Georgios
Mad Man
- Registriert
- 3. April 2007
- Beiträge
- 2.510
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock
Gern.
Das Problem mit Railroading ist doch, dass der Spielleiter die Handlungen der Charaktere nicht als essentiellen Grundbaustein dafür nimmt zu entscheiden was als nächstes passiert. Stattdessen weiß der SL was er geschehen lassen will und arrangiert die Begründung im Setting so um, dass die Handlungen der Charaktere zu dem führen was er haben will. (Deshalb halte ich auch nichts davon die Beweggründe des SLs unter die Lupe zu nehmen. Begründungen kann man für alles finden und für jede Situation anpassen.)
Schwierig wird das Ganze - und ab diesem Punkt benutze ich auch nicht mehr den Begriff Railroading - wenn die Spieler genau das wollen. Wenn die Spieler also Entscheidungen fällen, aber diese nicht als gewichtig und zentral im Abenteuer haben möchten. In diesen Momenten spielt der SL nicht mehr eine Spielwelt, die auf die Handlungen der Charaktere reagiert, sondern gibt Szenen, Situationen oder Konflikte vor in denen die Spieler zwar Entscheidungen fällen, diese jedoch im "sicheren Rahmen" des SLs aufgelöst werden. Es findet kein Railroading statt, weil der SL den Entscheidungen der Spieler nicht weniger Gewicht einräumt, als sie von ihm verlangen.
Der SL macht natürlich immer irgendwie Vorgaben ("Ihr seid jetzt in einem Wald", "Der Händler ist verstimmt, weil er bei seinem letzten Deal stark übers Ohr gehauen wurde.", etc.), aber eigentlich sollte er dann die Handlungen der Charaktere als Grundlage dafür nehmen, um zu entscheiden was als nächstes passiert. Wenn die Spieler jedoch genau das nicht wollen, d.h. ihre Handlungen eben nicht so stark in den Mittelpunkt des Spiels stellen wollen, dann bleibt dem SL nur kontinuierlich Vorgaben zu machen und damit irgendwie ein Abenteuer zu spielen.
(Ich finde so eine Art von Runde sehr ermüdend, weshalb ich sowas nicht länger als einen One-Shot aushalte. Aber ich glaube gern, dass es SLs und Spielergruppen gibt, die mit so einem Arrangement sehr zufrieden sind und sehr lange Kampagnen spielen.)
@ Georgios
Kannst du mir bitte das vielleicht ein wenig ausführlicher Erklären was du mit Vorgaben meinst? Ich habe es ehrlich gesagt nicht ganz verstanden.
Gern.
Das Problem mit Railroading ist doch, dass der Spielleiter die Handlungen der Charaktere nicht als essentiellen Grundbaustein dafür nimmt zu entscheiden was als nächstes passiert. Stattdessen weiß der SL was er geschehen lassen will und arrangiert die Begründung im Setting so um, dass die Handlungen der Charaktere zu dem führen was er haben will. (Deshalb halte ich auch nichts davon die Beweggründe des SLs unter die Lupe zu nehmen. Begründungen kann man für alles finden und für jede Situation anpassen.)
Schwierig wird das Ganze - und ab diesem Punkt benutze ich auch nicht mehr den Begriff Railroading - wenn die Spieler genau das wollen. Wenn die Spieler also Entscheidungen fällen, aber diese nicht als gewichtig und zentral im Abenteuer haben möchten. In diesen Momenten spielt der SL nicht mehr eine Spielwelt, die auf die Handlungen der Charaktere reagiert, sondern gibt Szenen, Situationen oder Konflikte vor in denen die Spieler zwar Entscheidungen fällen, diese jedoch im "sicheren Rahmen" des SLs aufgelöst werden. Es findet kein Railroading statt, weil der SL den Entscheidungen der Spieler nicht weniger Gewicht einräumt, als sie von ihm verlangen.
Der SL macht natürlich immer irgendwie Vorgaben ("Ihr seid jetzt in einem Wald", "Der Händler ist verstimmt, weil er bei seinem letzten Deal stark übers Ohr gehauen wurde.", etc.), aber eigentlich sollte er dann die Handlungen der Charaktere als Grundlage dafür nehmen, um zu entscheiden was als nächstes passiert. Wenn die Spieler jedoch genau das nicht wollen, d.h. ihre Handlungen eben nicht so stark in den Mittelpunkt des Spiels stellen wollen, dann bleibt dem SL nur kontinuierlich Vorgaben zu machen und damit irgendwie ein Abenteuer zu spielen.
(Ich finde so eine Art von Runde sehr ermüdend, weshalb ich sowas nicht länger als einen One-Shot aushalte. Aber ich glaube gern, dass es SLs und Spielergruppen gibt, die mit so einem Arrangement sehr zufrieden sind und sehr lange Kampagnen spielen.)