Dann lande ich doch wieder bei einem kompletten Zauberbuch, wenn ich die Trappings für alle relevanten Zauber aufliste.
Was ist dann der Unterschied zwischen einem Trapping von Marionette und einer Konvertierung von Große Gier, bei der ich mich an der Macht Marionette orientiere?
Bei einem Trapping werden die Grundelemente, wie Rang, Machtpunktekosten, Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkungsmechaniken nur minimal angefaßt.
Ein Beispiel für ein Setting, in welchem für ein halbes Dutzend grundverschiedener Arkaner Hintergründe nur über eine Auswahl (eine Art "Positivliste" an erlaubten Mächten) und über Trappings eine stimmungsvolle Anpassung vorgenommen wurde, ist Deadlands: Reloaded.
Schaut man sich Deadlands Classic an, so hat man dort für die Huckster, die Shootists, die Blood Mages, die Blessed, die Voodooists, die Shamans, die Enlightened Martial Artists und die Mad Scientists jeweils komplett unterschiedliche, umfangreiche Listen an Zaubern, Wundern, Chi-Powers, etc.
Diese haben oft ähnliche, aber nicht im Detail, d.h. in allen einzelnen Bereichen identische Spielwerte. - Da ist mal eine Reichweite bei 40 Yards und bei einem anderen arkanen Hintergrund eine sehr ähnliche übernatürliche Kraft halt bei einer Reichweite von 20 Yards oder auch nur auf Berührung vorhanden. Da gibt es Wunde, bei denen man sich beim Wirken entscheiden kann, welche Art Effekt man hervorrufen möchte, während es Zauber gibt, die für jeden der ansonsten ähnlichen Teil-Effekte einen separaten, eigens zu erlernenden Zauber darstellen. Da gibt es IDENTISCHE Zauber, die sich nur darin unterscheiden, daß der eine sie mittels Pokerkarten zaubert, während der andere dazu einen Revolver als Fokus braucht. Die unterscheiden sich nur im Namen und in dem, was der Charakter beim Zaubern in der Hand halten muß.
Wie ist man bei der Konvertierung auf die Savage Worlds Regeln vorgegangen?
Man hat erst einmal geschaut, welche der GESAMTLISTE an im Setting vorkommenden Mächte die einzelnen arkanen Hintergründe denn besitzen sollen. So hat ein Schamane seine magische Trance um Visionen zu erhalten, was ein Verrückter Wissenschaftler überhaupt nie (aus setting-internen, also aus Fluff-Gründen) haben kann. Damit fällt diese Macht für den Verrückten Wissenschaftler raus.
So erhält man eine POSITIVLISTE der einzelnen Mächte der Gesamtliste, welche jeder einzelne arkane Hintergrund beherrschen darf.
Dann hat man sich angeschaut, wie sich die im Original vorkommenden Mächte vom groben Effekt her zu denen in der SW-Liste zuordnen lassen. - Dabei sind z.B. die oben genannten separaten Zauber und das eine Wunder, welche alle einen gleichartigen Effekt haben, wirklich zu DERSELBEN SW-Macht zugeordnet worden.
Dabei gehen feine Unterschiede verloren, weil eben so etwas wie Reichweite 20 Yards oder 40 Yards bei der Abbildung auf SW auf die dort üblichen und mit den sonstigen Waffen- und Bewegungsreichweiten abgestimmten Reichweiten konvertiert werden. Damit bekommt man z.B. Reichweite 12" = 24 Yards für die SW-Macht. Dafür ist es aber auch nicht mehr nötig die separaten Effekte über separate Zauber zu erlernen, sondern man kann sich im Moment des Anwendens für den Effekt entscheiden.
Und das reicht nach der üblichen 80-20-Regel des Konvertierens für 80% der übernatürlichen Kräfte des Originals.
Die restlichen 20% erfordern noch weitere Anpassungen, die über Trappings vorgenommen werden.
Der Zauber, das Wunder, der Voodoo-Talisman, das technische Gizmo, das überall DENSELBEN Effekt hat, das wird nur jeweils UMBENANNT.
Boost/Lower Trait wird somit durch das Trapping für die ...
... Blessed zu Bless oder Curse
... Huckster zu Corporeal Tweak oder Twist, oder Mental Tweak oder Twist (4 im Original separate Zauber)
... Mad Scientists zu Stärkungstränken, Gemütsmanipulatoren, Neuralstimulationsgeräten u.v.a. Gizmos mehr
... Enlightened Martial Artist zu Crumbling Dam, Leopard and her Cubs, und einer ganzen Reihe weiterer
... Shamans zu Spirit of the Bear, Spirit of the Wolf, etc. (ein ganzer Haufen Schamanen-Kräfte fallen hierunter). Und für den Schamanen gibt es noch die folgende Trapping-Regel: "The spirit of an appropriate animal (an owl for Smarts, a bear for Strength, and so on) is barely perceptible behind the shaman, but only to others with Arcane Backgrounds."
Und da sind wir auch schon bei den Trapping-Regeln.
Für die 80% der Original-Mächte/-Zauber usw. reicht einfach die Zusammenfassung und Umbenennung für eine Adaption aus.
Bei den anderen 20% gibt man noch leichtere Anpassungen der Grundparameter der Macht als Trapping-Regel an.
Beispiel: Teleport Power
Diese Macht ist bei den Arkanen Hintergründen, die sie überhaupt beherrschen dürfen, immer leicht anders - über Trapping-Regeln.
Huckster: The huckster must step into a sizable shadow and emerge in another. He cannot teleportinto lit spaces. He may teleport freely in the dark. Called shadow walk (das ist der Name der Original-Macht). - Der Huckster braucht also Schatten bzw. Dunkelheit und kann nur von Schatten zu Schatten teleportieren.
Mad Scientist: An atom scrambler/reassembler. - Der Wissenschaftler braucht ein Gerät, meist mit einer Art "Gegenstelle", um zu teleportieren.
Shaman: The shaman steps into the Hunting Grounds and steps out somewhere else. Called spirit walker. (Name der Original-Macht) - Der Schamane tritt körperlich in die Ewigen Jagdgründe, was bedeutet, daß er dort auch BEGEGNUNGEN mit den dortigen Bewohnern (siehe entsprechende Begegnungstabellen) haben kann.
Die Spielwerte für Teleport, wie Machtpunkte-Kosten usw. sind ansonsten IDENTISCH. Nur über die
Trapping-Regeln, welche gerade mal eine Zeile Text umfassen, findet die Anpassung im Detail statt.
Von den somit ausstehenden 20% nicht allein über Umbenennung anzupassender Mächte, findet man bei 80% eine Trapping-Regel und bei 20% - also 4% aller Originalsystem-Mächte - findet man KEINE Trapping-Regel.
Diese Mächte erstellt man dann als NEUE, settingspezifische Macht - oder man läßt sie wegen zu seltener und zu unwichtiger Verwendung einfach unter den Tisch fallen.
So lief das bei Deadlands Classic auf Deadlands:Reloaded.
So würde man das bei einer SEHR, SEHR ausführlichen Aventurien-Conversion machen können.