Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ich habe bisher noch kein Rollenspiel gespielt oder geleitet, in dem das so waere, jedoch kommt es mir so vor als ob das eine Grundvoraussetzung fuer ARS ist.

Für das ARS nach Settembrini oder dem Pundit ist es sogar existentiell das Spieler und SL NICHT "gleichwertig" sind, sondern das der SL uneingeschränkte KOntrolle über die Welt hat.
 
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Und wenn es eine solche Mechanik gibt, die Spieler und Leiter gleichstellt, wie baue ich sie in bestehende Spiele ein?
Eine wirkliche Gleichstellung von Spielleiter und Spielern dürfte kaum erreichbar
sein, aber es gibt in etlichen Spielen weitreichende Editiermöglichkeiten für die
Spieler, mit denen sie sowohl die Spielwelt als auch die Kampagnenhandlung in
ihrem Sinne beeinflussen können. Das kann man beispielsweise über "Erzählrech-
te", Action Points und andere Methoden regeln, aber ich denke, das wäre ein
Thema für einen eigenen Thread - mit ARS hat es nach meinem Dafürhalten sehr
wenig zu tun.
 
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Für das ARS nach Settembrini oder dem Pundit ist es sogar existentiell das Spieler und SL NICHT "gleichwertig" sind, sondern das der SL uneingeschränkte KOntrolle über die Welt hat.

Dann fuerchte ich, ich verstehe ARS nicht.

Wenn sich Spieler und Leitung an die Regeln halten muessen (was ja prinzipiell gut ist), aber der Leiter soviele Monster wie moeglich 'um die Ecke kommen' lassen kann, ist es immer noch unfair.

Selbst wenn es Regelkonform ist.
 
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Es ist ja auch nicht logisch, sondern ideologisch.
 
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Dann fuerchte ich, ich verstehe ARS nicht.

Wenn sich Spieler und Leitung an die Regeln halten muessen (was ja prinzipiell gut ist), aber der Leiter soviele Monster wie moeglich 'um die Ecke kommen' lassen kann, ist es immer noch unfair.

William Goldman schrieb:
Kernpunkt von ARS ist die Weltmodellierung. Wenn da in der Welt so viele Monster sind: Pech für die Spieler. Wenn der SL da einfach so viele Monster hinsetzt, weil er den Spielern eins reinwürgen will, dann hat das mit ARS nichts mehr zu tun.

Außerdem ist er ein Arschloch.
 
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Da liegt doch der Hund begraben: Wenn ich dem SL zumute, dass er die Todeswahrscheinlichkeit aufgrund seiner Monstermassen vorher durchrechnet, kann ich dann nicht auch von ihm erwarten, dass er uneigennützig die Regeln biegt?
Wo liegt da der große qualitative Unterschied?
 
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Weil er entweder überlegen muss, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen, oder alle 20 Minuten Pause zum Charakterbauen machen muss, oder die Spieler sich aufgrund akuter Unterforderung zu tode langweilen - oder er biegt eben die Regeln, AKA improvisiert.
 
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Da liegt doch der Hund begraben

Darauf wollte ich hinaus. Wenn der SL nicht gut ist, macht es keinen Unterschied, ob er regelkonform oder regelwidrig handelt.

MMn macht ARS keinen Sinn, solange der SL nicht 100% gleichwertig mit den Spielern ist.
 
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Weil er entweder überlegen muss, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen, oder alle 20 Minuten Pause zum Charakterbauen machen muss, oder die Spieler sich aufgrund akuter Unterforderung zu tode langweilen - oder er biegt eben die Regeln, AKA improvisiert.

Der ARS-SL modelliert die Welt. Überlebens-Überlegungen müssen schon die Spieler anstellen. Wenn die dann meinen mit Anfänger-Charakteren einen alten Drachen oder die Elite-Garde des Königs herausfordern zu müssen, dann gehen sie wahrscheinlich drauf. Wenn sie auf Level 20 immer noch Bauer Hubers entlaufene Kuh suchen, dann haben sie das A in ARS nicht kapiert.
 
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Der ARS-SL modelliert die Welt. Überlebens-Überlegungen müssen schon die Spieler anstellen. Wenn die dann meinen mit Anfänger-Charakteren einen alten Drachen oder die Elite-Garde des Königs herausfordern zu müssen, dann gehen sie wahrscheinlich drauf. Wenn sie auf Level 20 immer noch Bauer Hubers entlaufene Kuh suchen, dann haben sie das A in ARS nicht kapiert.

Du machst dir die Antwort also einfach, indem du die Hälfte des Problems ignorierst? Der Spielleiter ist zu einem Großteil dafür verantwortlich, mit wem oder was die Spieler sich anlegen - nicht alle potenziellen Gegner warten, bis die Spieler sie angreifen, manchmal ist ein Kampf unausweichlich - und dafür muss der SL eben alle eventualitäten einplanen, oder regelmäßig neue Spielercharaktere erschaffen lossen, oder eben: Improvisieren, was mich zum wiederholen meiner Frage bringt, weil du sie im Prinzip ignoriert hast.

Und wenn der ARS-SL (genau wie jeder SL) die Welt modelliert kann er nicht alles voraussehen, irgendwie funktionieren eure Vorstellungen von ARS nur in einem theoretischen Modellkonstrukt des perfekten Systems, dessen Regeln (wegen mir inklusive perfekter Hausregeln) keine kontroversen Situationen zulassen, aber eine solche Vorraussicht ist von einem Menschen nicht zu erwarten.

Also ziehe ich aus deinem nur lesen & beantworten, was du auch lesen & beantworten wolltest, dass ich den Kern getroffen habe?
 
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MMn macht ARS keinen Sinn, solange der SL nicht 100% gleichwertig mit den Spielern ist.

Gleichwertig sind sie immer. ARS verlangt, meinem Verständnis nach, eine klare Reflexion innerhalb der Spielergruppe, wie, wer welche Rechte erhält und was man eigentlich genau machen möchte.
Das wirkt sich dann entsprechend auf alles andere aus.
Ganz konkret kann ich mich auch an manche SLA-Runden erinnern, in denen die Spieler beispielsweise zu Beginn cut-scene-artig den Tagesablauf ihres Charakters beschrieben haben, inklusive dem "bespielen" von klassischerweise der Spielleitung zugedachten Domänen wie Nicht-Spieler-Charaktere etc.

Grüße
Hasran
 
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Du machst dir die Antwort also einfach, indem du die Hälfte des Problems ignorierst? Der Spielleiter ist zu einem Großteil dafür verantwortlich, mit wem oder was die Spieler sich anlegen
Nö, bei ARS ist er das nicht. Er modelliert einfach die Welt. Wenn die Spieler jedem Ärger aus dem Weg gehen und sich keine Feinde machen, dann werden sie im Normalfall auch nicht angegriffen. Und wenn doch mal (Wildnis-Zufallsbegegnung o.ä.) ein richtig starker Gegner auftaucht, dann müssen die Charaktere halt laufen.

- nicht alle potenziellen Gegner warten, bis die Spieler sie angreifen, manchmal ist ein Kampf unausweichlich - und dafür muss der SL eben alle eventualitäten einplanen, oder regelmäßig neue Spielercharaktere erschaffen lossen, oder eben: Improvisieren, was mich zum wiederholen meiner Frage bringt, weil du sie im Prinzip ignoriert hast.
Der SL muss gar keine Eventualitäten einplanen, er spielt einfach seine NSCs weiter. Und klar, dabei gehen auch mal SCs drauf. Kein Abenteuer ohne Risiko - und wer zum Schwert greift, der wird durch das Schwert umkommen.

Und wenn der ARS-SL (genau wie jeder SL) die Welt modelliert kann er nicht alles voraussehen, irgendwie funktionieren eure Vorstellungen von ARS nur in einem theoretischen Modellkonstrukt des perfekten Systems, dessen Regeln (wegen mir inklusive perfekter Hausregeln) keine kontroversen Situationen zulassen, aber eine solche Vorraussicht ist von einem Menschen nicht zu erwarten.
Ich erahne (korrigiere mich, wenn ich mich irre), dass du damit irgendwelche Situationen meinst, die nicht von den Regeln abgedeckt sind. Dann wird auch im ARS der Spielleiter (evtl. in Rücksprache mit den Spielern) eine plausible ad-hoc-Regelung improvisieren. Was sonst?

Allgemein sei angemerkt, dass hier einige sehr merkwürdige Vorstellungen von ARS herumgeistern. ARS ist im Endeffekt auch nur ganz normales Rollenspiel, nur, dass der SL nicht schummelt, und keiner versucht, eine Geschichte zu erzählen, sondern einfach die Charaktere und die Welt gespielt werden. Das ist alles kein Hexenwerk.

Also ziehe ich aus deinem nur lesen & beantworten, was du auch lesen & beantworten wolltest, dass ich den Kern getroffen habe?
Was ist denn der Kern, deiner Meinung nach?
 
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Der ARS-SL modelliert die Welt.

Ich denke, so lange die Spieler nicht ihre Charaktere modellieren müssen, ist das vergeudete Arbeitsmüh.

Zumal ich eh den Verdacht habe, dass ein SL, der sich allein auf die Weltenmodellierung in Antwort auf die Handlungen der Charaktere beschränkt, sich einfach aus der Verantwortung stiehlt den Spielabend zu bereichern. Weltenmodellierung ist nur der erste Schritt. Alleine taugt das schlicht und ergreifend nicht, damit sich das Rollenspiel lohnt - egal wie vollständig, präzise und komplex die Modellierung auch sein mag.
 
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Ich dachte die Aufgabe des SL ist es den Spielern und den Charakteren ein Abenteuer zu stellen.

Wenn es dabei keine Regeln fuer den SL gibt, kann dieser - bei noch so gutem Willen - Fehler machen. Das kann dazu fuehren, dass es eben kein Abenteuer ist, sondern eine Leidensgeschichte.

Das kann sicher nicht im Sinne von ARS sein, noch im Sinne von Erzaehlspielen.

Die Geschichtenerzaehler werden dabei wohl einige Regeln ignorieren um ihren eigenen Fehler wieder gutzumachen.

Was kann ein ARSler in dem Fall tun?
 
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Hilfsmittel für solche Fälle sind doch z.B. Begegnungstabellen. Diese können neue Abenteuer generieren.
 
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Hahahahahhahaa Begegnungstabellen, köstlich. Womit wir wieder bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht wären.
 
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Ich dachte die Aufgabe des SL ist es den Spielern und den Charakteren ein Abenteuer zu stellen.

Falsch gedacht.

Wenn es dabei keine Regeln fuer den SL gibt, kann dieser - bei noch so gutem Willen - Fehler machen. Das kann dazu fuehren, dass es eben kein Abenteuer ist, sondern eine Leidensgeschichte.
Was ist denn ein Abenteuer? Ernstgemeinte Frage!

Hahahahahhahaa Begegnungstabellen, köstlich. Womit wir wieder bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht wären.
Es ist erschreckend, wie wenige Menschen in Deutschland kapiert haben, wie eine Begegnungstabelle funktioniert.
 
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