DSAvage Savage Aventurien

Wenn die Gruppe aber bspw. eine Stunde lang durch den tiefsten aventurischen Forst stapft, ohne eine Pause einlegen zu können, dann kollidiert es irgendwo mit meiner Suspension of Disbelief, dass man bei einem solchen Unterfangen meditieren kann.
Dann gib Deiner "Suspension of Disbelief" eins hinter die Ohren!

Denn: Wenn man stundenlang durch die Wildnis zieht, dann muß man auch seine mittelalterlichen Schuhe FETTEN, seine Rüstung ÖLEN und REINIGEN, dann muß man sich nach ZECKEN absuchen, seine Waffen SCHÄRFEN, etc.

Willst Du all diese klein-kleine Hartwurst-Scheiße wirklich "ausgespielt" haben, damit Deiner "Suspension of Disbelief" kein Magengrimmen widerfährt?

Im Endeffekt ist es nämlich EGAL, genauer: WURST (nicht Hartwurst!), ob während genau dieser einen Stunde irgendwie Zeit zum Meditieren war. - Dann war halt die Stunde davor mehr Zeit oder der Charakter ist solch ein toller "Schnell-in-sich-selbst-Versenker", daß er schon beim kurzen Austritt zum Scheißen in die Büsche mal ein wenig meditiert hatte.

Du klammerst Dich hier an einem der wirklich unwesentlichsten Details fest, welches weder im Spiel nach DSA-Regeln noch - und da erst recht nicht - im Spiel nach SW-Regeln irgendeine "Bereicherung" für das Spiel bringt.


Kurzer Exkurs: In Deadlands Classic mußten die Schamanen stets explizit ihre diversen Rituale wie Sandmalerei, rituelle Verstümmelungen, Tanz, Gesang usw. lernen und über die jeweils dafür notwendige, oftmals Stunden in Anspruch nehmende Zeitdauer ausführen, um ihre paar Punkte für ihre Schamanistische Magie zu generieren. Das ist beim ersten Mal noch interessant und stimmungsvoll. Das NERVT beim dritten Mal und beim zehnten Mal sagt man "Och, nicht schon wieder das doofe Sandmalen! Gut, Du hängst jetzt zwei Stunden ab und malst Dein Bild. Machen wir mit was Interessanterem weiter?". - In Deadlands:Reloaded wurde dieses EXPLIZITE Ausspielen der rituellen Punktegenerierung abgeschafft und durch das ganz normale Regenerieren der Machtpunkte ersetzt. Der Spieler eines Schamanen schildert immer noch, daß er beim abendlichen Lagerfeuer erst einmal eine Stunde lang die Trommel schlägt oder dergleichen, aber es NERVT NICHT MEHR, daß er das explizit ausspielen muß und ohne das ausgebremst wird, sondern es ist nur noch "Kolorit", das man dann einflechtet, WENN ES PASST und nicht auf Krampf ständig und um die Spieler kleinzuhalten.

So sehe ich auch das Thema Meditation bei Savage Aventurien. - Daher: Gib Deiner Suspension of Disbelief einen Tritt, weil sie Dich und das Spiel ausbremst oder besser noch: Such Dir eine NEUE, SCHÖNERE, GEILERE und SCHNELLERE Suspension of Disbelief! Deine alte ist nämlich eine nörgelige, launenhafte Zicke.
 
Wenn ich Aventurien mit SW bespielen würde, dann würde ich mich auf meine alten DSA-Regionalboxen zurückziehen und es mit der GE und den Fanatsy Kompendium umsetzen. Mehr braucht man nicht. Das Fantasy Kompendium wäre mir auch nur wichtig, weil man da so schön die Aventurischen Götter auf die Schablonen Gott der der Sonne, des Wissen, des Todes usw. pressen kann. Dann muss ich mir auch da keine Gedanken machen. Einfach losspielen. :)
 
So hab ich das noch gar nicht gesehen. Danke Zornhau.
Ich hab im Moment auch das Gefühl, dass sich mein Fluffbegriff mit dem der anderen Nutzer hier im Forum nicht deckt und viel zu weit gefasst scheint: Für mich ist ja schon eine Zaubertechnik (z.B. das Berühren der Stirn des Gegenübers bei der Großen Gier) Fluff und nicht Regel. Aber damit werde ich wohl bei Savage Worlds nicht allzu weit kommen.
Zu Beginn hatte ich auch mal die Idee, nur auf die Regionalboxen zurückzugreifen, hab mich aber dann dagegen entschieden, aus Angst, dass ich das daraus entstehende Aventurien - aus oben genanntem Grund - nicht mehr wiedererkennen würde. Aber vielleicht sollte ich das einfach mal versuchen, auch, wenn’s mir vermutlich schwer fallen wird.
 
Aber gerade beim Hexenbesen sehe ich die Macht Fliegen nicht als das an, was den Hintergrund vernünftig abbildet: nämlich, dass mit ihm größere Strecken zurückgelegt und Aktionen im Kampf sowie längere Erkundungsflüge durchgeführt werden können.

Stell dir hier doch mal die Hintergrundfrage: Können Hexen beim Fliegen zaubern? Brauchen sie nicht direkten Bodenkontakt um Zaubern zu können? Ergo ist es völlig egal ob die Hexe nun einen Besen hat mit dem sie fliegend Gegend erkunden kann, weil sie im Kampf damit nichts weiter anfangen kann als von ihren Besen Dinge runter zu werfen oder zu schießen und in der Luft gibt es keine wirkliche Deckung. Von daher braucht es keine extra Regel sondern kann einfach zu dem Arkanen Hintergrund oder wie Zornhau schon als ein Experten Talent abgebildet werden ähnlich wie bei Evernight. Dann hat die Hexe halt ihren Besen mit dem sie fliegen kann aber in der Luft kann sie nicht zaubern, weil sie nun mal Bodenkontakt dazu braucht.
Dann packt man Mächten wie einem Flächenschlag einfach die Ausprägung eines Radus zu und schon hat man auch dies quasi abgebildet. Ohne groß an irgendetwas unnötig drehen zu müssen.
 
Für mich ist ja schon eine Zaubertechnik (z.B. das Berühren der Stirn des Gegenübers bei der Großen Gier) Fluff und nicht Regel.
Das wird spätestens dann eine Regel, wenn der Zauber die "Reichweite: Berührung" als Spielwert bekommt. Und wenn der Gegner auch noch ausweichen könnte, dann ist auch noch ein "Treffer mittels Berührungsangriff gegen die Parade des Gegners" fällig.

Somit hat man sofort REGEL-Elemente in solch einer Beschreibung.

Das dürfte bei den DSA-Zauberbeschreibungen aber doch auch so sein. Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkungsbereich usw. gibt es dort doch auch. Und das gehört eben nun einmal alles zum Regel-Crunch.
 
Zum Hexenbesen: Ich würde den als für jede Hexe einzigartigen magischen Gegenstand in das "Paket" eines Experten-Talents "Hexe" reinpacken. Da sind dann Handicaps. Auflagen, Beschränkungen sowie der Arkane Hintergrund (Magie/Hexe) enthalten.

Der Hexenbesen kann offenbar dazu verwandt werden, STÄNDIG und NACH BELIEBEN zu fliegen. Nicht nur zweimal im Jahr, wie es anfangs hieß. - Das ändert die Sache etwas.

Die Macht "Fliegen" ist in SW für den Einsatz in Kampfszenen, für die kurze Strecke gedacht. Daher würde ich sie hier nicht verwenden.

Eine "Rassen-Eigenschaft" Fliegen ist völlig unpassend, weil Hexen ja keine eigene Rasse darstellen, bei denen JEDES Individuum aus sich heraus flugfähig ist. - Der Hexenbesen ist doch nur ein Gegenstand.

Somit würde ich den Hexenbesen wie ein FAHRZEUG, genauer: ein "Luftfahrzeug" modellieren. Je nachdem, wie schnell der normalerweise fliegen kann, ob er in der Luft stehenbleiben kann, usw. bekommt er halt Fahrzeug-Eigenschaften (siehe Ausrüstungskapitel: Fahrzeuge).

Eine Hexe hat nun einmal ein solches, auf sich abgestimmtes, in seiner (Fluff-)Begründung über Magie flugfähig gemachtes Luftfahrzeug zur Verfügung. Dafür werden auch keine Machtpunkte und kein Wurf auf die Arkane Fertigkeit notwendig, sondern ein Wurf auf die Luftfahrt-Fertigkeit, welche die Hexe halt erlernen muß.

Paßt das soweit auf die aventurischen Hexen und ihren Besen? Oder ist der doch in der Spielwelt völlig anders?
 
Der Hexenbesen als Luftfahrzeug - das ist doch mal wirklich eine klasse Ansage. Danke schön.
Das mit dem ständigen und nach Belieben Fliegen war eigentlich von Anfang an so gemeint, entschuldigt, wenn das nicht so herüberkam.

Zu Fluff, Regeln und Ausprägungen:
Ich glaube, so langsam beginnt es, an meinem geistigen Horizont zu dämmern.
 
Wenn man es so kleinteilig haben möchte, dann müssen sie einen Machtpunkt ausgeben. Ist aber sinnlos, da die sehr schnell wieder regeneriert werden.
 
In der Savage Aventurien Runde haben wir nichts an der Regenerationsrate der Machtpunkte "gedreht". - Das ist auch nicht sinnvoll, da die Effekte, Wirkungsdauern usw. der SW-typischen Magie sowieso kürzer, knapper, begrenzter sind. Daher ist es kein Problem alle Stunde oder schneller (mit den passenden Talenten) MP zu regenerieren.

Das gesamte Punktekosten-Regenerationszeiten-Wirkungsdauern-Effektintensitäten-Gefüge in DSA ist anders angelegt. Konvertiert man das Aventurien-Setting, dann gelten dort die NEUEN Gesetze der Magie, wie sie durch den SW-Regelfilter umgesetzt werden.

Und daher spielt man eben NICHT "DSA-Aventurien", sondern "SW-Aventurien". - Wollte man wirklich die DSA-Umständlichkeit beibehalten, dann bräuchte man ja auch überhaupt nichts zu konvertieren. - Und das zeigt auch gleich einen der Kardinalfehler, den viele Conversions machen: Sie konvertieren regeltechnisch bedingte, aus uralten, oft mißratenen Balanceüberlegungen bei DSA stammende Elemente einfach in das Zielsystem. Das ist auch beim Wilden Aventurien so - einer der Punkte, der es für unsere Anforderungen an ein Savage Aventurien auch so ungeeignet macht.
 
Was für das Spielgefühl "DERE" so oder so muss...
Das würde ich nicht sagen.
Für mich gehört dazu das einige Mächte lange (zumindest wesentlich länger als bei SW üblich) wirken und Magie (bedingt durch die Zauberdauern und die hohen Kosten der Kampfzauber) nicht unbedingt kampftauglich ist.
Dann regenerieren aber eben die MP zu schnell, also muss man daran schrauben. Wobei wir inzwischen einfach sagen, das das MP-Konto nach mindestens sechs Stunden Schlaf bzw. dem nächsten Sonnen- /Mondaufgang (je nach Gottheit) wieder komplett voll ist. Fertig. Das spart das Nachhalten einzelner Stunden.
 
Das gesamte Punktekosten-Regenerationszeiten-Wirkungsdauern-Effektintensitäten-Gefüge in DSA ist anders angelegt. Konvertiert man das Aventurien-Setting, dann gelten dort die NEUEN Gesetze der Magie, wie sie durch den SW-Regelfilter umgesetzt werden.
Eben... Was mEn das "DERE-Gefühl" völlig vernichtet.
Magie ist einer der zentralen Bestandteile des Settings von DERE (gleich welchen Kontinents) und allgegenwärtig. Das Punktekosten-Regenerationszeiten-Wirkungsdauern-Effektintensitäten-Gefüge hat damit einen entscheidenden Einfluss auf das Setting und will bei einem Transport des Settings beachtet werden.
Tut man das nicht... hat man ein anderes Setting.
So jedenfalls meine Erfahrung mit SW-Dere...
Und DAS ist ein Kardinalsfehler. Eine Konversion, die Auf kosten des Settings geht ist nie eine gute Konversion. Zumindest in meinen Augen.

Das ist aber Zeitgleich auch Problem von DSA. Regeln und Setting sind, bedingt durch das Historische Wachstum, ziemlich eng verknüpft (wenn auch nicht ganz so Eng, wie auch ich es bisweilen Benne ^^; ). Bei einem Transfer des Setting, bei dem möglichst wenig vom Setting und Spielgefühl verloren gehen soll, muss man sich deswegen über viele der DSA-Regeln Gedanken machen.
 
Eben... Was mEn das "DERE-Gefühl" völlig vernichtet.
Magie ist einer der zentralen Bestandteile des Settings von DERE (gleich welchen Kontinents) und allgegenwärtig. Das Punktekosten-Regenerationszeiten-Wirkungsdauern-Effektintensitäten-Gefüge hat damit einen entscheidenden Einfluss auf das Setting und will bei einem Transport des Settings beachtet werden.

Willst du die Regeln spielen oder die Welt?
Denn was du da schreibst hat überhaupt nichts mit der Welt zu tun sondern sind nur DSA Regelmüll, den man genauso wie alles andere an DSA Regeln über Bord wirft wenn man eine taugliche SW Conversion erstellen möchte.
Den Einfluss auf den du dich da berufst den gibt es derart wie du es darstellst nicht und sind nichts weiter als Altlasten des DSA Systems von dem du dich nicht trennen kannst oder willst. Somit muss eh erstmal die Frage gestellt werden warum wollt ihr DSA mit einem anderen System spielen wenn ihr damit eh nicht glücklich werdet. Das ist so eine ganz oder gar nicht Sache. Entweder man wirft den DSA Mist komplett über Bord oder murkst sich da einen nicht lebensfähigen Hybriden zusammen, der vorne und hinten Lücken hat und in der Praxis nicht funktional ist wie z. B. das Wilde Aventurien. Denn dort konnte man sich auch nicht völlig von den Altlasten frei machen,was ich eigentlich sehr Schade finde.
 
Du irrst dich junger Skywalker, denn Aventurien ist noch stark in Dir...

So lange ein Held auf Aventurien nicht in Charakter vomPunktekosten-Regenerationszeiten-Wirkungsdauern-Effektintensitäten-Gefüge oder was auch immer spricht, ist es nur eine Regel und kein Settingbestandsteil.

Convert the Setting, not the rules...
 
Willst du die Regeln spielen oder die Welt?
Die Welt selbstverständlich.
Nur hat das, was du als Regelmüll abtust, einen Effekt, der ein wichtiger und zentraler Bestandteil der Welt ist...
Das ist eben der Fehler, der aus meinen Augen so oft gemacht wird:
Da werden Dinge als "Regelmüll" bezeichnet, welche aber auf die Welt erheblichen Einfluss haben und sie nicht nur Formen, sondern auch in sie Eingegangen sind...
Man kann nun mal nicht einfach Regel und Welt so frei Trennen, wie es immer wieder Proklamiert wird. Es bestehen immer Synergieffekte, die man beachten muss.
Natürlich heist das nicht, das man jede Regel übernehmen oder Simulieren muss (wäre ja auch Unsinn).
Aber das heist, das man sich die Effekte der Regeln auf die Welt sehr genau betrachten muss und, so man die Welt als solche nicht Ändern möchte, diese Effekte mit dem neuen System so weit wie möglich Versuchen muss ab zu decken. Kann man mit den Setting-Änderungen durch außeracht Lassen der Effekte jedoch, braucht man das natürlich nicht.
Ich für meinen Teil hab festgestellt, das ich nicht damit leben kann. Bei mir kam selbst mit den "wildes Aventurien" Regeln, die du ja so verteufelst, kein Aventurien-Feeling auf.
 
So lange ein Held auf Aventurien nicht in Charakter vomPunktekosten-Regenerationszeiten-Wirkungsdauern-Effektintensitäten-Gefüge oder was auch immer spricht, ist es nur eine Regel und kein Settingbestandsteil.
So ist es.

Solange es kein IN-GAME-FAKT ist, der natürlich von einer Conversion abgebildet werden sollte, außer er fällt aus dem gewünschten Detaillierungsraster, solange ist es ein reiner REGEL-Begriff, den man bei einer Conversion erst einmal komplett streicht.

Das "Spielgefühl" wird ganz maßgeblich von den Regeln geprägt, da diese nun einmal das "Spielige" am Spiel sind. - Will man also das REGEL-Spielgefühl beibehalten, dann ist man mit Hausregeln besser bedient, als mit dem Wechsel eines Regelsystems.

Wer ein neues Regelsystem verwenden möchte, der WILL JA auch ein ANDERES, ein NEUES und - vor allem - ein BESSERES Spielgefühl der neuen Spielregeln im alten Setting haben. Denn offensichtlich muß wohl etwas mit dem alten Spielgefühl nicht gestimmt haben, daß man den Schritt zu einer Conversion überhaupt gemacht hat.
 
Bei mir kam selbst mit den "wildes Aventurien" Regeln, die du ja so verteufelst, kein Aventurien-Feeling auf.
So kann es gehen. - Dann hast Du aber offenbar KEINE schwerwiegenden Unzufriedenheiten mit dem DSA4.1-Regelsystem, die nicht mittels einer Handvoll DSA-Hausregeln zu beheben wären.

Bei MIR kam mit der Savage Aventurien Conversion so richtiges Aventurien-Gefühl auf, OHNE durch das ätzende, bekloppte, völlig unfunktionale und jeglichen Spielfluß und - schlimmer noch - Spielspaß in der Wiege erdrosselnde DSA-Regel-Gefühl geschmälert zu werden. - So kann es halt auch gehen.
 
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