Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

@ Georgios
Kannst du mir bitte das vielleicht ein wenig ausführlicher Erklären was du mit Vorgaben meinst? Ich habe es ehrlich gesagt nicht ganz verstanden.

Gern.

Das Problem mit Railroading ist doch, dass der Spielleiter die Handlungen der Charaktere nicht als essentiellen Grundbaustein dafür nimmt zu entscheiden was als nächstes passiert. Stattdessen weiß der SL was er geschehen lassen will und arrangiert die Begründung im Setting so um, dass die Handlungen der Charaktere zu dem führen was er haben will. (Deshalb halte ich auch nichts davon die Beweggründe des SLs unter die Lupe zu nehmen. Begründungen kann man für alles finden und für jede Situation anpassen.)

Schwierig wird das Ganze - und ab diesem Punkt benutze ich auch nicht mehr den Begriff Railroading - wenn die Spieler genau das wollen. Wenn die Spieler also Entscheidungen fällen, aber diese nicht als gewichtig und zentral im Abenteuer haben möchten. In diesen Momenten spielt der SL nicht mehr eine Spielwelt, die auf die Handlungen der Charaktere reagiert, sondern gibt Szenen, Situationen oder Konflikte vor in denen die Spieler zwar Entscheidungen fällen, diese jedoch im "sicheren Rahmen" des SLs aufgelöst werden. Es findet kein Railroading statt, weil der SL den Entscheidungen der Spieler nicht weniger Gewicht einräumt, als sie von ihm verlangen.

Der SL macht natürlich immer irgendwie Vorgaben ("Ihr seid jetzt in einem Wald", "Der Händler ist verstimmt, weil er bei seinem letzten Deal stark übers Ohr gehauen wurde.", etc.), aber eigentlich sollte er dann die Handlungen der Charaktere als Grundlage dafür nehmen, um zu entscheiden was als nächstes passiert. Wenn die Spieler jedoch genau das nicht wollen, d.h. ihre Handlungen eben nicht so stark in den Mittelpunkt des Spiels stellen wollen, dann bleibt dem SL nur kontinuierlich Vorgaben zu machen und damit irgendwie ein Abenteuer zu spielen.

(Ich finde so eine Art von Runde sehr ermüdend, weshalb ich sowas nicht länger als einen One-Shot aushalte. Aber ich glaube gern, dass es SLs und Spielergruppen gibt, die mit so einem Arrangement sehr zufrieden sind und sehr lange Kampagnen spielen.)
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

@Georgios
Besten Dank das trifft den Nagel auf den Kopf.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Myrmidon schrieb:
Kinder, ihr zäumt den Gaul grade von hinten auf.

Als SL kenn ich meine Pappenheimer doch und weiß sowieso, wie die sich in bestimmten Situationen entscheiden bzw. mit welchen Aktionen ich rechnen muss.

Dieses Wissen in die Planung mit einzubeziehen und nur Wege auszuformen, die auch beschritten werden, hat nix mit vorgaukeln zu tun.
Was The Saint mit seinem DSA-Beispiel (Yetis!) meint aber schon. Der Thread hier hat von Anfang an nach Deiner alten ARS-Küche geschrien. Mann, wie ich die vermisse...

Hast Du nicht mal Lust ein PDF davon rauszubringen? Ich hab das Gefühl, die Internet-Gemeinde bewegt sich langsam wieder auf den Punkt Null zu, also auf den Kenntnisstand vor der inhaltlichen, technischen Aufklärung zu ARS durch Hacki, Skyrock, Cap'n Talwyn und v.a. Dich.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Nunja, spielt es eine Rolle ob du wirkliche Entscheidungsgewalt hast oder ob du nur GLAUBST sie zu haben?

Wenn die Spieler entscheiden dürfen gaukelt man ihnen vor das sie entscheiden KÖNNTEN - tatsächlich sind sie völlig machtlos und laufen auf den Schienen die der SL verlegt hat. Aber manchmal macht es viel aus wenn man seine Ketten nicht sieht.

Selbst wenn das für die Spieler zutrifft - für den SL ist so ein Abenteuer doch völlig witzlos, weil er ja vorher genau weiß, was passieren wird. Das würde mir zumindest so gehen.

Um mal ein realistischeres Beispiel zu bringen - eines das ich wirklich so mache: In DSA Abenteuern gibt es häufig Angaben was man so auf der Reise als Ereignisse einbringen könnte. Man sagt den Spielern: Plant mal die Reise durch das Gebirge - aber - egal was die so planen, die Ereignisse treffen sie immer auf der Strecke. Die völlig freie Sandbox die den Spielern vorgegaukelt wird ist eine immer gleiche Strecke bei der sie lediglich die Farbe bestimmen können.
Wo liegt bei so etwas der Reiz für dich als Spielleiter?

Ich hab am Wochenende einer Kolumbianerin - weil sie es nicht kannte - das Märchen vom Rumpelstilzchen erzählt. Das hat mir auch Spaß gemacht, aber Rollenspiel ist doch mehr!
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Nunja, umgekehrt könnte ich fragen: Wo ist der Reiz ein Abenteuer vorzubereiten von dem du die Hälfte nicht spielst weil die Gruppe nunmal links rum geht?

Oder: Wo ist der Reiz bei einer so trivialen Entscheidung? Ich finde es noch immer viel spannender WARUM man unterwegs ist zu wissen WIE man unterwegs ist. Da liegt doch der Kern des Rollenspiels. Ist doch total egal ob man den Gegner jetzt mit Feuer- oder Eismagie umbringt, interessant ist warum man überhaupt kämpft.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Selbst wenn das für die Spieler zutrifft - für den SL ist so ein Abenteuer doch völlig witzlos, weil er ja vorher genau weiß, was passieren wird. Das würde mir zumindest so gehen.

Wo liegt bei so etwas der Reiz für dich als Spielleiter?

Der Reiz bei sowas liegt genauso dort wie der Reiz für jemanden der gern Geschichten schreibt. In solchen Runden geht es eben um das Erleben einer Geschichte und das es den Spielern gefällt was man sich als Spielleiter ausgedacht hat kann durchaus genauso befriedigend sein wie wenn "Fans" dann auf einein zukommen und sagen: "Ich hab dein Buch gelesen, das war ganz toll!"

Die Belohnung dabei liegt halt am Ende der Geschichte und nicht während des "Schaffens".
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Nunja, umgekehrt könnte ich fragen: Wo ist der Reiz ein Abenteuer vorzubereiten von dem du die Hälfte nicht spielst weil die Gruppe nunmal links rum geht?

Oder: Wo ist der Reiz bei einer so trivialen Entscheidung?
Der Reiz liegt ja nicht in dieser einen trivialen Entscheidung, sondern darin, dass alle Entscheidungen der Spieler ernstgenommen werden und potentiell Konsequenzen haben.
Das macht mir als SL Spaß: Die Spieler/Charaktere mit Situationen konfrontieren, mit denen sie machen können, was sie wollen. Ich lasse mich gerne von meinen Spielern überraschen - und sie tun das auch regelmäßig.

Ich finde es noch immer viel spannender WARUM man unterwegs ist zu wissen WIE man unterwegs ist. Da liegt doch der Kern des Rollenspiels. Ist doch total egal ob man den Gegner jetzt mit Feuer- oder Eismagie umbringt, interessant ist warum man überhaupt kämpft.
F: "WARUM kämpft denn die Gruppe gegen den Gegner?"
A: "Weil an dieser Stelle aus dramaturgischen Gründen ein mittelschwerer Zwischenkampf nötig ist und das deshalb so im Abenteuer steht."

Das ist für mich nicht befriedigend.

Der Reiz bei sowas liegt genauso dort wie der Reiz für jemanden der gern Geschichten schreibt.

Der SL als verhinderter Romanautor? Weil es einfacher und das Publikum nicht so kritisch ist?
Für mich fehlt da die Interaktion.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

F: "WARUM kämpft denn die Gruppe gegen den Gegner?"
A: "Weil an dieser Stelle aus dramaturgischen Gründen ein mittelschwerer Zwischenkampf nötig ist und das deshalb so im Abenteuer steht."

Das ist für mich nicht befriedigend.

Seltsam. Das hätte ich jetzt dem Skyrock ARS vorgeworfen - Wir kämpfen weil wir für das angemessene Challenge Rating des Abenteuers jetzt 3 Orks brauchten. Und weil zu einem Dungeon Kämpfe gehören.

Der Storygamer würde dir sagen: Wir kämpfen weil Lord Krull versucht an dieser Stelle die Prinzessin zu ermorden.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Seltsam. Das hätte ich jetzt dem Skyrock ARS vorgeworfen
Also passiert so etwas bei deiner Spielweise nicht? Dann bin ich verwirrt. Du schriebst ja oben, dass bei dir im Abenteuer bestimmte Dinge einfach passieren, weil sie im Abenteuer vorgesehen sind, ganz egal, was die Spieler tun.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Der SL als verhinderter Romanautor? Weil es einfacher und das Publikum nicht so kritisch ist?

Du wolltest wissen wo der Reiz bei soetwas ist, ich habe dir ein Beispiel genannt und damit habe ich keineswegs gemeint das ein solcher SL, der ähnlich seine Belohnung bekommt, ein verhinderter Romanautor sei. Das ist eine Unterstellung die ich nicht tun werde.

Meine Großmutter hat mir auch gern Gute Nachtgeschichten erzählt bei denen ich hier und da die Handlung etwas beeinflussen konnte. Das hat sie gern getan, zumindest hatte es für mich den Anschein als ob es ihr Spass machte zuzusehen wie ich Spass hatte.

War meine Großmutter also eine Verkappte Schriftstellerin, die sich nie ihre Geschichten an den Man(n) bringen könnte? Ich denke eher nicht, sondern für sie, genauso wie für mich wenn ich meinem Neffen eine Geschichte erzähle, ist der Lohn in den Leuchtenden Augen und der Freude die ich einem anderen Menschen bereite. Es macht mir spass meinem Neffen geschichten zu erzählen. Meist sind es sogar Geschichten die mir meine Großmutter einmal erzählt hat. Wie z.b. Geschichten vom Schindehannes, und es ist ein schönes Gefühl das wenn dieser 3 Jährige Stepke zu mir gerannt kommt und anfängt das ich ihm doch eine Geschichte erzählen soll, das macht mir Spass, bzw. bereitet mir Freude.

Um wieder weg zu kommen von diesem Beispiel und zurück zu Rollenspielen... ich kann mir schon vorstellen das ein Spielleiter dessen Gruppe lieber einen (Spiel)Erzähler haben will als einen (Spiel)Führer/Schiedsrichter/Animateur, das ein solcher Spielleiter ähnlich seinen Spass daraus zieht das die Spieler Spass damit hatten was er sich ausgedacht hat.

Und weiter... mir macht es auch Spass wenn meine Spieler die Situationen mögen die ich mir für sie Ausgedacht habe.

Andererseits bin ich auch ein verhinderter Schriftsteller.

Für mich fehlt da die Interaktion.

*mit den Achseln zuckt* Mein bevorzugter Spielstil ist es auch nicht, aber ich hab genug Erfahrung um mir auszumalen das sowas auch Spass machen kann. Kommt ganz darauf an welche Erwartungen wir an unser Hobby hegen. Für mich ist Spielerleiter vs/with Spieler genauso Bestandteil der Erfahrung Rollenspiel wie der Erzählonkel-SL (Und nur um es klar zu Stellen, ich halte Geschichtenerzählen für eine Kunstfertigkeit). Für mich macht die Mischung die Musik. Ich kann auch mit einer Bassguitarre ein Lied spielen, aber wirklich gut wird es nur wenns mehr als ein Instrument ist.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Seltsam. Das hätte ich jetzt dem Skyrock ARS vorgeworfen - Wir kämpfen weil wir für das angemessene Challenge Rating des Abenteuers jetzt 3 Orks brauchten. Und weil zu einem Dungeon Kämpfe gehören.

Der Storygamer würde dir sagen: Wir kämpfen weil Lord Krull versucht an dieser Stelle die Prinzessin zu ermorden.

Ich weiß gar nicht warum, beides nicht miteinander verknüpft werden kann.
Narrative Kausalität kann für mich doch auch interessant sein, wenn ich außerhalb des eigentlichen Spiels mit meiner Gruppe abgemacht habe, challenge ratings etc. zu nutzen.
Das eine setzt für mich den Rahmen für das andere.
Die Notwendigkeit die beiden Gründe als Pole anzunehmen, sehe ich nicht.

Grüße
Hasran
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Wer sagt das das meine Spielweise ist? ;)

Wie ich bereits sagte: Ich nehme mir was ich brauche für die aktuelle Situation, jenseits von Ideologischen Grenzen.

Ich zeige dir nur auf das der Vorwurf eben Unsinn ist. Railroading ist eine Technik die mal passt, mal nicht passt. Aber kategorisches Ablehnen irgendeiner Technik? Warum sollte ich?

Der Trick ist einfach zum richtigen Zeitpunkt das richtige zu entscheiden. Das ist alles was ein Spielleiter tun muss - aus dem Werkzeugkoffer das richtige Werkzeug für die aktuelle Situation holen.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

The Saint schrieb:
Der Storygamer würde dir sagen: Wir kämpfen weil Lord Krull versucht an dieser Stelle die Prinzessin zu ermorden.
Nö, das sagt vielleicht sein Held. Der Storygamer* würde sagen: Wir kämpfen gegen Lord Krull, der die Prinzessin zu ermorden versucht, weil's im Script/Abenteuer steht.

*Ich geh jetzt davon aus, dass Du mit "Storygamer" einen Railroading-Befürworter wie Dich selbst meinst.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Wer sagt das das meine Spielweise ist? ;)
Deswegen frage ich ja, weil du weiter oben so etwas angedeutet hast:
Um mal ein realistischeres Beispiel zu bringen - eines das ich wirklich so mache:...

Und ich ziehe aus solchen Diskussionen immer mehr, wenn mir jemand ganz konkret erzählt, wie und warum er etwas macht, als wenn man sich in allgemeine "man könnte ja auch..." flüchtet. ;)
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Das Beispiel mache ich ja auch wirklich so :)

Nicht zuletzt weil mir niemand sagt warum es einen Unterschied machen sollte wie die Helden ihren weg planen. Die Entscheidung ist banal.

Aber es wird nicht schlimm nur weil die Spieler bei banalen Entscheidungen nicht existente Freiheit vorgegaukelt bekommen. Schlimm wird es wenn man den Helden wichtige Entscheidungen abnimmt und deren Handlungen dadurch entwertet. Darum sage ich ja das man je nach Situation überlegen muss was man macht.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Um wieder weg zu kommen von diesem Beispiel und zurück zu Rollenspielen... ich kann mir schon vorstellen das ein Spielleiter dessen Gruppe lieber einen (Spiel)Erzähler haben will als einen (Spiel)Führer/Schiedsrichter/Animateur, das ein solcher Spielleiter ähnlich seinen Spass daraus zieht das die Spieler Spass damit hatten was er sich ausgedacht hat.

Unser SL hat eine ähnliche Herangehensweise, auch wenn er sich die Geschichte die er erzählen will in der Regel nur ganz grob vorher überlegt und sehr gut improvisiert, somit flexibel auf unsere (Un-)Taten reagieren kann.
Er erzählt gern, wir mögen die Geschichten die er erzählt und wissen, dass die Entscheidungen und Motive unserer Chars nicht übergangen werden, wir kennen uns alle mehr als gut genug um zu wissen was uns gefällt und was nicht - passt.
Daher kann er auch einschätzen wie unsere Chars vorraussichtlich reagieren könnten... und wenn wir sonstwas tun, muss er eben umdisponieren. Ist ja nicht so als würde er ellenlange Texte vorlesen (Er hat meist den legendären Servietten-Plot)... damn, bei der letzten Session haben wir sowohl ihn, als auch vor allem seine NSCs extremst überrascht.

Dagegen leite ich eine sehr lockere Sandbox, wo die Chars sich selbst ihre Aufgaben beschaffen. Oder auch mal nur Weihnachtseinkäufe tätigen, statt den schönen entworfenen Run durchzuführen. Passt schon, wenn ihnen danach ist.... ;)
Irgendwas passiert in der Hintergrundwelt immer, die rotiert auch dann, wenn die Chars mal nichts tun.

So verschieden können die Stile in einer Gruppe sein, und wir alle haben Spaß damit... daher sehe ich nicht warum man manche Debatten so verbissen führen muss. ;)


Edit:
Aber es wird nicht schlimm nur weil die Spieler bei banalen Entscheidungen nicht existente Freiheit vorgegaukelt bekommen. Schlimm wird es wenn man den Helden wichtige Entscheidungen abnimmt und deren Handlungen dadurch entwertet. Darum sage ich ja das man je nach Situation überlegen muss was man macht.
Signed.
Das sollte man immer vorher reflektieren, nicht erst dann wenn die Spieler die Flucht ergreifen.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Unser SL hat eine ähnliche Herangehensweise, auch wenn er sich die Geschichte die er erzählen will in der Regel nur ganz grob vorher überlegt und sehr gut improvisiert, somit flexibel auf unsere (Un-)Taten reagieren kann.

So ähnlich mach ich es auch. Ich überlege mir gewisse Stationen die ich drin haben will und der rest liegt an der Gruppe, dabei pausiere ich das Spiel nicht wenn die Spieler lieber ein paar Nutten Knallen und einen Saufen gehen als den Bösewicht zu stellen. Wenns ein Weltuntergangsplot ist, machts dann halt irgendwann Peng.

Abenteuer vorschrieben ist eh vergebene liebesmühe. Ich muss es noch erleben das Spieler mal das tun was sie tun sollen :)
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Nicht zuletzt weil mir niemand sagt warum es einen Unterschied machen sollte wie die Helden ihren weg planen. Die Entscheidung ist banal.

Es gibt zich Situationen, wo diese Entscheidung nicht banal ist.
Und wenn sie banal ist, dann verschwende ich als SL nicht die Lebenszeit meiner Spieler, sondern spule nach vorne. "Ihr tut und plant, und nach einigen Wochen ereignisloser Reise kommt ihr in XY an..."
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Was The Saint mit seinem DSA-Beispiel (Yetis!) meint aber schon. Der Thread hier hat von Anfang an nach Deiner alten ARS-Küche geschrien. Mann, wie ich die vermisse...

Hast Du nicht mal Lust ein PDF davon rauszubringen? Ich hab das Gefühl, die Internet-Gemeinde bewegt sich langsam wieder auf den Punkt Null zu, also auf den Kenntnisstand vor der inhaltlichen, technischen Aufklärung zu ARS durch Hacki, Skyrock, Cap'n Talwyn und v.a. Dich.

Lass mich raten: Du hast den Thread hier nicht komplett gelesen, oder?
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Was ich bisher nie zu fragen traute:

Wie macht ARS Spieler und Spielleiter/DM/GM gleichwertig?

Ich habe bisher noch kein Rollenspiel gespielt oder geleitet, in dem das so waere, jedoch kommt es mir so vor als ob das eine Grundvoraussetzung fuer ARS ist.

Die Spieler haben immer beschraenkte Resourcen, waehred die des eSeLs unbeschraenkt sind.

Und wenn es eine solche Mechanik gibt, die Spieler und Leiter gleichstellt, wie baue ich sie in bestehende Spiele ein?
 
Zurück
Oben Unten