DSAvage Savage Aventurien

Wie schon mal gesagt, geht es mir nicht um Regelhartwurstigkeit (ich hab auch DSA4 nur drei Mal gespielt, eben weil mir auch schon DSA3 mittlerweile zu viele, zu umständliche Regeln besitzt). Die Savage-Worlds-Regeln an sich finde ich ziemlich genial. Ich habe einfach meine Probleme mit dem Magiebereich. Der ist mir für mein Aventurien einfach nicht flexibel genug.
Ich hatte halt gehofft, dass ich mit Savage Worlds die altbekannten Zauber so darstellen kann, dass sie im Wilden Aventurien dasselbe Flair versprühen wie im Gemächlichen Aventurien - nur in schnell, actionreich und regelleicht.
 
Aus gegebenem Anlass, da einer meiner Spieler den gerne hätte:

Codex Cantiones schrieb:
Große Gier
Technik: Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: "Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) ..."
Mit diesem Zauber erweckt die Hexe in einer Person eine Große Gier nach bestimmten Gegenständen, Orten oder Handlungen.
Und: ja, selbst wenn die Technik eine Fluffbeschreibung einer Regel sein sollte, die muss mit rein, und zwar so, dass es trotzdem noch fast und furious - fun sowieso - ist.
 
Grosse Gier (Marionette - GER S. 237f mit Trappings)

Rang: Veteran
Machtpunkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Ausprägungen:
Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: "Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) ..."
Mit diesem Zauber erweckt die Hexe in einer Person eine Große Gier nach bestimmten Gegenständen, Orten oder Handlungen.

Grosse Gier wird mit einer vergleichenden arkanen Fertigkeitsprobe gegen die Willenskraft des Ziels aktiviert. Der Anwender muss einen Erfolg erzielen und das Ergebnis des Opfers schlagen, um die komplette Gier zu entfesseln. Das Opfer wird seine eigenen Freunde angreifen und sogar Selbstmord begehen, wenn es seiner Gier zweckdienlich ist, allerdings erhält das Opfer in einem solchen Fall eine weitere vergleichende Willenskraftprobe gegen die arkane Fertigkeit des Kontrollierenden, um die Macht zu brechen.

Trapping - Anmerkung:
  • Es wäre möglich den Rang zu senken als Ausgleich für die Berühung oder weil nur Hexen es können.
  • Es wäre möglich einen Bonus zu geben wenn Hindrances des Ziels getriggert werden.
  • Die Dauer ist natürlich abhängig vom gewählten Magiesystem für die Conversion, hier bringt ja SW alleine schon 5-6 mit.
DONE... wo genau ist das Problem?
 
Das Magiesystem von SW kann vieles in schnell, actionreich und regelleicht. Du solltest dir mal ein paar Grundvorraussetzungen des Magiesystem von SW klar machen.
1. Wie andere "Klassen" Edges für Manöver, Boni, etc. nehmen können oder müssen, kann oder muss ein Zauberer um besser Zaubern oder andere Zauber zaubern zu können ebenfalls Edges nehmen. Somit hat ein SW Zauberer deutlich weniger Zauber als in einem anderen System
2. In SW sind nur das ein Zauber, was ein Zauberer wirklich oft braucht. Den Feuerball findet man in SW, den Zauber, den man alle X Abende oder Abenteuer irgendwann mal braucht findet man in SW nicht.
3. Trappings können aus einem Zauber etwas anderes machen.
4. Der Zauber Boost/Lower Trait ist ein Multifunktionszauber. Mit einem Zauber kann der Zauberer jeden Trait senken oder erhöhen. Damit spart man sich verdammt viele Zauber und braucht DSA-Zauber, die solche Effekte haben gar nicht konvertieren.
5. In SW sind die Zauberer keine Schweizer Taschenmesser, die für alles einen Zauber haben oder gar parat.
6. Es hindert keinen sogenannte Pseudo-Zauber zu erfinden. Was ich damit meine: Der SW PC Zauberer hat in einem Skill Stealth einen d6. Wenn er jetzt nun irgendwann in irgendeinem Abenteuer schleichen will, hindert niemand den Spieler zu beschreiben, dass der PC erst einem Zauber spricht, Fluff technisch beschreibt, was dieser Zauber machen soll und dann doch nur mit dem d6 auf Stealth würfelt. Quasi statt nur mit dem d6 auf Stealth würfeln einfach noch ein Fluffbeschreibung einfügen, die keine regeltechnische Auswirkungen hat.

Wenn ich die Zauber von DSA konvertieren müsste, würde ich die Gesamtliste nehmen und als erstes alle Zauber streichen, die in Sofortsschaden an Lebenspunkten machen. Die hat SW alle und müssen nur durch Trappings angepasst werden.
Als nächstes werden alle die DSA Zauber gestrichen, die es so schon in SW gibt.
Bei dem Rest schaue ich: Wie oft braucht man die in einem Abenteuer oder was sind deren Regeltechnischen Auswirkungen
Wird etwas nicht häufig benutzt, muss ich mir überlegen, wie wichtig ist der Zauber wirklich. Würden Spieler eines ihrer kostbaren Edges ausgeben, um diesen Zauber zu erlernen? Ist die Antwort nein, brauche ich den Zauber auch nicht wirklich konvertieren.

Hat ein Zauber keine regeltechnischen Auswirkungen, dann brauche ich ihn nicht konvertieren. Wenn ein Zauber nur die Kleidung reinigt, braucht es dafür keinen Zauber in SW. Wenn der Zauber nicht nur die Kleidung reinigt, sondern auch noch einen Bonus auf irgendetwas gibt, dann kann ich mir überlegen, ob ich ihn konvertieren muss (sofern er nicht mit Boost/Lower Trait abgedeckt ist)
Wenn ein Zauber Gegenstände repariert, braucht es dafür möglicherweise keinen Zauber in SW, solange die Spieler nicht auf die Idee kommen dauernd kaputte Gegenstände zu reparieren um sie dann teuer zu verkaufen.

Die meisten bzw. fasst alle Beschwörungszauber lassen sich in SW mit einem Zauber simulieren: Summon Ally.
Du willst einen Dämonenbeschwörer: Nur die SW Werte der beschworeren Wesen nehmen, Dämonen Template drüberstülpen und für alle Vorteile entsprechende Nachteile einfügen. Das gleiche gilt für den Untotenbeschwörer.
Ein Feuermagier möchte in SW Feuerwesen (abseits von Elementaren) beschwören, weil er auf sie, wenn sie sich im Kampf befinden ohne Auswirkungen einen Feuerball werfen kann. Die Werte der Wesen bei Summon Ally nehmen, Feuerimmunität und Nachteil doppelter oder höherer Schaden durch Kältenagriffe draufpacken, Beschreibung des Wesens entsprechend anpassen und fertig.

Neben den Magieregeln im Grundregelwerk gibt es noch verschiedene andere Magieregeln in anderen SW Systemen. Vielleicht ist da ja etwas dabei, was dir besser zusagt.
 
Die Probleme sind die folgenden:
  • Null Erfahrung mit der Balance von SW und daher (noch) kein Bewusstsein dafür, wann eine Änderung durch eine Ausprägung, diese kippen lassen könnte und wie weit man mit einer Ausprägung überhaupt gehen kann: Kann man z.B. Eigenschaft stärken/schwächen auf nur eine Eigenschaft beschränken, die dann auch nur gestärkt oder geschwächt werden darf? Kann beim Schutz vor Naturgewalten auch nur vor einer Naturgewalt Schutz geboten werden? Sind die Mächte dann immer noch ausbalanciert? Usw.
    Hier habe ich in den ersten paar meiner Postings schon gehörig daneben gelegen und Zornhau hatte von den dort gemachten Änderungen abgeraten.
  • Keinen Zugriff auf die GER mit offenbar verschiedenen Magiesystemen, sondern nur auf die GE.
  • Wie würde denn das Antippen der Stirn des Opfers genau funktionieren (z.B. im Kampf)? Gelingt das automatisch, sobald man den Zaubern-Wurf schafft?
Vermutlich resultieren die meisten Schwierigkeiten wohl schlicht aus Unerfahrenheit.
 
Dann glaub mal den Savages, die schon LANGE ZEIT Conversions machen und auch schon länger Aventurien mit SW-Regeln spielen.
 
Zu Zornhau:
Ich glaub euch langjährigen Savages ja, sonst würde ich ja wild anfangen, an den SW-Regeln zu schrauben.
Und bei den Ausprägungen bin ich mir halt absolut unsicher, wie weit ich gehen kann (siehe meinen verunglückten Versuch, die Astrale Meditation umzusetzen).

Zu yennico und Tsu:
Danke schön, das hilft mir wirklich weiter.

Zu MarCazm:
Mir jetzt die GERTA für 10 € anzuschaffen, nachdem ich die GE erst 4 oder 5 Mal benutzt habe, finde ich ein bisschen unbefriedigend. Hätte ich gewusst, dass meine erste Savage-Runde solange nach Anschaffung der GE auf sich warten lässt, hätte ich mir die GE auch erst mal gar nicht besorgt.
 
Kann man z.B. Eigenschaft stärken/schwächen auf nur eine Eigenschaft beschränken, die dann auch nur gestärkt oder geschwächt werden darf?
Pro Zauber Eigenschaften stärken/ schwächen kann man nur eine einzelne Eigenschaft entweder stärken oder schwächen. d.h. um alle Eigenschaften zu stärken und um alle Eigenschaften zu schwächen müsste man den Zauber zehn mal zaubern. Da aktive Zauber Mali geben, ist das äußerst unwahrscheinlich. ;)
In der Praxis wird ein Zauberer nur nur sehr wenige Eigenschaften stärken oder schwächen.
Theoretisch könntest du den Zauber auf eine Eigenschaft beschränken, das macht aber keinen Sinn. Wenn ich pro Eigenschaften stärken oder schwächen einen neuen Zauber erlernen muss, werden die Spieler seltener ein Edge für das erlernen des einzelnen Zauber ausgeben wollen. Mit so einer Regelung schränkst du Zauberer zusätzlich ein.
Ich würde eher sagen wenn ein Zauberer einen Eigenschaften stärken/schwächen zaubern will, muss er ja eine bestimmte Eigenschaft auswählen. Gibt es in DSA einen Zauber, der genau diese Eigenschaft auch stärkt/schwächt dann zaubert er faktisch diesen DSA Zauber.

Kann beim Schutz vor Naturgewalten auch nur vor einer Naturgewalt Schutz geboten werden?
Beim Zaubern eines Schutz vor Naturgewalten wählt man genau eine!! Umgebung vor dem Zaubern aus und man ist nur gegen die Naturgewalt dieser Umgebung geschützt. Will man gegen Naturgewalten aus einer anderen Umgebung geschützt sein will, muss man den Zaubern nochmals zaubern.
Schutz vor Naturgewalten ist das Rundum Sorglos Paket, die vor allen Naturgewalten einer Umgebung schützt. Es macht wenig Sinn nur Schutz gegen eine Naturgewalt in einer Umgebung (z.B. nur Schutz vor Druck unter Wasser) zu gewähren.
Wenn der Zauber nur Schutz gegen eine Naturgewalt bieten würde, müsste der Zauber öfters gezaubert werden. Das kostet den Zauberer mehr Power Points und führen zu mehr Abzügen wegen aktiven Zaubern. Das ist nicht gut.
 
Ich meinte tatsächlich, ob die Macht Eigenschaft stärken/schwäche z.B. als Eigenschaft stärken (Kämpfen) bei einem Aufstieg gewählt werden könnte, die dann auch tatsächlich nur den Kämpfen-Wert erhöht. In dem von Tsu verlinkten Spreadsheet finden sich nämlich durchaus solche Einschränkungen.

Bei Schutz vor Naturgewalten hatte ich den Hintergedanken, dass in Aventurien eigentlich die wenigsten Zauberkundigen über einen Zauber verfügen, der auch nur gegen eine Naturgewalt Schutz bietet. Allerdings ist bei den Hexen der Zauber Feuerbann bekannt, der die Hexe vor den Auswirkungen großer Hitze schützt (z.B. Scheiterhaufen).

Wenn es recht ist, werde ich bald auch noch mal konkretere Ausarbeitungen anbieten, die dann gerne zerpflückt werden dürfe. Ich hoffe aber, dass ich da dann schon etwas sicherer sein werde (es keimt wieder Hoffnung, dass es doch was für mich ist).
 
Ich meinte tatsächlich, ob die Macht Eigenschaft stärken/schwäche z.B. als Eigenschaft stärken (Kämpfen) bei einem Aufstieg gewählt werden könnte, die dann auch tatsächlich nur den Kämpfen-Wert erhöht. In dem von Tsu verlinkten Spreadsheet finden sich nämlich durchaus solche Einschränkungen.
Theoretisch wäre so etwas möglich, aber es ist nur sehr bedingt sinnvoll.
Für einen Aufstieg einen Zauber wählen zu können, der nur Kämpfen erhöht ist nicht gerade toll, wenn man für den gleichen Aufstieg auch einen Zauber wählen kann, der theoretisch alles erhöhen kann.
Klar könnest Du den Zauber Eigenschaften stärken/schwächen in viele einzelne Zauber, die einzeln gewählt werden müssten zerteilen, aber damit würdest Du die Zauberer benachteiligen und es müsste ständig nachgesehen werden, ob die Party den Zauber eine bestimmte Eigenschaft zu stärken oder schwächen gerade besitzt oder doch nicht. Manche Gegner haben toughe Werte und sind mit einem Eigenschaften schwächen einfacher oder überhaupt zu besiegen.

Ein Trapping ist eine Veränderung eines bestehenden Zaubers. Man gibt dem Zauber etwas vorteilhaftes, aber dafür bekommt er auch etwas Nachteiligiges.
Wenn ich also Eigenschaften stärken soweit reduziere, dass nur noch Eigenschaften stärken Kämpfen übrig bleibt, sind das verdammt viele Nachteile, die mit auch Vorteilen ausgeglichen werden müssten. Ich glaube nicht, dass das sinnvoll möglich wäre.

Bei Schutz vor Naturgewalten hatte ich den Hintergedanken, dass in Aventurien eigentlich die wenigsten Zauberkundigen über einen Zauber verfügen, der auch nur gegen eine Naturgewalt Schutz bietet. Allerdings ist bei den Hexen der Zauber Feuerbann bekannt, der die Hexe vor den Auswirkungen großer Hitze schützt (z.B. Scheiterhaufen).
Wenn nur sehr wenige Zauberkundige über so einen Zauber verfügen, dann wählen sie halt nicht diesen Zauber.
Ich würde in keinem Fantasy-Setting in einer Runde spielen wollen, in der nicht einer aus der Runde diesen Zauber hat. Der Zauber einem erspart einem das viele Würfe. Es werden wahrscheinlich auch nicht alle Partymitglieder geschützt sein.
Mit diesem Zauber kann derjenige zusätzlich zu den Schutz immer atmen und reden (d.h. auch Zauber zaubern) und sich mit normaler Geschwindigkeit in der Umgebung bewegen.
Wenn du die Partymitglieder immer allen Unbillen der Natur aussetzen willst, sollen sie ohne den Zauber reisen. ;) Dann wundere dich aber nicht, wenn sie keine Expeditionen in Vulkangebiet, Wüsten, Eisgebiete oder unter Wasser machen wollen.;)

Eine Hexe besitzt halt den Zauber, der sie nicht nur vor der Hitze schützt, sondern ihr auch genügend Sauerstoff zum Atmen liefert.
 
Ich hatte das gleiche Problem wie du, Valtyr und bin zu dem Schluss gekommen, dass man im Magiebreich nicht befriedigend auf SW konvertieren kann (für mich und meine Spielgruppe).
Leider liegt das auch daran, dass bei DSA (Aventurien) Zauberer einfach viel mächtiger sind, als profane Helden. SW SCs sind da wesentlich ausgeglichener, wodurch der oben angesprochene Schweizer-Taschenmesser-Effekt weniger stark zu geltung kommt und Zauberer nur eine Hand voll Zauber besitzen.
Selbst wenn man die unnützen Zauber streicht, hat ein DSA Zauberer von Beginn an mehr Mächte. (ca 18 Zauber bei einem Magier glaube ich)
Zauber- und Wirkungsdauer und teilweise Reichweiten sind extrem unterschiedlich.
die Mächtigkeit der Zauber ist sehr unterschiedlich und kann schwer einander angeglichen werden (Licht zaubern vs. gehörnten Dämon beschwören vs. Zeit manipulieren... sollte ja alles etwa einen Aufstieg wert sein).
Bei DSA ist man bei der Zauberauswahl nicht von seiner Stufe eingeschränkt (ein Beherrschungszauberer kann z.B. schon auf Stufe 1 Leute kontrollieren, ein Kampfzauberer einen Feuerball werfen etc...)
Bei DSA wird seltener gezaubert, weil nicht so schnell regeneriert wird (Das macht mMn sehr viel aus für das Settinggefühl)
Bei DSA sind durch spontane Modifikationen sehr unterschiedliche Effekte mit dem gleichen Zauber möglich.
...

Solche Konvertierungen, wie die von Tsu kann man zwar mit vielen Zaubern ohne allzugroße Probleme machen, aber dann wird es wieder zu Kleinteilig und führt wieder zu einem Zauberbuch mit xhundert Seiten und persönlichen Zauberlisten, mit ~15 Zaubern
Wenn man die SW Sprüche einfach übernimmt, können die Zauberwirker Sachen, die sie laut Hintergrund nicht oder nur extrem selten und teilweise mit komplett anderer Reichweite, Zauber- und Wirkungsdauer können. Das stört einfach sehr stark, wenn man das gewohnte Aventurien kennt.

Ohne faule Kompromisse in die eine oder in die andere Richtung einzugehen ist es also mMn nicht möglich. Ich hab einiges rumüberlegt. Mehr Zauber, zum ausgleich langsamere Regeneration, Zauber in Mächtigkeitsstufen einteilen und für jedes Talent "Neue Macht" darf mann X Stufen neue Zauber lernen... Alles nicht befriedigend und/oder zu aufwändig gewesen. Wenn es dir doch gelingt, bin ich aber sehr interessiert und würde deinen Ansatz gerne sehen.
 
Es ist keine Konvertierung sondern die anwendung eines Trappings. Das was da steht ist der Originalzauber aus dem Grundbuch. Wenn man das nicht versteht, und auch nicht wie man multiple trappings mit einer macht verbindet, kann es auch nicht funktionieren. Aber dann tut es mir leid Euch sagen zu müssen: Dann habt Ihr SW nicht verstanden / verinnerlicht.
 
Dann klär mich auf:
Ich habe das oben schon als Trapping verstanden und zwar als eines mit regeltechnischen Auswirkungen (Veränderte Reichweite und Einschränkung in der Wirkung).
Aber die Große Gier sollte doch bei jeder Hexe regeltechnisch gleich funktionieren. Also muss ich mir notieren, wie sie bei Hexe 1 funktioniert hat. Da Zauberzwang, Imperavi und vielleicht Banbaladin ähnliche, aber andere Effekte herrvorrufen muss ich für jeden dieser DSA-Zauber ein Trapping von Marionette erstellen.
Dann lande ich doch wieder bei einem kompletten Zauberbuch, wenn ich die Trappings für alle relevanten Zauber aufliste.
Was ist dann der Unterschied zwischen einem Trapping von Marionette und einer Konvertierung von Große Gier, bei der ich mich an der Macht Marionette orientiere?
 
Der Unterschied ist, das Ich rein von Regelseite, die Macht Marionette erlerne bei einem Aufstieg, diese aber im Setting / inplay / vom Flair her / whatever mehrere Zauber gleichzeitig darstellen kann, und zwar abhängig von der Hintergrundgestaltung meines Charakters und der Logik des Settinghintergrundes. Genauso wie es auch bei Allgemeinwissen / Common Knowledge der Fall ist.
 
Bei DSA wird seltener gezaubert, weil nicht so schnell regeneriert wird (Das macht mMn sehr viel aus für das Settinggefühl)
Das halt ich jetzt mal für ein Gerücht. Bei DSA egal in welcher Fassung wird zunehmend immer mehr gezaubert und die Magier kommen immer wieder relativ flott auf ihre AsP,

Bei DSA sind durch spontane Modifikationen sehr unterschiedliche Effekte mit dem gleichen Zauber möglich.
Womit wir wieder bei convert the Setting not the rules wären.

Solche Konvertierungen, wie die von Tsu kann man zwar mit vielen Zaubern ohne allzugroße Probleme machen, aber dann wird es wieder zu Kleinteilig und führt wieder zu einem Zauberbuch mit xhundert Seiten und persönlichen Zauberlisten, mit ~15 Zaubern
Natürlich wenn man alles kleinteilig und buchhalterisch wie von DSA gewohnt festhalten muss dann ja. Aber lasst den Spielern doch einfach mal die Freiheit sich ihre Trappings für ihre Charaktere selbst zurecht zu legen. Damit erreicht man viel mehr als es DSA je könnte.

Wenn man die SW Sprüche einfach übernimmt, können die Zauberwirker Sachen, die sie laut Hintergrund nicht oder nur extrem selten und teilweise mit komplett anderer Reichweite, Zauber- und Wirkungsdauer können. Das stört einfach sehr stark, wenn man das gewohnte Aventurien kennt.
Nein nicht Aventurien sondern die DSA Regeln. SW Reichweiten und Wirkungsdauern sind für den Einsatz mit Minis, mit Schablonen, mit tatsächlicher praktischer Anwendung ausgelegt. Ich hab noch in keinem Hintergrundband von DSA, wo es nur rein um die Setting Informationen geht gelesen, dass ein Zauber genau so weit reicht, so lang dauert usw. DAS sind DSA Regeln, die haben nichts mit SW Regeln am Hut und zu tun.
Ihr müsst einfach mal Setting von Regeln trennen!

Ohne faule Kompromisse in die eine oder in die andere Richtung einzugehen ist es also mMn nicht möglich. Ich hab einiges rumüberlegt. Mehr Zauber, zum ausgleich langsamere Regeneration, Zauber in Mächtigkeitsstufen einteilen und für jedes Talent "Neue Macht" darf mann X Stufen neue Zauber lernen... Alles nicht befriedigend und/oder zu aufwändig gewesen. Wenn es dir doch gelingt, bin ich aber sehr interessiert und würde deinen Ansatz gerne sehen.
Keine faulen Kompromisse überhaupt keine Kompromisse. Die Entscheidung heißt ganz einfach: Spiel SW oder spiel DSA.
Wenn man sich von dem Einen nicht trennen kann macht es keinen Sinn es mit was anderem zu versuchen, was einen eh nicht glücklich macht. Solange man sich von den DSA Dogmen nicht losreißen kann hat es einfach keinen Sinn.
 
Dann lande ich doch wieder bei einem kompletten Zauberbuch, wenn ich die Trappings für alle relevanten Zauber aufliste.
Was ist dann der Unterschied zwischen einem Trapping von Marionette und einer Konvertierung von Große Gier, bei der ich mich an der Macht Marionette orientiere?
Bei einem Trapping werden die Grundelemente, wie Rang, Machtpunktekosten, Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkungsmechaniken nur minimal angefaßt.

Ein Beispiel für ein Setting, in welchem für ein halbes Dutzend grundverschiedener Arkaner Hintergründe nur über eine Auswahl (eine Art "Positivliste" an erlaubten Mächten) und über Trappings eine stimmungsvolle Anpassung vorgenommen wurde, ist Deadlands: Reloaded.

Schaut man sich Deadlands Classic an, so hat man dort für die Huckster, die Shootists, die Blood Mages, die Blessed, die Voodooists, die Shamans, die Enlightened Martial Artists und die Mad Scientists jeweils komplett unterschiedliche, umfangreiche Listen an Zaubern, Wundern, Chi-Powers, etc.

Diese haben oft ähnliche, aber nicht im Detail, d.h. in allen einzelnen Bereichen identische Spielwerte. - Da ist mal eine Reichweite bei 40 Yards und bei einem anderen arkanen Hintergrund eine sehr ähnliche übernatürliche Kraft halt bei einer Reichweite von 20 Yards oder auch nur auf Berührung vorhanden. Da gibt es Wunde, bei denen man sich beim Wirken entscheiden kann, welche Art Effekt man hervorrufen möchte, während es Zauber gibt, die für jeden der ansonsten ähnlichen Teil-Effekte einen separaten, eigens zu erlernenden Zauber darstellen. Da gibt es IDENTISCHE Zauber, die sich nur darin unterscheiden, daß der eine sie mittels Pokerkarten zaubert, während der andere dazu einen Revolver als Fokus braucht. Die unterscheiden sich nur im Namen und in dem, was der Charakter beim Zaubern in der Hand halten muß.

Wie ist man bei der Konvertierung auf die Savage Worlds Regeln vorgegangen?

Man hat erst einmal geschaut, welche der GESAMTLISTE an im Setting vorkommenden Mächte die einzelnen arkanen Hintergründe denn besitzen sollen. So hat ein Schamane seine magische Trance um Visionen zu erhalten, was ein Verrückter Wissenschaftler überhaupt nie (aus setting-internen, also aus Fluff-Gründen) haben kann. Damit fällt diese Macht für den Verrückten Wissenschaftler raus.

So erhält man eine POSITIVLISTE der einzelnen Mächte der Gesamtliste, welche jeder einzelne arkane Hintergrund beherrschen darf.

Dann hat man sich angeschaut, wie sich die im Original vorkommenden Mächte vom groben Effekt her zu denen in der SW-Liste zuordnen lassen. - Dabei sind z.B. die oben genannten separaten Zauber und das eine Wunder, welche alle einen gleichartigen Effekt haben, wirklich zu DERSELBEN SW-Macht zugeordnet worden.

Dabei gehen feine Unterschiede verloren, weil eben so etwas wie Reichweite 20 Yards oder 40 Yards bei der Abbildung auf SW auf die dort üblichen und mit den sonstigen Waffen- und Bewegungsreichweiten abgestimmten Reichweiten konvertiert werden. Damit bekommt man z.B. Reichweite 12" = 24 Yards für die SW-Macht. Dafür ist es aber auch nicht mehr nötig die separaten Effekte über separate Zauber zu erlernen, sondern man kann sich im Moment des Anwendens für den Effekt entscheiden.

Und das reicht nach der üblichen 80-20-Regel des Konvertierens für 80% der übernatürlichen Kräfte des Originals.

Die restlichen 20% erfordern noch weitere Anpassungen, die über Trappings vorgenommen werden.

Der Zauber, das Wunder, der Voodoo-Talisman, das technische Gizmo, das überall DENSELBEN Effekt hat, das wird nur jeweils UMBENANNT.

Boost/Lower Trait wird somit durch das Trapping für die ...
... Blessed zu Bless oder Curse
... Huckster zu Corporeal Tweak oder Twist, oder Mental Tweak oder Twist (4 im Original separate Zauber)
... Mad Scientists zu Stärkungstränken, Gemütsmanipulatoren, Neuralstimulationsgeräten u.v.a. Gizmos mehr
... Enlightened Martial Artist zu Crumbling Dam, Leopard and her Cubs, und einer ganzen Reihe weiterer
... Shamans zu Spirit of the Bear, Spirit of the Wolf, etc. (ein ganzer Haufen Schamanen-Kräfte fallen hierunter). Und für den Schamanen gibt es noch die folgende Trapping-Regel: "The spirit of an appropriate animal (an owl for Smarts, a bear for Strength, and so on) is barely perceptible behind the shaman, but only to others with Arcane Backgrounds."

Und da sind wir auch schon bei den Trapping-Regeln.

Für die 80% der Original-Mächte/-Zauber usw. reicht einfach die Zusammenfassung und Umbenennung für eine Adaption aus.

Bei den anderen 20% gibt man noch leichtere Anpassungen der Grundparameter der Macht als Trapping-Regel an.

Beispiel: Teleport Power
Diese Macht ist bei den Arkanen Hintergründen, die sie überhaupt beherrschen dürfen, immer leicht anders - über Trapping-Regeln.
Huckster: The huckster must step into a sizable shadow and emerge in another. He cannot teleportinto lit spaces. He may teleport freely in the dark. Called shadow walk (das ist der Name der Original-Macht). - Der Huckster braucht also Schatten bzw. Dunkelheit und kann nur von Schatten zu Schatten teleportieren.
Mad Scientist: An atom scrambler/reassembler. - Der Wissenschaftler braucht ein Gerät, meist mit einer Art "Gegenstelle", um zu teleportieren.
Shaman: The shaman steps into the Hunting Grounds and steps out somewhere else. Called spirit walker. (Name der Original-Macht) - Der Schamane tritt körperlich in die Ewigen Jagdgründe, was bedeutet, daß er dort auch BEGEGNUNGEN mit den dortigen Bewohnern (siehe entsprechende Begegnungstabellen) haben kann.

Die Spielwerte für Teleport, wie Machtpunkte-Kosten usw. sind ansonsten IDENTISCH. Nur über die Trapping-Regeln, welche gerade mal eine Zeile Text umfassen, findet die Anpassung im Detail statt.

Von den somit ausstehenden 20% nicht allein über Umbenennung anzupassender Mächte, findet man bei 80% eine Trapping-Regel und bei 20% - also 4% aller Originalsystem-Mächte - findet man KEINE Trapping-Regel.

Diese Mächte erstellt man dann als NEUE, settingspezifische Macht - oder man läßt sie wegen zu seltener und zu unwichtiger Verwendung einfach unter den Tisch fallen.


So lief das bei Deadlands Classic auf Deadlands:Reloaded.

So würde man das bei einer SEHR, SEHR ausführlichen Aventurien-Conversion machen können.
 
Das halt ich jetzt mal für ein Gerücht. Bei DSA egal in welcher Fassung wird zunehmend immer mehr gezaubert und die Magier kommen immer wieder relativ flott auf ihre AsP,
Das kommt extrem auf die Gruppe an. Die Interpretationen von Aventurien und den Regeln gehen sehr weit auseinander. Da muss man sich nur mal in den einschlägigen Foren umsehen. Vor allem die leidenschaftlich geführten Diskussionen darüber ob Magier nun zu Mächtig sind, oder nicht, zeugen von diesen unterschiedlichen Interpretationen. (und sie ziehen sich weiter bis zu dem Punkt ob DSA ein Heldenspiel ist, oder doch eher dreckigere Fantasy mit Bauergaming.)
Ich ziehe ebenfalls eine Interpretation mit wenig Magie vor, weil man langsam AsP regeneriert und die Zauber häufig ineffektiv sind. Da wird mal eine Feuerlanze zur Selbstverteidigung gezaubert, vielleicht auch zwei an einem Tag und dann ist erst mal Schluss. Denn es braucht einige Nächte um die AsP für solche "größeren Effekte" wieder reinzuholen.
Klar, nimmt die Zauberei immer weiter zu. Irgendwann regeneriert man seine 15AsP pro Nacht. Aber selbst dann kommt man irgendwann an das AsP-Maximum, was einen wiederum darin begrenzt wie oft man zaubern kann. Details interessieren an dieser Stelle wohl weniger, aber es sei gesagt das beide Seiten gute Argumente vom Regelwerk aber auch den Romanen und sonstigen Spielhilfen oder Romanen geliefert bekommen um die eine oder die andere Interpretation zu stützen.

Das ist ja die Crux an der Sache. Nichts bei DSA ist einheitlich, alles ist irgendwie gewachsen während es durch mehrere, teils unabhängige Hände gelenkt, umgedreht oder gar verdreht wurde. Dementsprechend viele verschiedene Ansichten gibt es dazu. Man muss also sehr genau schauen was Aventurien für einen selbst ausmacht und dann kann man sich an die Konvertierung machen um mit den ganzen Werkzeugen und Bausteinen die das großartige Savage Worlds einem bietet, sein persönliches Ideal-Aventurienregelwerk zu schaffen. :)
 
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