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Ja, sie ist fertig.
Außer ich komme wie die letzten fünf Versionen wieder auf die Idee irgendwas zu ändern oder zu ergänzen. ;D
Die Chance darauf ist allerdings relativ klein weil jetzt wirklich alles aus unseren Spielabenden (und dem Feedback der verschiedenen Gruppen) eingearbeitet ist.
Ich tue mich mit der Endgültigkeit der Aussage also schwer, denke aber das es wohl inhaltlich die letzte Version sein wird und ich damit schon irgendwie sagen kann das mit Version 2.1 SW:WA fertig ist.
Wir überlegen gerade in unserer Spielrunde, was wir mal wieder in Angriff nehmen können und in dem Zuge wurde auch DSA genannt. Allerdings wollen die einen die 4er spielen, die anderen die 3er und Savage Worlds war eh schon mal im Gespräch. Könnte also was werden.
Mein bevorzugtes Setting wäre dann übrigens Uthuria, sobald das kommt. Weil man dann ja auch von der laufenden Imgame-Geschichtsschreibung nicht auf dem laufenden sein muss. Dass sich also mit Savage Aventurien zusammen besonders gut zum Neu- oder Wiedereinstieg in DSA eignet.
Kann natürlich sein, dass Uthuria dann aber wiederum neue Anforderungen an die Konvertierung stellt. Das wird sich dann vielelicht zeigen.
Das muss ja nicht sein oder wollen das die Spieler so?
Ich hätte da noch Material für die Kaiser Hal-Zeit das ich für eine Aventurien-Reboot-Kampagne zusammen gestellt habe. Man fängt also ganz von vorne mit der aventurischen Geschichtsschreibung an und Veteranen trauen dieser "guten alten Zeit" so hinterher das sie sich freuen wieder in dieser Epoche spielen zu können.
Oder schnapp Dir die Dunkle Zeiten-Box. In dieser Zeit erkennt man Aventurien auf jeden Fall wieder hat aber maximale Freiheit.
@SKAR:
Ich würde bei Gelegenheit mal ne Tharun Erweiterung dazu machen...aber ich warte bis das "neue" Tharun draußen ist...(ist es schon oder kommt es noch?)
Danach würde ich vielleicht noch eine Reverse Tharun Kampagne schreibe ( Die Tharunis sehen sich mal auf Abenturien um...)
Auf welcher Seite einer solchen Kampagne würdest du spielen wollen ?
Ich bin grad dabei, für Svens Abenteuer (das lange Ding, nicht die One-Sheets) die Karten zu überarbeiten, danach bin ich durch. Kann aber nächste Woche werden, bis es wirklich fertig ist.
Version 2.1 hakt gerade immer noch an der Umsetzung der Karte für das Abenteuer "Begraben!". Wer das Original kennt, weiß vermutlich, was ich meine.
Ich hänge mal die bisherige Umsetzung an, mit der Originalkarte (in Originalauflösung) im Hintergrund. Die Legende ist auch noch nicht übertragen. Das ist leider ziemlich frickelig. Ideen zur besseren Umsetzung und Anmerkungen nehme ich wie immer gern entgegen.
Gibt es inzwischen Neuigkeiten zum Wilden Aventurien? Ist ja inzwischen einen halben Monat her, seit das Kartenproblem angesprochen wurde. (Im Zweifelsfall würde ich das Abenteuer einfach weglassen, das kann man sich ja auch aus der Savagepedia holen).
Bis auf das Karte ist alles fertig – daher stelle ich das jetzt an dieser Stelle auch schonmal gesammelt online.
46 Seiten, zu finden auf box.net (8mb). Fehler bitte ich wie immer mir mitzuteilen. Kommentare sind willkommen!
Die Karte wird dann eben demnächst nachgereicht.
Soll ich die einzelnen Komponenten auch einzeln als PDF zur Verfügung stellen? Also PreGens einzeln, One-Sheets einzeln etc.?
Super! Und genau richtig zu meiner Runde "Wildes Aventurien" am Sonnabend!
Ich fände es toll, wenn es die Teile des Wilden Aventuriens auch einzeln gäbe, man also gezielt Pregens, Abenteuer und Regeln pur runterladen könnte.
Wird es die fertige Version eigentlich auch wieder auf Savage Heroes geben? Im Augenblick liegt da ja noch die total veraltete Version 1,5 vor und da es nun keine Änderungen mehr gibt, wäre es ja auch nicht so schlimm, wenn es mit dem Upload der finalen Version etwas dauert.
Wird es die fertige Version eigentlich auch wieder auf Savage Heroes geben? Im Augenblick liegt da ja noch die total veraltete Version 1,5 vor und da es nun keine Änderungen mehr gibt, wäre es ja auch nicht so schlimm, wenn es mit dem Upload der finalen Version etwas dauert.
Gestern lief meine Testrunden im „Wilden Aventurien“, als Grundlage habe ich das (aventurisierte) Einseitenverlies „Das Heerlager“ von Moritz Mehlem benutzt.
Spoiler: Zunächst wurde Larm durch Schleutzen ersetzt, entsprechend Kommandant McMillan durch die Rittfrau Dorntrud von Scheutzen. Oger sind in Aventurien nicht die geborenen Anführer, daher musste Barroks seine Führungsposition an den Orkhäuptling abtreten, der von Gromarsch der Starke in Nagrazz Narbenhand umbenannt wurde. Ihm zur Seite standen nicht die Hobgoblins, sondern die Kampfhunde Bratsch und Brotsch. Aus dem Räuberhauptmann John Diex wurde Ugo Diex, die 7 Elitegoblins wurden zu Korfanatikern mit Übermenschenideologie, die nachrückenden Kobolde zu Goblinspähern aus dem Finsterkamm.
Der Abend begann mit der Charaktererstellung. Heraus kamen Hendrik Knutson, ein adeliger Thorwaler mit Beziehungen, der einem strikten Ehrenkodex anhängt, zutiefst loyal (und patriotischer Thorwaler) ist, aber infolge seines starken Aberglaubens eine leichte Phobie gegen Magie hat. Ihm zur Seite stand die almadische Alchimistin Estefania Ernesto y Gallo, eine studierte Gelehrte und Alleskönnerin. Sie ist hinausgezogen, weil sie den Tick hat, nur selbst gemachte Zutaten zu verwenden, dazu ist sie sehr neugierig und leicht rachsüchtig.
Die Spielerin wollte zunächst einen pazifistischen Helden spielen, weil das ihr Standardnachteil ist, den sie für alle Helden wählt und sie ja sowieso eher Nicht-Kämpfer spielt. Ich finde pazifistische Helden immer schwierig, weil viele Abenteuer ja auch aus Kampfbestandteilen bestehen und dieses Hindernis somit eine zusätzliche Hürde bereitstellt, das Abenteuer anzunehmen – vor allem, wenn der Held keinen anderen Nachteil hat, der ihn dazu zwingt, in bestimmten Momenten eben doch anzugreifen (bzw. Aktionen durchzuführen, die einen Kampf heraufbeschwören). Vor allem würde er sie aus diesem Abenteuer vermutlich herauskatapultieren. Das habe ich ihr dann auch erklärt, bei dem folgenden Gespräch kam heraus, dass ihre Heldin den Kampf auch eher ablehnt, weil sie schlecht kämpfen kann und daher lieber andere Konfliktlösungen sucht. Sie entschied sich dann dafür, statt Pazifismus den Nachteil Rachsüchtig zu wählen, was den Charakter bei ihrer Spielweise vermutlich häufiger in die Bredouille bringen und entsprechend mehr Bennies abwerfen würde.
Ich hatte vor dem Spiel festgelegt, dass alle Helden auf dem Weg nach Schleutzen sind und der Dorfherrin, der Rittfrau Dorntrud von Schleutzen in irgendeiner Weise positiv verbunden sind. Der Thorwaler entschied sich, dass er einmal in einer Seeschlacht Seite an Seite mit der guten Frau gekämpft hatte und von ihr tief beeindruckt war, die Alchimistin hatte einmal ein Stipendium von ihr erhalten. Beide hatten sich auf dem Weg nach Schleutzen getroffen, festgestellt, dass sie das gleiche Ziel haben und sich daher zusammengeschlossen, weil man in der weidischen Wildnis besser zu zweit als alleine unterwegs ist. Diese Vorsicht wurde auch schnell belohnt, als plötzlich ein verwundeter Jäger aus dem Wald stolperte, dem zwei zerlumpte Gestalten mit gezogenen Waffen folgten. Der Thorwaler erkannte den Jäger schnell als Winfried, einen Vertrauten der Rittfrau von Schleutzen. Er zog seine Axt und drohte den Räubern mit einem schmerzvollen Tod, wenn sie sich nicht schleunigst von dannen machen. Überrascht, einem offensichtlich erfahrenen und bewaffneten Krieger gegenüberzustehen, machten die Räuber kehrt und liefen davon, wobei einer noch rief, dass der Hauptmann dies unbedingt erfahren müsse. Unsere Helden wandten sich nun dem verletzten Jäger zu, aber ihre Heilungsversuche blieben fruchtlos, der Jäger starb ihnen unter den Händen weg.
Die ersten beiden Würfe und wir hatten sowohl einen Freakroll als auch Schlangenaugen. Der adelige Thorwaler nutzte Einschüchtern, um einen Kampf zu vermeiden, wobei er zwei Steigerungen erzielte. Die zutiefst verängstigten Räuber ergriffen das Hasenpanier. Beim anschließenden Wurf auf Erste Hilfe fielen hingegen zwei Einsen, ein Patzer. Da der Spieler keinen Bennie ausgeben wollte, um den Wurf zu wiederholen, verstarb der arme Jäger Winfried beim Heilungsversuch.
Mit der Leiche des Jägers setzten unsere Helden den Weg nach Schleutzen fort. Die Wache wirkte eher nachlässig und winkte sie unbesehen ins (befestigte) Herrenhaus, die Alchimistin bemerkt bei genauerem Hinsehen, dass er vermutlich bekifft ist. Auch ansonsten wirkte das Dorf eher trostlos und sie fragte sich, wie die Rittfrau das Stipendium wohl gewähren konnte.
Im Hof des Herrenhauses gab es dann ein großes Geschrei, als die Leiche erkannt wurde und es dauerte einige Zeit, bis die Herrin des Hauses gerufen wurde. Beide Helden erkannten die Rittfrau kaum wieder, denn sie konnte nicht mehr aus eigener Kraft stehen und wirkte um Jahrzehnte gealtert. Sie gab einige Befehle und ließ die Helden in die gute Stube bitten, wo sie sich etwas von der Reise erholen konnten (Alchimistin und Weidener Dörfler erlebten hier zur allgemeinen Belustigung ein kulturelles Mißverständnis).
Beim folgenden Gespräch erfuhren die Helden, dass das Dorf Scheutzen früher wohlhabend war, im Lauf des Orksturms aber gründlich verwüstet wurde und sich davon bisher nicht erholt hat. Die Rittfrau wurde beim Kampf gegen marodierende Orks schwer verletzt, hat die Wunde zwar überlebt, ist aber seitdem teilweise gelähmt und auch ansonsten ausgezehrt und stark geschwächt. Sie kennt nur einen einzigen Hauptmann aus der Gegend, hat aber lange nichts mehr von ihm gehört. Sie beschreibt den Helden auch Winfrieds typisches Jagdgebiet und bittet die Helden, ihr dabei zu helfen, eine etwaige Gefahr vom Dorf abzuwenden. Die Helden erklären sich einverstanden.
Am nächsten Morgen machen sich die Helden an die Arbeit. Der Thorwaler geht mit zwei Jägern in die Wildnis, um das Jagdgebiet zu durchsuchen, während die Alchimistin die Verteidigung des Dorfes organisiert. Gemeinsam mit der Rittfrau untersucht sie die (stark verfallene) Palisade des Herrenhauses, erkennt die Schwachpunkte und leitete Instandsetzungsarbeiten ein. Am schwierigsten ist es, die Dörfler zur Mitarbeit zu bewegen, sie sind nach allen ihren Erlebnissen eher fatalistisch und würden lieber fliehen. Die Alchimistin setzt ihnen mit einer einschüchternden Rede auseinander, dass sie damit den Zorn fast aller Zwölfgötter auf sich beschwören würden, was dann für ziemlichen Arbeitseifer sorgt. Im Laufe des Tages wird die Palisade verstärkt, zudem bastelst die Alchimistin noch einige fiese Brandfallen, die auch im allgegenwärtigen Mieselregen funktionieren sollten.
Im Jagdgebiet findet der Thorwaler (oder vielmehr die ihn begleitenden Jäger) tatsächlich ungewöhnliche Spuren, es sieht so aus, als seien hier in letzter Zeit eine größere Gruppe Leute durchmarschiert. Nach einigen gezielten Fragen kommt der Thorwaler zum Schluss, dass es eine nahezu ideale Stelle für ein verstecktes Lager gibt, auf einer Hügelkuppe in der Nähe einer verfallenen Köhlerhütte. Auf dem Weg dahin laufen sie allerdings mitten in eine Patrouille aus einigen zerlumpten Gestalten, die allerdings genau so überrascht sind die Thorwaler und Jäger. Die fünfköpfige Patrouille bereitet sich zum Kampf vor, wird vom Thorwaler aber erfolgreich eingeschüchtert und überredet, ihn zu ihrem Anführer zu bringen. Dies tun sie deutlich erleichtert, auch wenn sie dabei immer noch den starken Mann markieren.
Nach einigem Hin und Her überzeugt der Thorwaler die Räuber davon, ihn ins Lager zu lassen, sein imposanter Auftritt gibt den Jägern die Chance, sich davonzustehlen und im Dorf zu erzählen, wer die Gegner sind.
Der Thorwaler wird indessen dem Anführer der Banditen, dem Ork Nagrazz Narbenhand vorgestellt, welcher von zwei imposanten Kampfhunden begleitet wird. Der ist beeindruckt und bietet ihm an, Mitglied seiner Bande zu werden. Er bietet ihm sogar an, Ehrenork zu werden. Der Thorwaler lehnt allerdings ab, woraufhin er in einem der Zelte unter Hausarrest gestellt wird. Von dort beobachtet er den Lagerablauf und stellt fest, dass Ugo Diex Orks, Menschen und einen Oger namens Barrocks zu einer disziplinierten Armee verschweißt. Den Gesprächen entnimmt er, dass der Angriff erfolgen soll, sobald „die Späher aus dem Finsterkamm“ da sind, aber spätestens in drei Tagen.
Nagrazz' Ziel war, durch die Vernichtung Schleutzens und den unter den Orks gefürchteten Rittfrau so viel Ruhm zu ernten, dass sich ihm weitere Orks anschließen und seine Bande mächtig genug wird, um einen eigenen Stamm zu gründen. Dabei wollte er aber alle starken Krieger in seinem Stamm willkommen heißen, nicht nur Orks, sondern auch Menschen, Zwerge oder sogar Elfen. Aus diesem Grund hat er gegenüber den Helden teilweise etwas ineffizient agiert, da er sie als starke Persönlichkeiten wahrgenommen hat und sie potenziell in seinen Schar aufnehmen wollte.
Einige Zeit später tauchen einige seltsam gewandete Leute am Tor auf, die stets im Chor sprechen und insgesamt ein sehr zackiges Benehmen an den Tag legen. Während diese Versammlung die Aufmerksamkeit auf sich zieht, sieht der Thorwaler seine Chance, aus dem Lager zu fliehen und sprintet los. Tatsächlich gewinnt er einigen Abstand, bevor Räuber und Orks seine Flucht bemerken, aber nicht genug – schließlich wird er von Bratsch und Brotsch gestellt, trotz heftiger Gegenwehr wieder eingefangen und gefesselt in einen Pferch zu den übrigen Gefangenen gesperrt. Nagrazz erklärt ihm, dass er ihn nicht töten wird, noch nicht – denn so ein mutiger Kämpfer hat es verdient, Brazoragh geopfert zu werden und dessen Sklave zu werden. Im Pferch spricht er mit einigen gefangenen (und übel zugerichteten) Händlern, die aber auch nicht viel Neues erzählen können, aber wenigstens seine Fesseln lösen. Er beschließt, in der Nacht mithilfe der Kaufleute zu fliehen und anschließend zu versuchen, sie zu befreien.
Zwischendurch kitzelt er noch aus den Neuankömmlingen heraus, wer sie sind: Sie stellen sich als Mitglieder der Blutigen Zähne Kors vor, einer Sekte, die glaubt, dass einzig dem Starken Besitz zusteht, dem Schwachen aber nichts. Vor Kor seien aber alle Kämpfer schwach, deshalb müsse man ihm dienen. Sie streben danach, orkische Wildheit und überlegenen menschlichen Geist zu vereinen, um so zu Übermenschen zu werden.
In der Nacht bilden die Kaufleute dem Thorwaler eine Räuberleiter, mit deren Hilfe er die Palisade überklettert und ungesehen entkommt.
Offensichtlich unterstützte Phex diesen Plan, denn trotz der 1W4-2 für ungelernte Heimlichkeit und 1W4 für Orientierung als Allgemeinwissen für Seefahrer würfelte der Spieler einfach grandios und schlich unbemerkt von dannen und gelangte sicher nach Schleutzen zurück.
Zurück in Schleutzen überlegen die Helden, wie sie den Gegner schwächen können, denn eins ist klar: Die Banditen sind dem Dorf trotz aller Vorbereitungen haushoch überlegen. Doch die Alchimistin hat eine grandiose Idee – hatte nicht Galotta den Ogern einen Rauschtrank eingeflößt, der sie zu noch gefährlicheren Kämpfern machte? Es müsste doch möglich sein, dem Oger etwas Derartiges zu verabreichen und ihn auf die restlichen Banditen zu hetzen…
Die Alchimistin würfelte hier eine Alchimieprobe mit fünf Steigerungen, daher habe ich den Plan unterstützt und die erforderlichen Kräuter in der Nähe wachsen lassen.
Gesagt getan. Wenig später ist der entsprechende Absud anstelle der Innereien in ein Kaninchen verfrachtet, der Thorwaler macht sich auf den Weg zu den Banditen, um es dem Oger irgendwie zu futtern zu geben. Auf dem Weg läuft er leider einer Horde Goblins über den Weg, die sich etwas später als die „Späher aus dem Finsterkamm“ herausstellen. Auf jeden Fall lassen sie sich von ihm einschüchtern und bringen ihn zum Lager, anstatt ihn an Ort und Stelle zu töten. Dort wird er wieder in den Pferch gesperrt, diesmal wird aber der Oger zu seiner Bewachung abgestellt. Dabei wird ihm auch das traurige Schicksal der Kaufleute bekannt, die wurden für die Mithilfe bei seiner Flucht nämlich zu Tode gefoltert, der Oger reißt dem letzten lebenden Kaufmann noch ein Bein ab und beginnt, es schmatzend während seiner Wache zu futtern. Die Goblins machen sich dieweil wieder davon. Dem Thorwaler gelang es schließlich, den Oger davon zu überzeugen, dass Kaninchen wesentlich leckerer als Bein ist und auch davon, dass die Korfanatiker ihn für schwach halten. In Kombination mit dem Rauschkraut sorgte dies für einen sehr sauren Oger, der sich flugs aufmachte, seine Stärke unter Beweis zu stellen. Wenige Minuten später gab fünf zermatschte Korfanatiker und einen leicht angekratzten Oger, der vom Orkhäuptling angeschrien wurde, was der Mist soll.
Der Kampf zwischen Korfanatikern und Oger wurde von den Spielern ausgewürfelt, was diesen sehr viel Spaß machte.
Vom Rauschkraut angestachelt lässt sich der Oger die Beschimpfungen allerdings nicht lange gefallen und es beginnt ein allgemeiner Kampf im Lager. Der Thorwaler nutzt die Situation zur Flucht, kehrt aber nach einiger Zeit um, um herauszufinden, was genau im Lager passiert ist. Als er zurückkommt, findet er das Lager aber verlassen, abgesehen von einem toten Oger sowie Leichen von Menschen und Orks. Er schätzt, dass knapp ein Drittel der Banditen tot ist, aber der Rest hat das Lager verlassen. Er hastet zurück zum Dorf.
Dort ist inzwischen der größte anzunehmende Unfall eingetreten, denn die Alchimistin hat lediglich einen einzelnen Statisten Wache schieben lassen und der wurde von den Goblinspähern vollkommen überrumpelt und getötet, bevor er Alarm schlagen konnte. Der Kampf war daher eigentlich verloren, bevor er richtig begonnen hatte, denn ehe die Verteidigung organisiert werden konnte, hatten die Goblins bereits die Rittfrau und mehrere Bauern getötet sowie die Scheune angezündet. Bei dem Versuch, die Goblins zu vertreiben, hatten sich die Bauern im ganzen Herrenhaus verteilt und wurden wenig später von den nachfolgenden, koordiniert handelnden Orks und Banditen niedergemetzelt. Zwar gelang es dem (gerade noch rechtzeitig eintreffenden) Thorwaler und der Alchimistin, noch den Räuberhauptmann Ugo Diex zu besiegen und die menschlichen Banditen in die Flucht zu jagen, aber dann verließ sie das Glück und sie fielen den Orks zum Opfer.
Zum Glück war Nagrazz immer noch scharf darauf, Brazoragh mächtige Krieger als Opfer zu bringen, daher tötete er sie nicht, sondern ließ sie lediglich an einen Baum binden, damit sie von den Wildschweinen getötet werden. Ihr Verhalten hatte ihnen aber die Götter gewogen gemacht, weshalb sie von einigen Jägern gefunden und zurück in Sicherheit gebracht wurden, bevor sie diesen grausamen Tod sterben konnten. Nun erholen sie sich im Haus eines Kaufmanns, der weitläufig mit dem Thorwaler bekannt ist, von ihren Wunden und sinnen auf Rache. Die wird sich aber wohl noch etwas gedulden müssen, denn im Augenblick haben sie keine Spur von Nagrazz und sie schulden dem Kaufmann für ihre neue Ausrüstung einige große Gefallen…
Zuerst mal: Großes Lob an die Ersteller von Wildes Aventurien, gerade die neue Version sieht sehr professionell aus. Auch wenn meine Gruppe leider von der Kombination SW/Aventurien nicht sonderlich begeistert ist (Aventurien war bei uns immer eher das Setting für langsame, tiefschürfende Abenteuer als für Action) gefällt es mir sehr gut. Vielleicht kann man sie ja noch überreden *g*
Allerdings habe ich ein Problem mit dem pdf: Irgendetwas in dem Dokument (Evtl. zu hochauflösende Bilder) zehrt extrem an der Systemleistung. Am PC kein Problem, aber mein Tablet (Samsung Galaxy 10.1) geht dermaßen in die Knie, dass der PDF-Reader beim Umblättern ewig lädt und manchmal sogar abstürzt (Auch mit zwei anderen Reader ausprobiert, selbes Problem). Da andere Dateien, die teilweise erheblich größer und ebenfalls mit Bilder ausgestattet sind (z.B: gekaufte Vampire-Quellenbücher) problemlos funktionieren, liegt es wohl wirklich an der Datei und nicht am Tablet. Evtl. kann man hier noch was machen, würde mich sehr freuen.