blut_und_glas
Fixer
- Registriert
- 23. Februar 2003
- Beiträge
- 34.932
AW: Mechalomanie - Regeln
Das Davor muss - um den Nicht-Musketierarchetypen Raum zu geben - eine tragende Rolle einnehmen. Der Musketierkampf ist der Höhepunkt, nicht etwa die Gesamtheit des Spiels.
Der Ansatz jeder Rolle nur einen einzigen "Hauptwert" zuzugestehen zielt darauf ab das zu unterstreichen.
Durch ein detailliertes System zur Auflösung - wie vorgeschlagen über Manöver (und durch diese sogar direkt integrierbar mit der Vorbereitung) - wird dem in meinen Augen sehr viel besser gerecht, als eine kleinteiligere Aufspaltung der (Haupt)werte.
Die Eigenschaften, die QuickAndDirty in seinem vorletzten Beitrag angeführt hat, könnte ich mir ebenso wie besondere Kampffertigkeiten bei einem solchen Modell als Markenzeichen (Sonderfähigkeiten) vorstellen.
Andersherum fällt die Integration dieser verschiedenen Ideen meiner Meinung nach sehr viel schwerer...
mfG
bdd
Das Davor muss - um den Nicht-Musketierarchetypen Raum zu geben - eine tragende Rolle einnehmen. Der Musketierkampf ist der Höhepunkt, nicht etwa die Gesamtheit des Spiels.
Der Ansatz jeder Rolle nur einen einzigen "Hauptwert" zuzugestehen zielt darauf ab das zu unterstreichen.
Durch ein detailliertes System zur Auflösung - wie vorgeschlagen über Manöver (und durch diese sogar direkt integrierbar mit der Vorbereitung) - wird dem in meinen Augen sehr viel besser gerecht, als eine kleinteiligere Aufspaltung der (Haupt)werte.
Die Eigenschaften, die QuickAndDirty in seinem vorletzten Beitrag angeführt hat, könnte ich mir ebenso wie besondere Kampffertigkeiten bei einem solchen Modell als Markenzeichen (Sonderfähigkeiten) vorstellen.
Andersherum fällt die Integration dieser verschiedenen Ideen meiner Meinung nach sehr viel schwerer...
mfG
bdd