Mechalomanie - Regeln

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Vielleicht sollten wir einfach mal brainstormen was für Manöver es in einem Mechakampf so alles geben kann...

Judowürfe?
 
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Die Vorbereitungsphase ist konfliktorientiert und vergleichsweise offen gehalten. Eine Auseinandersetzung wird initiert, und ihr Ziel benannt, wobei dieses Ziel immer ein klar erkennbarer Vor- oder Nachteil für jemanden in einem Musketierkampf sein muss. Hier sollte man eine Liste an möglichen Faktoren anfertigen, die Einfluss auf einen Musketierkampf nehmen können.

Womit wir auch schon beim zweiten Teil wären. Der Musketierkampf ist handlungsorientiert, wie ein ganz "klassisches" Kampfsystem aufgebaut. Ein besonderer Schwerpunkt sollte auf verschiedenen Manövern und Ausrüstungsgegenständen (besonders natürlich Waffen) liegen, die miteinander kombiniert werden können oder müssen. Da die Kämpfe zu einem grossen Teil im freien Raum stattfinden werden, und ich auch einer figürlichen Darstellung anderweitig abhold bin, ist ein ausgefeiltes taktisches Bewegungssystem, das den Einsatz einer Battlemat nahe legt, nicht erwünscht.

mfG
bdd
 
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Hm.....

mögliche (Grund)Manöver

Angriff
Vertedigung
Ausweichen

(Spezialmanöver)

Riposte
Finte
Doppelschlag
verstärker Angriff
Defensive
 
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Ich kann mir auch durchaus "Aufbau"manöver vorstellen, die nichts weiter tun, als die Grundlage für ein anderes, dafür stärkeres Manöver zu legen.

mfG
bdd
 
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Die sechs Grundrollen als Attribute zu verwenden hat natürlich den Nachteil, dass sich die Teilnehmer an einem Mechakampf kaum (nur in einem Wert) voneinander untescheiden, und alle Differenzierung letztendlich von den Musketieren kommt.

Soll das so sein?

mfG
bdd
 
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Auf der anderen Seite? Ist das wirklich ein Problem? ?(

Antwort: Nein.

Auch Musketierpiloten unterscheiden sich tatsächlich nur in einer Dimension. Sie sind entweder besser oder schlechter als ihr Gegenüber.

Charaktere werden somit über sechs Werte beschrieben, die den bekannten Rollen (Musketierpilot, Infanterist, Mechaniker, Priesterin, Saboteur, Catgirl) entsprechen, sowie tatsächlich einer (Gesamt)stufe - diese wird herangezogen um die Kampffähigkeiten ausserhalb des Musketiers (sich prügeln kann jeder) und die Schadenskapazität zu bestimmen - beschrieben.
(Individualisierungsmöglichkeiten wären als an diese Werte gekoppelte Vorteile/Sonderfähigkeiten denkbar).

Musketiere und Antimusketierwaffen werden als einzige Ausrüstungsgegenstände mit Werten bedacht. Vermutlich sogar eine recht breite Palette der alten Bekannten (wie Reichweite, Zielgenauigkeit, Parade, Panzerung, sucht euch etwas aus, denkt euch euren Teil). Taktieren im Musketierkampf wird auf der richtigen Auswahl von Werkzeugen nach solchen Eigenschaften basieren, und hier soll es dementsprechend viele unterschiedliche Möglichkeiten geben, wenn schon der Charakter selbst gerade einmal einen Wert einbringt.
Zweites Feld sind die verschiedenen Manöver, von denen es drei Typen geben wird - Angriffs-, Verteidigungs- und Aufbaumanöver. Angriff und Verteidigung dürften von der Grundvorstellung her klar sein (Ausrüstung wird Boni auf bestimmte Manöver geben, beziehungsweise sie erst ermöglichen), Aufbaumanöver haben keinen direkten Effekt ausser ein mächtigeres anderes Manöver vorzubereiten.
Weitergehende ungeordnete Gedanken zur Struktur des Musketierkampfes sehen zwei Manöver pro Kampfteilnehmer pro Runde vor, ohne Initiativregelung. Es ist mithin möglich in einer Runde anzugreifen und zu verteidigen, oder sich entsprechend zu fokussieren.
Würfeltechnisch neige ich immer mehr den Potenzwürfeln zu (W10, W100, W1000, W10000, W100000, ...), wobei für jedes Manöver die verwendeten Würfel aus einem Grundstock abhängig vom Musketierpiloten und einem Bonus durch den Musketier gebildet werden (siehe auch das von QuickAndDirty mehrmals vorgeschlagenen Poolsystem). Seit längerem schwirrt mir dabei für die Potenzwürfel die Idee im Kopf herum, die Würfel nicht in vorgeschriebener Reihenfolge zu werfen, sondern aus einem Wurf mit, sagen wir, 5W10 erst nach dem Wurf eine fünfstellige Zahl zu konstruieren, und zwar eventuell auch beim Wurf des Gegners (vergleichende Würfe sind hier etwas schönes, finde ich), um so das Problem auszugleichen, dass ein W1000000 gegen einen W10 wohl in der Praxis immer gewinnen wird. Vielleicht könnte man hierzu ebenfalls die Werte heranziehen, um zu bestimmen wie viele Würfel wer anordnen darf... aber das ist noch serh vage.

mfG
bdd
 
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Ich kann mir auch durchaus "Aufbau"manöver vorstellen, die nichts weiter tun, als die Grundlage für ein anderes, dafür stärkeres Manöver zu legen.
Auf jeden Fall... So etwas wie ein Charge Beam muss auf jeden fall drin sein...

Die sechs Grundrollen als Attribute zu verwenden hat natürlich den Nachteil, dass sich die Teilnehmer an einem Mechakampf kaum (nur in einem Wert) voneinander untescheiden, und alle Differenzierung letztendlich von den Musketieren kommt.

Soll das so sein?
Nein, denn wenn der Fokus da liegt, ist es komisch 1 Core Attribut und 5 Dumb Stats zu haben...

Wahlweise würde ich die anderen 5 zu Attributen machen und das Pilot sein paralell abhandeln...
 
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Wert 10: Es wird mit W10 gewürfelt, und 1 Würfel des Gegners darf angeordnet werden

Wert 5000: Es wird mit W1000, und 5 Würfel des Gegners dürfen angeordnet werden

Stufen und Werte:

Code:
"Stufe"  Mögliche Werte
   1      10
   2      100 20
   3      1.000 200 30
   4      10.000 2.000 300 40
   5      100.000 20.000 3.000 400 50
   6      1.000.000 200.000 30.000 4.000 500 60
   7      10.000.000 2.000.000 300.000 40.000 5.000 600 70
   8      100.000.000 20.000.000 3.000.000 400.000 50.000 6.000 700 80
   9      1.000.000.000 200.000.000 30.000.000 4.000.000 500.000 60.000 7.000 800 90

Stufe in dem Sinne bräuchte man dann nicht mehr als Spielwert (höchstens zur Bestimmung der Anzahl von Sonderfähigkeiten).

Ein Musketierpilot sähe dann beispielsweise folgendermaßen aus:

Musketierpilot 6.000
Infanterist 30
Mechaniker 10
Priesterin 0
Saboteur 200
Catgirl 0

Ich spinne bloss vor mich hin.

mfG
bdd
 
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Wäre es sinnvoll, die Aufbaumanöver mit der Vorbereitungsphase zu verbinden?

Wenn Techniker x installiert hat, kann Musketier Manöver y oder wenn Saboteur a sabotiert hat, kann Musketier Manöver b durchführen...
 
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Gute Idee. Bislang hatte ich bei den Effekten der Vorbereitung vor allem an veränderte Werte gedacht, aber Manöver "freizuschalten" liegt ja eigentlich auf der Hand! Wunderbar. Vor allem macht das auch die Zielsetzung für die Vorbereitungskonflikte klarer und gibt einen stärkeren thematischen Zusammenhalt zwischen Vorbereitung und Musketierkampf. Doch, wirklich gut. Wirklich gut.

mfG
bdd
 
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Standardmanöver - kann jeder

Markenzeichen - bekommt man durch Grundwerte

As im Ärmel - müssen in der Vorbereitung erspielt werden

mfG
bdd
 
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Meist du mit "Aubaumanöver" z.B. sowas



Finte -> Gegenschlag -> "Schmetterschlag"

Ausmanövrieren-> Angriff aus erhöhter Position -> "Todessprung"
 
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Und wenn eine Rasse da ist, die keine klar umrissene Aufgabe hat, ist denke ich Profession=Attribute der falsche Ansatz...
 
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