Mechalomanie - Regeln

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Das Davor muss - um den Nicht-Musketierarchetypen Raum zu geben - eine tragende Rolle einnehmen. Der Musketierkampf ist der Höhepunkt, nicht etwa die Gesamtheit des Spiels.
Der Ansatz jeder Rolle nur einen einzigen "Hauptwert" zuzugestehen zielt darauf ab das zu unterstreichen.
Durch ein detailliertes System zur Auflösung - wie vorgeschlagen über Manöver (und durch diese sogar direkt integrierbar mit der Vorbereitung) - wird dem in meinen Augen sehr viel besser gerecht, als eine kleinteiligere Aufspaltung der (Haupt)werte.

Die Eigenschaften, die QuickAndDirty in seinem vorletzten Beitrag angeführt hat, könnte ich mir ebenso wie besondere Kampffertigkeiten bei einem solchen Modell als Markenzeichen (Sonderfähigkeiten) vorstellen.
Andersherum fällt die Integration dieser verschiedenen Ideen meiner Meinung nach sehr viel schwerer...

mfG
bdd
 
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Aber das davor bleibt doch erhalten, denn solange ich nicht in einem Mecha sitze ist es doch nur zu meinem eigenen besten, wenn ich zumindest ein paar Skills hab, die man auch zum Davor gebrauchen kann...

In der momentanen Version seh ich bloß nur Charaktere der Art:
Mechapilot - abstus hohe Zahl
irgendwas anderes - der Rest

Und wenn es so etwas gibt, dann könnte man auch gleich den umgekehrten weg gehen und sagen, der Mechapilotskill wird ersatzlos gestrichen, jeder kann mit so einem Ring umgehen und die Summe der Attribut gibt an wie gut, oder so ähnlich...
 
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Ohne Vorbereitungsfertigkeiten keine Asse im Ärmel (erspielten Manöver) im Musketierkampf. Ohne Asse im Ärmel im Musketierkampf kein Sieg.

mfG
bdd
 
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Doch ich sehe das genau so...
Nur würde ich halt gerne sehen das Mechas nicht nur starre Boni haben
sondern flexible pools....das würde das Konstruktions system sogar noch weiter vereinfachen und den taktik anteil im kampf erhöhen.

Allerdings nicht bloss einen Pool, das ist in meinen Augen das wichtige, sondern es muss mehrere Pools, oder zumindest unterschiedliche Limits für deren Einsatzmöglichkeiten geben, denn gerade die Musketiere sollen ja nicht eindimensional (grosser Pool gut, kleiner Pool schlecht) sein, sondern möglichst ausdifferenziert.

Woran ich dabei bisher gedacht hatte war die Seele des Musketiers als Würfellieferanten zu setzen, die Verteilungsmöglichkeiten dieser Würfel jedoch über die anderen Komponenten/Ausrüstungsgegenstände zu beschränken.

mfG
bdd
 
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Allerdings nicht bloss einen Pool, das ist in meinen Augen das wichtige, sondern es muss mehrere Pools, oder zumindest unterschiedliche Limits für deren Einsatzmöglichkeiten geben, denn gerade die Musketiere sollen ja nicht eindimensional (grosser Pool gut, kleiner Pool schlecht) sein, sondern möglichst ausdifferenziert.
Aber warum sollen die Piloten dann eindimensional sein?
 
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Weil es auf die im Musketierkampf nicht ankommt.

Die Vorbereitung ist die grosse Stunde der Charaktere.

Der Kampf ist die grosse Stunde ihrer Maschinen.

Bei den Piloten gibt es kein anders, sondern nur besser oder schlechter.
Bei den Musketieren hingegen gibt es feine Unterschiede.

;)

mfG
bdd
 
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Gut dann bist du in der zwischenzeit stark von deinem D20 ansatz abgerückt, was ich nicht mitbekommen hatte...
 
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Von dem abzurücken war der ganze Sinn des Threads.

Wenn man davon nicht, oder nur wenig abrückt, dann kann man auch gleich d20 spielen. (Wogegen ich nicht die geringsten Einwände hätte - bloss Entwicklungsarbeit muss und will ich dann nicht hineinstecken.)

mfG
bdd
 
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Gut, aber ich würde mich dann immer noch für die Variante aussprechen in der es gar keinen Mechapilotskill gibt...

Dann hängt wirklich alles an der Maschine...
 
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@bug:
Es gibt natürlich mehrere Pools .Aber der witz ist das man sie Aufteilen muss.


Agilität (Bewegung, Ausweichen,Angreifen, Parieren)
Energie(mehrere Aktion, Mehr Schlag kraft, mehr schusskraft, Kannone Aufladen etc.)
Präzision(Fernwaffenangriff, Akrobatische aktionen, Bewegung in Asteroiden Feldern, Projektile fangen)
GAIA (???)

@Kazuja:
Die Pools der Mecha beziehen sich nicht auf skills der Piloten sondern auf Situationen, bzw. mit dem Mecha ausgeführte Handlungen.
 
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So anbei mal ein "Regelgerüst" von mir
 

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  • Mechalomanie Regelvorschlag.doc
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Nachdem jetzt jeder (der sich bisher zu Wort gemeldet hat) sein separates kleines Brainstorming hatte, sollten wir vielleicht nach den Gemeinsamkeiten suchen, und von dort aus weitermachen.

mfG
bdd
 
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Gute Idee, also ich hab mir Zy-Nist's Gedanken mal angeschaut und find es gut, aber eigentlich kann man dann auch gleich TriStat nehmen...

@Q&D
Das war mir schon klar... grade weil das so ist, hab ich mir Gedacht, dass so etwas wie der Pilot Skill streichbar ist...

Der Abstraktionsschritt dahinter ist einfach der, dass zu einem Charakter, der Charakter selber und halt auch sein Mecha gehört, so dass alles was in die Vorbereitungsphase gehört zum Charakter gezählt wird und alles was dann den Mechakampf betrifft in den Werten des Mechas aufgehoben ist...

Im übrigen würde ich für die Mecha Geschichten Q&D Vorschlag voll unterstützen... Vielleicht sollten wir das als erstes entwickeln?
 
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naja eigentlich dachte ich, ich "verwurschte" mal alles was mir an den ganzen regelsystemen di eich so kenne gefällt in eines rein
 
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Ich denke auch es sind gute Ansätze drin... aber in seiner Gesamtheit erinnert es mich zu sehr an TriStat und dann sind wir schon wieder beim leidigen d20 Thema...

Kazuja, der dieses Projekt erfolgreich abschließen will...
 
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Die Charakteristika fand ich zum Beispiel einen sehr witzigen Gedanken...
Ich denke damit kann man das Verhalten eines Charakters eigentlich sehr schön abbilden und was ich echt Lustig finde ist, dass das Verhalten auch regeltechnischen Einfluss auf Spiel hat...

Das ist denke ich durchaus eine Idee von der man Gebrauch machen sollte...
 
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