Moralische Bewertung im Rollenspiel

AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Ist sie nicht? Und wir reden nicht vom Goblins verhauen sondern vom nichts tun. Unkraut jäten wäre eine Tätigkeit. In den meisten Rollenspielen durch so nützliche Fertigkeiten wie "Herbalisem" abgedeckt. Faul auf der Couch liegen ist keine Tätigkeit.
Irgendwas wird der Charakter schon tun. Wie gesagt... wenn sich der Spieler komplett verweigert, liegt der Hase woanders im Pfeffer.

Also Stimmst du zu, das ausbleiben von Erfahrungspunkten den Spieler motiviert doch etwas aktiver teilzunehmen als nur anwesend zu sein.
Blödsinn. Strafe hat noch nie irgendwen zu irgendetwas motiviert. Außer dazu, Strategien zu finden, der Strafe zu entgehen. Und dass ich dir erklären muss, wie panne es ist, unter Freunden mit Strafen zu hantieren ist traurig. Passt aber ins Bild.
:wand:

Denn mal ehrlich, wenn ich garnichts tue und dafür meine Belohnung erhalten, wieso sollte ich dann etwas tun, risiken eingehen und so weiter und so fort. Wenn ich beim sicheren nichts tun... auch meine Belohnung erhalte, am besten sogar in gleicher höhe wie mein Nachbar der den ganzen Tag unterwegs war und allerhand abenteuer erlebt hat.
Weil proaktives Handeln das ist, was am Rollenspielen den Spaß bringt. Es ist ja kein Wettbewerb, bei dem der produktivste gewinnt.
:wand:

Was glaubst du wohl wer mehr Erfahrungen gemacht hat?
Das ist irrelevant.

Also vergibst du anwesenheitspunkte und keine Erfahrungspunkte. Oder wie ich es gern nenne: "Danke das du da bist" punkte.
Genau.
Schon beim zweiten Mal kapiert. Nicht schlecht.
:wand:

Früher in der Schule kannte ich auch so typen die immer all ihren "Freunden" das Essen gezahlt haben, später dann die Drinks wenn man in der Disco waren... und die "nowhere to be seen" waren, wenn Big spender pleite war. Schätze das Funkt auch als Spielleiter.
Ja genau... weil XP ja auch eine endliche Ressource sind, auf die ich aufpassen muss, weil sie mir fehlen, wenn ich sie den Spielern gebe. :wand:

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Uiiiiiii ein Smiley Post!!!!! :respekt:

Irgendwas wird der Charakter schon tun. Wie gesagt... wenn sich der Spieler komplett verweigert, liegt der Hase woanders im Pfeffer.

Oder der Spieler pennt auch einfach nur auf der Couch. Und nö, ich habe auch so einen Mitspieler dessen Charakter selten mehr macht als bei anderen Charakteren vorbei gehen, sich auf deren Couch zu flaggen und ihre Kühlschränke zu plündern. Der Spieler hat aber auch kein Problem wenn ich ihm für solche Aktionen weniger Erfahrungspunkte gebe als seinen Mitspielern aktiv was tun.

Blödsinn. Strafe hat noch nie irgendwen zu irgendetwas motiviert.

Wir haben wohl eine unterschiedliche Auffassung davon was Strafe ist. Für mich wäre Strafe jemandem EXP weg zu nehmen. Keine für nichterbrachte Aktivität zu geben ist keine Strafe, das ist den anderen Mitspielern gegenüber fair. Sie haben sich am Spiel beteiligt, dafür bekommen sie Erfahrungspunkte. Ein Mitspieler der sich nicht beteiligt bekommt weniger oder garkeine Erfahrungspunkte, alles andere wäre den anderen Spielern gegenüber unfair.

Außer dazu, Strategien zu finden, der Strafe zu entgehen.

Wie zum Beispiel mitspielen, statt nur anwesend sein.

Und dass ich dir erklären muss, wie panne es ist, unter Freunden mit Strafen zu hantieren ist traurig.

Brauchst du ein Taschentuch um deine Tränen zu trocknen?

Weil proaktives Handeln das ist, was am Rollenspielen den Spaß bringt. Es ist ja kein Wettbewerb, bei dem der produktivste gewinnt.

Es bringt aber auch niemandem Spass wenn jemand nichts tut. Ein Mitspieler der nur anwesend ist und nicht mitspielt sollte nicht so behandelt werden wie jemand der aktiv teil nimmt. Mit Produktivität hat das mal garnichts zu tun. Wir reden hier nämlich nicht von entlohnung gemessen an "sinnvoller" Handlung oder gutem Rollenspiel, sondern darüber ob jemand überhaupt am Spiel teilnimmt oder nicht.

Warum sollte jemand der nicht teilnimmt aber physisch anwesend ist Erfahrungspunkte bekommen wenn er effektiv so viel zum Abend/Spieltag/Spass der Gruppe beiträgt wie wenn er garnicht anwesend ist? Oder bekommen bei dir Charaktere auch Erfahrungspunkte wenn ihr Spieler garnicht anwesend ist?

Das ist irrelevant.

Für dich vielleicht.

Schon beim zweiten Mal kapiert. Nicht schlecht.

Ja, ich bin gut, ich weiß. Ich würde dir ja anbieten eine Scheibe abzuschneiden, aber das ist leider so Schmerzhaft, also biete ich dir an ein Beispiel zu nehmen.

Ja genau... weil XP ja auch eine endliche Ressource sind, auf die ich aufpassen muss, weil sie mir fehlen, wenn ich sie den Spielern gebe.

Och, nur weil ein Spielleiter nicht pleite gehen kann an Erfahrungspunkten die er verteilt, macht das die Mechanik der Bestechung um Spieler zu haben nicht gerade besser. Aber hey, wenn der Spielleiter so an seine Spieler kommt, nur zu. Solange alle ihren Spass dabei haben.
 
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Strafe hat noch nie irgendwen zu irgendetwas motiviert. Außer dazu, Strategien zu finden, der Strafe zu entgehen.

Zusammengenommen sind das zwei echt blöde Sätze, wenn man darüber erstmal 'ne Weile nachgedacht hat.

"Noch nie hat irgendwer intelligentes behauptet, der Himmel wäre blau. Ausser, der Himmel war mein blau."

Das hätte Georgios sagen können.

:D
 
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Mir kam es jetzt gar nicht so vor als ob der Waschbär meint das die Spieler nichts tun sollen. Ich habe es so verstanden das Chars in seiner Runde die sich nicht an seiner Plothandlung beteilligen (z.B. ein Fernstudium abschließen statt nach Afghanistan in den Krieg zu ziehen) am Ende zwar keinen Orden bekommen aber trotzdem in ihrem Leben einen Erfahrungszuwachs hatten. Kann mich aber wie immer auch irren.
 
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Mir kam es jetzt gar nicht so vor als ob der Waschbär meint das die Spieler nichts tun sollen. Ich habe es so verstanden das Chars in seiner Runde die sich nicht an seiner Plothandlung beteilligen (z.B. ein Fernstudium abschließen statt nach Afghanistan in den Krieg zu ziehen) am Ende zwar keinen Orden bekommen aber trotzdem in ihrem Leben einen Erfahrungszuwachs hatten. Kann mich aber wie immer auch irren.

Ich glaub du irrst dich ein bisschen.
Ich denke Rocky sagt eher "Meine Spieler sind Erwachsene Menschen, die ich nicht mit so nem Schmarrn wie EPs erziehen muss. Die spielen was sie wollen und so gut sie wollen - und wir alle haben gemeinsam Spaß. Und weil man im Leben ja immer was lernt, bekommt jeder EP. Und als erwachse Menschen haben wir besseres zu tun als uns um EPs zu streiten, also bekommt einfach jeder gleich viel."

Kann man so machen, finde ich aber nicht sooo schön.

Die EPs für "Gutes Charakterspiel" gibts in meiner Runde zwar auch nicht mehr, aber dennoch ein kleines Belohnungssystem für besonders gute spielbereichernde Einfälle zum einen (die Ingame als Lernzuwachs durch ungewöhnliche neue Ideen gelten) und EPs die direkt für lehrreiche Erfahrungen der SCs vergeben werden.

Bei mir steht die Frage im Vordergrund: Was haben die SCs gelernt.

Im Grunde genommen sollten die verteilten Punkte mMn immer ungefähr so viele sein, wie der SC Ingame dazulernen dürfte. Die EPs dienen hierbei lediglich der Vereinfachung, da es etwas unübersichtlich wäre für jede Fähigkeit eine eigene Erfahrungspunkteliste zu erstellen.
 
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Ich seh das im Grunde genauso wie Rocky würde es aber auf andere Weise nochmal darlegen wollen:

Ein Spiel in dem ich permanent unter Leistungsdruck stehe, weil der SL mit seiner XP Keule ansteht und am besten noch die Spieler dazu auffordert zu bewerten wer heute wer weiß wie nützlich war machen mir simpel und einfach keinen Spaß. Es kann ja sein, dass einer vielleicht ein bisschen mehr XP bekommt, weil er den Abend gerettet hat, weil er den tollen Einfall hatte, weil sein Charakter einfach gerockt hat, was auch immer. Aber andere Spieler deswegen bestrafen? Ihnen zu verwehren, dass sie ihre Chars ausbauen, dass sie endlich mal kompetent werden?
Meine Erfahrung mit Rollenspielen ist, dass nahezu alle diese Spiele dem trügerischen Irrtum unterliegen ein Spiel sei erst dann wirklich toll, wenn man als Totalbratze anfängt und sich quälend langsam hochschlafen muss. Bei SR3 beispielsweise war es nicht möglich einen einigermaßen kompetenten Troll Magier zu bauen, der auch tatsächlich mal von irgendwem eingestellt worden wäre ... der konnte nichts, außer auf all den Mängelbaustellen für Ausgleich sorgen. Bis der mal was konnte dauerte quälend lange (Fertigkeitsstufe 2 != etwas können).
Oder oWoD ... so ein typischer Vampir darf bis zu 50 Jahre alt sein bei Charakter Erschaffung (war doch so ... oder war das SL verhausregelt)? Wie auch immer: So wirklich zufrieden war ich mit dem Ergebnis eines Anfängercharakters nie ... habe nie verstanden, wieso ein Startvampir nicht gleichermaßen gut lügen, kämpfen und empathisch sein kann und dabei noch einigermaßen anständig gebildet ist. Dieses Regelwerk hats ja kaum hinbekommen einen vernünftigen Startcharakter hinzubiegen, der auch mal als Mensch durchgegangen wäre. Geschweige denn einen Charakter der bereits 50 Jahre als Vampir daher kreucht.
Mein Punkt ist: Künstlich klein halten stinkt ... und zwar abgrundtief. Jemandem XPs verwehren ist künstlich klein halten. Wenn ein Spieler zum Rollenspiel kommt und mit tausend anderen Dingen beschäftigt ist, als mit Rollenspiel, dann ist das eher ein Grund darüber mit der Person zu sprechen, als zu Ingame Sanktion zu greifen. Ich mein wieviele Spiele habt ihr, in denen die Spieler permanent spielerfeindlich (im Sinne von PvP) feige weglaufen (und möglicherweise den Rest der Gruppe opfern) oder permanent auf der Couch sitzen? Wenn bei uns die Spieler nur auf der Couch sitzen, dann hat das meist seine Gründe - das weglaufen ebenfalls ... kommt aber eigentlich auch gar nicht vor. Irgendwas tun Charaktere immer. Ich mein es gibt auch genügend Situationen in denen manche Charaktere nichts anderes machen können, als beispielsweise weglaufen oder auf der Couch sitzen. Nämlich wenn die Spieler plötzlich beschließen zu Einbrechern zu mutieren und das für ne gute Idee halten, obwohl sie nicht mal wissen, wie sie n Fenster knacken können. Oder wenn alle in die Schlacht ziehen, nur der Mechaniker darf sehen wo er bleibt.
Ein weiterer Graus sind in meinen Augen Steigerungsverbote irgendwelcher Skills auf Basis von Realismus. Wenn jemand steigern will, dann soll er doch: WO IST DAS PROBLEM?

@Georgios

Davon ab, dass ich es daneben von dir finde, mich (nicht mal direkt ansprechend) mit Killerspielgegnern (wenn auch nur argumentativ) auf eine Stufe zu stellen, habe ich den Eindruck, dass du meinen Punkt überhaupt nicht verstanden hast/ verstehen willst. Alles was ich sage ist: Mord und Töten sind bereits moralisch fragwürdig und nicht erst (?!) Human Shields, Vergewaltigung oder Folter. In den wenigsten Fällen gibt es für die drei letztgenannten explizite Regeln (am ehesten noch Folter), Kampf und Töten ist definitiv immer auf die eine oder andere Weise im Regelwerk verankert mit Würfelwürfen, etc. pp.

Dein Ausgangspunkt bezüglich der Verharmlosung ging ja ursprünglich nicht mal um Verharmlosung durch Verregelung und Integration in einen Regelkontext, wie du später mal mal geschrieben hast:

Georgios schrieb:
Die Verharmlosung beginnt meiner Meinung nach dann, wenn man komplexe, schwierige und fordernde Themen in diesem Spielkontext abzubilden versucht. Es ist verharmlosend, wenn die Frage "Wie steht man zu Folter?" oder "Wie geht man mit Serienmord und ähnlichem um?" in einem Kontext gestellt wird, der von XP-Belohnungen, Aushandeln von Würfelboni, Austüfteln von Regelsynergien und ähnlichem dominiert wird. Das ist der Moment in der die Möglichkeit zur Verharmlosung exponentiell ansteigt. Sie ist keine zwingende Folge [...]

sondern, eröffnete sich ja bereits dadurch:

Georgios schrieb:
Die trockene Selbstverständlichkeit mit der hier soziopathisches Verhalten im großen Stil ins Spiel gepumpt wird, finde ich dann doch sehr peinlich. Da fehlt nur ein kleiner Schritt zum Torture Porn.

Also Human Shields sind soziopathisches Verhalten
Folter auch
Vergewaltigung wahrscheinlich sowieso
Töten und Erschießen nicht, denn:

Die Verharmlosung der Inhalte findet nicht statt, weil Leute im Spiel erschossen oder getötet werden. Es ist schließlich nur ein Spiel.

Ich wiederhole: Es ist ja nur ein Spiel.

Es kommt überhaupt nicht darauf an, ob es nun Regeln für Inhalte gibt oder nicht, ob Dinge grafisch dargestellt werden oder nicht. Gewalt jedweder Form abgebildet im Rollenspiel kann immer nur sehr oberflächlich sein und ist dementsprechend verharmlosend ... das eine mehr, das andere weniger. Seh ich persönlich aber auch als überhaupt nicht schlimm an. Es kommt darauf an: Was ist von den Spielern gewünscht? Vielleicht kann sich eine Gruppe mal die Frage stellen, warum sie das eine oder andere wünscht (muss sie aber auch nicht).
Aber eines sollte vielleicht endlich mal akzeptiert werden: Gewalt - ganz besonders wenn es um den physischen Exitus, also den Tod geht - ist grundsätzlich immer ein heißes Thema, ob nun kewl dargestellt oder nicht. Und in dem Moment wo man anfängt Rollenspiel-Wachmann Schießereien mit anschließender Todesfolge mit Supermario gleichzusetzen, der gerade Bowser in die Lava schmeißt, mit der Begründung das sei ja alles nur ein Spiel bewegt man sich in meinen Augen argumentativ auf verdammt dünnem Eis.
Die Frage die man anschließen kann: Wieso ist Folter, explizite Beschreibung von Vergewaltigung und natürlich die strategische Ausnutzung von Kindern im Fahrzeug als Human Shields nicht auch einfach nur ein Spiel, sondern direkt soziopathisch?

Dass das falsch ist IRL dürfte wohl jedem bekannt sein.
Wieso darf ich beim Töten und Erschießen Regelsynergie Effekte und XPs (also Belohnung für Handlung) ausnutzen, nicht aber beim Foltern, vergewaltigen und Humand Shielden? (war dir ja später so wichtig)

Nicht jedes Thema ist für jede Gruppe geeignet, definitiv nicht. Aber anderen hier in wer weiß was für einer Selbstgefälligkeit die eigene krude Moral aufs Auge drücken zu wollen, nur weil man sich in seiner Welt vorstellt, dass Töten und Erschießen nurn Spiel sein kann und das andere alles nicht grenzt an Frechheit.

Besser wäre es zu akzeptieren, dass andere Menschen einfach andere Forderungen an ihre Spielerfahrung haben und durchaus bereits sind, als erwachsene, GMV nutzende Menschen auch schlimmere Themen aufzugreifen ohne gleich irgendwie kaputt im Kopf zu sein. DAS tun nämlich Killerspielgegner: Sagen, dass Gewaltspiele verharmlosend und die unmittelbare Folge für soziopathisches Verhalten sind.

Gewaltspiele, wie auch Filme, wie auch Rollenspiele können verharmlosend sein und gehören je nach Thematik nicht in Kinderhände. Was ein Erwachsener mit dem Stoff macht sollte doch bitte ihm selbst überlassen bleiben, da man beim Großteil davon ausgehen können muss, dass er das verpackt. Tust du das nicht landest du unweigerlich bei Verboten. Pseudo-Moral hilft an dieser Stelle jedenfalls am aller wenigsten.
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Oder oWoD ... so ein typischer Vampir darf bis zu 50 Jahre alt sein bei Charakter Erschaffung (war doch so ... oder war das SL verhausregelt)? Wie auch immer: So wirklich zufrieden war ich mit dem Ergebnis eines Anfängercharakters nie ... habe nie verstanden, wieso ein Startvampir nicht gleichermaßen gut lügen, kämpfen und empathisch sein kann und dabei noch einigermaßen anständig gebildet ist. Dieses Regelwerk hats ja kaum hinbekommen einen vernünftigen Startcharakter hinzubiegen, der auch mal als Mensch durchgegangen wäre. Geschweige denn einen Charakter der bereits 50 Jahre als Vampir daher kreucht.
1. Das mit 50 Jahren ist ne Hausregel. Empfohlen werden nämlich noch bedeutend weniger - bei Interesse kann ich nachsehen.
2. In der oWoD gilt die vielfach gehasste (zu unrecht, wie ich finde) Goldene Regel: Wenn dir was nicht passt heul nicht rum und verfluche die Entwickler, sondern ändere es einfach.
3. Das man nicht den Universitäts-Quarterback mit körperlich, geistig und gesellschaftlich primär erschaffen kann, ist doch in den meisten Systemen so. Wenns einer will, bin ich als SL der erste der die Regeln in die Tonne tritt. Du willst Kain persönlich spielen? Von mir aus ok, wenn der Rest der Gruppe einverstanden ist...


Mein Punkt ist: Künstlich klein halten stinkt ... und zwar abgrundtief. Jemandem XPs verwehren ist künstlich klein halten.
Da hast du recht. Genauso albern und doof wie übrigens auch "künstlich groß machen."

Wenn jemand steigern will, dann soll er doch: WO IST DAS PROBLEM?
Ich finde Steigerungen sollten zum Ingame-Lernverhalten des SCs passen. Ich finds unsinnig, wenn du dich ständig nur prügelst und anschließend deine Wissensfähigkeit "Seltene Briefmarken" erhöhst.
Ich mag es nicht, wenn EPs ein vom Spiel losgelöstes Belohnungs- und Einkaufs-System darstellen.

Ich wiederhole: Es ist ja nur ein Spiel.
Dieser Satz sollte in Bildzeitungs-Überschriftgröße über jedem Thread stehen.

Wieso darf ich beim Töten und Erschießen Regelsynergie Effekte und XPs (also Belohnung für Handlung) ausnutzen, nicht aber beim Foltern, vergewaltigen und Humand Shielden? (war dir ja später so wichtig)
Genau aus diesem Grund gibt es und gab es bei mir nie garantierte EPs fürs töten.
Wobei ich für die Idee mit dem Human-Shield wohl sogar einen Punkt aus der Kategorie "Kreative Idee" hergeben würde.
Irgendwie schäme ich mich jetzt ein bisschen... aber ist doch wahr: EPs haben nix mit Moral zu tun.
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Iolet schrieb:
3. Das man nicht den Universitäts-Quarterback mit körperlich, geistig und gesellschaftlich primär erschaffen kann, ist doch in den meisten Systemen so. Wenns einer will, bin ich als SL der erste der die Regeln in die Tonne tritt. Du willst Kain persönlich spielen? Von mir aus ok, wenn der Rest der Gruppe einverstanden ist...

Die Frage ist doch aber: Warum muss ich erst wieder selbst ran? Wieso kann ein Regelsystem nicht von vornherein mal an solche Eventualitäten denken? Ach, richtig: Die sollen ja nicht zu mächtig werden. One-Trick Ponys sind ja viel cooler ... oder so ähnlich. Ich denke spontan auch noch an Delta Green ... mit den BRP Regeln, aber gerade auch mit D20 konnte man de facto keinen Agent bauen, der die erforderlichen mehrere Jahre Berufserfahrung hat und tatsächlich auch den Einstellungstest bestanden hätte. Ist doch doof sowas.

Da hast du recht. Genauso albern und doof wie übrigens auch "künstlich groß machen."

Passiert genau wie oft?
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Na im wesentlichen liege ich scheinbar mal wieder mit AG auf einer Linie.
In meinen Gruppen werden keine XP-Strafen oder gesonderte Belohnungen erteilt. XP sehen wir einfach als Mittel die Wertetechnische Entwicklung des Charaters an die Storytechnische anzupassen. Natürlich richtet sich die Menge grob danach, wie lehrreich/kniffelig/schwer das abgeschlossene Abenteuer war. Aber wenn ein Spieler sich nicht eingebracht hat, dann hat er IMO genug Strafe dadurch empfangen, nicht mitgespielt zu haben. Über die Gründe kann und sollte man dann mal miteinander reden (vllt war es ja die Schuld des SL oder Mitspieler). Aber an der XP-Vergabe ändert das nichts.

Was Das Begrenzen von Steigerungen angeht, so wird das bei uns durchaus gemacht. Learning-by-doing IP wird sehr begrenzt, danach was angemessen ist. Wenn das Abenteuer aber erstmal vorbei ist (oder IP ne längere Pause ansteht) interessiert es erstmal keine Sau, was gelernt wird. Wenn der SC, der die ganze Zeit nur gebrügelt hat seine Kenntnisse bzgl Briefmarken verbessern will, dann wird sich er wohl zwischen den Abenteuern eben genau damit beschäftigt haben.
Natürlich werden manchmal bestimmte Entscheidungen bestärkt ("Dein Char ist jetzt schon seit 8 IP-Monaten mit Söldnern unterwegs. So langsam solltest du mal ein paar XP in deinen Taktik-Skill pumpen"). Aber darüber hinaus darf jeder seine XP so verwalten, wie er will.

Was die Rechtfertigung von Spielinhalten angeht, Verweise ich auf AG Beitrag hier
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Die Frage ist doch aber: Warum muss ich erst wieder selbst ran? Wieso kann ein Regelsystem nicht von vornherein mal an solche Eventualitäten denken? Ach, richtig: Die sollen ja nicht zu mächtig werden. One-Trick Ponys sind ja viel cooler ... oder so ähnlich. Ich denke spontan auch noch an Delta Green ... mit den BRP Regeln, aber gerade auch mit D20 konnte man de facto keinen Agent bauen, der die erforderlichen mehrere Jahre Berufserfahrung hat und tatsächlich auch den Einstellungstest bestanden hätte. Ist doch doof sowas
Die Idee ist, dass man vergleichbare SCs auf einer Art "Standard-Machtlevel" erstellt. Diesen Ausgangswert muss man allerdings sklavisch übernehmen, sondern natürlich jeden SC erstellen auf den man Lust hat. ich verstehe nicht, was dazu das Regelwerk noch mehr leisten soll, als es die oWoD eh schon dadurch tut, dass zu exakt jedem möglichen Punktwert in jeder möglichen Fähigkeit eine Beschreibung steht, was er bedeutet.

Sollen die einfach nur fett hinschreiben: Erschaffungsregeln gibts nicht. Macht was ihr wollt.
Auf die Möglichkeit das zu tun, wird ja explizit hingewiesen

Passiert genau wie oft?
Ich hab im V:tM-Forum durchaus schon Threads nach dem Motto gelesen "Wir spielen schon seit nem halben Jahr Vampire und mein SC ist immer noch nicht stärker als die Ältesten in der Stadt, obwohl wir doppelt so viele EPs vergeben, wie empfohlen."
Es gibt also durchaus Leute, die den absolut einzigen Sinn eines Rollenspiels in exzessivem Hochleveln sehen und für jeden Mist EPs wollen.

Mito... schrieb:
XP sehen wir einfach als Mittel die Wertetechnische Entwicklung des Charaters an die Storytechnische anzupassen.
Aber wenn ein Spieler sich nicht eingebracht hat, dann hat er IMO genug Strafe dadurch empfangen, nicht mitgespielt zu haben. [...] Aber an der XP-Vergabe ändert das nichts.
Ist das nicht ein Widerspruch?
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Meine Spieler sind keine Pawlow'schen Hunde die man mit Zuckerbrot und Peitsche antreiben muss zu kommen. Wir reden hier nicht von unwilligen Feldsklaven die ich erstmal motivieren muss überhaupt etwas zu tun, sondern Leute die in der Regel freiwillig ( Wir haben manchmal ausnahmen ;) ) beim Spiel aufkreuzen. Darum spielen die auch freiwillig. Weil sie spielen wollen.

XP sind ein Mechanismus der nicht als Belohnung funktioniert - ich meine, wie doof ist das denn, wenn man mal darüber genauer nachdenkt. Wer lässt sich denn von fiktiven Punkten für ein fiktives Gedankenspiel motivieren? "Herzlichen Glückwunsch. Du darfst dir deinen Charakter jetzt ein wenig besser vorstellen!". Und ich bin kein Autokrat der da auf Fairness achten müsste - meine Spieler revoltieren nicht wenn ein neuer dazu kommt und gleich viele XP bekommt.

Die einzige Aufgabe von Erfahrungspunkten in einem Rollenspiel ist es die Fähigkeiten der Spieler zu limitieren und weitere Optionen freizuschalten. Das ist alles. Darum begrenzt man die Dinger am Anfang, damit das Spiel sich verändert und man weitere taktische Optionen bekommt. Darum erhält man auch XP wenn man die Regeln des Spiels befolgt, nicht aus irgendwelchen obskuren "Belohnungsgründen".

Wer geht denn SO an ein Spiel heran? Wenn meine Spieler meinen das zu brauchen können sie auch eine zwei vor jeden Wert malen, das ist mal sowas von egal (BTW - das Angebot gibt es wirklich, es hat noch nie jemand angenommen). Die spielen ja noch immer freiwillig und nicht um ihren Lebensunterhalt zu sichern.
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Ioelet schrieb:
In der oWoD gilt die vielfach gehasste (zu unrecht, wie ich finde) Goldene Regel: Wenn dir was nicht passt heul nicht rum und verfluche die Entwickler, sondern ändere es einfach.
Kritisiert wird dabei ja nicht, dass die Entwickler einem empfehlen die Regeln zu verändern, sondern dass es überhaupt so verflucht viel Hausregelbedarf gibt. ;)

Ioelet schrieb:
Ich glaub du irrst dich ein bisschen.
Ich denke Rocky sagt eher "Meine Spieler sind Erwachsene Menschen, die ich nicht mit so nem Schmarrn wie EPs erziehen muss. Die spielen was sie wollen und so gut sie wollen - und wir alle haben gemeinsam Spaß. Und weil man im Leben ja immer was lernt, bekommt jeder EP. Und als erwachse Menschen haben wir besseres zu tun als uns um EPs zu streiten, also bekommt einfach jeder gleich viel."

Kann man so machen, finde ich aber nicht sooo schön.
Genau das meine ich. Dass Du es nicht schön findest ist ja deine Sache. Auch wenn ich es nicht ganz nachvollziehen kann. ;)

MS schrieb:
Na im wesentlichen liege ich scheinbar mal wieder mit AG auf einer Linie.
In meinen Gruppen werden keine XP-Strafen oder gesonderte Belohnungen erteilt. XP sehen wir einfach als Mittel die Wertetechnische Entwicklung des Charaters an die Storytechnische anzupassen. Natürlich richtet sich die Menge grob danach, wie lehrreich/kniffelig/schwer das abgeschlossene Abenteuer war. Aber wenn ein Spieler sich nicht eingebracht hat, dann hat er IMO genug Strafe dadurch empfangen, nicht mitgespielt zu haben. Über die Gründe kann und sollte man dann mal miteinander reden (vllt war es ja die Schuld des SL oder Mitspieler). Aber an der XP-Vergabe ändert das nichts.

Was Das Begrenzen von Steigerungen angeht, so wird das bei uns durchaus gemacht. Learning-by-doing IP wird sehr begrenzt, danach was angemessen ist. Wenn das Abenteuer aber erstmal vorbei ist (oder IP ne längere Pause ansteht) interessiert es erstmal keine Sau, was gelernt wird. Wenn der SC, der die ganze Zeit nur gebrügelt hat seine Kenntnisse bzgl Briefmarken verbessern will, dann wird sich er wohl zwischen den Abenteuern eben genau damit beschäftigt haben.
Natürlich werden manchmal bestimmte Entscheidungen bestärkt ("Dein Char ist jetzt schon seit 8 IP-Monaten mit Söldnern unterwegs. So langsam solltest du mal ein paar XP in deinen Taktik-Skill pumpen"). Aber darüber hinaus darf jeder seine XP so verwalten, wie er will.
Gut zusammengefasst. 100%ack.
Ich gebe immer Empfehlungen raus, was ich, aufgrund des Elebten als besonders steigerungswürdig ansehe, aber letztenendes bleibt es dem Spieler überlassen.

Ioelet schrieb:
Ich hab im V:tM-Forum durchaus schon Threads nach dem Motto gelesen "Wir spielen schon seit nem halben Jahr Vampire und mein SC ist immer noch nicht stärker als die Ältesten in der Stadt, obwohl wir doppelt so viele EPs vergeben, wie empfohlen."
Ist ja lustig. Wir verteilen auch immer doppelte Xp. Denn leveln macht jedem Spaß, und wir haben als SLs in unseren jeweiligen Settings auch lieber kompetente Charaktere, denen wir etwas zumuten können.
Trotzdem würde ich deine Schlussfolgerung,
Ioelet schrieb:
Es gibt also durchaus Leute, die den absolut einzigen Sinn eines Rollenspiels in exzessivem Hochleveln sehen und für jeden Mist EPs wollen.
wäre sie denn auf uns speziell bezogen, als Affront werten.
Wir würden aber auch nicht meckern, dass wir nicht innerhalb kürzester Zeit die Top Dogs sind.

HJ schrieb:
ich schrieb:
Strafe hat noch nie irgendwen zu irgendetwas motiviert. Außer dazu, Strategien zu finden, der Strafe zu entgehen.
Zusammengenommen sind das zwei echt blöde Sätze, wenn man darüber erstmal 'ne Weile nachgedacht hat.
Genau genommen sind das sogar zwei sehr gute Sätze. Wenn man darüber erstmal ne Weile nachgedacht hat. ;)
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Nochmal gesondert, weil Visions Schwampf ja etwas länger war.
Oder der Spieler pennt auch einfach nur auf der Couch. Und nö, ich habe auch so einen Mitspieler dessen Charakter selten mehr macht als bei anderen Charakteren vorbei gehen, sich auf deren Couch zu flaggen und ihre Kühlschränke zu plündern. Der Spieler hat aber auch kein Problem wenn ich ihm für solche Aktionen weniger Erfahrungspunkte gebe als seinen Mitspielern aktiv was tun.
Ja wenn Du damit so ein Problem hast, dann frag ihn doch vielleicht mal, warum er so passiv ist, und was man tun kann, um das zu ändern. Aber seinen Charakter kleiner als den Rest zu halten verstärkt das Problem nur noch. Weil er irgendwann auch nichts mehr tun KANN selbst wenn er WILL. Denn alle anderen sind dann besser als er.


Wir haben wohl eine unterschiedliche Auffassung davon was Strafe ist. Für mich wäre Strafe jemandem EXP weg zu nehmen. Keine für nichterbrachte Aktivität zu geben ist keine Strafe, das ist den anderen Mitspielern gegenüber fair. Sie haben sich am Spiel beteiligt, dafür bekommen sie Erfahrungspunkte. Ein Mitspieler der sich nicht beteiligt bekommt weniger oder garkeine Erfahrungspunkte, alles andere wäre den anderen Spielern gegenüber unfair.
Er hat sich doch auch beteiligt. Er hätte ja in der Zeit auch etwas tun können, dass ihm mehr Spaß macht als bei euch zuzuschauen. Vielleicht will er ja auch einfach nur zuschauen. Aber ihn von der XP-Vergabe auszuschließen, wird ihn wohl kaum motivieren, sich in Zukunft stärker einzubringen.


Es bringt aber auch niemandem Spass wenn jemand nichts tut.
Sag ich ja. Auch dem passiven Spieler bringt seine Passivität idR keinen Spaß.

Ein Mitspieler der nur anwesend ist und nicht mitspielt sollte nicht so behandelt werden wie jemand der aktiv teil nimmt.
Wer überhaupt nicht mitspielt, braucht aber auch keinen Charakter und muss auch eigentlich nicht anwesend sein. Und wieder: Das Problem liegt offenbar woanders, durchs XP-Vorenthalten wird nichts besser, eher schlimmer.

Warum sollte jemand der nicht teilnimmt aber physisch anwesend ist Erfahrungspunkte bekommen wenn er effektiv so viel zum Abend/Spieltag/Spass der Gruppe beiträgt wie wenn er garnicht anwesend ist?
Das ist schlicht unmöglich. Schon durch seine bloße Anwesenheit verbessert oder verschlechtert er das Spielerlebnis. Zu den angemessenen Folgen: Siehe meine restlichen Aussagen.

Och, nur weil ein Spielleiter nicht pleite gehen kann an Erfahrungspunkten die er verteilt, macht das die Mechanik der Bestechung um Spieler zu haben nicht gerade besser.
Als Mechanik, die Spieler zu wunschgemäßem Verhalten zu erziehen dagegen ist künstliches Knausern okay? Seltsam seltsam. Um nicht zu sagen... pervers.

Meine Spieler kommen übrigens nicht wegen der XP. Und verhalten sich auch ohne XP-Anreize vernünftig. Vielleicht habe ich ja einfach die besseren Spieler.
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Aber den Spielern die XP vorzuenthalten ist ein großer Fehler und auch nicht dein Recht.
doch das ist mein recht.den fehler machen die spieler durch nix tun.
Die Funktion von Erfahrungspunkten ist ja nicht, dass sie dein Werkzeug sind, um deine persönlichen Moral und Ehrvorstellungen durchzuboxen
sie haben auch nicht die funktion untätigkeit faulheit und geistige trägheit zu belohnen.
XP sind zum einen als Anreiz für die Spieler gedacht, zu erscheinen und sich einzubringen
richtig. bringen sie sich nicht ein gibts logischer weise auch keine EP´s und EP ist nicht die abkürzung für erscheinungspunkte..
Wenn ein Spieler erschienen ist und mitgespielt hat, verdient er XP. So einfach ist das
ja wenn er mitgespielt hat...besteht das spiel nur aus flucht , vertecken und nixtun - 0 EP so einfach ist das.
Weil die XP nicht etwa den Charakter motivieren und belohnen sondern den Spieler
wenn die spieler sich dadurch nicht zu mehr motiviert fühlen als zum füße hochlegen ihrer chars..herzlichen glückwunsch. die bekommen EP´s aber dafür sollen sie gefälligst ihren arsch bewegen.
die Mühe gemacht und die Zeit genommen hat zum Spiel zu erscheinen
ich stimme vision zu.. es heißt rollenspiel nicht rollenzuhören...was machst du wenn ein spieler erscheint sein charbogen auf dem tisch umdreht und sagt: ich schau heut´ nur zu (was das gleiche wäre)?gibst du dem dann EP nur weil er erschienen ist?
Aber ihn von der XP-Vergabe auszuschließen, wird ihn wohl kaum motivieren, sich in Zukunft stärker einzubringen
doch denn er wird sich überlegen ob er beim nächsten mal was tut oder wieder faul rumsitzt
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

doch das ist mein recht.den fehler machen die spieler durch nix tun.
Klar... sind ja immer die anderen.

sie haben auch nicht die funktion untätigkeit faulheit und geistige trägheit zu belohnen.
Ja welche Funktion haben sie denn deiner Meinung nach?

richtig. bringen sie sich nicht ein gibts logischer weise auch keine EP´s
Schwierig wird es an der Stelle, wo du dir anmaßst, zu beurteilen wann einbringen anfängt und aufhört.

ja wenn er mitgespielt hat...besteht das spiel nur aus flucht , vertecken und nixtun
... hat der Spieler dennoch mitgespielt.

wenn die spieler sich dadurch nicht zu mehr motiviert fühen als zum füße hochlegen ihrer chars..herzlichen glückwunsch. die bekommen EP´s aber dafür solln sie gefälligst ihren arsch bewegen.
Vielleicht solltest du, statt selbstherrlich deine Spieler für angebliches Nichtstun zu strafen, mal überlegen, warum sie "die Füße hochlegen". Versuchen, herauszufinden, was sie daran hindert proaktiv die knappe Spielzeit konstruktiv zu nutzen. Ein Mangel an Strafe wird wohl nicht der Grund sein.

ich stimme vision zu..
Das überrascht mich nicht.
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Klar... sind ja immer die anderen
ist dann halt einfach so sorry
Ja welche Funktion haben sie denn deiner Meinung nach
sich aktiv am spiel zu beteiligen...
Schwierig wird es an der Stelle, wo du dir anmaßst, zu beurteilen wann einbringen anfängt und aufhört
auf einem sofa rumzusitzen hat wohl nicht viel damit zu tun aktiv am spiel teilzunehmen.den char vor jedem problem flüchten zu lassen satt die probleme zu lösen auch nicht.
hat der Spieler dennoch mitgespielt
anwesenheitspunkte.so bringt man sich nicht in eine gruppe ein.
Vielleicht solltest du, statt selbstherrlich deine Spieler für angebliches Nichtstun zu strafen, mal überlegen, warum sie "die Füße hochlegen". Versuchen, herauszufinden, was sie daran hindert proaktiv die knappe Spielzeit konstruktiv zu nutzen. Ein Mangel an Strafe wird wohl nicht der Grund sein
muss ich nicht weil es eben wegen meiner einstellung zu sowas nicht kommt.... :;-): was nicht bedeutet das es meinen spielern an eigenmotivation mangelt.
Das überrascht mich nicht.
mich irgendwie auch nicht
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

sich aktiv am spiel zu beteiligen...
Die XP sollen sich aktiv am Spiel beteiligen? Ach... Klar...

auf einem sofa rumzusitzen hat wohl nicht viel damit zu tun aktiv am spiel teilzunehmen.
Da fragt man sich doch dann, warum der Spieler überhaupt beim Spiel erschienen ist was? Und wenn man gut ist, fragt man sich dazu noch, warum er erst erscheint und dann doch nicht mitspielt.

muss ich nicht weil es eben wegen meiner einstellung zu sowas nicht kommt....
Und genau da ist dein Irrtum.
Es kommt nicht nicht zu so etwas weil sondern obwohl du so eine egozentrische, reaktionäre Scheißeinstellung hast, wie du sie hier verbreitest.
Mit etwas mehr Entspanntheit, Vertrauen in deine Spieler und einer allgemein etwas erwachseneren Haltung hättest Du nicht mehr Probleme als du sie so hast. Vermutlich eher weniger.
Tatsächlich tue ich mich auch deshalb etwas schwer, deinen Punkt nachzuvollziehen, da ich noch niemals Spieler hatte, die sich dem Spiel so komplett verweigert hätten. Klar hat mal der eine oder andere einen schlechten Tag und ist etwas weniger aktiv... aber das geht mir doch auch manchmal so. Kein Grund die XP-Strafen- oder sonst eine Keule herauszuholen.
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Davon ab, dass ich es daneben von dir finde, mich (nicht mal direkt ansprechend) mit Killerspielgegnern (wenn auch nur argumentativ) auf eine Stufe zu stellen, habe ich den Eindruck, dass du meinen Punkt überhaupt nicht verstanden hast/ verstehen willst.

Dein Argument ist wirklich nicht so komplex. Du bezeichnest fiktive/inszenierte Gewalt als moralisch fragwürdig, weil real-weltliche Gewalt moralisch fragwürdig ist. (Gelegentlich wirst du aber auch esoterischer und tust so als ob Gewalt etwas mystisches wäre, dessen reine Abbildung dieser Mystik nicht gerecht wird und damit schrecklich ist. Aber das Argument ist so dümmlich, dass ich dir das nicht unterstellen will.) Und diese stark vereinfachte Sicht ist das was eben Killerspiel-gegner (zumindest die lautstarken CDU-Politiker) auch tun. Diese Sichtweise halte ich für sehr naiv. Du setzt die Oberfläche mit Inhalt gleich.

Aber wenn man mit der gleichen Herangehensweise von der anderen Seite kommt - also fiktive/inszenierte Gewalt in seinem Spiel für annähernd vergleichbar mit real-weltlicher Gewalt versteht - dann wird es schwierig. Denn dann wird das Ganze verharmlosend. Das hat nichts damit zu tun, ob man dafür viele oder wenige Regeln benutzt. Es hat allein damit zu tun, wie man den Bezug zwischen Realität und Fiktion sieht. Sobald man anfängt die Grenzen dazwischen aufzuweichen, wird es halt peinlich. Egal ob man nun für oder gegen Gewalt im Spiel ist.

Also Human Shields sind soziopathisches Verhalten
Folter auch
Vergewaltigung wahrscheinlich sowieso
Töten und Erschießen nicht, denn...

Du hast mich falsch verstanden. Das Verhalten der NSCs ist soziopathisch (darüber besteht doch wohl kein Zweifel). Wie kommst du darauf, dass ich Leute Soziopathen nenne wenn sie entscheiden, dass eine fiktive Figur so handelt? Das ergibt doch keinen Sinn und hat nichts mit dem zu was ich geschrieben habe. Bitte lies etwas sorgfältiger.

Gewalt jedweder Form abgebildet im Rollenspiel kann immer nur sehr oberflächlich sein und ist dementsprechend verharmlosend

Nein. Und genau damit stehst du argumentativ auf der selben Schiene wie die Killerspiel-verbieter. Fiktive Gewalt ist nicht gleich realer Gewalt. Realität ist nicht Fiktion. Diese Trennung findet immer beim Publikum statt. Mit deiner Pauschalaussage sprichst du erwachsenen Leuten in einem Schwung die Fähigkeit ab, selbst zu entscheiden was sie mit der Realität in Verbindung bringen und was sie als reine Inszenierung verstehen.

Abgebildete Gewalt ist nur dann immer verharmlosend, wenn Leute das was sie sehen immer mit tatsächlicher Gewalt in Verbindung bringen. Wenn sie also nicht in der Lage sind etwas als reine Fiktion zu verstehen und eine klare Grenze ziehen zur Ausübung von Gewalt in der Realität.

Die Frage die man anschließen kann: Wieso ist Folter, explizite Beschreibung von Vergewaltigung und natürlich die strategische Ausnutzung von Kindern im Fahrzeug als Human Shields nicht auch einfach nur ein Spiel, sondern direkt soziopathisch?

Dass das falsch ist IRL dürfte wohl jedem bekannt sein.
Wieso darf ich beim Töten und Erschießen Regelsynergie Effekte und XPs (also Belohnung für Handlung) ausnutzen, nicht aber beim Foltern, vergewaltigen und Humand Shielden? (war dir ja später so wichtig)

Ich merke mal wieder, dass eine lange Antwort kein Indiz dafür ist, dass jemand auch wirklich gelesen hat was geschrieben wurde. Oder auch nur verstanden.

Ich habe hier so ein Zornhau-Flashback.

Mir vergeht wirklich die Lust auf solche Kommentare zu antworten, die nur entfernt etwas mit dem zu tun haben, was besprochen wird. Antworte doch auf jemandem, der den Stuß tatsächlich sagt, gegen den du hier wetterst. Denn ich bin es mit Sicherheit nicht.
 
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