Ich bin davon ausgegangen, dass ich mit SW eine Art Baukasten dafür bekomme, die aventurische Magie so darzustellen, wie ich sie kennengelernt hab - nur halt in schnell und regelleicht, aber ansonsten mit dem gleichen ,Geschmack‘.
Das ist eine SEHR naive Vorstellung.
Die aventurische Magie, wie Du sie kennengelernt hast, ist von lauter Verzettelungen, Inkonsistenzen, und aufgeblähter Scheinunterschiedlichkeit geprägt, daß es schwer sein wird, diese Art GENAU SO in irgendeinem generischen, funktionstüchtigen(!) Regelwerk abzubilden.
HERO System könnte vielleicht als feingranulares Baukastensystem die Magie mit all den kleinen, scheinbaren Unterschieden abbilden, ABER zum Preis, daß es eben wiederum NICHT regelleicht, NICHT schnell und NICHT einfach umgesetzt wird.
Mein Ziel war es nämlich eigentlich nicht, die aventurische Magie an das SW-System anzupassen
Du paßt ja bei einer SW-Conversion nicht "die Magie" an das SW-Regelsystem an, sondern die Magie-REGELN!
Nur noch kurz ein neues Beispiel: Die karmale Meditation von z. B. Rondra-Geweihten.
Natürlich könnte ich einfach sagen: Hey! Schnelle Machtregeneration - und fertig. Dass der Rondra-Geweihte dafür aber eigentlich die entsprechende Zeit einen Meditationskampf gegen einen imaginären Gegner ausfechten muss, hab ich damit dann noch nicht abgebildet. Klar könnte ich hier auch einfach sagen: Hey! Ausprägung!, aber wenn ich dann eine Situation hab, wo die Gruppe gerade im Eilmarsch ohne Pause von A nach B reist und für solche Meditationen keine Zeit bleibt, zerschieße ich wohl mit der verwehrten Machtpunktregeneration jenseites von 1 Punkt pro Stunde die Spielbalance.
Für mich ist dieser Meditationskampf Fluff, für andere vermutlich bereits Regel, aber egal was es ist, es gehört für mich zum aventurischen Spielgefühl dazu.
Eben WEIL es reiner Fluff ist, braucht es für derartige spielweltinterne AUSPRÄGUNGEN der Regeneration übernatürlicher Kräfte KEINE REGELN, sondern eben nur Trappings/Ausprägungen.
Dabei schildert man eben in einer ruhigen Minute, falls es denn überhaupt jemanden am Spieltisch interessieren sollte, daß der Rondra-Geweihte eben die Zeit, in der die anderen schon ihre Hartwurst ausmessen und verzehren, nutzt, um per Scheingefechten seine Wundermacht zu stärken. Meist interessiert das aber keinen und stellt genauso minderwichtiges Kolorit dar, wie der tägliche Stuhlgang eines Charakters oder das Schneiden der Zehennägel.
Du konstruierst hier eine Situation, den Eilmarsch, in welcher von der "inneren Logik" der Situation her keine Zeit für derartige Meditationsübungen verfügbar wäre. Aber stimmt das denn? - Kann der Rondra-Geweihte nicht einfach eine halbe Stunde "Auszeit" nehmen, seinen Scheinkampf ausführen, und dann zum Rest der Gruppe aufschließen? Oder noch eher: Er kann WÄHREND des Eilmarsches Schein-Sturmangriffe üben, welche meditativ sind UND ihn voranmarschieren lassen. - Problem gelöst.
War es wirklich SOOOOOOOO wichtig, daß man dem Rondra-Geweihten via Eilmarsch seine Regeneration der übernatürlichen Kraft vermiesen wollte?
Kann es sein, daß derartig konstruierte Situationen aus einer langen Erfahrung im SPIELERKLEINHALTEN herrühren, wie sie ja bei DSA schon geradezu berüchtigterweise an der Tagesordnung sind?
Der Eilmarsch wird so oder so ALLEN Beteiligten Erschöpfungswürfe abnötigen. Und hat der Rondra-Geweihte seine erste oder gar zweite Erschöpfungsstufe erlangt, dann klappen seine Wunder nicht mehr so zuverlässig, was ihn Machtpunkte kosten wird. Der EFFEKT ist somit derselbe: Er kann nach einem Gewaltmarsch nicht mehr so machtvoll dreinzaubern, wie er es ausgeruht und ohne Gewaltmarsch könnte. - Der WEG, auf dem der Effekt erreicht wird, ist nur eben ein anderer.
Mein Eindruck von Deinen von Dir geschilderten Erwartungen und den "Problemen", die Du mit einer SW-Conversion siehst, ist folgender:
- Du möchtest eigentlich KEINE Abkehr von den DSA-Regeln. Deine Unzufriedenheit mit den DSA-Regeln ist nicht so weitgehend, daß Du wirklich komplett dem DSA-Kuddelmuddel und der DSA-Inkonsistenzenplage den Rücken kehren möchtest.
- Du versprichst Dir durch die SW-Regeln mehr Konsistenz und flüssigeres Gameplay, möchtest dafür aber KEINE Abstriche an der Granularität dessen, was in Regeln (statt in Trappings/Ausprägungen) gepackt wird, machen.
- Du läßt Dich auf die hier wirklich in Vielfalt und Hilfsbereitschaft kaum zu überbietenden, oft sogar sehr konkreten Vorschläge, wie man so nah an dem Aventurien-Fluff, wie es nur geht, mit einer SW-Conversion bleiben kann, KEIN STÜCK WEIT ein.
Damit ist das Thema für Dich auch schon durch.
Das heißt jetzt nicht, daß sich nicht andere, die WIRKLICH Interesse daran haben in Aventurien mit SW-Regeln zu spielen, in diesem Thread nicht mehr beteiligten brauchen.
Wie schon gesagt spielen wir aktuell "Von eigenen Gnaden" mit einer so minimalen Anpassung der SW-Grundregeln, daß sie auf eine knappe Seite paßt. Und es IST Aventurien, nur eben ohne all den DSA-Regelkrampf und die bekloppten Inkonsistenzen, die einem die Haare zu Berge stehen lassen.
Für UNS klappt all das mit SW bestens.
Wer aber eigentlich mehr an DSA (den Regeln und dem Fluff, der so tut, als wäre er Regel) hängt, der ist mit einer HAUSREGEL für DSA besser aufgehoben, als mit einer SW-Conversion oder einer HERO-System-Conversion, denn irgendwas wird IMMER nicht den "alten Gewohnheiten", nicht dem "aber bei DSA hat man das so und so gemacht" entsprechen.
Wer nicht wirklich mit dem DSA-Regelsystem UNZUFRIEDEN ist, der braucht auch keine Conversion. Der braucht nur ein paar, oder ein paar mehr, oder einen ganzen Haufen mehr HAUSREGELN für das Altsystem.