Mechalomanie - Regeln

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Auch hier: Warum?

Muss sich jede Rasse als "Attribut" abbilden lassen? Die Antwort lautet ganz einfach: Nein.
Führt das dazu dass man überhaupt nichts, egal wie einfach und passend es wäre als Attribut abbilden darf? Natürlich ebenfalls nicht.

"Mensch" ist ebenfalls kein "Attribut". Warum sollten dann "Zyrm" oder "Androide" eines sein? Die einzige Rasse die zum "Attribut" wird ist "Catgirl". Warum? Weil es eine Rasse ist? Nein. Weil es gleichzeitig bestimmte Fähigkeiten, Wesenzüge, Lösungsstrategien beschreibt, deshalb. Deshalb kann man auch einen Wert von Catgirl 60.000 haben, ohne Ohren, Schwanz, Fell oder auch bloss Brüste zu besitzen.

mfG
bdd
 
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Was in Konsequenz bedeuten müsste Werte und Rassen/Klassen wieder zu entkoppeln, um bei einer geschmacksneutralen Aufteilung anzulangen, die wieder ernsthaft die Frage in den Raum stellt, warum man das Ganze nicht einfach mit d20 Modern oder HERO spielt.

mfG
bdd
 
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Man könnte auch die Klassen/Rassen von den Attributen entkoppeln und den Klassen/Rassen Attribute in form von Aufgaben zuordnenn...
 
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Also das gleiche machen wie jetzt auch bloss mit langweiligeren und unintuitiveren Namen. Nein.

mfG
bdd
 
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Also dpersönlich bin ich von D20 überhaput nicht begeistert. IMHO ist D20 recht inflexibel und neigt zum Regelfetischmus, auserdem halte ich vom Feat System, gar nichts.

Das Hero System kenne ich nicht deshalb kann dazu nichts sagen.

Persönlich würde ich ein "angepasste" Version des WoD Systems (mit was für würfeln auch immer) bervorzugen. Da hier eine sehr hohe Flexibilität gewährleistet ist.
 
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Meine Entscheidung ist die gleiche wie zu Beginn:

Ein eigenes System aufzustellen macht nur dann Sinn, wenn es gezielt auf Mechalomanie ausgerichtet ist. Dazu gehört für mich auch der Verzicht auf Attributsallgemeinplätze und ähnliche Dinge, die mir auch jedes zweite andere System bieten kann. Ich habe nichts davon den Bollerwagen neu zu erfinden. Ich will lieber ein Flugzeug bauen.

Wenn es kein eigenes System gibt - weil sich die Leute beispielsweise über Grundfragen nicht einig werden, oder weil einfach kein Interesse daran besteht - dann sehe ich überhaupt keinen Grund sich hier überhaupt grossartig über Regeln auseinanderzusetzen, denn dann kann und soll jeder einfach das Universalsystem der eigenen Wahl verwenden. Ich werde dann d20 Modern benutzen, aber ich werde bestimmt niemanden dazu zwingen das ebenfalls zu tun, und ich werde auch niemanden hier mit langen Abhandlungen darüber, wie man das am besten bewerkstelligt belästigen: Denn schließlich ist der ganze Witz an einem solchen Outsourcing, dass ich eben keine Arbeit in das System stecken muss oder will.

mfG
bdd
 
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Jetzt liegt es an euch: Soll es ein eigenes System geben? Oder geben wir bloss dem Hintergrund den letzten Schliff und dann macht mit den Regeln jeder was er will?

mfG
bdd
 
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Ich würde mich zuerst um den Hintergrung kümmern, schließlich ist der Hintergrund ja "das wichtigste"
 
AW: Mechalomanie - Regeln

Gut, von BuG wurden detailierte Kämpfe der Sternenmusketiere gefordert um solche Kämpfe darzustellen wäre ein sehr flexibles, "angepasstes" System ratsam.

(Hat sich nicht jemand zur Verfügung gestellt ein solches System zu entwerfen ?)

@Kazuja Es wäre schön wenn du die Konzeption deines Systemvorschlages einmal kurz in einem Post zusammenfassen würdest.
 
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Medizinmann ist abgespru... abgetanzt. ;)

Aber stimmt, ein klarer Alternativvorschlag von Kazuja wäre jetzt vielleicht angezeigt, damit man sehen kann, ob man überhaupt noch einmal zusammenfindet, oder ob sich wirklich jeder sein eigenes Universalsystem aus dem Schrank greift.

mfG
bdd
 
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Ich wäre für einen Kompromiss zwischen "Allgemeinplätze" und "Charrakterklassen als Eigenschaft", um mal die Kritik beider seiten aufzunehemen.
Da wir ein Manga System haben können wir es auch ein wenig SD-Manga ähnlich machen.

Es gibt nicht solche Eigenschaften wie Charisma wozu wir sind in nem Mecha Szenario es gibt auch nicht Catgirlishness sondern solche skills
Wie
"Verdammt niedlich gucken" 60.000 (wie süüüüß)
"Super autoritärer erster Auftritt" 4000 (er betritt den Raum und alles schweigt)
"Super Sonic Reperatur" 8000 (das kaputte Skybike verschwindet in einer Wolke und als sich der Rauch verzieht steht es da wie neu)
"Lähmender Kampfschrei" 12.000 (uhaaaaaaaaa jaaah, und er hat die erste attacke)
"Arcitc Cool Blick" 7000 (Schüchtert ein oder beeindruckt , wirkt besonders auf Catgirls)
"Rolliger Gang"12.000 (zieht alle blicke von potenziellen sexualpartnern auf sich)
"Nuke'em Faustschlög" 7000 (Er schlägt zu...im hintergrund explodiert eine Atombbmbe...als der hintergrund wieder normal ist klebt der getroffen an der Wand am anderen Ende der Halle)

Die kampfregeln dagegen sollten so ne art basis system haben (AT/PA/Ausw/Schilde/Schaden)zu dem dann noch solche skills wie oben genannt hinzugenommern werden können
 
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Der Punkt den ich immer nicht so ganz geblickt hab war die strickte Aufteilung nach Archetypen, grade wenn ich ein detailiertes Raumkampfsystem haben möchte denke, ich es sollte auch von den Werten her der Fokus darauf liegen...

Man hat dann also Mechakampf bezogene Kampffertigkeiten wie:
Mecha-Kannonen
Mecha-Kampfkunst
Mecha-Nahkampfwaffen
Mecha-Verteidigung
Planeten beschützen
Geschwindigkeitszuwachs

oder ähnliches... Diese Fähigkeiten sollten dann dem Kampfsystem selber natürlich Rechnung tragen und angepasst werden...

Des weiteren hat man nun also die Fähigkeiten bei denen die anderen Archetypen reinspielen...
Kannonen für den Infantristen
Reparieren für den Mashinisten
Sabotieren für den Saboreur
Beten für die Priesterin
Rekrutieren für das Cat Girl

Was also mein Punkt ist und den halt ich für wesentlich, ist wie du schon richtig sagtest, bug, das es einen Fokus auf Mechas haben soll...

Das hab ich aber nicht, wenn es nur ein Attribut gibt, dann liegt nämlich der Fokus eher auf dem Davor, es muss einfach verschiedene Kampfweisen(stile?) geben auf die man sich spezialisieren kann bzw. sein wissen er all round hält um eine wirkliche Variation in den Mechakampf zu bringen und das erreicht man meiner Menung nach am ehesten dadurch, dass man die Mechakampfskills etwas aufdröselt...

Die Mechas selber können dann Skillboni geben, so dass mit bestimmten Mechas bestimmte Kampfweisen vorzuziehen sind, das würde auch ein Mechabausystem recht einfach machen...

Ich bin mir nicht sicher, ob ich der einzige bin der diese Punkte so sieht, aber das denke ich wäre ein lohnender und auch einfacher Ansatz um, Kampfsystem und Konstruktionssystem zu erschlagen...

Meinungen, Wünsche, Beschwerden?
 
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Doch ich sehe das genau so...
Nur würde ich halt gerne sehen das Mechas nicht nur starre Boni haben
sondern flexible pools....das würde das Konstruktions system sogar noch weiter vereinfachen und den taktik anteil im kampf erhöhen.

Beispiel:
Dein Pilot hat das Talent
Mechanahkampfwaffen 4000
und
Mechaverteidigung 6000

der Mecha verfügt über einen "Agilitätspool" von 3000 pro Runde

Diese kann der Pilot zu verschiedenen teilen auf
Mechanahkampfwaffen 4000 und
Mechaverteidigung 6000 aufteilen

>>>>>>>>>>
Amgriffs pool: 6000
(Mechanahkampfwaffen 4000 + Agilität 2000 )

Defense Pool: 7000
(Mechaverteidigung 6000 + Agilität 1000)
 
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Auch nicht schlecht, wäre der Pool dann auf bestimmte Skills eingeschränkt oder können alle Mechakampfskills damit verstärkt werden?
 
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