Zudem gibt es seit zwei Spielabenden auch eine Aventurien-Runde mit anderen Spielern. Und hier wird es für mich knifflig. Den Beiträgen in diesem Thread habe ich mich schon gewidmet, wenn auch, zugegeben, nicht allen unbedingt allzu gründlich. Dabei fiel mir auf, dass ich doch das Eine oder Andere anders umsetzen würde.
Kurz gesagt: Eine eigenen Aventurien-Konvertierung muss her, die auf meine Gruppe und unsere Kampagne abgestimmt ist.
Wir spielen seit einiger Zeit in einer Savage Aventurien Runde. Auch hier war es so, daß die von Zwart erstellte Conversion uns sehr unbefriedigt zurückgelassen hat. In der Wildes Aventurien Conversion wurden viele der von SW mitgelieferten Stellschrauben für eine Adaption eines Settings nicht genutzt und dafür neue, leider unzulängliche Mechaniken eingeführt, die zudem auch noch die bei SW tatsächlich gegebene Balance zwischen den SCs kippen lassen.
Daher haben wir eine eigene Conversion gestartet, welche aktuell gerade einmal eine einzige Seite an Festlegungen der Settingregeln hat. Mehr braucht es auch nicht! - Damit spielen wir mit schönstem Aventurien-Gefühl, aber eben auch mit dem FFF-Spielgefühl von Savage Worlds.
Als Grundlage möchte ich, soweit es irgend geht, ausschließlich die Gentleman’s Edition verwenden. Ich werde versuchen, so wenig wie möglich auf die DSA-Regeltexte zu schielen und so viele Dinge wie möglich mit den Informationen aus den übrigen Texten umzusetzen - convert the setting, not the rules.
Du hängst Dich weiter unten aber schon an die DSA-REGELN, statt einfach das Setting mit SW auszudrücken.
Arkaner Hintergrund (Magie) ist obligatorisch.
Erdverbundenheit (Handicap)
Hexen erleiden aufgrund ihrer Erdverbundenheit einen Abzug von -1 auf ihren Zaubern-Wurf pro volle 3 Schritt Höhe, die sie sich über natürlichem Erdboden (wie Türme, Brücken usw.) befinden.
Hier gleich mal die Frage: Sollte die Erdverbundenheit ein Bestandteil des Arkanen Hintergrunds der Hexe sein? Immerhin betrifft es alle Hexen.
JA! - Hier ist ein Experten-Talent sinnvoller, welches alle Nachteile und alle Vorteile - inklusive des Arkanen Hintergrunds - für eine Hexe umfaßt. Wenn ALLE Vertreter einer bestimmten Charakter-Art DIESELBEN Eigenschaften aufweisen, dann gehört das in ein Paket geschnürt und als Talent umgesetzt, welches den normalen Arkanen Hintergrund ersetzt.
Handicaps bleiben daher für die INDIVIDUELLEN persönlichen Schwächen der Charaktere erhalten.
Die eigentliche Aufgabe des Hexenbesens ist es, die Hexe an die entlegenen Plätze zu bringen, an denen die Hexennächte gefeiert werden. Die Hexe muss also größere Strecken fliegend zurücklegen können. Daher scheidet die Macht Fliegen schon mal aus. Jedoch könnte man den Hexenbesen eventuell mit dem Rassentalent Flugfähigkeit (z.B. SWGE, S. 22, das Fliegen der Vogelmenschen) umsetzen. Im Gegensatz zum Talent der Vogelmenschen werden allerdings sehr wohl Würfe auf Fluggeräte lenken fällig (ähnlich wie bei der Fertigkeit Reiten). Hinzu kommt, dass die Hexe einmal im Halbjahr ein Hexentreffen besuchen muss, um die nötige Flugsalbe für ihren Besen zu erhalten.
Wenn die Hexe wirklich NUR zu den Hexentreffen damit reisen soll, dann hat sie einfach diesen Hexenbesen und dann klappt das auch mit dem Lenken über ihre Arkane Fertigkeit und dann muß man sich wirklich keinerlei Gedanken über weitere Umsetzungen und Balance machen.
Nur wenn die Hexe mit dem Besen auch ANDERE Einsätze fliegt, Lufterkundungen macht, sich als Bomberpilot betätigt oder dergleichen, dann braucht es eine Umsetzung, die mit dem Rest der Charaktere verträglich ist. - Und dann paßt die Macht Fliegen schon - vor allem aufgrund der Limitierungen.
Somit würde ich für die zwei Flugeinsätze im Jahr den Besen der Hexe in das Experten-Talent "Hexe" packen und gut ist.
Astrale Meditation und Tiefere astrale Meditation sind die aventurischen Ausprägungen der Talente Schnelle und Schnellere Machtregeneration. Der Charakter muss die angegebene Zeit meditieren, um Machtpunkte beschleunigt zurückzuerhalten. Des Weiteren benötigen alle Nichtmagier eine Portion des Krauts Thonnys, das allerdings nur in einem kleinen Teil des Kontinents wächst. Damit fällt eine beschleunigte Regeneration für die meistern Magiebegabten raus.
Davon würde ich abraten.
Die schnellere Regeneration ist für ALLE Arkanen Hintergründe schon ziemlich wichtig, weil sie sonst kompetenzmäßig abstinken gegen den Magiern, die letztlich das Vierfache ihrer Machtpunkte ausgeben können. Solch ein krasser Kompetenzunterschied ist auch im Aventurien-Fluff nicht gegeben.
Außerdem: Vergiß das "Ausspielen" von NICHTTÄTIGKEITEN wie dem Rumsitzen zum Meditieren! - Natürlich meditiert ein Charakter "zwischendurch" immer mal wieder. Das ist in der normalen Wirkung der Schnelleren Machtregeneration schon eingebaut.
Ausspielen von Rumsitz-Aktionen ist das Gegenteil von FFF.
Da nur Magier die Fähigkeit haben, Astralkraft beim Zaubern einzusparen (4. Stabzauber), steht nur ihnen das Talent Zauberer (eben in der Ausprägung des 4. Stabzaubers) zu Verfügung. Also gehen auch hier die Hexen leer aus.
Das sieht OK aus. - Das Zauberer-Talent stellt halt die Wirkung der geordneten, akademischen Ausbildung dar.