Zuerst einmal: Eine Regeln ist für mich - wie weiter oben schon mal angedeutet - ein reiner spielmechanischer Terminus (Magiebegabte regenerieren 1W6 AsP pro Nacht, ein Schwert richtet 1W+4 TP an usw.).
tobrise schrieb:
Soweit ich mich erinnere ist die Berührung vor allem im Kampf interessant. Die Große Gier ist doch kein Kampfzauber, oder?
Korrekt. Hindert bei einer Zauberdauer von 2 Kampfrunden aber niemanden, ihn trotzdem bei DSA so zu benutzen.
Wobei ich hier ausdrücklich darauf hinweisen möchte, dass das nicht heißen soll, dass die
Große Gier auch bei Savage Worlds unbedingt im Kampf nutzbar sein kann/soll/muss/was auch immer. (Das käme nämlich darauf an, wie er regeltechnisch umgesetzt wird).
Chrischie schrieb:
Da ist alles so kleinschrittig und verregelt.
Ja, Aventurien hat viel Fluff, aber daraus müssen keine kleinschrittigen Regeln entstehen.
Lyrkon Alàeren schrieb:
Einen einzelnen, spezifischen Zauber genau abzubilden ist aber nunmal eine Konvertierung der Regeln, nicht des Fluffs (ja ich weiß, das ist bei DSA extraschwer zu trennen, besonders in den früheren Editionen).
[...]
Und ich muss Dir nochmal widersprechen, es ist sehr wohl ein Regelteil auf wieviele Ziele und welche Reichweite ein Zauber geht sowie was er verursacht.
Ich möchte den
Fluff so genau wie möglich abbilden (und auch nur den Fluff). Wie bereits gesagt, fängt für mich eine Regel - lies: Spielmechanik - nicht schon bei "das Opfer muss berührt werden" an. Das ist für mich erst mal nur eine Beschreibung. Wie dieses Berühren dann mit den Spielmechanismen umgesetzt wird, das sind für mich die Regeln.
Stünde bei dem Zauber nur: Zauberdauer: W, Wirkungsweise: X, Reichweite: Y, Kosten: Z (wie das bei z. B. Pathfinder der Fall ist), dann wäre das gar kein Problem für mich, nur "leider" wird jeder Zauber mit einer
Beschreibung der Zauberhandlung eingeleitet (was in den
meisten Fällen auch gar nicht zu Konvertierungsproblemen führt).
Vielleicht liegt schlicht und einfach hier das (bzw. mein) Problem: Ich bin offenbar mit einer komplett anderen Auffassung des Begriffs "Regel" an meine Konvertierung herangegangen. Das dieser Begriff was anderes bedeuten könnte, als nur die reine Spielmechanik, das wäre mir, glaube ich, auch nie in den Sinn gekommen.
Ja, ich mag das Feeling von Aventurien (viel Fluff), aber nein, ich mag das Feeling von DSA (viele, zu detaillierte Regeln) nicht.
Ich möchte zwar Fluff-, aber keine Regeldetails.
An dieser Stelle auch noch mal ein großes Danke an alle, die sich die Mühe machen, sich mit meinen verqueren Ideen zu beschäftigen.