DSAvage Savage Aventurien

Das ist ja die Crux an der Sache. Nichts bei DSA ist einheitlich, alles ist irgendwie gewachsen während es durch mehrere, teils unabhängige Hände gelenkt, umgedreht oder gar verdreht wurde. Dementsprechend viele verschiedene Ansichten gibt es dazu. Man muss also sehr genau schauen was Aventurien für einen selbst ausmacht und dann kann man sich an die Konvertierung machen um mit den ganzen Werkzeugen und Bausteinen die das großartige Savage Worlds einem bietet, sein persönliches Ideal-Aventurienregelwerk zu schaffen. :)
Das ewige Autoren Durcheinander bei DSA.^^
Aber trotz aller persönlichen Anhängsel an ein Setting muss einfach darauf geachtet werden, dass die Kernmechanik von SW nicht gesprengt wird. Ich sag es mal so einige deiner Anpassungen, die du im Wilden Aventurien vorgenommen hast sprengen so einiges. Z. B. für den Magiedilettant wäre der Arkane Hintergrund Superkräfte stimmiger gewesen. Hier mal ein Beispiel: https://docs.google.com/document/d/1pTYeYXCyHrK72nfQv7YM0NE3mpkd3Poxmrk9manri0k/edit?usp=sharing
Der kommt wenn alles schick is auf eine 13er Parade und die wird sehr lange halten, noch dazu mit der Schnelligkeit wird der auch noch einiges wegstechen. Schön vorher noch Einschüchtern oder Provozieren und schon riecht es nach Erhöhungen beim Trefferwurf. Da stehen andere Charaktere ziemlich schwachbrüstig da. Und ich habe bei DSA noch nie einen solch überkompetenten Magiedilettanten gesehen. Wenn das dein "sehr genau schauen was Aventurien für einen selbst ausmacht" ist, versteh ich so manche anderen Änderungen bei der Magie nicht.^^ Ich sehe natürlich was du ungefähr mit dem Talent ausdrücken wolltest aber so ist es nun mal broken. Dies darfst du als konstruktive Kritik ansehen, ich will da nichts schlecht reden sondern nur auf Unstimmigkeiten hinweisen.
 
Boost/Lower Trait kommt mir oft wie die eierlegende Wollmilch-Sau vor.
Bei uns würde es diesen Zauber immer mit Trappings geben, die das jeweilige Charakterkonzept unterstützen.
Also 3-4 für das Charakterkonzept passende Eigenschaften bzw. Fertigkeiten.
Ein Heil-/Naturmagier z.B. Heilen, Überleben, Konstitution, Klettern
Ein Kampfmagier z.B. Stärke, Kämpfen, Werfen, Geschick

Will er zusätzlich noch eine Debuff-Zweig, dann muss er ein weitere Mal die Macht kaufen
und 3-4 passende Lower Traits wählen.

Oder schränkt das aus eurer Sicht zu sehr ein?

Gruß
Thallion
 
Ich habe mir mal ein paar Gedanken zur Konvertierung einiger Hexenzauber gemacht:

  • Hexenknoten (Barriere): Eine Furcht einflößende Illusion, die durch rohe Gewalt nicht zerstört werden kann. Der Klettern-Wurf wird durch einen Mumm-Wurf ersetzt. Phobien zählen als Malus. (Hier bin ich ein wenig unsicher, ob ich die -2 des Klettern-Wurfs auch auf den Mumm-Wurf übertragen kann, da ja die Phobien noch mit einfließen).
  • Sanftmut (Tiermeister).
  • Krähenruf (Beschwören): Ab Anfänger ein kleiner Krähenschwarm (Robustheit 5), ab Fortgeschrittener ein mittlerer Krähenschwarm (Robustheit 7), ab Veteran ein großer Krähenschwarm (Robustheit 9);
    zudem Krähenruf (Schock): Krähen attackieren jeden im Zielbereich.
  • Feuerbann (Panzerung): Schützt nur vor Feuer, jedoch mit +4 bzw. +8 bei einer Steigerung;
    zudem Feuerbann (Schutz vor Naturgewalten): Nur auf heiße Umgebungen beschränkt. (Hier bin ich mir nicht sicher, wie man es ausbalancieren könnte. Vor anderen widrigen Umgebungen können Hexen - wie die meisten anderen Zauberkundigen - sich eigentlich nicht schützen, daher die Beschränkung.)
Edit (ganz vergessen):
  • Hexenblick als Bestandteil des AH (Magie) für Hexen, bei dem die Hexe durch einen gelungenen Zaubern-Wurf erkennen kann, ob es sich bei ihrem Gegenüber ebenfalls um eine Hexe handelt (bei ungefähr 3500 Hexen in ganz Aventurien, ist die Wahrscheinlichkeit so gering, damit zufällig eine andere Hexe zu erkennen, dass sich hier eine Ausprägung der Macht Arkanes erkennen, meiner Meinung nach, nicht lohnt).
Des Weiteren:
MarCazm schrieb:
Natürlich wenn man alles kleinteilig und buchhalterisch wie von DSA gewohnt festhalten muss dann ja. Aber lasst den Spielern doch einfach mal die Freiheit sich ihre Trappings für ihre Charaktere selbst zurecht zu legen. Damit erreicht man viel mehr als es DSA je könnte.
Den Spielern freie Hand bei der Wahl ihrer Ausprägungen zu lassen, würde sich zumindest zu weit von meiner Aventurien-Auffassung entfernen, in der die Menge und Art der Zaubersprüche durchaus begrenzt ist: Es gibt einen fixen Sprüchekanon, an dem die Gildenmagier zwar forschen, der sich aber nur alle Jubeljahre mal um einen neu entdeckten bzw. wiederentdeckten Zauberspruch erweitert.
 
Gefällt mir gut. Nur ein paar Anmerkungen:
Ich finde die Lösung den Feuerbann als Schutz vor Naturgewalten (Feuer) zu regeln besser.
Beim Hexenblick haben wir festgelegt das Hexen sich untereinander einfach immer erkennen, wenn sie sich in die Augen sehen. Ich finde, da ist sogar einen Wurf zuviel.

Zu den Ausprägungen:
Ich würde das auch den Spielern überlassen. Sie sollten sich aber an den Ausprägungen der Zauber orientieren. Fürs Gefühl und so. ;) Alles andere ist zuviel Aufwand.

Und was den festen Sprüchkanon angeht: Der ist gar nicht so fest. ;)
Es stehen Zauber im Liber Cantiones, dann gibt es die Schattenmagie samt neuer Zauber aus Stätten okkulter Geheimnisse. Dann die Zauber bzw. magische Spielarten aus Wege der Alchemie und Stäbe,Rinde, Dschinnenlampen. Und die neuen Zauber in den braunen Bänden, also in Von Toten und Untoten, Elementare Gewalten und dem Tractatus contra daemones. Dann der ganze Kram aus der Dunklen Zeiten-Box und was uns in der Hochelfenbox in Sachen Magie erwartet, steht auch noch in den Sternen.

Der Sprüchekanon war und ist nicht fest in Aventurien, spätestens seit DSA4 nicht mehr.
 
Es wirkt für mich etwas ziellos, einzelne DSA-Regelelemente (Zauber) zu übersetzen.

Versuch es doch einfach mal anders herum: baue Dir eine coole Hexe allein mit dem SW Grundregelwerk. Male sie Dir in den prächtigsten aventurischen Farben (Trappings) aus.

Wenn Du damit fertig bist, FEHLT dann noch etwas?
 
Wenn mich nicht alles täuscht, dann war der Sprüchekanon im Aventurien, wie es unter DSA3 - auf das ich mich beziehe (siehe Posting #395) - präsentiert wird, ziemlich fix: Da habe wir den Codex Cantiones und dann einige Zauber im Compendium Salamandris. Das war’s.

Zum Hexenblick:
Sowohl Zwarts als auch Tsus Lösung finde ich sehr schön. Da werde ich wohl meine Spieler entscheiden lassen.

Es wirkt für mich etwas ziellos, einzelne DSA-Regelelemente (Zauber) zu übersetzen.

Versuch es doch einfach mal anders herum: baue Dir eine coole Hexe allein mit dem SW Grundregelwerk. Male sie Dir in den prächtigsten aventurischen Farben (Trappings) aus.

Wenn Du damit fertig bist, FEHLT dann noch etwas?
Wenn ich mir eine Hexe bauen würde, wäre das ja auch kein Problem. Allerdings spielt einer meiner Spieler (der Aventurien noch nicht kennt) einen Hexer und da möchte ich mir halt einfach schon mal ein paar hexische Ausprägungen zurecht legen. Daher ist es schon recht zielgerichtet.
Davon abgesehen: Die Zaubersprüche können für mich keine reinen Regelelemente sein, denn dann würde mir mein Aventurien einfach zu beliebig.
 
Der Unterschied ist, das Ich rein von Regelseite, die Macht Marionette erlerne bei einem Aufstieg, diese aber im Setting / inplay / vom Flair her / whatever mehrere Zauber gleichzeitig darstellen kann, und zwar abhängig von der Hintergrundgestaltung meines Charakters und der Logik des Settinghintergrundes. Genauso wie es auch bei Allgemeinwissen / Common Knowledge der Fall ist.
OK, damit ist geklärt wie ich zu welchen Trappings komme und welchen Fluff die haben. Aber die regeltechnischen Auswirkungen der Trappings muss trotzdem geklärt werden. Sie sollte einheitlich sein und führt dadurch zu einem ziemlich großen Satz an verschieden geregelten Ausprägungen für die gleiche Macht.

Das halt ich jetzt mal für ein Gerücht. Bei DSA egal in welcher Fassung wird zunehmend immer mehr gezaubert und die Magier kommen immer wieder relativ flott auf ihre AsP,
Der Umgang mit Zauberei fühlt sich in der Menge und der Mächtigkeit einfach ganz anderst an, ob man SW oder DSA spielt. Der eine findet es vielleicht besser, dem andern geht zu viel vom Setting verloren.

Natürlich wenn man alles kleinteilig und buchhalterisch wie von DSA gewohnt festhalten muss dann ja. Aber lasst den Spielern doch einfach mal die Freiheit sich ihre Trappings für ihre Charaktere selbst zurecht zu legen. Damit erreicht man viel mehr als es DSA je könnte.
Das ist wohl Geschmackssache. Ich würde z.B. wollen, dass die Trappings um einen konkreten DSA Zauber zu simulieren immer gleich sind. Egal ob Charakter 1 jetzt den Zauber spricht oder Charakter 2.

Nein nicht Aventurien sondern die DSA Regeln. SW Reichweiten und Wirkungsdauern sind für den Einsatz mit Minis, mit Schablonen, mit tatsächlicher praktischer Anwendung ausgelegt. Ich hab noch in keinem Hintergrundband von DSA, wo es nur rein um die Setting Informationen geht gelesen, dass ein Zauber genau so weit reicht, so lang dauert usw. DAS sind DSA Regeln, die haben nichts mit SW Regeln am Hut und zu tun.
Ihr müsst einfach mal Setting von Regeln trennen!
Also weit reichende Teleportzauber, gebundene Wächterdämonen, die länger als 10 KR, sogar ganze Wochen und Monate vor Ort sind, Djine, die einen über halb Aventurien transportieren, Hexenflüche, die über Wochen langsam ihre tödliche Wirkung entfalten, Druiden, die erst mal ein paar Tage Ruhe brauchen, bevor ihre Astralenergie wieder voll ist und sie den Zauber wiederholen können... sind alles Beispiele aus offiziellen DSA Abenteuern, die mir jetzt gerade spontan einfallen.

Keine faulen Kompromisse überhaupt keine Kompromisse. Die Entscheidung heißt ganz einfach: Spiel SW oder spiel DSA.
Wenn man sich von dem Einen nicht trennen kann macht es keinen Sinn es mit was anderem zu versuchen, was einen eh nicht glücklich macht. Solange man sich von den DSA Dogmen nicht losreißen kann hat es einfach keinen Sinn.
[/quote]
Sag ich ja (zumindest so ähnlich. Ich bin der Meinung es gibt noch mehr Optionen. Du ja auch, siehe deine BoL Conversion). Bis auf das Magiesystem geht alles Wunderbar, aber ab da liefert SW für mich und meine Gruppe kein befriedigendes Ergebnis mehr. Und das bedeutet man muss entweder nen faulen Kompromiss in Richtung SW gehen (alle Zauber funktionieren wie die SW Mächte, egal was der Hintergrund sagt) oder in Richtung DSA (Alle Zauber kleinteiligst aufdröseln und die Hartwürste zählen), sofern man trotzdem mit SW regeln spielen will.

Das es bei euch besser klappt liegt wahrscheinlich auch daran, dass ihr nicht so tief im Setting seid.

Weil Zornhau es auch angesprochen hat:
Bei Deadlands reloaded hatte ich z.B. auch kein Problem mit dem SW System für die AH, weil wir beim Deadlands classic spielen nur wenig mit den arkanen Hintergründen zu tun hatten. Dann ist es leicht krassere Änderungen zu akzeptieren.
Wenn man aber die ganze Zeit zwischen Ort A und B mittels Luftdjin hin und her gereist ist, Dämonen beschworen hat, die länger als ein paar KR manifestiert wahren... fühlt es sich falsch an, wenn man sowas plötzlich nicht mehr kann. Hier geht es nicht um ein paar Yards mehr oder weniger Reichweite, mit denen hätte ich kein Problem. Es geht um viel einschneidendere Änderungen.
 
Also weit reichende Teleportzauber, gebundene Wächterdämonen, die länger als 10 KR, sogar ganze Wochen und Monate vor Ort sind, Djine, die einen über halb Aventurien transportieren, Hexenflüche, die über Wochen langsam ihre tödliche Wirkung entfalten, Druiden, die erst mal ein paar Tage Ruhe brauchen, bevor ihre Astralenergie wieder voll ist und sie den Zauber wiederholen können... sind alles Beispiele aus offiziellen DSA Abenteuern, die mir jetzt gerade spontan einfallen.
Das sind Dinge, die man ohne weiteres über Ritualmagie laufen lässt. Die braucht länger, dafür hält sie auch länger. Zauber, die direkt im Kampf mal schnell zusammen gewirkt werden vergehen auch wieder ähnlich schnell. Das bricht weder mit dem DSA Kanon noch mit den SW Kernregeln.
Ansonsten was der Zwart über die Magie in DSA gesagt hat.
Falls keiner weiß auf was ich mit Ritualmagie anspiele, dem sei das Horror GM Toolkit angeraten.

Das es bei euch besser klappt liegt wahrscheinlich auch daran, dass ihr nicht so tief im Setting seid.
Kann man ungefähr so stehen lassen. Zum Einen weil eben ein Großteil der Gruppe DSA vom Hintergrund nicht vollständig kennt, eben weil es so verkorkst und viel ist, zum Anderen weil ich die DSA Regeln komplett außen vor lassen kann. Ich kann sie völlig ausblenden, weil es für mich keine einzige wirklich gute Regel im DSA System gibt an der ich festhalten würde. Ich vermisse nichts, alles läuft völlig frei von der Hand. Keine Unstimmigkeiten, keine Regeldiskussionen, alles läuft aus einem Guss. Liegt wohl aber auch daran, dass sich da erfahrene Savages gefunden haben, die auf einer Wellenlänge funktionieren.^^
 
Zwart hat total recht. Selbst innerhalb der DSA Gemeinschaft gibt es komplett unterschiedliche Auffassungen davon was ein Zauberer nun können soll und was nicht und wie weit die Zauberei/Göttermacht Eingriffe in Politik, Kriegsführung etc... erlaubt.

Ich denke da pendelt sich jede Gruppe irgendwann rigendwo ein, bis man etwa den gleichen Vorstellungsraum teilt. Auf der gleichen Wellenlänge zu sein ist glaube ich eh eine der besten Sachen, die man in einer Gruppe haben kann.

Das Horror GM Toolkit kenne ich nicht, ist das die gleiche Ritualmagie wie im Fantasy Kompendium?
 
Das Horror GM Toolkit kenne ich nicht, ist das die gleiche Ritualmagie wie im Fantasy Kompendium?
Nein. Im FK ist das ja ein eigenständiger Arkaner Hintergrund. Im Horror GM Toolkit ist es eine eigene Form der Magie, die Leute benutzen können. Damit werden auch Dämonenbeschwörungen abgedeckt usw. Das sollte auf jeden Fall den Horizont erweitern wie man mit solcherlei Kram in SW umgehen kann.
Ich kann da nur jedem raten sich die Toolkits anzueignen, denn die sind ihr Geld wert.
 
@Valyr:
Ich würde deinem Spieler eines Hexers (oder ist es eine X-Gender-Schneeflocke?) sagen dass es KEINEN der DSA Zauber gibt. Gib ihm eine Kopie der Liste mit der Übersicht über die Mächte in die Hand (Pro Tip: Erzähle niemandem von der Bösen Copyright Verletzung ). Sag ihm das dies die Sammlung der ZAUBERWIRKUNGEN ist aus denen er sich beim Selbsterfinden von Zaubern bedienen kann.
Selbsterfinden von Zaubern geht so:
1. Coolen Namen ausdenken z.B. einen den es bereits in DSA gibt...oder eben einen persönlicheren.
2. Aussuchen der (Regeltechnischen)Wirkung aus der Liste.
3. Ausdenken eines coolen Trappings. Ein Trapping ist die Lackierung von der Regelmechanik.
z.B. ein Spruch der aufgesagt werden muss, eine mystische Geste, eine regeltechnisch unwichtige materielle Komponente die verbraucht wird, oder als Fokus benötigt wird ohne verbraucht zu werden (Stab???, Druidendolch, Vertrautentier)
4. Falls vorhanden den kleinen Regeleinfluss den das Trapping haben darf (für Berühren muss eine Attacke gelingen, bei Illusionen dass sie durchschaut werden können, usw.)

Sag ihm er muss sich nur die Zauber erfinden die er für seinen Startcharakter auch braucht. Das sind vermutlich 3.
Verkaufe es ihm als Entlassung aus dem Gängelband der Merkmals listen.
 
Ich bin davon ausgegangen, dass ich mit SW eine Art Baukasten dafür bekomme, die aventurische Magie so darzustellen, wie ich sie kennengelernt hab - nur halt in schnell und regelleicht, aber ansonsten mit dem gleichen ,Geschmack‘. Das macht mir allerdings ein paar Schwierigkeiten (nicht nur im Bereich der Mächte).
Ich möchte nämlich gerade nicht, dass sich die Spieler eigene Zauber und/oder Ausprägungen einfallen lassen. Das wäre nicht mehr ,meine‘ aventurische Magie mit einem nahezu fixen Kanon aus Zaubersprüchen.

Mein Ziel war es nämlich eigentlich nicht, die aventurische Magie an das SW-System anzupassen (den Grundsatz ,convert the setting, not the rules‘ hab ich offenbar ganz anders aufgefasst, als er gemeint ist).
Hätte ich eine andersartige Magie für mein Aventurien gewollt, hätte ich da auch meine Kampagne drauf angepasst und weder DSA3 noch SW für genutzt.
 
Ich bin davon ausgegangen, dass ich mit SW eine Art Baukasten dafür bekomme, die aventurische Magie so darzustellen, wie ich sie kennengelernt hab - nur halt in schnell und regelleicht, aber ansonsten mit dem gleichen ,Geschmack‘. Das macht mir allerdings ein paar Schwierigkeiten (nicht nur im Bereich der Mächte).
Ich möchte nämlich gerade nicht, dass sich die Spieler eigene Zauber und/oder Ausprägungen einfallen lassen. Das wäre nicht mehr ,meine‘ aventurische Magie mit einem nahezu fixen Kanon aus Zaubersprüchen.

Mein Ziel war es nämlich eigentlich nicht, die aventurische Magie an das SW-System anzupassen (den Grundsatz ,convert the setting, not the rules‘ hab ich offenbar ganz anders aufgefasst, als er gemeint ist).
Hätte ich eine andersartige Magie für mein Aventurien gewollt, hätte ich da auch meine Kampagne drauf angepasst und weder DSA3 noch SW für genutzt.
Das "Selberbauen" kannst du umgehen, wenn dein Spieler sich die Sprüche die er können will aufschreibt und du ihm dann die SW Version dieser Sprüche unter dem von ihm bekannten Namen präsentierst.

Was "convert the setting not the rules betrifft": SW ist ein Beinahe-Universal-Regelsystem und das coole ist, dass ich nur ein Regelwerk können muss und "ohne" Lernaufwand etliche Settings spielen kann. Es gibt ja einen reichhaltigen Fundus an Conversions und Settings jederart für SW.

Guck dir mal die DSA-Waffenliste an und die SW-Waffenliste. Vor jede SW Waffe kannst 20 Namen von DSA Waffen schreiben.

So wie ich dich verstanden habe, hättest du dir gewünscht das DSA Regelhaus, das aus Stein, Stroh und Flickwerk besteht noch mal erneut aus Stahlbeton und Glas grundsolide, aber mit den selben Grundrissen, aufzubauen.
Das kann man mit SW machen, aber das wird dann immer noch ein Regelhaus mit lauter Anbauten, verwinkelten Ecken, Zwischendächern und Räumen ohne Fenster sein. Das auswechseln des Materials macht es nicht wohnlicher oder übersichtlicher.

Wenn du das willst, warte auf DSA 5 das soll ein neues Stockwerk aus Stahlbeton und Glas oben drauf bekommen.
 
Mit Waffenlisten, weltlichen Fertigkeiten usw. habe ich keine Probleme.
Mit den Mächten und entsprechenden Talent mitunter sehr wohl, da es scheint, als erwarte ich von SW etwas, für das es nicht gemacht ist.

Nur noch kurz ein neues Beispiel: Die karmale Meditation von z. B. Rondra-Geweihten.
Natürlich könnte ich einfach sagen: Hey! Schnelle Machtregeneration - und fertig. Dass der Rondra-Geweihte dafür aber eigentlich die entsprechende Zeit einen Meditationskampf gegen einen imaginären Gegner ausfechten muss, hab ich damit dann noch nicht abgebildet. Klar könnte ich hier auch einfach sagen: Hey! Ausprägung!, aber wenn ich dann eine Situation hab, wo die Gruppe gerade im Eilmarsch ohne Pause von A nach B reist und für solche Meditationen keine Zeit bleibt, zerschieße ich wohl mit der verwehrten Machtpunktregeneration jenseites von 1 Punkt pro Stunde die Spielbalance.

Für mich ist dieser Meditationskampf Fluff, für andere vermutlich bereits Regel, aber egal was es ist, es gehört für mich zum aventurischen Spielgefühl dazu.

Edit:
Was ich damit sagen möchte ist, dass man sich darüber klar sein muss, dass sich Konvertierungen gerade im Bereich Magie anders anfühlen werden als im Ursprungssystem - und zwar anders abgesehen von faster, more furious, more fun.
Und dessen war ich mir bislang nicht bewusst.
 
Nur noch kurz ein neues Beispiel: Die karmale Meditation von z. B. Rondra-Geweihten.
Natürlich könnte ich einfach sagen: Hey! Schnelle Machtregeneration - und fertig. Dass der Rondra-Geweihte dafür aber eigentlich die entsprechende Zeit einen Meditationskampf gegen einen imaginären Gegner ausfechten muss, hab ich damit dann noch nicht abgebildet. Klar könnte ich hier auch einfach sagen: Hey! Ausprägung!, aber wenn ich dann eine Situation hab, wo die Gruppe gerade im Eilmarsch ohne Pause von A nach B reist und für solche Meditationen keine Zeit bleibt, zerschieße ich wohl mit der verwehrten Machtpunktregeneration jenseites von 1 Punkt pro Stunde die Spielbalance.
Nein, nicht wirklich! Gerade das was du da beschreibst ist 1:1 in SW umsetzbar. Klerikale Magie wird ja gerade durch den Verstoß gegen gewisse Verhaltensweisen stark beeinflusst. Es ist kein Problem wenn der Rondrageweihte durch das nicht einhalten seiner Pflichten(1* pro Tag Meditativer Imaginärer Kampf) eine "Leichte Sünde" begeht und so seine übernatürlichen Fähigkeiten vorübergehend verliert.

Edit:
Was ich damit sagen möchte ist, dass man sich darüber klar sein muss, dass sich Konvertierungen gerade im Bereich Magie anders anfühlen werden als im Urpsrungssystem - und zwar anders abgesehen von faster, more furious, more fun.
Und dessen war ich mir bislang nicht bewusst.
Ja das geht vielen die professionelle Konvertierungen in den Druck haben gehen lassen genauso...die haben das allerdings nie deine Einsicht erlangt...
 
Ich bin davon ausgegangen, dass ich mit SW eine Art Baukasten dafür bekomme, die aventurische Magie so darzustellen, wie ich sie kennengelernt hab - nur halt in schnell und regelleicht, aber ansonsten mit dem gleichen ,Geschmack‘.
Das ist eine SEHR naive Vorstellung.

Die aventurische Magie, wie Du sie kennengelernt hast, ist von lauter Verzettelungen, Inkonsistenzen, und aufgeblähter Scheinunterschiedlichkeit geprägt, daß es schwer sein wird, diese Art GENAU SO in irgendeinem generischen, funktionstüchtigen(!) Regelwerk abzubilden.

HERO System könnte vielleicht als feingranulares Baukastensystem die Magie mit all den kleinen, scheinbaren Unterschieden abbilden, ABER zum Preis, daß es eben wiederum NICHT regelleicht, NICHT schnell und NICHT einfach umgesetzt wird.

Mein Ziel war es nämlich eigentlich nicht, die aventurische Magie an das SW-System anzupassen
Du paßt ja bei einer SW-Conversion nicht "die Magie" an das SW-Regelsystem an, sondern die Magie-REGELN!

Nur noch kurz ein neues Beispiel: Die karmale Meditation von z. B. Rondra-Geweihten.
Natürlich könnte ich einfach sagen: Hey! Schnelle Machtregeneration - und fertig. Dass der Rondra-Geweihte dafür aber eigentlich die entsprechende Zeit einen Meditationskampf gegen einen imaginären Gegner ausfechten muss, hab ich damit dann noch nicht abgebildet. Klar könnte ich hier auch einfach sagen: Hey! Ausprägung!, aber wenn ich dann eine Situation hab, wo die Gruppe gerade im Eilmarsch ohne Pause von A nach B reist und für solche Meditationen keine Zeit bleibt, zerschieße ich wohl mit der verwehrten Machtpunktregeneration jenseites von 1 Punkt pro Stunde die Spielbalance.

Für mich ist dieser Meditationskampf Fluff, für andere vermutlich bereits Regel, aber egal was es ist, es gehört für mich zum aventurischen Spielgefühl dazu.
Eben WEIL es reiner Fluff ist, braucht es für derartige spielweltinterne AUSPRÄGUNGEN der Regeneration übernatürlicher Kräfte KEINE REGELN, sondern eben nur Trappings/Ausprägungen.

Dabei schildert man eben in einer ruhigen Minute, falls es denn überhaupt jemanden am Spieltisch interessieren sollte, daß der Rondra-Geweihte eben die Zeit, in der die anderen schon ihre Hartwurst ausmessen und verzehren, nutzt, um per Scheingefechten seine Wundermacht zu stärken. Meist interessiert das aber keinen und stellt genauso minderwichtiges Kolorit dar, wie der tägliche Stuhlgang eines Charakters oder das Schneiden der Zehennägel.

Du konstruierst hier eine Situation, den Eilmarsch, in welcher von der "inneren Logik" der Situation her keine Zeit für derartige Meditationsübungen verfügbar wäre. Aber stimmt das denn? - Kann der Rondra-Geweihte nicht einfach eine halbe Stunde "Auszeit" nehmen, seinen Scheinkampf ausführen, und dann zum Rest der Gruppe aufschließen? Oder noch eher: Er kann WÄHREND des Eilmarsches Schein-Sturmangriffe üben, welche meditativ sind UND ihn voranmarschieren lassen. - Problem gelöst.

War es wirklich SOOOOOOOO wichtig, daß man dem Rondra-Geweihten via Eilmarsch seine Regeneration der übernatürlichen Kraft vermiesen wollte?

Kann es sein, daß derartig konstruierte Situationen aus einer langen Erfahrung im SPIELERKLEINHALTEN herrühren, wie sie ja bei DSA schon geradezu berüchtigterweise an der Tagesordnung sind?

Der Eilmarsch wird so oder so ALLEN Beteiligten Erschöpfungswürfe abnötigen. Und hat der Rondra-Geweihte seine erste oder gar zweite Erschöpfungsstufe erlangt, dann klappen seine Wunder nicht mehr so zuverlässig, was ihn Machtpunkte kosten wird. Der EFFEKT ist somit derselbe: Er kann nach einem Gewaltmarsch nicht mehr so machtvoll dreinzaubern, wie er es ausgeruht und ohne Gewaltmarsch könnte. - Der WEG, auf dem der Effekt erreicht wird, ist nur eben ein anderer.


Mein Eindruck von Deinen von Dir geschilderten Erwartungen und den "Problemen", die Du mit einer SW-Conversion siehst, ist folgender:

  • Du möchtest eigentlich KEINE Abkehr von den DSA-Regeln. Deine Unzufriedenheit mit den DSA-Regeln ist nicht so weitgehend, daß Du wirklich komplett dem DSA-Kuddelmuddel und der DSA-Inkonsistenzenplage den Rücken kehren möchtest.
  • Du versprichst Dir durch die SW-Regeln mehr Konsistenz und flüssigeres Gameplay, möchtest dafür aber KEINE Abstriche an der Granularität dessen, was in Regeln (statt in Trappings/Ausprägungen) gepackt wird, machen.
  • Du läßt Dich auf die hier wirklich in Vielfalt und Hilfsbereitschaft kaum zu überbietenden, oft sogar sehr konkreten Vorschläge, wie man so nah an dem Aventurien-Fluff, wie es nur geht, mit einer SW-Conversion bleiben kann, KEIN STÜCK WEIT ein.

Damit ist das Thema für Dich auch schon durch.

Das heißt jetzt nicht, daß sich nicht andere, die WIRKLICH Interesse daran haben in Aventurien mit SW-Regeln zu spielen, in diesem Thread nicht mehr beteiligten brauchen.

Wie schon gesagt spielen wir aktuell "Von eigenen Gnaden" mit einer so minimalen Anpassung der SW-Grundregeln, daß sie auf eine knappe Seite paßt. Und es IST Aventurien, nur eben ohne all den DSA-Regelkrampf und die bekloppten Inkonsistenzen, die einem die Haare zu Berge stehen lassen.

Für UNS klappt all das mit SW bestens.

Wer aber eigentlich mehr an DSA (den Regeln und dem Fluff, der so tut, als wäre er Regel) hängt, der ist mit einer HAUSREGEL für DSA besser aufgehoben, als mit einer SW-Conversion oder einer HERO-System-Conversion, denn irgendwas wird IMMER nicht den "alten Gewohnheiten", nicht dem "aber bei DSA hat man das so und so gemacht" entsprechen.

Wer nicht wirklich mit dem DSA-Regelsystem UNZUFRIEDEN ist, der braucht auch keine Conversion. Der braucht nur ein paar, oder ein paar mehr, oder einen ganzen Haufen mehr HAUSREGELN für das Altsystem.
 
Das ist eine SEHR naive Vorstellung.
Die vielleicht daher rührt, dass ich noch NIE auch nur irgendeine Konvertierung gemacht habe, und selbst SW habe ich bislang nur fünfmal gespielt.
Sonst habe ich jedes Setting immer mit den mitgelieferten Regeln gespielt, egal wie wenig mir diese gefallen haben.
Des weiteren könnte es auch daran liegen, dass ich "convert the setting, not the rules", seid ich es vor ca. 2 Jahren das erste Mal gelesen habe, völlig anders verstanden hab, als es wohl gemeint ist.

Die aventurische Magie, wie Du sie kennengelernt hast, ist von lauter Verzettelungen, Inkonsistenzen, und aufgeblähter Scheinunterschiedlichkeit geprägt, daß es schwer sein wird, diese Art GENAU SO in irgendeinem generischen, funktionstüchtigen(!) Regelwerk abzubilden.
Das ist genau das, was ich als nicht fast, nicht furious, nicht fun ansehe. Deshalb ja auch die SW-Regeln. Ich brauche keine x-verschiedenen Regeln für Ignifaxius, Fulminictus, Kulminatio usw.
Mir scheint, als würden meine Aussagen einfach ad infinitum verallgemeinert. Nur weil ich zu einem bestimmten Systembereich oder Talent Fragen habe, heißt das doch nicht auch gleich, dass ich alles andere genau so zersäge.

Du paßt ja bei einer SW-Conversion nicht "die Magie" an das SW-Regelsystem an, sondern die Magie-REGELN!
Die aber wohl unbestritten die Art, wie sich die Magie anfühlt, verändern, besonders dann, wenn ich wirklich von den SW-Regeln aus auf Aventurien zugehe. Ich gebe ja gerne zu, dass ich wohl aus einer falschen Richtung an die Konvertierung der Magie herangegangen bin. Aber deswegen darf ich doch trotzdem enttäuscht sein, wenn es sich doch anders darstellt, als erhofft, und ich versuche, durch weitere Thematisierung die Kurve zu bekommen.

Eben WEIL es reiner Fluff ist, braucht es für derartige spielweltinterne AUSPRÄGUNGEN der Regeneration übernatürlicher Kräfte KEINE REGELN, sondern eben nur Trappings/Ausprägungen.

Dabei schildert man eben in einer ruhigen Minute, falls es denn überhaupt jemanden am Spieltisch interessieren sollte, daß der Rondra-Geweihte eben die Zeit, in der die anderen schon ihre Hartwurst ausmessen und verzehren, nutzt, um per Scheingefechten seine Wundermacht zu stärken. Meist interessiert das aber keinen und stellt genauso minderwichtiges Kolorit dar, wie der tägliche Stuhlgang eines Charakters oder das Schneiden der Zehennägel.
Was ist bitte an Downtime (als Bedingung) denn Hartwurst?

Du konstruierst hier eine Situation, den Eilmarsch, in welcher von der "inneren Logik" der Situation her keine Zeit für derartige Meditationsübungen verfügbar wäre. Aber stimmt das denn? - Kann der Rondra-Geweihte nicht einfach eine halbe Stunde "Auszeit" nehmen, seinen Scheinkampf ausführen, und dann zum Rest der Gruppe aufschließen? Oder noch eher: Er kann WÄHREND des Eilmarsches Schein-Sturmangriffe üben, welche meditativ sind UND ihn voranmarschieren lassen. - Problem gelöst.

War es wirklich SOOOOOOOO wichtig, daß man dem Rondra-Geweihten via Eilmarsch seine Regeneration der übernatürlichen Kraft vermiesen wollte?
Das mag vielleicht an einer Tai-Chi-ähnlichen Vorstellung meinerseits des Meditationskampfes liegen (ob das jetzt in den Büchern so beschrieben ist, weiß ich ehrlich gesagt gerade nicht). Da würden die Schein-Sturmangriffe schon mal herausfallen. Ob eine halbe Stunde "Auszeit" während eines Eilmarsches möglich ist (bin bisher von "nein" ausgegangen), lässt sich vermutlich diskutieren bzw. kann jemand beantworten, der damit Erfahrung hat (ICH hab sie nicht) - falls das überhaupt wichtig ist.

Kann es sein, daß derartig konstruierte Situationen aus einer langen Erfahrung im SPIELERKLEINHALTEN herrühren, wie sie ja bei DSA schon geradezu berüchtigterweise an der Tagesordnung sind?
Ja, ich habe eine sehr lange Zeit DSA gespielt, jedoch nicht ausschließlich. Und ich habe es auch nie als Spielerkleinhalten empfunden, wenn man für Meditationen Zeit aufwenden muss, in der man nichts anderes unternehmen kann.

Der Eilmarsch wird so oder so ALLEN Beteiligten Erschöpfungswürfe abnötigen. Und hat der Rondra-Geweihte seine erste oder gar zweite Erschöpfungsstufe erlangt, dann klappen seine Wunder nicht mehr so zuverlässig, was ihn Machtpunkte kosten wird. Der EFFEKT ist somit derselbe: Er kann nach einem Gewaltmarsch nicht mehr so machtvoll dreinzaubern, wie er es ausgeruht und ohne Gewaltmarsch könnte. - Der WEG, auf dem der Effekt erreicht wird, ist nur eben ein anderer.
Hier bin ich absolut d'accord.

Du möchtest eigentlich KEINE Abkehr von den DSA-Regeln. Deine Unzufriedenheit mit den DSA-Regeln ist nicht so weitgehend, daß Du wirklich komplett dem DSA-Kuddelmuddel und der DSA-Inkonsistenzenplage den Rücken kehren möchtest.
Ich würde mich hier nicht an die erfahrenen Savages wenden, wenn ich mir keine Gedanken darum machen und befürchten würde, SW wie DSA zu zerlegen, wenn ich mit meiner geringen Erfahrung alleine an so was heranginge.

Du versprichst Dir durch die SW-Regeln mehr Konsistenz und flüssigeres Gameplay, möchtest dafür aber KEINE Abstriche an der Granularität dessen, was in Regeln (statt in Trappings/Ausprägungen) gepackt wird, machen.
Ich darf noch mal auf die attestierte Naivität hinweisen. Zumal ich nicht verstehe, warum: "Muss die Zeit, in der er seine Machtpunkte schneller regeneriert, rein meditierend verbringen." keine Ausprägung ist. Dazu mal folgendes Zitat:
Savage Settings: Customizing Your Savage Worlds - Rapid Recharge Edge schrieb:
Is their some ritual, or item, or location the character must access for the rapid recharge?
Hier ist das Talent ja auch hochgradig situativ, besonders beim Punkt "location".
Vielleicht hab ich auch immer noch nicht genau verstanden, was Ausprägungen genau sind.

Du läßt Dich auf die hier wirklich in Vielfalt und Hilfsbereitschaft kaum zu überbietenden, oft sogar sehr konkreten Vorschläge, wie man so nah an dem Aventurien-Fluff, wie es nur geht, mit einer SW-Conversion bleiben kann, KEIN STÜCK WEIT ein.
Au contraire. Hier muss ich mal deutlich widersprechen. Ich habe mir ALLE gemachten Vorschläge durchgelesen und habe auch NAHEZU ALLE eingesehen (mit dem Grundsatz: Ignoriere alles was in Regelbänden steht und spiele nur nach Regionalbänden, werde ich aber z. B. nicht richtig warm) und bin auch DANKBAR für ALLE konkreten Regel- und Ausprägungsvorschläge die gemacht wurden.

Hätte ich kein Interesse an SW, dann wäre ich schon längst nicht mehr hier.
Und DSA3-Hausregeln sind absolut keine Option. Dafür fehlt mir einfach die Zeit, die alle auszuarbeiten - und die Lust ebenfalls.

Ich habe auch so langsam das Gefühl, als würde ich mich entweder nicht verständlich genug ausdrücken, oder es würde aus einem anderen Grund einfach nicht verstanden, was mir genau Probleme/Schwierigkeiten bereitet.
 
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