AW: Mechalomanie - Regeln
Auf der anderen Seite? Ist das wirklich ein Problem? ?(
Antwort: Nein.
Auch Musketierpiloten unterscheiden sich tatsächlich nur in einer Dimension. Sie sind entweder besser oder schlechter als ihr Gegenüber.
Charaktere werden somit über sechs Werte beschrieben, die den bekannten Rollen (Musketierpilot, Infanterist, Mechaniker, Priesterin, Saboteur, Catgirl) entsprechen, sowie tatsächlich einer (Gesamt)stufe - diese wird herangezogen um die Kampffähigkeiten ausserhalb des Musketiers (sich prügeln kann jeder) und die Schadenskapazität zu bestimmen - beschrieben.
(Individualisierungsmöglichkeiten wären als an diese Werte gekoppelte Vorteile/Sonderfähigkeiten denkbar).
Musketiere und Antimusketierwaffen werden als einzige Ausrüstungsgegenstände mit Werten bedacht. Vermutlich sogar eine recht breite Palette der alten Bekannten (wie Reichweite, Zielgenauigkeit, Parade, Panzerung, sucht euch etwas aus, denkt euch euren Teil). Taktieren im Musketierkampf wird auf der richtigen Auswahl von Werkzeugen nach solchen Eigenschaften basieren, und hier soll es dementsprechend viele unterschiedliche Möglichkeiten geben, wenn schon der Charakter selbst gerade einmal einen Wert einbringt.
Zweites Feld sind die verschiedenen Manöver, von denen es drei Typen geben wird - Angriffs-, Verteidigungs- und Aufbaumanöver. Angriff und Verteidigung dürften von der Grundvorstellung her klar sein (Ausrüstung wird Boni auf bestimmte Manöver geben, beziehungsweise sie erst ermöglichen), Aufbaumanöver haben keinen direkten Effekt ausser ein mächtigeres anderes Manöver vorzubereiten.
Weitergehende ungeordnete Gedanken zur Struktur des Musketierkampfes sehen zwei Manöver pro Kampfteilnehmer pro Runde vor, ohne Initiativregelung. Es ist mithin möglich in einer Runde anzugreifen und zu verteidigen, oder sich entsprechend zu fokussieren.
Würfeltechnisch neige ich immer mehr den Potenzwürfeln zu (W10, W100, W1000, W10000, W100000, ...), wobei für jedes Manöver die verwendeten Würfel aus einem Grundstock abhängig vom Musketierpiloten und einem Bonus durch den Musketier gebildet werden (siehe auch das von QuickAndDirty mehrmals vorgeschlagenen Poolsystem). Seit längerem schwirrt mir dabei für die Potenzwürfel die Idee im Kopf herum, die Würfel nicht in vorgeschriebener Reihenfolge zu werfen, sondern aus einem Wurf mit, sagen wir, 5W10 erst nach dem Wurf eine fünfstellige Zahl zu konstruieren, und zwar eventuell auch beim Wurf des Gegners (vergleichende Würfe sind hier etwas schönes, finde ich), um so das Problem auszugleichen, dass ein W1000000 gegen einen W10 wohl in der Praxis immer gewinnen wird. Vielleicht könnte man hierzu ebenfalls die Werte heranziehen, um zu bestimmen wie viele Würfel wer anordnen darf... aber das ist noch serh vage.
mfG
bdd