[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Die Frage lautet ja da eher, ob die nicht schon vor der Bekanntmachung daran gewerkelt haben?
Ansonsten muss ich da auch eher schwarz sehen was die Umsetzung in so einem kurzen Zeitraum anbelangt...
 
Eigentlich ist das keine Frage, denn das haben sie mit Sicherheit. Alleine schon Layout, Druck und Lieferung dauern lang. Zählt man dann noch Schreiben, Testrunden und Entwurf dazu, müssen die schon einen ganze Weile dran werkeln.

Aber auch eine lange Entwicklungsphase garantiert kein "rundes" Endprodukt. ;)
 
Bis ich den von mir verlinkten Veröffentlichungsplan für SW Earthdawn gelesen habe, habe ich mich auf das offizielle SW Earthdawn gefreut. Jetzt habe ich Bedenken.

Basis für die Convertierung wird die erste Edition von Earthdawn. Die späteren Editionen sind balanzierter und das strikte Skill System wurde aufgebrochen. Da bei SW Eatrthdawn eh das gesamte Regelwerk verändert wird. ist es egal welche Edition sie von Earthdawn für die Conversion nehmen. Ich bin gespannt wie sie die Disziplinen (Klassen in Earthdawn) mit nur von ihrer Disziplin nutzbaren Disziplintalenten umsetzen werden.

Bei dem Veröffentlichungsplan schwant mir nicht gerade gutes. Die Titel der SW Bücher werden wie die der ersten Edition heissen und wahrscheinlich den selben Flufftext und die neuen SW Regel enthalten. Der Verleger kann nichts dafür, dass ich die erste Edition (fast?) komplett bei mir im Regal stehen habe.

Kurz meine Anmerkungen zu den Buchtiteln
- Parlainth Setting Guide: Parlainth ist wenn man es so nennen will ein riesiger großer Dungeon. Eigentlich ist es eine in der Dämonenplage untergegangene nun tote Stadt, in der noch viele Schätze auf mutige Abenteuer warten. Untote und Horrors (auf Deutsch Dämonen übersetzt) leben oder geistern in der Stadt natürlich auch noch rum.
- Denizens of Barsaive I: In der ersten Edition gab es davon 2 Bände, die alle Rassen und ihre Legenden beschreiben. Nur ein sehr kleiner Teil in den Büchern war Regeln.
- Creatures of Barsaive I: Das Monsterhandbuch für Earthdawn. Im GRW von Earthdawn waren schon einige Monster, mal sehen, ob diese auch in der SW Version des GRWs dort auch drin sein werden.
- Horrors I: Das Buch über Dämonen. Alles für höherstufige Helden. Benannte, besondere Dämonen.
- Skypoint & Vivane Setting Guide: Während Parlainth IIRC im Nordosten von Barsaive liegt, liegen Skypoint & Vivane im Südwesten. Skypoint und Vivane sind die letzten Bastionen, des fremden Imperiums, das Barsaive vor der Plage beherrscht hatte.

Wenn sie alles altes Material für SW Earthdawn wieder neurausbringen wollen, haben sie noch viel zu tun, denn die obigen Bücher sind nicht alle Bücher, die für Earthdawn je erscheinen sind.

Auffallend viele Abenteuer bringen die für SW Earthdawn raus. Wahrscheinlich konvertieren sie die alten original Abenteuer. Hoffentlich passen sie diese wenigstens entsprechend an.
 
Ich halte eine Unterstützung einer SW-Konvertierung mit möglichst VIELEN Abenteuern für ein MUSS.

Savages spielen GERNE vorgefertigte Abenteuer. Eine lapidare Setting-Conversion ohne sofort spielbares Material zu bieten (lies: Plot-Point-Kampagne und Dutzende Savage Tales) ist jedenfalls kein guter Einstieg. - Bei Deadlands hat ja Pinnacle auch viel zu lange mit der ersten PPK und anderen Abenteuerbänden wie Coffin Rock gebraucht. Und das war sogar noch DAS Zugpferd-Setting von Pinnacle überhaupt!

Soll Savage Earthdawn erfolgreich sein, dann sollte es eine RICHTIGE Savage-Worlds-Ausgabe sein. Also mit Plot-Point-Kampagne, Savage Tales und Abenteuer-Generatoren.

Einfach das alte Manuskript nehmen und nur den Regelteil ändern, das wäre viel zu wenig. Da kann man gleich beim Original bleiben.
 
Soll Savage Earthdawn erfolgreich sein, dann sollte es eine RICHTIGE Savage-Worlds-Ausgabe sein. Also mit Plot-Point-Kampagne, Savage Tales und Abenteuer-Generatoren.

Dafür wird die Zeit nicht gereicht haben

Einfach das alte Manuskript nehmen und nur den Regelteil ändern, das wäre viel zu wenig. Da kann man gleich beim Original bleiben.

Das wird es wohl eher werden.

Ichz finde aber reine Settingbücher nicht schlecht. SW hat beides: Bücher mit Settings die schon fast mundfertig sind und Bücher die ein Setting liefern und noch etwas arbeit bedürfen. Für beides sollte es Platz geben.
 
Ich glaube auch, daß einfach nur die Abenteuer eingesavaged werden. An eine PPK glaube ich mal garnicht, denn an solche hat sich kaum mal ein Lizenznehmer rangewagt.

Es ist für den Verlag viel praktischer jeweils das selbe Buch in der jeweiligen Systemvariante zu verwalten, anstatt bei jeder ein eigenes Süppchen zu kochen.
 
Ich hoffe die Angabe, dass die erste ED1 umgesetzt werden soll, bezieht sich somit auf die Timeline und die zur ersten Edition gehörenden Quellenbücher und Abenteuer. Wenn damit allerdings wirklich die regeln gemeint sind, äh, na ja, dann wird das nichts. Ich will den Stil von ED mit SW haben, nicht aber die ED-Regeln mit SW-Würfeln. Und ED ist für mich eine Welt, die wunderbar zu SW passt. Halt mit entsprechenden Settingregeln. Meine Zeit als ED-Fanboy ist zwar lange vorbei (okay, trotzdem kaufe ich mir manchmal noch ein aktuelles Büchlein), aber ich hege große Sympathie für die Welt. :)

Nur Werte für alte Produkte rauszuhauen halte ich für ärmlich und denke, dass die Sache dann scheitert. Es müsste da schon noch etwas poliert werden.
 
Ich hoffe die Angabe, dass die erste ED1 umgesetzt werden soll, bezieht sich somit auf die Timeline und die zur ersten Edition gehörenden Quellenbücher und Abenteuer.
Redbrick hat nur die Rechte an dem Material was FASA herausgebracht hat und an ihrem eigenen Material (Cathay, etc.) An dem Material, das Living Room Games herausgebracht hat, haben sie keine Rechte.

An Hand des Publikationsplanes kann man leider nicht sehen, wann genau ihr Earthdawn spielen wird: Vor oder nach Prelude to war, etc. Meine Vermutung ist vor Prelude to war.

Und ED ist für mich eine Welt, die wunderbar zu SW passt.
Kannst Du das bitte mal weiter ausführen? Ich halte ED für SW eher ungeignet, weil in ED die Regeln und das Setting so stark verwoben sind.

aber ich hege große Sympathie für die Welt. :)
Ich auch.

Nur Werte für alte Produkte rauszuhauen halte ich für ärmlich und denke, dass die Sache dann scheitert. Es müsste da schon noch etwas poliert werden.
Wenn sie wirklich nur Werte für alte Produkte raushauen, versuche ich entweder die SavageDawn Conversion wiederzubekommen oder versuche meine eigene Earthdawn Conversion zu machen.
 
Kannst Du das bitte mal weiter ausführen? Ich halte ED für SW eher ungeignet, weil in ED die Regeln und das Setting so stark verwoben sind.

Das System von Earthdawn ist in meinen augen garnicht so sehr mit dem Setting verwoben. Das Fadenweben ist zwar nett aber selbst dass kann man mit Bordmittel emulieren. auch das Artefkate mächtiger werden kann abgebildet werden. Mir schmeckte ED gerade wegen dem System nicht, deshalb könnte ich SW-Ed noch eine Chance geben.

Bei Fading Suns sehe ich noch weniger Probleme. Da hatten Setting und Regeln so gut wie nichts miteinander zu tun.
 
(...)
Kannst Du das bitte mal weiter ausführen? Ich halte ED für SW eher ungeignet, weil in ED die Regeln und das Setting so stark verwoben sind. (...)

Das sehe ich anders. Magische Gegenstände mit Namen zu versehen und das rohe Magie gefährlich ist, dass ist doch für SW kein Problem. Zumal es ja bereits genug alternative Magiesysteme gibt, die sich bewährt haben. Hellfrost bietet da ja einige nette Ansätze.

Was mich bei ED mit der Zeit immer stärker störte war der Umstand, dass Würfeln einfach zu kompliziert ist und zu viel Zeit kostet, die ich lieber in andere Sachen stecken möchte. Bei meinem Restart letztes Jahr musste ich mit entsetzen feststellen, dass sich die neuen ED-Spieler unheimlich mit den Regeln schwer taten. Es dauert einfach verdammt lange, bis die mal sitzen. Vor allem was Talente und Fertigkeiten angeht. Ich habe zwar meine sortierten Listen mit Kurzangaben ausgelegt, aber trotzdem waren die Spielsitzungen ziemlich zäh. Die Regeln haben regelrecht die Stimmung am Tisch verhagelt. Neuere Systeme haben halt gezeigt, wie es schneller und dennoch fluffiger vonstatten geht.

SW bügelt alles schön auf eine Linie. Dank der Ausprägungen gibt es in den Settings dennoch starke Unterschiede im Stil. Und es ist schön schnell, was ich unheimlich mag, weil ich am Tisch gerne Rollenspiel betreibe. Dafür habe ich dann einfach mehr Zeit, die ich bei ED auch brauche. Ich möchte halt in die Welt eintauchen, ihre Fremdartigkeit erkunden, ihren Mythen und Geheimnisse beleuchten, die Mysterien versunkener Reiche anspielen, die Helden Teil haben lassen am Entstehen neuer Nationen etc. Und die Regeln rauben mir - vor allem in Kämpfen - einfach die Zeit. Zeit, die ich für wichtigere Sachen am Tisch brauche. Wobei jede Gruppe ja auch andere Schwerpunkte setzt. :)

Wäre nicht die Ankündigung von RedBrick hereingerauscht, ich wäre selbst schon fleißig am umbauen gewesen, da ich Savage Dawn leider nicht mehr im Netz gefunden habe. Ich würde es aber zu gerne lesen.
 
da ich Savage Dawn leider nicht mehr im Netz gefunden habe. Ich würde es aber zu gerne lesen.
u.got.mail

Mit 76 Seiten Umfang ist Savage Dawn schon regeltechnisch fast der Inhalt eines Earthdawn-Settingbuches. Dazu noch vielleicht 100 Seiten Fluff-Texte und 50 Seiten Abenteuer, Plot-Point-Kampagne, Generatoren und man hätte ein wirklich rundes Produkt. - Markus Finster hat hier wirklich richtig GUTE Arbeit geleistet.
 
Magische Gegenstände mit Namen zu versehen
Das ist nicht der Kern, dass könnte man in jedem System auch. Magische Gegenstände sind Gegenstände, bei denen man mit bestimmten Taten /und entsprechenden XPs) immer neue Fähigkeiten freischalten kann.

und das rohe Magie gefährlich ist, dass ist doch für SW kein Problem.
Dafür hat ein SW Magier deutlich weniger Zauber als ein ED Äquivalent, denn in SW kostet jeder Zauber einen Aufstieg, so dass man sich wirklich überlegen muss, ob man einen Zauber, den man nicht jeden Abend braucht, erlernt. Die Schadenszauber werden alle Magier beherrschen, aber sie werden deutlich weniger Utilityzauber haben als in ED.

Zumal es ja bereits genug alternative Magiesysteme gibt, die sich bewährt haben. Hellfrost bietet da ja einige nette Ansätze.
Sicherlich kann man ein Spellpointloses Magiesystem verwenden und ist damit die ED Zaubermatrizen und entsprechende Talente (Amored Matrix, Matrixschlag, etc.) los.

SW ist ein klassenloses System und ED ein Klassensystem. Das ED Talent Feuerblut erlaubt es einer Person im Kampf Schaden zu heilen. Sicherlich kann man das Talent für SW umbauen, aber in ED steht dieses Talent nur einer gewissen Disziplin/Klasse zur Verfügung, alle anderen Klassen können es nicht erlernen (wenn man von Menschen als Rasse absieht). Wenn es Feuerblut in SW gibt, werden es sehr viele Charaktere einfach nehmen.

Was mich bei ED mit der Zeit immer stärker störte war der Umstand, dass Würfeln einfach zu kompliziert ist und zu viel Zeit kostet,
Das das Regelwerk von ED in all seinen Editionen nicht gut ist, darüber brauchen wir nicht reden. Leider ist der Stufen unterschiedliche Würfel Mechanismus ein Kernelement von ED, den sie in einer neuen ED Edition nie großartig ändern. Daher verspreche ich mir von SW ED viel, da es dieses Mechanismus nicht enthalten wird.

Und die Regeln rauben mir - vor allem in Kämpfen - einfach die Zeit.
Das glaube ich dir unbesehen. Aus dem Grund stehen die Bücher auch bei mir seit längerem nur in Schrank. Ich kenne inzwischen sehr viele Macken des Regelsystems und spiele es daher inzwischen nicht mehr so gern.

Wäre nicht die Ankündigung von RedBrick hereingerauscht, ich wäre selbst schon fleißig am umbauen gewesen, da ich Savage Dawn leider nicht mehr im Netz gefunden habe. Ich würde es aber zu gerne lesen.
Ich hatte SavageDawn früher ein Mal und habe auch nach der Erstellung der Conversion mit dem Finsterling in einem anderen Forum an der Conversion konstruktive Kritik geübt. Nach einem Festplattencrash habe ich die Conversion nicht mehr.
 
Magische Gegenstände sind Gegenstände, bei denen man mit bestimmten Taten /und entsprechenden XPs) immer neue Fähigkeiten freischalten kann.
Und warum sollte das mit SW nicht gehen? - Ein magischer Gegenstand, dessen Wirkung man sich erst bedienen kann, wenn man sich auf ihn "eingestimmt" hat, das ist schon seit Evernight gängige Praxis. Und wenn er dann unterschiedlich abgestufte Wirkungen hat, dann kann man diese mit dem Rang des Charakters verbinden. Novice Rank kann auf Novice Rank Fähigkeiten zugreifen, Seasoned Rank auf Seasoned Rank Fähigkeiten usw.

Oder man macht Erwerb und Verbesserung des "Zugriffs" als Kette von Edges zugänglich.

Oder man behandelt den magischen Gegenstand wie einen "Verbündeten-NSC", der eben nach bestimmten Ereignissen auch einen Level-Up (hier als "Freischalten" von Fähigkeiten umgesetzt) erhält.

Oder man läßt sich was anderes einfallen.

Möglichkeiten gibt es immer.

Dafür hat ein SW Magier deutlich weniger Zauber als ein ED Äquivalent, denn in SW kostet jeder Zauber einen Aufstieg, so dass man sich wirklich überlegen muss, ob man einen Zauber, den man nicht jeden Abend braucht, erlernt. Die Schadenszauber werden alle Magier beherrschen, aber sie werden deutlich weniger Utilityzauber haben als in ED.
Oft sind "Utilityzauber" einfach nur TRAPPINGS für normale Fertigkeiten oder Edges. - Hat ein Magier seine Gebrauchsmagie zum Verbessern der Seetüchtigkeit seines Segelbootes, so ist das einfach ein Magie-Trapping für seinen Boating Skill. - Hat ein Magier seine Gebrauchsmagie zum schnelleren Laufen, dann ist das nur ein Magie-Trapping für sein Fleetfooted Edge.

Die Frage ist doch, wieviel MEHR Zauber pro Charakter wirklich NOTWENDIG sind. Und ob es wirklich ZAUBER sein MÜSSEN, oder ob es einfach nur Trappings für Skills und andere, ansonsten "weltliche" Edges sind?

Hier wieder Hellfrost als Beispiel: Manche der laut Grundregelwerk üblicherweise jedem nicht-übernatürlich begabten Charakter zugänglichen Edges wurden in Hellfrost als nur für Charaktere aus einem bestimmten arkanen Hintergrund, genauer für bestimmte Priester oder Paladine vorbehalten, umdeklariert. Die Effekte dieser Edges sind hier KLAR ÜBERNATÜRLICH BEGRÜNDET und nicht mehr "normale" weltliche Effekte.

Bei D&D springen Zauberer - und mehr noch Kleriker - mit UNMENGEN an verfügbaren Zaubern herum. Ich konvertiere seit der SW 1st Ed. D&D-Abenteuer auf SW. Mir hat NOCH NIE diese rein numerische Fülle an Zaubern gefehlt. Die SCs in den Conversion-Runden spielen sich exakt so, wie man es von D&D-like Magic-User und Cleric erwartet und kennt. Nur mit weniger überflüssigem Scheiß, den eh niemand anwendet.

Sicherlich kann man ein Spellpointloses Magiesystem verwenden und ist damit die ED Zaubermatrizen und entsprechende Talente (Amored Matrix, Matrixschlag, etc.) los.
Und wenn man möchte, dann kann man auch Matrizen-Basteln mit SW umsetzen. Oder es ist einfach nur ein Trapping für z.B. übliche Power Edges.

SW ist ein klassenloses System und ED ein Klassensystem.
Und was soll das jetzt heißen?

Auch D&D ist ein Klassensystem. - Heißt das, all meine D&D-Conversions hätte ich nie spielen können dürfen, weil sie nicht möglich wären?

KlassenSYSTEM! - SYSTEM! - Das sind die REGELN. Und ob Regeln etwas als Klassen oder anders abbilden, ist EGAL. Denn die Regeln werden bei einer Conversion komplett RAUSGERISSEN und weggeschmissen. Dann schaut man sich das SETTING an und baut die SETTING-Charakterkonzepte mit SW-Elementen nach.

Und dabei KANN rauskommen, daß man manche Professional Edges braucht, weil man mit anderen Mitteln Besonderheiten nicht einfangen kann. Oft reichen ein paar Background Edges und in den allermeisten Fälle ist einfach eine Kombination an Skills, Hindrances und Edges vollkommen ausreichend die im SETTING vorliegenden Rollen in der Gesellschaft der Spielwelt abzubilden.

Ein KlassenSYSTEM ist einfach nur EINE mögliche Lösung der Abbildung, aber eben eine, die man schlichtweg beim Konvertieren IGNORIERT, da sie einen in eine "System-Konvertierungs-Denke" und somit in die falschest mögliche Richtung beim Konvertieren bringt.

Das ED Talent Feuerblut erlaubt es einer Person im Kampf Schaden zu heilen. Sicherlich kann man das Talent für SW umbauen, aber in ED steht dieses Talent nur einer gewissen Disziplin/Klasse zur Verfügung, alle anderen Klassen können es nicht erlernen (wenn man von Menschen als Rasse absieht). Wenn es Feuerblut in SW gibt, werden es sehr viele Charaktere einfach nehmen.
Nur, wenn dieses Edge wirklich JEDEM FREI verfügbar wäre.

Aber was für ZUGANGSEINSCHRÄNKUNGEN außer der Klasse sind denn noch IN DER SPIELWELT vorhanden?

Hier kann es z.B. ein Background Edge sein oder als Voraussetzung ein später nicht mehr erwerbbares Background Edge haben (und hier muß man die SWDE-Änderungen wieder in Settingregeln rückgängig machen und Background Edges tatsächlich nicht wie jedes später erwerbbare Edge behandeln).

Oder es kann einen Arkanen Hintergrund als Voraussetzung erfordern (ist ja auch ein Background Edge). Oder ein Professional Edge. Und bestimmte Rassen, Geschlechter, Herkunftsregionen, Attributswerte, Skillwerte, usw. sowieso.

Holy Warrior ist auch ein Edge, das in D&D nur einer gewissen Klasse zur Verfügung steht. Schau Dir doch mal an, wie der Zugang zu Holy Warrior im SW-Grundregelwerk beschränkt wurde. - Warum sollte das nicht mit anderen Edges aus Earthdawn auch gehen?
 
Das ist nicht der Kern, dass könnte man in jedem System auch. Magische Gegenstände sind Gegenstände, bei denen man mit bestimmten Taten /und entsprechenden XPs) immer neue Fähigkeiten freischalten kann.

Sehe ich bei SW kein Problem. Kann doch innerhalb einer Kette oder Baumstruktur umgesetzt werden. Sehe ich sogar von Haus aus mehr Möglichkeiten.

Dafür hat ein SW Magier deutlich weniger Zauber als ein ED Äquivalent, denn in SW kostet jeder Zauber einen Aufstieg, so dass man sich wirklich überlegen muss, ob man einen Zauber, den man nicht jeden Abend braucht, erlernt. Die Schadenszauber werden alle Magier beherrschen, aber sie werden deutlich weniger Utilityzauber haben als in ED.

Aber wofür diese Masse an Alltagszaubern? Wichtig sind doch nur die tatsächlich relevanten Zauber. Alles andere ist Style oder kann mittels Ausprägungen bewirkt werden. Ich empfinde viele Zauber bei ED als unnötige Buchführung, nur um seinem Charakter Style zu verpassen. Im Endeffekt blätter der Spieler im Buch, um herauszufinden wie der Zauber geht, da er ihn selten benutzt, und kullert lauter Würfel. Und das nur, um seine Kleidung zu säubern. Das kann ich in SW einfacher haben.

Sicherlich kann man ein Spellpointloses Magiesystem verwenden und ist damit die ED Zaubermatrizen und entsprechende Talente (Amored Matrix, Matrixschlag, etc.) los.

Zaubermatritzen können noch immer von Bedeutung sein, um der Wirkung von roher Magie entgegenzuwirken. Auch hier gibt es viele und schnelle Möglichkeiten. Immerhin gehören Matrizen und Fäden zu ED, sind aber im Grunde eine Ausprägung oder einfach umzusetzen, wenn es denn Regeln braucht.

SW ist ein klassenloses System und ED ein Klassensystem. Das ED Talent Feuerblut erlaubt es einer Person im Kampf Schaden zu heilen. Sicherlich kann man das Talent für SW umbauen, aber in ED steht dieses Talent nur einer gewissen Disziplin/Klasse zur Verfügung, alle anderen Klassen können es nicht erlernen (wenn man von Menschen als Rasse absieht). Wenn es Feuerblut in SW gibt, werden es sehr viele Charaktere einfach nehmen.

Dazu hat ja Zornhau detailliert was geschrieben und dem kann ich mich nur anschließen. Die Identität der Disziplinen wird nur anders umgesetzt, ist aber dennoch vorhanden.

Ich hatte SavageDawn früher ein Mal und habe auch nach der Erstellung der Conversion mit dem Finsterling in einem anderen Forum an der Conversion konstruktive Kritik geübt. Nach einem Festplattencrash habe ich die Conversion nicht mehr.

Ich habe die Conversion heute mal quergelesen und sie gefällt mir sehr gut. Einige Sachen würde ich etwas anders regeln, aber das ist Geschmackssache. Eventuell ist Savage Dawn ein Kandidat für meine Mittwchsrunde, nachdem Rippers heute/gestern für die Spieler dermaßen schief gelaufen ist. :D
 
Das hier hat meine Aufmerksamkeit geweckt:
TAG ist kurz vor der Fertigstellung von G-Men and Gangsters, einem Showdown-Setting mit gepanzerten Oldtimern, FBI, Polizisten, Mafia, Kleinganoven, Tongs, Verrückten Wissenschaftlern, Rocket Rangers, Nazis, Abenteurern, Magiern und Superkräften.
...
Bemerkung: Bei einem Erfolg dieses Settings könnte auch das schon 2009 angekündigte Necropolis 2350 Showdown-Supplement wieder in greifbare Nähe rücken!
An den Erfolg dieses LAHMARSCHIGEN G-Men&Gangsters-Showdown-Setting das schon EWIG angekündigte Necropolis-Showdown-Supplement zu knüpfen ist ja mal wieder sowas von BESCHEUERT!

Was bietet sich MEHR an als Necropolis-SCHLACHTEN als Showdown-Szenarien im Tabletop-Wargame auszuspielen?

Was bietet sich WENIGER an als ein eher als ROLLENSPIEL-Setting prädestiniertes 30er-Jahre-Gang-Busters-Setting als reine Showdown-Klopperei in Form eines Tabletop-Wargames zu verheizen?

Zudem: Auch Pulp-Tabletop-Systeme sind nicht gerade selten zu finden, so daß Miniaturen-Kriegsspieler hier schon lange bestens ausgestattet sein dürften.

Wenn man schon ein - vom mir SEHR willkommenes - Miniaturen-Kriegsspiel-Setting für die SW-Showdown-Regeln umsetzt, dann doch besser eines, das KRIEG thematisiert wie eben Necropolis (oder - von Pinnacle ja auch für Showdown unterstützt - Weird Wars II oder dergleichen).
 
Vorankündigung nach Rückfrage korrigiert.
Die Necropolis 2350 Umsetzung wird kommen, nur eben nicht dieses Jahr, weil da schon alle Veröffentlichungstermine belegt sind.
Außerdem ist Wiggy noch dabei die Werte der Magie, Ausrüstung und Fahrzeuge von Necropolis für Showdown auf den neuesten Stand zu bringen.

Und wer sagt, daß dieses Gangbusters-Setting mit Showdown verheizt wird?! Wenn ich mich recht erinnere, fingen Rippers und Deadlands auch nicht gerade als "reine" Rollenspielsettings an, oder?!
 
Deadlands war von Anfang an ein Rollenspielsetting. - Rippers war ein reines Monster-Klopp-Showdown-Setting - und das SPÜRT man gerade beim Rippers-Settingbuch noch sehr deutlich (weshalb ich auch nicht verstehen kann, warum ein deutsches Rippers so ungeduldig erwartet wird - es ist reines Monsterkloppen).

Ein Gangbusters-Setting WIRD mit einem komplett "out of character" zu spielenden Tabletop VERHEIZT! - Es fehlt da eben genau das, was solch ein Setting erst so richtig reizvoll macht: Die markanten Dialoge der Charaktere! Eben das ROLLENSPIEL.
 
:rolleyes: Warte doch ersteinmal ab. Und wegen Dir hat er das Setting bestimmt nicht geschrieben!
 
Sorry ich muss das Zornhau mal zustimmen. Das Ganze klingt als RPG-Setting halbwegs spannend.
Als reines Showdown-Setting ist es für mich verschwendete Zeit.
 
Wartet einfach noch ein paar Wochen, bis es rauskommt. Dann könnt Ihr ruhig das Fallbeil der Kritik schwingen. :rolleyes:

Solche unbegründeten Vorverurteilungen bringen niemandem etwas... und die persönlichen Geschmäcker sind nun einmal verschieden.
 
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