AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock
Also wenn ich das richtig verstehe...
Wenn der Spielleiter zu dem Schluss kommt das auf der Burg 200 Goblins wohnen und sich dort gegen Orcstämme und so behaupten, dann ist es das Pech der Spieler, die natürlich zu der Burg im Auftrag des Spielleiters unterwegs sind.
Bei ARS gibt der SL den Spielern keinen Auftrag.
Natürlich kann ein NSC den SCs einen Auftrag geben, der sie zu dieser Burg führt. Wenn sie dann vorsichtig auskundschaften und feststellen, dass da 200 Goblins drin wohnen, dann brauchen sie wohl einen guten Plan; oder sie geben den Auftrag auf. Wenn sie blind reinstürmen und mit dem metzeln anfangen, dann müssen sie entweder verdammt gut würfeln, oder sie gehen drauf.
Diese Spielweise erfordert natürlich sowohl vom SL als auch von den Spielern
mehr, als wenn man einfach mehr oder weniger sinnvoll erscheinende, gebalancte Encounter runterkloppt.
200 Goblins müssen essen. 200 Goblins haben Feinde. 200 Goblins sind sich untereinander nicht immer einig. 200 Goblins hocken nicht immer nur zusammen auf der Burg, sondern streunen auch mal in kleinen Grüppchen durch die Gegend. So viele Ansatzpunkte, wenn man von dem Gedanken wegkommt, dass der SL das Encounter schon gebalanct hat und man ohne nachdenken reinstürmen kann.
Oder um zum Schloss zurückzukommen... im Keller unter dem Schloss lebt halt ein Schwarzer Uralter Drache weil es in der Region eben platz für einen gibt. Pech für die Spieler, sie hätten schließlich nicht zur Burg müssen und dort in den Keller gehen.
Solche Überlegungen mögen vielleicht ganz interessant sein wenn die Spieler Sandbox betreiben und der Spielleiter überhaupt keinen Einfluss auf das Spiel nimmt. Aber meistens ist es doch so das der Spielleiter sich irgendein Plot überlegt. Selbst wenn es ein Sandbox spiel ist, schafft der Spielleiter die Konflikte und "Mysterien" und Abenteuer denen die Spieler nachgehen... und diese ARS Philosophie verlangt dann das man als Spielleiter komplett drauf pfeifen soll das Spieler das Schaffen können was man ihnen als Aufträge anbietet, weil sie ja schließlich auch was anderes tun könnten.
Ja.
Das hört sich vielleicht blöd an, ich hab aber festgestellt, dass das hervorragend funktioniert. Und zwar aus zwei Gründen:
1) Wenn man bei der Vorbereitung weg geht vom "was können die Charaktere schaffen" und hin zu "was ist logisch in der Spielwelt", dann wird das Abenteuer genau das: Logisch. Monster hocken nicht blöde im Dungeon und warten auf die SCs, die müssen essen, kacken und haben noch andere Bedürfnisse. Es gibt eine Umwelt, die man mit einbeziehen kann. "Der Feind meines Feindes..." etc.
2) Spieler sind intelligent. Und sie sind mehr. Wenn ein SL meint, das sei unschaffbar, dann meint einer der Spieler "das wird hart", und ein zweiter hat eine geniale Idee, wie man das ganze Problem von hinten aufrollt, während der dritte schon plant, wie man sich mit dem Gegner verbünden kann, um den Auftraggeber zu hintergehen.
1) und 2) spielt nun dahingehend zusammen, dass die Spieler nur in einer halbwegs plausiblen Umwelt Ursache-Wirkung-Prinzipien abschätzen können. Der Hinterhalt am Wasserloch und der verminte Donnerbalken funktionieren eben nur, wenn sich der SL Gedanken darüber gemacht hat, wo die Gegner scheißen und trinken. Bestechungsversuche klappen nur, wenn die Gegner persönliche Wünsche und Ziele haben jenseits von "ich sitze hier in meinem 10"x10"-Raum, und wenn eine Abenteurergruppe kommt, dann bekämpfe ich sie".
Wenn die Spieler die Nachschublinie der Feinde abschneiden wollen, dann muss es diese Nachschublinie geben.
Darauf läufts dann wohl hinaus, mit level 20 noch die Kuh von Bauer Hubers suchen, denn wenn ich als Spieler 2 mal so blöd angegangen bin das ich doch tatsächlich so dumm war und dem Spielleiter vertraue das wenn er mir was von einem Schatz in Burg XY erzählt er mir damit ein Gerücht zukommen lässt für ein Abenteuer das ich mit meiner Gruppe bewältigen kann
Da hapert es eben an der klaren Kommunikation. Der ARS-Spielleiter sagt ja vorher klipp und klar an,
was er da macht, und dass, nur weil es ein Gerücht über einen Schatz in der Spielwelt gibt das kein Hinweis an die Spieler ist, dass in dieser Richtung ein perfekt gebalanctes, schaffbares Encounter wartet.
ARS erfordert Mitdenken seitens der Spieler, und Spieler, die mitdenken und eigene Entscheidungen treffen wollen. Wer nur der Geschichte des SL zuhören und ab und zu Gegner runterwürfeln will, der ist bei dieser Art des Rollenspieles nicht gut aufgehoben.