DSAvage Savage Aventurien

Zuerst mal: Großes Lob an die Ersteller von Wildes Aventurien, gerade die neue Version sieht sehr professionell aus. Auch wenn meine Gruppe leider von der Kombination SW/Aventurien nicht sonderlich begeistert ist (Aventurien war bei uns immer eher das Setting für langsame, tiefschürfende Abenteuer als für Action) gefällt es mir sehr gut. Vielleicht kann man sie ja noch überreden *g*

Allerdings habe ich ein Problem mit dem pdf: Irgendetwas in dem Dokument (Evtl. zu hochauflösende Bilder) zehrt extrem an der Systemleistung. Am PC kein Problem, aber mein Tablet (Samsung Galaxy 10.1) geht dermaßen in die Knie, dass der PDF-Reader beim Umblättern ewig lädt und manchmal sogar abstürzt (Auch mit zwei anderen Reader ausprobiert, selbes Problem). Da andere Dateien, die teilweise erheblich größer und ebenfalls mit Bilder ausgestattet sind (z.B: gekaufte Vampire-Quellenbücher) problemlos funktionieren, liegt es wohl wirklich an der Datei und nicht am Tablet. Evtl. kann man hier noch was machen, würde mich sehr freuen.
Ich habe mal die Datei zwecks Komprimierung und Rücksetzung auf eine ältere Adobe-Version durch PDFSAM gejagt: http://www.4shared.com/office/evkOHaPZ/Wildes-Aventurien-v21-komprimi.html

Mehr als eine Reduktion um ~0,2MB habe ich damit nicht hingekriegt, aber vielleicht reicht das ja schon für deinen Tablet.
Für alles tiefergehende müsste die Quelldatei mit den Bildern und Designelementen darin bearbeitet werden.
 
Danke für die Hilfe. Auf 4Shared muss man sich aber offenbar registrieren um irgendetwas runterzuladen und das tue ich nur sehr ungern.
Aber auch so fällt auf, dass die Version 2.1 die hier hochgeladen wurde nur 2,48 MB hat, die Version 2.5 aber 8 MB. Es hat aber auch die normale 2.1er Version mit 2,7 MB schon die genannten Probleme.
Aber wie gesagt habe ich bereits viel größere Dokumente (>10 MB) problemlos lesen können, an der reinen Dateigröße liegt es also wohl nicht.
 
Ich schau mal, was ich machen kann – das sollte vermutlich in den Griff zu bekommen sein, wenn ich mit den PDF-Standards bei der Generierung herumspiele.
Die deutlich andere Dateigröße lässt sich ziemlich einfach durch den größeren Umfang erklären. Da sind ja Coverbild, One-Sheets, PreGens und ein Abenteuer dazugekommen, die vorher nicht dabei waren.
 
Ein paar Kommentare zur Version 2.2.
Alle in allem gefällts mir sehr gut. Ich möchte aber ein paar Fragen/Kleinere Kritikpunkte in den Raum werfen

Elfenlieder: Heißt +1 auf eine bestimmte Eigenschaft +1 aufs Wurfergebnis oder Würfelstufe+1? Und was genau heißt "Eigenschaft"? Attribute oder Fertigkeiten oder beides?
Wissensfertigkeiten: Ich bin ehrlich gesagt nicht so begeistert wieder so viele Wissensfertigkeiten einzuführen. Vor allem Recht und Region lässt sich auch recht gut mit Allgemeinwissen und entsprechenden Abzügen für fremde Kulturen abdecken. Werde ich zumindest bei meinen Runden mal so handhaben.
Arkaner Hintergrund (Magie): Bei Druiden fehlt das Kommentar, dass er nicht sprechen können muss. Allgemein ist bei aventurischen Traditionen auch die Sicht eine notwendige Komponente.
Arkaner Hintergrund (Wunder):
Rondra: Flucht als Todsünde erzwingt nur das Klischee vom rondragesgneten Selbstmord-Helden. Auch ein Rondrageweihter sollte wissen, wann es Sinn macht zu Kämpfen und wann es nur eine Verschwendung von Leben ist. Das würde ich durch "Im Stich lassen von Unschuldigen" ersetzen.​
Boron: "Einen Toten ohne auffindbaren Leib nicht bestatten". Wie soll das Bestatte ohne auffindbaren Leib funktionieren?​
Ingerimm: Hier sollte auch noch "Vernichtung eines ingerimmgefälligen Handwerksstücks" reinkommen.​
Nandus: "Sich vom Erwerb neuen Wissens abhalten lassen" finde ich als Sünde ziemlich krass. Streng genommen müsste damit ein Nandusgeweihter neues Wissen um jeden Preis (!) erlangen. Das würde ich ersetzen durch "Eine Chance zum Erwerb neuen Wissens bewusst ausschlagen"​
Das Chaos
Dämonenmerkmale: Was passiert bei einem Joker?​
Wenn man die Bausteine direkt zusammensetzt, welche Farbe verwendest du dann als Basis (z.B: bei Größe und Attributs-/Fertigkeitspunkten)?​
Heshtot: Beim Arkanen Hintergrund fehlt die Macht Dunkelheit, eine der klassischen Fähigkeiten dieses Dämons. Arkanes Entdecken im Gegensatz dazu sollte fast schon Standard für Dämonen sein.​
Tlaluc: Die Macht Strahl gibt es in der GER nicht mehr. Evtl. ersetzen durch Kegelschlag oder Schadensfeld.​

@Zwart: Deine Signatur führt noch auf 2.1
 
Ich hab nun keine Ahnung von Aventurien (weder wild noch gezähmt), aber vielleicht hilft das hier trotzdem:
Und was genau heißt "Eigenschaft"? Attribute oder Fertigkeiten oder beides?
Das ist normalerweise genau so bei SW definiert: Eigenschaften = Attribute und Fertigkeiten. Da liegst Du also mit letzterer Vermutung richtig.

Wissensfertigkeiten: Ich bin ehrlich gesagt nicht so begeistert wieder so viele Wissensfertigkeiten einzuführen. Vor allem Recht und Region lässt sich auch recht gut mit Allgemeinwissen und entsprechenden Abzügen für fremde Kulturen abdecken. Werde ich zumindest bei meinen Runden mal so handhaben.
Handelt es sich mögllicherweise um die Möglichkeit, kultur- (Region) oder professionsfremder (Berufswissen) Charaktere, sich eingehender mit einem bestimmten Wissensgebiet zu befassen? Beispiel: Wäre ich (als Deutscher) ein Charakter, würde Wissen über Deutschland zu meinem Allgemeinwissen zählen. Wäre ich nun aber länger in Hamudistan unterwegs und wollte die örtlichen Sitten und Gebräuche eingehender kennen lernen, könnte ich das über eine entsprechende Wissenfertigkeit erledigen.
 
Da ist mir Kynos zuvor gekommen. :)

Ich gehe mal auf die Punkte ein die er noch nicht behandelt hat.

Bei den Druiden habe ich darauf verzichtet, die durch einen weiteren Vorteil zu definieren. Ich wollte eine kleine Eigenschaft (egal ob Vor- oder Nachteil) für jede Tradition. Das Druiden, wie Hexen, auch nicht sprechen müssen ließ ich einfach unter den Tisch fallen.

Die Sündenkataloge bedürfen insgesamgt einer Überarbeitung. Das gehört zu den Elementen die seit der ersten Version (und die war ein Schnellschuss) quasi unverändert drin sind. Da muss ich unbedingt nochmal drüber schauen.

Bei einem Joker beim Chaos, darf man zwei Karten ziehen. Der Dämon erhält also eine Eigenschaft mehr.
 
Nachdem ich diesen Samstag erstmals das Wilde Aventurien als Spieler in einer Hangout-Runde erleben darf, versuche ich mir gerade einen Charakter zu basteln. Dabei sind mir ein paar Punkte aufgefallen.

Die Beispielcharaktere sind nicht korrekt gebaut. Da hat ein Charakter Kühler Kopf, aber weder den Rang noch den Verstand-Wert dafür. Bei einem anderen fehlt das für Menschen übliche Freie Talent völlig. - Hier sollte man nochmal genauer drüberschauen, da die Charaktere so nicht stimmen.

Die Motivation beim Mirakel-Talent einen BENNIE zu verlangen erschließt sich mir nicht. - Der Bonus ist thematisch eingeschränkt und dieses Talent ist weit weniger brauchbar als z.B. Elan, das auf JEDE Bennie-Ausgabe +2 auf den wiederholten Wurf gibt. Vor allem den Bennie VOR einem Wurf auszugeben, halte ich für besonders unsinnig. Das ist kein üblicher Einsatz dieser in SW deutlich knappen Ressource. - Ich könnte mir das Mirakel-Talent eher so vorstellen, daß es entweder bei einem Bennie-Einsatz NACH dem Wurf eine Art thematisch beschränktes Elan-Talent darstellt (also +2 auf den wiederholten Wurf gibt), wofür aber das allgemeine Elan-Talent raus müßte. - Oder das Mirakel-Talent gibt nur nach einem GLAUBEN-Wurf einen Bonus von +1 für einen Erfolg und +1 für jede Steigerung. Das ist wie ein kooperierender Wurf, nur unterstützt hierbei der eigene Glaube das Tun. Und es kostet KEINEN Bennie!

So, wie es in der aktuellen Version http://www.downloads.orkenspalter.de/upload/Wildes-Aventurien-v2.2.pdf geschrieben ist, stellt sich mir Mirakel als SEHR unattraktives Talent dar. Immerhin hält ja der Bonus nur für den nächsten Wurf und da fährt man mit einem Bennie für das Nachwürfeln und eben besagtem Elan-Talent wesentlich besser.

Zudem wäre eine Umstellung auch hinsichtlich der Heilungs/Außer-Gefecht-Regeln, der Regel-"Schalter" usw. auf SW-GER sinnvoll. Die SW-GER liefert zudem noch mehr Mächte, mehr Talente und Regelungen für dramatische Handlungen und dergleichen mit, die sehr passend für das Spiel in Aventurien sein können.

Was mir auch aufgefallen ist: Die unterschiedlichen Götter haben bis auf ganz wenige Abweichungen DIESELBEN Mächte! Da wird viel Potential für klarere Differenzierung verschwendet! (Oder sind die Götter in Aventurien alle so wenig unterschiedlich? Könnte ja sein.) - Auffällig: Die Macht "Strahl" (neuerdings blöderweise "Kegelschlag" getauft) kommt kaum vor. Warum eigentlich? Sind kegelförmige Magie-Effekte in Aventurien wirklich so "ungewöhnlich"?

Mal sehen, was mir noch alles auffällt, wenn wir am Wochenende zum Spielen kommen.


Nachtrag: Wozu braucht das Wilde Aventurien eigentlich Mumm als Fertigkeit? Es ist doch "Hotzenplotz-Fantasy" und da reicht doch eigentlich ein Wurf auf Willenskraft aus, wenn man mal was "Schröcklychöm" begegnet.
 
Auf jeden Fall mal
Willkommen im Wilden Aventurien. ;)

Eine Umstellung auf der Regelstand der GER ist auf jeden Fall sinnvoll. Vieles daraus ist auch für Aventurien sinnvoll.
Ich habe im Moment nur keine Ahnung wann ich dazu komme. ;)

In diesem Zug werden dann natürlich auch die Spruchlisten der Götter überarbeitet. Die schleppe ich seit der ersten Version mit durch und wirklich zufrieden damit war ich nie. Es hatte allerdings auch keine hohe Priorität beim Überarbeiten. Die Listen sind mir z.B. auch zu kurz, da könnten ruhig ein paar Mächte mehr rein. Das Problem vor dem ich hier stand und stehe, ist das die "Zauber", die Liturgien der aventurischen Geweihten großteils bei SW unter den Tisch fallen oder für SW den Rahmen sprengen. Das sind bspw. Dinge wie die Möglichkeit über Monate einen Winterschlaf einzulegen während man auch von niedrigsten Temperaturen keinen Schaden nimmt oder aber Dinge wie die Erhöhung der Fruchtbarkeit bzw. Zeugungskraft. Beides Dinge die niemand nehmen würde, weil es vergleichsweise unpraktisch, unrelevant und selten anwendbar ist.

Das Mirakeltalent ist im Vergleich zu Elan tatsächlich sehr unattraktiv. Welches Talent ist das nicht? *g*
Eine deutliche Aufwertung vom mirakeln ist aber wohl tatsächlich dringend notwendig. Deine Idee dazu finde ich ziemlich gut.

Zur Kegelschablone:
Ja, es gibt nur sehr wenige Zauber in Aventurien mit einem Effekt in so einer Form, eigentlich sogar nur zwei von ca. 250. Und beide sind relativ selten bzw. besitzen eine dämonische Komponente, so das sie von Spielerzauberern i.d.R. nicht erlernt werden. Und selbst dann wäre der Kegelschlag noch zu krass, weil er eine viel zu hohe Reichweite und Streuung hat. Aber das geht schon wieder ziemlich ins Detail. Um "normale" aventurische Kampfmagie abzubilden müsste man bspw. die Geschoss-Macht auf eine Reichweite von 3/4/8 zusammen kürzen und das will nun wirklich niemand würde ich sagen. *g* Der Kegelschlag ist also eigentlich nur drin um einige Effekte von Dämonen und Elementare abzubilden. Wenn es nur um die Spieler ginge würde er komplett rausfliegen.

EDIT:
Fast vergessen.
Wegen Mumm: Sämtliche Untote und viele, viele andere Monster verursachen bei DSA Furchteffekte. Es ist natürlich kein Horrorsetting, aber dadurch finde ich Mumm dennoch gerechtfertigt.
 
EDIT:
Fast vergessen.
Wegen Mumm: Sämtliche Untote und viele, viele andere Monster verursachen bei DSA Furchteffekte. Es ist natürlich kein Horrorsetting, aber dadurch finde ich Mumm dennoch gerechtfertigt.

Wusste schon immer das Aventurien recht flauschig ist. Sind eben alles Angsthasen!
Sorry! Musste ich loswerden... :D

Natürlich sind einige Mächte aus DSA hirnrissig und würden in SW nie genommen werden. Aber wenn du meinst, das Geschoß eine kürzere Reichweite zu haben hat, dann ist das eben so. Da muss man sich nicht zurückhalten. Nur das Gleichgewicht sollte man iA behalten, damit man unfreiwillig Hartholzharnische verteilt.

Mir gefällt die Conversion so weit, auch wenn noch einige Gußgrate abgefeilt gehören.
 
Hallo zusammen,

schon einmal vorweg: Das wird jetzt etwas länger.
Ich spiele noch nicht allzu lange Savage Worlds, leite aber momentan zwei parallel laufende Runden (und sammle dadurch hoffentlich schnell Erfahrung):
Wir fingen mit einer 08/15-EDO-Fantasy-Runde an, um uns mit den Regeln vertraut zu machen. Gespielt wird nach SWGE. Der Umstieg von DSA bzw. Pathfinder war nicht ganz einfach, aber es scheint allen zu gefallen. Wir sind mittlerweile beim fünften Abend angekommen.
Zudem gibt es seit zwei Spielabenden auch eine Aventurien-Runde mit anderen Spielern. Und hier wird es für mich knifflig. Den Beiträgen in diesem Thread habe ich mich schon gewidmet, wenn auch, zugegeben, nicht allen unbedingt allzu gründlich. Dabei fiel mir auf, dass ich doch das Eine oder Andere anders umsetzen würde.

Kurz gesagt: Eine eigenen Aventurien-Konvertierung muss her, die auf meine Gruppe und unsere Kampagne abgestimmt ist.
Als Grundlage möchte ich, soweit es irgend geht, ausschließlich die Gentleman’s Edition verwenden. Ich werde versuchen, so wenig wie möglich auf die DSA-Regeltexte zu schielen und so viele Dinge wie möglich mit den Informationen aus den übrigen Texten umzusetzen - convert the setting, not the rules.

Soweit so gut. Ich würde gerne nach und nach meine Ausarbeitungen hier zur Diskussion stellen, da ich mir aufgrund meiner Unerfahrenheit bei einigen Dingen ziemlich unsicher bin, ob sie nicht eleganter bzw. aventurischer umgesetzt werden könnten. Falls Interesse bestehen sollte, werde ich die fertig ausgearbeiteten Punkte in einem PDF sammeln und zur Verfügung stellen.

So, jetzt geht’s ans Eingemachte:
Die Gruppe besteht aus einem relativ bunten Haufen. Es finden sich eine magiedilettantische Jägerin, ein Hexer und eine Phex-Geweihte. Also gibt’s von Anfang an die volle Ausprägungsbreitseite.

Beginnen möchte ich mit dem Hexer:


Arkaner Hintergrund (Magie) ist obligatorisch.

Erdverbundenheit (Handicap)
Hexen erleiden aufgrund ihrer Erdverbundenheit einen Abzug von -1 auf ihren Zaubern-Wurf pro volle 3 Schritt Höhe, die sie sich über natürlichem Erdboden (wie Türme, Brücken usw.) befinden.

Hier gleich mal die Frage: Sollte die Erdverbundenheit ein Bestandteil des Arkanen Hintergrunds der Hexe sein? Immerhin betrifft es alle Hexen.

Hexenbesen
Die eigentliche Aufgabe des Hexenbesens ist es, die Hexe an die entlegenen Plätze zu bringen, an denen die Hexennächte gefeiert werden. Die Hexe muss also größere Strecken fliegend zurücklegen können. Daher scheidet die Macht Fliegen schon mal aus. Jedoch könnte man den Hexenbesen eventuell mit dem Rassentalent Flugfähigkeit (z.B. SWGE, S. 22, das Fliegen der Vogelmenschen) umsetzen. Im Gegensatz zum Talent der Vogelmenschen werden allerdings sehr wohl Würfe auf Fluggeräte lenken fällig (ähnlich wie bei der Fertigkeit Reiten). Hinzu kommt, dass die Hexe einmal im Halbjahr ein Hexentreffen besuchen muss, um die nötige Flugsalbe für ihren Besen zu erhalten.

Was haltet ihr davon und welche Voraussetzungen haltet ihr für angebracht?

Astrale Meditation und Tiefere astrale Meditation sind die aventurischen Ausprägungen der Talente Schnelle und Schnellere Machtregeneration. Der Charakter muss die angegebene Zeit meditieren, um Machtpunkte beschleunigt zurückzuerhalten. Des Weiteren benötigen alle Nichtmagier eine Portion des Krauts Thonnys, das allerdings nur in einem kleinen Teil des Kontinents wächst. Damit fällt eine beschleunigte Regeneration für die meistern Magiebegabten raus.

Da nur Magier die Fähigkeit haben, Astralkraft beim Zaubern einzusparen (4. Stabzauber), steht nur ihnen das Talent Zauberer (eben in der Ausprägung des 4. Stabzaubers) zu Verfügung. Also gehen auch hier die Hexen leer aus.

So, dass war’s erst mal. Bald geht es weiter.

Schon mal danke an alle, die sich beteiligen möchten.
Valtýr
 
Zudem gibt es seit zwei Spielabenden auch eine Aventurien-Runde mit anderen Spielern. Und hier wird es für mich knifflig. Den Beiträgen in diesem Thread habe ich mich schon gewidmet, wenn auch, zugegeben, nicht allen unbedingt allzu gründlich. Dabei fiel mir auf, dass ich doch das Eine oder Andere anders umsetzen würde.

Kurz gesagt: Eine eigenen Aventurien-Konvertierung muss her, die auf meine Gruppe und unsere Kampagne abgestimmt ist.
Wir spielen seit einiger Zeit in einer Savage Aventurien Runde. Auch hier war es so, daß die von Zwart erstellte Conversion uns sehr unbefriedigt zurückgelassen hat. In der Wildes Aventurien Conversion wurden viele der von SW mitgelieferten Stellschrauben für eine Adaption eines Settings nicht genutzt und dafür neue, leider unzulängliche Mechaniken eingeführt, die zudem auch noch die bei SW tatsächlich gegebene Balance zwischen den SCs kippen lassen.

Daher haben wir eine eigene Conversion gestartet, welche aktuell gerade einmal eine einzige Seite an Festlegungen der Settingregeln hat. Mehr braucht es auch nicht! - Damit spielen wir mit schönstem Aventurien-Gefühl, aber eben auch mit dem FFF-Spielgefühl von Savage Worlds.

Als Grundlage möchte ich, soweit es irgend geht, ausschließlich die Gentleman’s Edition verwenden. Ich werde versuchen, so wenig wie möglich auf die DSA-Regeltexte zu schielen und so viele Dinge wie möglich mit den Informationen aus den übrigen Texten umzusetzen - convert the setting, not the rules.
Du hängst Dich weiter unten aber schon an die DSA-REGELN, statt einfach das Setting mit SW auszudrücken.

Arkaner Hintergrund (Magie) ist obligatorisch.

Erdverbundenheit (Handicap)
Hexen erleiden aufgrund ihrer Erdverbundenheit einen Abzug von -1 auf ihren Zaubern-Wurf pro volle 3 Schritt Höhe, die sie sich über natürlichem Erdboden (wie Türme, Brücken usw.) befinden.

Hier gleich mal die Frage: Sollte die Erdverbundenheit ein Bestandteil des Arkanen Hintergrunds der Hexe sein? Immerhin betrifft es alle Hexen.
JA! - Hier ist ein Experten-Talent sinnvoller, welches alle Nachteile und alle Vorteile - inklusive des Arkanen Hintergrunds - für eine Hexe umfaßt. Wenn ALLE Vertreter einer bestimmten Charakter-Art DIESELBEN Eigenschaften aufweisen, dann gehört das in ein Paket geschnürt und als Talent umgesetzt, welches den normalen Arkanen Hintergrund ersetzt.

Handicaps bleiben daher für die INDIVIDUELLEN persönlichen Schwächen der Charaktere erhalten.


Die eigentliche Aufgabe des Hexenbesens ist es, die Hexe an die entlegenen Plätze zu bringen, an denen die Hexennächte gefeiert werden. Die Hexe muss also größere Strecken fliegend zurücklegen können. Daher scheidet die Macht Fliegen schon mal aus. Jedoch könnte man den Hexenbesen eventuell mit dem Rassentalent Flugfähigkeit (z.B. SWGE, S. 22, das Fliegen der Vogelmenschen) umsetzen. Im Gegensatz zum Talent der Vogelmenschen werden allerdings sehr wohl Würfe auf Fluggeräte lenken fällig (ähnlich wie bei der Fertigkeit Reiten). Hinzu kommt, dass die Hexe einmal im Halbjahr ein Hexentreffen besuchen muss, um die nötige Flugsalbe für ihren Besen zu erhalten.
Wenn die Hexe wirklich NUR zu den Hexentreffen damit reisen soll, dann hat sie einfach diesen Hexenbesen und dann klappt das auch mit dem Lenken über ihre Arkane Fertigkeit und dann muß man sich wirklich keinerlei Gedanken über weitere Umsetzungen und Balance machen.

Nur wenn die Hexe mit dem Besen auch ANDERE Einsätze fliegt, Lufterkundungen macht, sich als Bomberpilot betätigt oder dergleichen, dann braucht es eine Umsetzung, die mit dem Rest der Charaktere verträglich ist. - Und dann paßt die Macht Fliegen schon - vor allem aufgrund der Limitierungen.

Somit würde ich für die zwei Flugeinsätze im Jahr den Besen der Hexe in das Experten-Talent "Hexe" packen und gut ist.


Astrale Meditation und Tiefere astrale Meditation sind die aventurischen Ausprägungen der Talente Schnelle und Schnellere Machtregeneration. Der Charakter muss die angegebene Zeit meditieren, um Machtpunkte beschleunigt zurückzuerhalten. Des Weiteren benötigen alle Nichtmagier eine Portion des Krauts Thonnys, das allerdings nur in einem kleinen Teil des Kontinents wächst. Damit fällt eine beschleunigte Regeneration für die meistern Magiebegabten raus.
Davon würde ich abraten.

Die schnellere Regeneration ist für ALLE Arkanen Hintergründe schon ziemlich wichtig, weil sie sonst kompetenzmäßig abstinken gegen den Magiern, die letztlich das Vierfache ihrer Machtpunkte ausgeben können. Solch ein krasser Kompetenzunterschied ist auch im Aventurien-Fluff nicht gegeben.

Außerdem: Vergiß das "Ausspielen" von NICHTTÄTIGKEITEN wie dem Rumsitzen zum Meditieren! - Natürlich meditiert ein Charakter "zwischendurch" immer mal wieder. Das ist in der normalen Wirkung der Schnelleren Machtregeneration schon eingebaut.

Ausspielen von Rumsitz-Aktionen ist das Gegenteil von FFF.

Da nur Magier die Fähigkeit haben, Astralkraft beim Zaubern einzusparen (4. Stabzauber), steht nur ihnen das Talent Zauberer (eben in der Ausprägung des 4. Stabzaubers) zu Verfügung. Also gehen auch hier die Hexen leer aus.
Das sieht OK aus. - Das Zauberer-Talent stellt halt die Wirkung der geordneten, akademischen Ausbildung dar.
 
Erst einmal vielen Dank für deine Ausführungen Zornhau.

Hatte gestern doch glatt vergessen, noch etwas Wichtiges anzumerken: Ich stütze mich auf die Bücher der 3. Edition. Es könnte also zu Brüchen mit dem Aventurien kommen, wie es sich in der 4. Edition darstellt.

@Hexenbesen
Dass der Besen den Flug zu den Hexennächten ermöglicht, schließt nicht aus, dass die Hexe damit Erkundungsflüge unternehmen und ihn auch im Kampf nutzen kann (das war auch schon bei DSA 3 möglich, auch wenn das die meisten Spielleiter, die ich kenne, nicht zugelassen haben). Hier aber die Macht Fliegen zu nutzen, wirkt ein wenig befremdlich auf mich - immerhin hat diese ja eine recht geringe Wirkungsdauer bzw. ist mit hohen Kosten verbunden. Ich sehe da irgendwie einen Konflikt zwischen der Möglichkeit, große Strecken zu den Nächten zurücklegen zu können, jedoch nur kleine im Kampf und bei Erkundungsflügen.
Ist denn das Fliegentalent der Vogelmenschen nicht ausbalanciert?

@Thonnys
Hier bin ich mir nicht sicher, wo Fluff endet und Regeln anfangen - das Problem hab ich aber an vielen Stellen.
Sind solche Dinge wie bestimmte magische Gegenstände (Bannschwert, Alchemistenschale und Kristallkugel) oder das Ritual der Großen Meditation (das den Astralkörper des Magiers zusätzlich vergrößert) - die nach den Büchern über die Magie, nur Magiern zur Verfügung stehen - bereits den Regeln zugehörig, oder noch dem Fluff?
Ich hätte diese Dinge nämlich auch dem Fluff zugewiesen.
 
Es gehört zu beiden...
Ein Problem, das du an vielen Stellen in DSA finden wirst: Die starke Verknüpfung von Regeln und Welt.
Eine Setting-Konvertierung ist dadurch alles andere als Einfach (und schon ganricht so einfach, wie sich das die Macher von SW wohl gedacht haben).
 
Es gehört zu beiden...
Ein Problem, das du an vielen Stellen in DSA finden wirst: Die starke Verknüpfung von Regeln und Welt.
Eine Setting-Konvertierung ist dadurch alles andere als Einfach (und schon ganricht so einfach, wie sich das die Macher von SW wohl gedacht haben).

Ganz und gar nicht. Man muss nur mal konsequent den ganzen DSA Regelbockmist beiseite lassen und direkt mit Ausprägungen arbeiten. Die Regeln sind nämlich gar nicht so eng mit dem Setring verknüpft wie viele immer denken. Das ist nur eine persönliche Wahrnehmungssache.
Man kann allein nur mit dem Grundregelwerk schon alles abdecken was DSA bietet und das nur durch die Ausprägungen alleine schon. Nur die wirklich für das Setting wichtige Dinge müssen in Regeln abgefasst werden und dazu gehört eigentlich nur der Bann des Eisens. Alles andere funktioniert ganz einfach so per Ausprägungen.
Denn es funktioniert nämlich äußerst einfach. Genauso wie es sich die Macher von SW gedacht haben. Die eigentlichen Probleme liegen eher bei den Leuten, die sich nicht vom altbackenen Regelgerüst trennem können. Man muss die DSA Regeln einfach wegignorieren und sich mal wirklich nur auf die Settinginfos besinnen. Es bleibt natürlich nicht aus schon einiges an Erfahrung mit SW und mit Conversions zu sammeln. Man merkt nämlich erst mit zunehmender Zeit erst wie es wirklich geht und was alles mit ganz einfachen Birdmitteln schin alles umzusetzen ist. Es ist nicht einfach einfach zu denken, weil man immer dazu neigt es sich komplizierter zu machen als es eigentlich ist.
 
Ich glaube, ChaoGirDja wollte auf etwas anderes hinaus: die Trennung von Regeln und Fluff.
Zum Beispiel ist in Die Magie des Schwarzen Auges ein Kapitel mit Von den arkanen Gerätschaften des Magus überschrieben. Das sagt ja schon aus, dass diese Geräte anderen Magiebegabten erst einmal nicht zur Verfügung stehen. Ist diese Auflistung jetzt Fluff, oder gehört sie schon zu den Regeln? Ebenso, dass sich Nichtmagier mit Thonnys für die astrale Meditation erst in Stimmung versetzen müssen. Fluff oder Regel?
Die Frage ist ja: Konstituieren diese Dinge die aventurische Wirklichkeit oder beschreiben sie sie? Dieses wäre Fluff, Jenes wären Regeln.

Ich hoffe, es ist ein bisschen klarer geworden (und habe das getroffen, was ChaoGirDja auch meinte) - oder ich bin einfach immer noch zu sehr in DSA-Sicht verhaftet.
 
Mir ist schon klar um was es ging. Denn darauf bezog ich mich ja. Die arkanen Gegenstände sind alles Ausprägungen. Die Stabzauber und Konsorten ebenso. Solange man sich darauf festbeißt dass diese eine Extraregel brauchen hat man sich noch nicht vom DSA Regelblubb gelöst und sollte tunlichst vermeiden dafür zusätzliche Regeln einzuführen, weil sonst ein leider ebenso unausgegorener Versuch wie das Wilde Aventurien rauskommt. Und da wurde ja schon behauptet sich anfangs auf SW Grundregeln beschränkt zu haben. Die momentane Version ist kein positives Beispiel für eine gelungene Conversion. Daher kann ich auch nur eher dazu raten das SW Grundregelwerk zu nutzen und alles mit Ausprägungen darzustellen. Wenn irgendwas so häufig und so entscheidend oft zum Tragen kommt, das eventuell eine Extraregelung nötig scheint, sollte erst dann die Überlegung kommen ob es wirklich nötig ist ne Zusatzregel draus zu machen.
 
So wie ich das verstanden habe, können Ausprägungen sehr wohl mit veränderten Regeln einhergehen.
Stabzauber und Konsorten mit Ausprägungen darzustellen, ist ja schön und gut, da hab ich ja auch noch nicht viel zu geschrieben (und hatte auch vor das so umzusetzen). Aber gerade beim Hexenbesen sehe ich die Macht Fliegen nicht als das an, was den Hintergrund vernünftig abbildet: nämlich, dass mit ihm größere Strecken zurückgelegt und Aktionen im Kampf sowie längere Erkundungsflüge durchgeführt werden können.
Bezüglich dessen verweise ich noch mal auf meine Frage zum Fliegentalent der Vogelmenschen weiter oben (wie man sieht, will ich ja gar nicht neue Regeln einführen, sondern bestehende nutzen).

@Machtregenerationstalente
Das Problem was ich hier hab, ist folgendes: Wenn ich Schnelle und Schnellere Machtregeneration mit den Ausprägungen Astrale und Tiefere astrale Meditation versehe, dann soll es auch eine Meditation sein. Was Zornhau weiter oben dazu gesagt hat, sehe ich absolut ein. Wenn die Gruppe aber bspw. eine Stunde lang durch den tiefsten aventurischen Forst stapft, ohne eine Pause einlegen zu können, dann kollidiert es irgendwo mit meiner Suspension of Disbelief, dass man bei einem solchen Unterfangen meditieren kann.
Für mich gehören sowohl die Astrale als auch die Karmale Meditation zum Fluff. Wenn man die nötigen Meditationstechniken aus irgendeinem Grund nicht durchführen kann, dann wird auch nicht schneller regeneriert. (Aus diesem Grund frage ich mich auch gerade, ob es hier wirklich sinnvoll ist, diese als Ausprägung für die Machtregenerationstalente zu verwenden).
 
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