Hellfrost-Regeln pauschal mit 10 Punkten Glory-Verlust bestraft. Schaut ins Settingbuch! Redet man sich erfolgreich aus der Szene raus, sinkt der Verlust auf 2-3 Punkte. Führt man noch gute Gründe an und schmeichelt seinem gekränkten Gesprächspartner (bzw schiebt ihm eine elegante, stilvolle Beleidigung unter) bzw. hat man einen wortgewandte(re)n Fürsprecher kann man den Fehltritt sogar mit +2 Glory zu einem beeindruckenden Ende bringen. Also nicht gleich Zeter und Mordio schreien, über "Spielerkleinhalten" lamentieren, sondern einfach mal das Maul aufmachen und das tun, was man in anderen Settings und Rollen andauernd macht: Sich um Kopf und Kragen palavern.

Noch kurz zum Argument: "Das hätten sie doch wissen müssen!"
Vor genau 7 Jahren veröffentlichte Pinnacle in Whispers of the Pit #4 eine ausführliche Erklärung, wie in Savage Worlds Allgemeinwissen und die Wissensfertigkeiten und ihre Abgrenzung zueinander gehandhabt werden. Seitdem sollte dies bei jedem angekommen sein. Bevor man über diesen Punkt meckert, sollte man den Text nach so langer Zeit einfach mal wieder durchlesen.

In diesem konkreten Fall hat ein kulturfremder Hadaree nur das absolute Grundwissen über die Bedu: Es ist ein traditionsbewusstes, stolzes und ehrenhaftes Volk, das in den Wüsten lebt und dort ihren Lebensunterhalt vornehmlich durch Karawanen erwirtschaftet. Außerdem kennt er noch die Anmerkungen, die im Spielerteil in einem gut sichtbaren Seitenkasten steht. Will er noch mehr und genaueres erfahren, muss er eben Wissen (Nomaden) lernen, eine der vielen Bibliotheken aufsuchen oder einen Fachmann/Einheimischen fragen.

Schlägt der Wissenwurf fehl, so hat er einfach keine Ahnung, egal wie intelligent und belesen er ist! Gleiches gilt auf für die Bedu selbst, die in diesem Falle einen modifizierten Wurf auf Allgemeinwissen machen. Es gibt so viele Clans und Stämme der Bedu, der Hyaenidae und Chakali, dass selbst ein Einheimischer und der beste Gelehrte nicht alle Sitten und Gebräuche kennen kann. IIRC hatten wir an diesem Punkt einige Fehlschläge und sogar einen kritischen Fehler, oder nicht?!

Umgekehrt gilt dies natürlich auch für Nomaden, wenn sie sich durch die Städte der Sultanats, des Kalifats und der Emirate bewegen.

Das Intermezzo ist eine weitere optionale Szene, auf die die Spieler eingehen können oder nicht. Gehen sie darauf ein, wird der nächste Abschnitt evtl. ein wenig einfacher. Tun sie es nicht, wird der Abschnitt aber auch nicht schwerer.

Über den kampfbetonten dritten Abschnitt des Abenteuers möchte nicht viele Worte verlieren. Zum einen hätte ich trotz des verbockten Einstiegs noch immer vor, das Abenteuer regulär zu Ende zu spielen. Zum anderen gibt es außer dem von Tsu erwähnten etwas anderen Flair nur einen wesentlichen Punkt zu bemerken: KEINER der NSCs und Kreaturen in diesem Abschnitt sind durch Rassentalente wie Mindless oder Fearless resistenter. Außerdem bewegen sich ihre Agility, Smarts und Spirit im "normalen" Rahmen von d4 bis d8 - auch beim BBEG. Das ist auch mit einem nicht so kämpferisch betonten Charakter zu schaffen, wenn man sich nur darauf einlässt.

An dieser Stelle einen eventuell noch magiebegabten Krieger zu spielen ist keine große Kunst. Die Herausforderung liegt darin sie auch mit angeblich ungeeigneten Charakteren zu meistern. Einen "Helden" zeichnet gerade aus zur falschen Zeit am falschen Ort zu sein und ohne große Ahnung das "Richtige" zu tun.

Warum ist es hier ein Thema, wenn in anderen Settings in einem solchen Fall einfach Tests of Will, Tricks und Teamplay aus dem Koffer geholt werden, während man darauf achtet seinen Hintern möglichst aus der direkten Schusslinie zu halten? Ist ein solches Vorgehen aufeinmal nicht "heldenhaft" genug, oder was?

Hier seien allen die Geschichten aus 1001 Nacht ans Herz gelegt. Man wird erstaunt sein, wie viele der "Heldentaten" darin einfach nur mit Glück, einem starken Willen und einer gehörigen Portion Gerissenheit gelöst wurden.

Zu guter Letzt bitte ich demütig um die eine Erklärung, was ein Abenteuer SAVAGE macht. Es ist ein Prädikat abseits der Zuordnung zum Spielsystem, das imA viel zu inflationär gebraucht wird. Ich wäre erstaunt, wenn man eine fände, die wirklich für alle SW-Spieler Gültigkeit hat.

Savage ist, was man Savage macht. Und das genügt mir…

Salām! ;)
 
Hat jemand von euch hier Erfahrung damit wieviel es ca. kostet ein typisches SW Settingbuch binden zu lassen? Ich überlege gerade ob es sich lohnt das Hardcover zu WW:Rome mitzubestellen oder nur die PDF zu holen.
 
Nein, lohnt sich nicht! Außer dir reicht S/W Druck mit Klebebindung. HC in Farbe ist wenigstens genauso teuer, wenn nicht teuerer...

Außerdem sind die PDFs nicht POD-geeignet. Gebunden wäre es einfach nur eine teurere Bindung von simplen Farbausdrucken...
 
Weiß jemand ob es das Noctis Germanicus Abenteuer auch als Kauf pdf geben wird?

1/3 des Preises nur an Versandkosten finde ich doch etwas heftig...
 
Das wird sicher, wie beim ersten umfangreicheren stand-alone Abenteuer für DL:Noir auch, zusammen mit dem Spielleiterschirm als Druckwerk gebündelt verkauft werden, und ebenso sicher auch als separates PDF-Produkt zu haben sein.

Und man kann davon ausgehen, daß alles, was an Druckwerk produziert wird, auch den Weg über den Teich z.B. zum Sphärenmeister finden wird.
 
Noctis ist Teil des Spielleiterschirms, der beim Kickstarter einigen Paketen beiliegt. Ob dieser später auch PDF angeboten werden wird, muss dann sehen.
Wie man gut an Deadlands Noir sieht, sind einige der Produkte nur als Dankeschön für die Backer gedacht - gerade die physischen.

Und selbst das heißt nix, denn sie könnten Abenteuer wie Schirm später in anderer Form wieder im Handel anbieten

Lass dich überraschen, schließlich geht die Aktion ja noch gut 3 Wochen.
 
Ich glaube ich hab noch nie so ungeduldig auf ein Setting gewartet :D . Kommt vielleicht auch daher, dass wir über 3 Jahre lang regelmäßig die besten Abende mit Necropolis hatten.
 
Hüstel... andere Autoren ... hüstel ... kein Vergleich ... hüstel.

Ähem! Blöder Frosch!

Auf WW:Rome warte ich nun schon gut 4 oder 5 Jahre, seitdem es das erste Mal gerüchteweise im Pinnacle-Forum sein Haupt erhob. Mein Hauptsetting wird es nicht werden, aber für ein paar One-Shots oder Kurzabenteuer wird es bestimmt immer mal gut sein. Bin mehr ein Fan des Hintergrunds, weniger von militärischen RPGs.
 
Geht mir dabei gar nicht so sehr um die Autoren (solange das Setting gut aufgezogen und die Regeln solide sind) sondern eher um die Epoche und den militärischen Hintergrund. Meine Gruppe kriegt es in feste Befehlsstrukturen eingebettet irgendwie am besten hin tolles Charakterdrama zu spielen.
 
Dem kann ich nur zustimmen. Ich kenne allerdings mehr Individualisten und gute Team Player, aber nur wenige, die mit militärischen Strukturen und Hierarchien klarkommen, ohne sie zu einer Farce verkommen zu lassen. Außerdem finde ich es auf die Dauer langweilig, wenn die Truppe selbst ihr eigener schlimmster Feind ist.
 
Die Frage geht wohl eher direkt an Kardohan, aber:
Wie kam es denn zur Übersetzung von Seithrby zu Seidrnut?


Und: Weiß jemand wann die Gimmicks von der Vorbestellung von Hellfrost kommen sollen? :)
 
Seithrby heisst grob übersetzt "Magische Siedlung/Ort/Gegend". Seithr oder besser Seiðr wurde zu Seidr. Die Quelle von "-nut" finde ich gerade nicht, aber IIRC ist es eine starke Verkürzung eines germanisch-nordischen Begriffes für Umfriedung/Ort/Siedlung.
 
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