Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ein "Abenteuer" oder ein "Szenario"?

Eigentlich sind wir hier schon wieder bei "was ist Rollenspiel"...
 
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Ich bin echt verwirrt...
Dass ich kein reines Storytelling* betreibe, wusste ich ja schon immer, aber das
Er modelliert einfach die Welt. Wenn die Spieler jedem Ärger aus dem Weg gehen und sich keine Feinde machen, dann werden sie im Normalfall auch nicht angegriffen.
klingt stark nach dem was ich im selbsternannten Storytellingsetting V:tM betreibe. Ich hab eine Stadt gebaut, voller NSCs, die dort alle ihr eigenes Süppchen kochen (abhängig von Vorgeschichte, SL-Ideen und hin und wieder ein Würfel zur Inspiration), dieses Geschehen sickert in verschiedenen Formen zu den SCs durch, je nachdem wo und mit wem diese sich zur Zeit gerade herumtreiben und liefert so verschiedenste Möglichkeiten sich individuelle Quests zusammenzubauen. Die SCs leben einfach in einer spannenden Welt, wo es immer etwas zu tun gibt und wenn nicht muss man sich halt was suchen. Und wenn sie lieber einkaufen gehen statt sich im Elysium dem Angriff des Sabbats zu stellen? Na dann spielen wir halt mal eine Stunde Shopping-Tour während die besten Freunde der SCs gerade grausam zerstückelt werden.

Und wenn ich jetzt noch hirnlos regelhörig wäre, dann wäre das ARS?
Was hat denn das bitte mit Abenteuer zu tun? Also nichts gegen den oben beschriebenen Spiel(leiter)stil (das war ja immerhin meiner), aber das ist doch vollkommen ziellos - wie soll man denn da erkennen, wann man gewonnen hat? Oder haben die Spieler dann automatisch verloren und nur der SL hat gewonnen? Macht es mir deshalb so viel Spaß?

Irgendwie ist ARS etwas unklar definiert oder?
Ich hab mir darunter eher eine locker-verknüpfte Aneinanderreihung einzelner spannender Quests vorgestellt.

*Ich erzähle keine Geschichte in der Form eines Plots, sondern die Geschichte jedes (wichtigen) NSC einzeln, nach dem Motto "Wenn ich ein 1000-jähriger Nosferatu wäre...". Meine Gesamt-Geschichte auf die ich den Begriff "Story"telling beziehe ist die Geschichte der Welt in der sich die Spielercharaktere bewegen. Sie selbst sind nur ein kleiner Teil davon.
Das mag für einige nach "Na toll, ich spiele einen unbedeutenden Loser" anhören, führt aber in der Praxis dazu, dass die Welt für die Spieler voller ungelöster Rätsel steckt und jeder NSC seine eigene spannende Geschichte erzählen kann.
 
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Gibt es da neuerdings Begegnungstabellen?
Ja. Beispiel:
Grün steht 2 Felder hinter gelb, 3 hinter blau und 5 hinter rot.

Begegnungstabelle:
1,4: Du setzt deine Reise ohne Zwischenfälle fort.
2: Ein gelber Ork springt aus dem Gebüsch. Du tötest ihn (entferne die Figur).
3: Ein blauer Troll springt aus dem Gebüsch. Du tötest ihn (entferne die Figur).
5: Ein roter Goblin springt aus dem Gebüsch. Du tötest ihn (entferne die Figur).
6: Du kommst schneller voran als erwartet.
 
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Also ist Dein Fazit: Begegnungstabelle in MÄDN hat nix mit Begegnungstabellen im RPG zu tun. Freut mich.
 
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Kernpunkt von ARS ist die Weltmodellierung. Wenn da in der Welt so viele Monster sind: Pech für die Spieler. Wenn der SL da einfach so viele Monster hinsetzt, weil er den Spielern eins reinwürgen will, dann hat das mit ARS nichts mehr zu tun.

Also wenn ich das richtig verstehe...

Wenn der Spielleiter zu dem Schluss kommt das auf der Burg 200 Goblins wohnen und sich dort gegen Orcstämme und so behaupten, dann ist es das Pech der Spieler, die natürlich zu der Burg im Auftrag des Spielleiters unterwegs sind.

Ist das nicht einfach nur eine andere Art seine Spieler zu ficken? Das ist genauso als ob man Bruce Banner in den Banküberfall der Spieler einbaut. Tja pech. Der rastet aus und wird zum Hulk und smashed die Gruppe. Weils in einer Welt ist in der es Bruce Banner gibt, hätten die Spieler es ja wissen müssen das Bruce Banner theoretisch bei den Geiseln sein könnte. Egal wie klein die Chance ist.

Oder um zum Schloss zurückzukommen... im Keller unter dem Schloss lebt halt ein Schwarzer Uralter Drache weil es in der Region eben platz für einen gibt. Pech für die Spieler, sie hätten schließlich nicht zur Burg müssen und dort in den Keller gehen.

Solche Überlegungen mögen vielleicht ganz interessant sein wenn die Spieler Sandbox betreiben und der Spielleiter überhaupt keinen Einfluss auf das Spiel nimmt. Aber meistens ist es doch so das der Spielleiter sich irgendein Plot überlegt. Selbst wenn es ein Sandbox spiel ist, schafft der Spielleiter die Konflikte und "Mysterien" und Abenteuer denen die Spieler nachgehen... und diese ARS Philosophie verlangt dann das man als Spielleiter komplett drauf pfeifen soll das Spieler das Schaffen können was man ihnen als Aufträge anbietet, weil sie ja schließlich auch was anderes tun könnten.

Der ARS-SL modelliert die Welt. Überlebens-Überlegungen müssen schon die Spieler anstellen. Wenn die dann meinen mit Anfänger-Charakteren einen alten Drachen oder die Elite-Garde des Königs herausfordern zu müssen, dann gehen sie wahrscheinlich drauf. Wenn sie auf Level 20 immer noch Bauer Hubers entlaufene Kuh suchen, dann haben sie das A in ARS nicht kapiert.

Darauf läufts dann wohl hinaus, mit level 20 noch die Kuh von Bauer Hubers suchen, denn wenn ich als Spieler 2 mal so blöd angegangen bin das ich doch tatsächlich so dumm war und dem Spielleiter vertraue das wenn er mir was von einem Schatz in Burg XY erzählt er mir damit ein Gerücht zukommen lässt für ein Abenteuer das ich mit meiner Gruppe bewältigen kann und nicht eines das mal dafür gedacht ist wenn wir mal 1 Jahr gespielt haben und alle level 20 sind um dann die 200 Goblins und den Drachen töten zu können.

Sicher, dieses Gerücht sollte auch schon existieren auf level 1, aber ein Spielleiter hat, meines erachtens, eine Verpflichtung seinen Mitspielern gegenüber. Als Spielleiter hat man einfluss darauf was für Gerüchte die Charaktere hören und was für Hinweise sie finden und welche Ratschläge sie bekommen. Als Spielleiter kann man steuern wohin die Spieler gehen. Man kann ihnen Warnungen zukommen lassen. Man kann ihnen andere Ziele schmackhafter machen, ziele die sie auch schaffen können.

Außerdem kann ein Spielleiter Gerüchte wage halten. "Ich hab da mal von einer Burg mit einem Drachenschatz gehört." Als gegensatz zu "Du ich habe da gehört die Burg Finsterdünkel in der Grafschaft Kleinhausen sei von einem Drachen überfallen worden, der hat dort ein Hort errichtet".

Als Spielleiter habe ich letztendlich die Wahl wohin ich meine Spieler schicke und welche Probleme sie erleben werden. Wenn ich mir dann überlege das die Gruppe 3 Trolle schaffen kann, aber theoretisch in der Höhle 5 Trolle platz haben, dann kann ich als Spielleiter auch entscheiden das 2 Trolle gerade außerhalb der Höhle jagen. Ist genauso konsequent im hintergrund, ohne gleich meine Spieler mit dem Hintergrund zu ficken, weil da eigentlich 5 Trolle rein gehören.

Was ist denn ein Abenteuer? Ernstgemeinte Frage!

Eine riskante Unternehmung die außerhalb der Norm verläuft und deren Ausgang bis zum Ende der Unternehmung (meist eine Reise) ungewiss bleibt.

Solche Unternehmungen sind meist etwas außergewöhnliches und einzigartiges und führt zum großteil ins Unbekannte. Ersterschließungen (Z.b. Expeditionen in Unbekannte Regionen) werden als Abenteuer bezeichnet, weil sie ins Unbekannte gehen und deshalb die beiden Kriterien erfüllen: Ungewissheit des Ausgangs und Abseits des Alltags/Altbekannten.
 
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Es werden wieder Punkte angeführt die schon häufiger besprochen wurden und daher wieder einmal im Kreis laufen. Dennoch möchte ich folgende Beobachtungen mit einbringen.
1.Der Spielleiter ist ein Mitspieler mit Verwaltungsaufgaben – nicht mehr. Der Spielleiter besitzt nur dann irgendeine Art von Autorität wenn die Spieler diese legitimieren. Ansonsten stehen die Spieler auf und gehen. Dabei ist es völlig egal wie regeltreu der SL ist. Ein Rollenspielbuch und alle ARS’ler Manifeste der Welt geben einen SL keine Autorität, noch nicht einmal ansatzweise. Selbst ein Spieler der eine andere Meinung hat, selbst wenn es offensichtlich nicht regelkonform ist, wird nicht von der Rollenspielpolizei abgeführt.

2.Es gibt keine objektive Weltgestaltung von einem SL (noch nicht einmal in einem MmoRPG). In dem Moment wo ich auch nur eine Zufallstabelle anlege, stelle ich diese in Relation zu den Charakteren und damit manipuliere ich diese. Wenn ich eine Zufallstabelle anfertige, die nicht in Relation zu den Charakteren steht, dann ist sie wertlos, da kein RS oder ARS stattfindet.

3.Es gibt kein perfektes Regelsystem. Bestenfalls ein System das ich mir gut zunutze machen kann. Das heißt noch lange nicht das meine Spieler derselben Meinung sein müssen. Außerdem und hier kommen wir zu des Pudels Kern, bezüglich des ARS, diese Regeln müssen:

a.Allen zugänglich sein und zwar in ihrer kompletten Form

b.Allen verständlich sein und man muss sich auf ihre Interpretation geeinigt haben, denn wenn der SL der alleinige Ausleger der Regeln ist, dann ist der ‚Schummelerzählerei‘ doch Tür und Tor geöffnet.

c.Und die Interpretation der Herausforderung im Verhältnis zum Herausgeforderten einem Fairnessfaktor unterliegen dem die Gruppe und der Einzelne zugestimmt haben. Und theoretisch von einem Unabhängigen bestätigt werden könnte.
 
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Wie macht ARS Spieler und Spielleiter/DM/GM gleichwertig? [...]

Und wenn es eine solche Mechanik gibt, die Spieler und Leiter gleichstellt, wie baue ich sie in bestehende Spiele ein?

Also es gibt sowohl Leute, die sich als Arsianer bezeichnen, die sowas tun, als auch solche, die formalisierte Prozesse zu diesem Zweck ablehnen. (Es gibt auch Leute, die sich nicht als Arsianer bezeichnen, die das tun.)

Ich hab mal ein paar Beiträge zu diesem Thema gemacht:

1of3's: SL-Ressourcen
1of3's: SL-Ressourcen II
1of3's: SL-Ressourcen III

Dazu wie immer grundlegend:

1of3's: One rule to find them


Bei weiteren Fragen gerne fhtagn.
 
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Der (bekannte) Fehler der hier gemacht wird ist das was Settembrini gesagt hat mit dem zu Vermengen was die ARS-Diadochen um Skyrock und Myrmidon usw. gesagt haben. Kratzt man etwas an der Oberfläche kommt man zu einem ziemlichen Schisma bei den angewandten Techniken, den zugrundeliegenden Prinzipien und der Motivation das so zu machen.

Das ist der Grund warum ich ständig vom Settembrini-ARS rede. Der sieht (sah) sein ARS eigentlich ganz einfach: Es gibt genau eine Regel für den Spielleiter: Sei fair, verdammt. Zusätzliche harte Beschränkungen (wie bei Skyrock und Myrmidon öfters mal vorhanden) wurden immer abgelehnt.

Der Rest war eigentlich nur die Überlegung was man unter "fair" so alles zu verstehen hat. In erster Linie die Entscheidungsfreiheit und Entscheidungshoheit der Spieler (nichts anderes sagt die wahllose Aufzählung die er als das wahre ARS Manifest versteht). Das heißt ganz banal: Wenn die Spieler beschließen das sie keine Lust mehr haben Abenteurer zu sein, dann können sie auch jederzeit ein Handelsunternehmen aufmachen/Piraten werden/eine Burg erobern und als Raubritter herrschen. Der SL passt sich dem fair und innerweltlogisch (und NUR innerweltlogisch an). Es gibt keinen "Ausgleich" oder "Ressourcenbeschränkungen" - wenn der SL irgendwann mal festgelegt hat (ideales SARS geht von einer ziemlich umfangreichen Kampagnenweltbeschreibung aus) das ein Drache unter der Burg lebt (und sich von irgendwas ernähren kann) und die Spieler laufen in den Keller ohne nachzuschauen, na,dann sind sie halt tot? Genauso ist es aber auch umgekehrt - wenn die Gruppe durch Wald und Natur läuft und da auf einen gebannten Dämon trifft der einen Hort wertvolle Artefakte hat, und die Gruppe ist mutig und dreist genug sich davon eins unter den Nagel zu reissen (Das passierte bei meiner Skype Runde mit Settembrini ;) ) - dann kriegt eben auch die 1st Level Party das hochstufige Artefakt - sie haben dafür gekämpft. SARS sind spielfremde Erwägungen wie "Balance" oder "Player Empowerment" total fremd. Es gibt nur die Welt, die spricht für sich selbst. Und der SL wendet diese Welt auf die Spieler an, ohne IRGENDWAS daran zu verschieben. Dabei ist er einfach nur ein Schiedrichter der festlegt wie die Welt funktioniert. Dabei wird nichts verschoben, dabei wird nichts vorgegaukelt (der SARS SL würde in meinem Reisebeispiel in der Tat die Punkte festlegen wo bestimmte Schluchten usw. überwunden werden müssen). Der Spielstil hat was für sich, ist aber UNGLAUBLICH vorbereitungsaufwändig.

Mehr ist es nicht. Das ist keine Hexerei sondern einfach nur ganz gewöhnliches Rollenspiel ohne irgendwelche Kinkerlitzchen. Der Stil hat sehr viel für sich - mich persönlich hat damals weniger der Stil (den ich nie 100% so gemacht habe) sondern die Typen (sieht man ja hier im Thread) und das Vokabular ("Herrenmäßig", "redlich", "sittliche Einstellung" - WTF?)abgestoßen.

Jeder andere Hokuspokus ist Skyrocks ARS, das gehorcht ganz eigenen Regularien und ist ein ganz normales Ideologieschisma.
 
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Also wenn ich das richtig verstehe...

Wenn der Spielleiter zu dem Schluss kommt das auf der Burg 200 Goblins wohnen und sich dort gegen Orcstämme und so behaupten, dann ist es das Pech der Spieler, die natürlich zu der Burg im Auftrag des Spielleiters unterwegs sind.

Bei ARS gibt der SL den Spielern keinen Auftrag.
Natürlich kann ein NSC den SCs einen Auftrag geben, der sie zu dieser Burg führt. Wenn sie dann vorsichtig auskundschaften und feststellen, dass da 200 Goblins drin wohnen, dann brauchen sie wohl einen guten Plan; oder sie geben den Auftrag auf. Wenn sie blind reinstürmen und mit dem metzeln anfangen, dann müssen sie entweder verdammt gut würfeln, oder sie gehen drauf.
Diese Spielweise erfordert natürlich sowohl vom SL als auch von den Spielern mehr, als wenn man einfach mehr oder weniger sinnvoll erscheinende, gebalancte Encounter runterkloppt.
200 Goblins müssen essen. 200 Goblins haben Feinde. 200 Goblins sind sich untereinander nicht immer einig. 200 Goblins hocken nicht immer nur zusammen auf der Burg, sondern streunen auch mal in kleinen Grüppchen durch die Gegend. So viele Ansatzpunkte, wenn man von dem Gedanken wegkommt, dass der SL das Encounter schon gebalanct hat und man ohne nachdenken reinstürmen kann.

Oder um zum Schloss zurückzukommen... im Keller unter dem Schloss lebt halt ein Schwarzer Uralter Drache weil es in der Region eben platz für einen gibt. Pech für die Spieler, sie hätten schließlich nicht zur Burg müssen und dort in den Keller gehen.

Solche Überlegungen mögen vielleicht ganz interessant sein wenn die Spieler Sandbox betreiben und der Spielleiter überhaupt keinen Einfluss auf das Spiel nimmt. Aber meistens ist es doch so das der Spielleiter sich irgendein Plot überlegt. Selbst wenn es ein Sandbox spiel ist, schafft der Spielleiter die Konflikte und "Mysterien" und Abenteuer denen die Spieler nachgehen... und diese ARS Philosophie verlangt dann das man als Spielleiter komplett drauf pfeifen soll das Spieler das Schaffen können was man ihnen als Aufträge anbietet, weil sie ja schließlich auch was anderes tun könnten.
Ja.
Das hört sich vielleicht blöd an, ich hab aber festgestellt, dass das hervorragend funktioniert. Und zwar aus zwei Gründen:
1) Wenn man bei der Vorbereitung weg geht vom "was können die Charaktere schaffen" und hin zu "was ist logisch in der Spielwelt", dann wird das Abenteuer genau das: Logisch. Monster hocken nicht blöde im Dungeon und warten auf die SCs, die müssen essen, kacken und haben noch andere Bedürfnisse. Es gibt eine Umwelt, die man mit einbeziehen kann. "Der Feind meines Feindes..." etc.
2) Spieler sind intelligent. Und sie sind mehr. Wenn ein SL meint, das sei unschaffbar, dann meint einer der Spieler "das wird hart", und ein zweiter hat eine geniale Idee, wie man das ganze Problem von hinten aufrollt, während der dritte schon plant, wie man sich mit dem Gegner verbünden kann, um den Auftraggeber zu hintergehen.

1) und 2) spielt nun dahingehend zusammen, dass die Spieler nur in einer halbwegs plausiblen Umwelt Ursache-Wirkung-Prinzipien abschätzen können. Der Hinterhalt am Wasserloch und der verminte Donnerbalken funktionieren eben nur, wenn sich der SL Gedanken darüber gemacht hat, wo die Gegner scheißen und trinken. Bestechungsversuche klappen nur, wenn die Gegner persönliche Wünsche und Ziele haben jenseits von "ich sitze hier in meinem 10"x10"-Raum, und wenn eine Abenteurergruppe kommt, dann bekämpfe ich sie".
Wenn die Spieler die Nachschublinie der Feinde abschneiden wollen, dann muss es diese Nachschublinie geben.

Darauf läufts dann wohl hinaus, mit level 20 noch die Kuh von Bauer Hubers suchen, denn wenn ich als Spieler 2 mal so blöd angegangen bin das ich doch tatsächlich so dumm war und dem Spielleiter vertraue das wenn er mir was von einem Schatz in Burg XY erzählt er mir damit ein Gerücht zukommen lässt für ein Abenteuer das ich mit meiner Gruppe bewältigen kann
Da hapert es eben an der klaren Kommunikation. Der ARS-Spielleiter sagt ja vorher klipp und klar an, was er da macht, und dass, nur weil es ein Gerücht über einen Schatz in der Spielwelt gibt das kein Hinweis an die Spieler ist, dass in dieser Richtung ein perfekt gebalanctes, schaffbares Encounter wartet.
ARS erfordert Mitdenken seitens der Spieler, und Spieler, die mitdenken und eigene Entscheidungen treffen wollen. Wer nur der Geschichte des SL zuhören und ab und zu Gegner runterwürfeln will, der ist bei dieser Art des Rollenspieles nicht gut aufgehoben.
 
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Das ist der Grund warum ich ständig vom Settembrini-ARS rede. Der sieht (sah) sein ARS eigentlich ganz einfach: Es gibt genau eine Regel für den Spielleiter: Sei fair, verdammt. Zusätzliche harte Beschränkungen (wie bei Skyrock und Myrmidon öfters mal vorhanden) wurden immer abgelehnt.

Ob ein Spielleiter fair ist oder nicht lässt sich nicht an einem Regelwerk festlegen. Das ist eine persönliche Eigenschaft. Es gibt Leute die bescheissen beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht und es gibt Leute die beim 'Storyteller System' u.ä. niemals etwas Unredliches getan haben.

@Pyromancer: Alles was du aufführst ist auch von 'Storytellern' gemacht worden. Schau dir zum Beispiel die Initiative von White-Wolf's Camarilla an. Also das kann kein Unterscheidungsmerkmal sein.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ob ein Spielleiter fair ist oder nicht lässt sich nicht an einem Regelwerk festlegen. Das ist eine persönliche Eigenschaft. Es gibt Leute die bescheissen beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht und es gibt Leute die beim 'Storyteller System' u.ä. niemals etwas Unredliches getan haben.

"Unredlich", da geht bei mir das Bullshitbingo los...

Aber - ja - wer sagt denn das man das an einem Regelwerk festmachen könnte? Aber es gibt Regelsysteme die machen das leichter für den SL und Regelsysteme die unterstützen diesen Stil weniger. D&D4 z.B. ist an den Stil nur schwierig anzupassen. Die meisten Forgespiele gar nicht.
 
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Der (bekannte) Fehler der hier gemacht wird ist das was Settembrini gesagt hat mit dem zu Vermengen was die ARS-Diadochen um Skyrock und Myrmidon usw. gesagt haben. Kratzt man etwas an der Oberfläche kommt man zu einem ziemlichen Schisma bei den angewandten Techniken, den zugrundeliegenden Prinzipien und der Motivation das so zu machen.

Also kommen wir nach 37 oder so Seiten zu dem Schluss das ARS eigentlich kein definierter Begriff ist sondern eine Sammelkategorie für jeden der meint irgendeine Philosophie zum Thema Rollenspiel gefunden zu haben und dafür ein Label braucht?

Bei ARS gibt der SL den Spielern keinen Auftrag.
Natürlich kann ein NSC den SCs einen Auftrag geben, der sie zu dieser Burg führt.

Und dieser NSC wird vom heiligen Geist gespielt? Erscheint dann eine Stimme aus dem "Off" die den NPC spricht? Also mir ist das noch nicht passiert, bislang wars komischer weise immer der Spielleiter der NPCs entscheiden und handeln ließ. Folglich war es bei mir bislang auch immer so das der Spielleiter die Aufträge für die Gruppe auswählt, selbst in einem Sandbox spiel in dem die Spieler selbst entscheiden was sie tun wollen ist es trotzdem immer der SL der die alternativen bestimmt.

Wenn die Spieler meinen sie wollen ein Autoklauen dann beschreibt der SL die Situation in der sie dieses Auto vorfinden. Also ist es der Spielleiter der in diesem Moment den Auftrag und den Rahmen vorgibt.

Wenn die Spieler lieber eine Burg raiden, so entscheidet der Spielleiter was sie in der Burg finden. Es ist der Spielleiter der diese Entscheidungen trifft, nicht die Gruppe. Die Gruppe entscheidet nur wohin sie geht und was sie macht, was sie dort vorfinden ist, zumindest kenne ich es nicht anders, schon immer Entscheidung des Spielleiters gewesen. Egal wie er begründet wieso das was sie so vorfinden so ist wie es ist.


Wenn sie dann vorsichtig auskundschaften und feststellen, dass da 200 Goblins drin wohnen, dann brauchen sie wohl einen guten Plan; oder sie geben den Auftrag auf. Wenn sie blind reinstürmen und mit dem metzeln anfangen, dann müssen sie entweder verdammt gut würfeln, oder sie gehen drauf.
Diese Spielweise erfordert natürlich sowohl vom SL als auch von den Spielern mehr, als wenn man einfach mehr oder weniger sinnvoll erscheinende, gebalancte Encounter runterkloppt.

Ein Encounter der Balanced ist heißt für mich nicht das der Gegner nicht stärker ist als die Gruppe. Beispiel: Rancor vs Luke Skywalker. Der Encounter zwischen Luke und Rancor war balanced, weil die Umgebung erlaubte den Rancor zu besiegen.

200 Goblins müssen essen. 200 Goblins haben Feinde. 200 Goblins sind sich untereinander nicht immer einig. 200 Goblins hocken nicht immer nur zusammen auf der Burg, sondern streunen auch mal in kleinen Grüppchen durch die Gegend.

Und was ist das anderes als eine Begründung dafür warum der Encounter gebalanced ist? Ich kann auch sagen auf der Burg leben 200 Goblins und als die Gruppe ankommt sind 199 Goblins gerade dabei sich in der Schlucht einen halben Tagesmarsch entfernt mit einem Orcstamm zu kloppen. Alles was zurückbleibt in der Burg ist der Lahme Larry Goblin, der dank seiner Einäugigkeit und Kurzsichtigkeit (und natürlich der Tatsache das er ein bein hinter sich herzieht) zuhause bleiben musste. Und zudem hockt der Drache neben der schlacht weil er sich denkt das dort dann ein haufen Futter abfällt. Also verbleibt in der Burg mit den 200 Goblins und dem uralten Drachen nur 1 Goblin der von der bettlegrigen Großmutter der Spielercharaktere besiegt werden könnte.

Das ist kein Spielstil, das ist einfach nur ne Begründung wieso der Encounter so ist wie er ist. Genauso kann der Spielleiter entscheiden das gerade als die Gruppe die Bankausraubt ein Geldtransporter mit schwerer Security vor fährt weil gerade das Museum den Hope Diamanten im Safe einlagern will.

Letztendlich entscheidet der Spielleiter wie die Opposition der Spielercharaktere aussieht und welche Optionen es gibt sie zu besiegen. Selbst wenn es Optionen sind an die er nicht gedacht hat, ist er immer noch derjenige der Absegnet ob die Idee der Spieler tatsächlich funktionieren kann.

So viele Ansatzpunkte, wenn man von dem Gedanken wegkommt, dass der SL das Encounter schon gebalanct hat und man ohne nachdenken reinstürmen kann.

Tut mir leid, das einzige was ich daraus ziehe ist das Leute die nach ARS schreien einfach vertreter der "Mehr realismus" Fraktion sind.

1) Wenn man bei der Vorbereitung weg geht vom "was können die Charaktere schaffen" und hin zu "was ist logisch in der Spielwelt", dann wird das Abenteuer genau das: Logisch.

Also... realismus.

2) Spieler sind intelligent. Und sie sind mehr. Wenn ein SL meint, das sei unschaffbar, dann meint einer der Spieler "das wird hart", und ein zweiter hat eine geniale Idee, wie man das ganze Problem von hinten aufrollt, während der dritte schon plant, wie man sich mit dem Gegner verbünden kann, um den Auftraggeber zu hintergehen.

Meiner Erfahrung nach ist es so: Wenn der Spielleiter wirklich davon überzeugt ist das ein Encounter nicht zu schaffen ist, dann ist er auch nicht zu schaffen. Aber vielleicht habe ich in einem Jahrzehnt einfach nur mit den richtigen Spielleitern gespielt, die schon bereits solch einfache dinge wie Bestechlichkeit und ausnutzen der Umgebung einplanen.

Andererseits waren alle bislang, inklusive mir selbst, verfechter der "Realismus im Spiel" Theorie.

ARS erfordert Mitdenken seitens der Spieler, und Spieler, die mitdenken und eigene Entscheidungen treffen wollen. Wer nur der Geschichte des SL zuhören und ab und zu Gegner runterwürfeln will, der ist bei dieser Art des Rollenspieles nicht gut aufgehoben.

ARS scheint mir nur eines zu fordern, realismus. Aber dafür brauchts kein nichtssagender Begriff zu dem sich 20 Leute eine Theorie ausdenken ohne anscheinend auf einen Konsenz zu kommen.

Ich war bislang der Meinung das ARS irgendwas besonderes sei. Nun festzustellen das man nichtmal sich einig ist was ARS überhaupt ist und das alles was sich rauskristallisiert die Forderung nach Realismus und meinetwegen noch Fairness ist, ist doch sehr enttäuschend und ernüchternd.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Also kommen wir nach 37 oder so Seiten zu dem Schluss das ARS eigentlich kein definierter Begriff ist sondern eine Sammelkategorie für jeden der meint irgendeine Philosophie zum Thema Rollenspiel gefunden zu haben und dafür ein Label braucht?

Da waren wir aber am Anfang schon. Es ist letztlich einfach nur Settembrinis Umschreibung für seinen Stil.

Was hast du erwartet, die vereinheitlichte Rollenspielfeldtheorie? Es ist kein Allheilmittel sondern etwas das als Gegenpol zu den Cthulhu Abenteuern von Pegasus entstanden ist.
 
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Da waren wir aber am Anfang schon. Es ist letztlich einfach nur Settembrinis Umschreibung für seinen Stil.

Was hast du erwartet, die vereinheitlichte Rollenspielfeldtheorie? Es ist kein Allheilmittel sondern etwas das als Gegenpol zu den Cthulhu Abenteuern von Pegasus entstanden ist.
Jetzt kapier ich es. Danke.
Also, ist Skyrock ARS-Fan aus einem Halbstarken-Reflex heraus, um eben Rebellisch auf die "Väter" des Forums wirken zu können, die ja Pegasus recht nahe stehen...

Warum hat mir das niemand in den ersten Posts gesagt?
 
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ARS scheint mir nur eines zu fordern, realismus. Aber dafür brauchts kein nichtssagender Begriff zu dem sich 20 Leute eine Theorie ausdenken ohne anscheinend auf einen Konsenz zu kommen.

Ich war bislang der Meinung das ARS irgendwas besonderes sei. Nun festzustellen das man nichtmal sich einig ist was ARS überhaupt ist und das alles was sich rauskristallisiert die Forderung nach Realismus und meinetwegen noch Fairness ist, ist doch sehr enttäuschend und ernüchternd.

"Es gibt keinen Neuschnee."

Und ARS war nie eine Theorie, sondern immer ein Kampfbegriff, um damit gegen Leute, die anders Spielen ("Schummler", "Erzählonkel") hetzen zu können.

Trotzdem stecken einige sehr gute und richtige Ideen dahinter. ;)
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Jetzt kapier ich es. Danke.
Also, ist Skyrock ARS-Fan aus einem Halbstarken-Reflex heraus, um eben Rebellisch auf die "Väter" des Forums wirken zu können, die ja Pegasus recht nahe stehen...

Warum hat mir das niemand in den ersten Posts gesagt?

Ach, du Pappkopf! Sogar Softwareentwickler müssten etwas von der Erweiterung einer Idee verstehen...
 
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Was hast du erwartet, die vereinheitlichte Rollenspielfeldtheorie?

Hmm... ich weiß nicht was genau ich erwartet habe. Oh moment, doch...

ich habe erwartet irgendwann am Ende dieser Debatte zu verstehen wieso sich irgendjemand die Mühe macht auf eine Luftblase zu verweisen als ob sie der Heilige Grahl wäre, ein Ideal das man anstreben müsste.

Ich hatte einfach erwartet das irgendwo ein bisschen Substanz ist, etwas das ich einfach nur nicht verstanden habe.
 
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