Mechalomanie - Regeln

Dieses Thema im Forum "Selbstentwickelte Rollenspiele" wurde erstellt von blut_und_glas, 12. Februar 2007.

  1. AW: Mechalomanie - Regeln

    Effektiv Hitpoints. Sobald ein Musketier keine Komponenten mehr hat, ist er irreperabel zerstört, solange er noch eine hat, kann man mit ihm auch noch etwas anfangen (wenn auch nicht unbedingt viel ausser einer Reparatur, falls die letzte unbeschädigte Komponente ein leer geschossener Raktenwerfer sein sollte).

    mfG
    bdd
     
  2. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Denke ich ist auch einfacher... Weil höherer Abstraktionsgrad...
     
  3. AW: Mechalomanie - Regeln

    W10. (. wie Punkt wie "Machtwort")

    Statt schöne Zahlen zu bauen der Einfachheit halber mit "Erfolge" zählen. Um trotzdem den Schein zu wahren werden diese allerdings anders angesagt: Drei Erfolge gegen einen Mindestwurf von Neun ergeben so beispielsweise den Wert "900".

    mfG
    bdd
     
  4. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    *nick nick*
    Hai, bug-sama!
     
  5. AW: Mechalomanie - Regeln

    OK, bin das klingt gut
     
  6. Haihappen

    Haihappen Meistens hungrig

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Hallo!
    Mich hat die Inspiration getroffen. Vielleicht nur eine Fleischwunde, will sie aber trotzdem mit euch teilen ;)

    Ich kam' drauf, als ich ueber die Raketenwerferbatterie auf dem Arm gedacht habe.

    Sollten denn so kleine Rakent dem Sternenmusketier gefaerhlich werden duerfen? Ich denke nicht. Raketen, die den Musketier beschaedigen koennen, sollten ebenso GROSS sein. Ich erinnere mich daran, dass Raketen aus mindestens einem Mond bestehen sollten...

    Das brachte mich darauf, ueber Resourcen nachzudenken. Was treibt den Musketier und seine Waffen an? Welche Formen gibt es? Ich kam auf 3,5: Projektile (Raketen, Musketen, Pfeile?) (1); Strahlenwaffen (Laser, Phaser, wasauchimmer) (1) und Nahkampf ('Waffenlos' und mit Aexten, Schwertern, Staeben...) (1,5).

    Auch der Name 'Musketier' hat mich inspiriert. Hatte ein Musketier nich eher eine niedrige Feuerfrequenz? Also warum nicht die Projektilwaffen sehr gefaehrlich machen (Schaden), aber dafuer hat ein Sternenmusketier hoechstens 1 - 3 Schuss? Nahkampf finde ich sowieso 'stylischer'.

    Dann muss ich ein bisschen ausholen...

    Die Hauptenergiequelle der Mechas ist 'Seele'.

    Eine Seele die dafuer gross genug ist, muss von einem Planeten kommen. Ist ein unbewohnter Planet geeignet? Fuer das Spiel waere es fast uninteressant, falls das funktioniert, also nein. Dann stammt die Seele des Planeten vom Leben, das auf ihr existiert. Je mehr Leben, je mehr Zivilisation, desto staerker die Seele.

    Ist es leicht die Seele zu entreissen? Sollte es nicht sein. Mein Ansatz ist: Der Planet muss seine Seele 'aufgeben'. Im besten Fall ist das die Selbstaufgabe der Zivilisation, die auf dem Planeten lebt, im schlimmsten Fall wird die Zivilisation so stark unterdrueckt, dass sie einfach nur ein Ende finden will.

    Jetzt regeltechnisch: Der Mecha und der Pilot haben ein Seele Attribut. Um den Mecha zu bewegen muss das kombinierte Attribut (ich denke an Multiplizieren, 'Seelenpool') einen Mindestwert ueberschreiten. Bewegen verbraucht keine Energie. Feuern von Strahlenwaffen schon.

    Catgirls koennten zum Beispiel die Seele des Planeten staerken, indem sie die Unterstuetzung fuer den Untergrund fokussieren. Das koennten vielleicht auch NUR die Catgirls, Hoffnung der Bevoelkerung an die Planetenseele 'binden'. (Evtl. kann das auch genutzt werden um den Verteiditer-Sternenmusketier zu mehr Seelenpool zu verhelfen)

    Ich dachte, selbst wenn die 'Helden' die Gummibrotbaummetapher verlieren und sich zurueckziehen muessen, oder gar ihr Mecha vernichtet wurde, konnten sie vielleicht doch die Seele retten. Dadurch, dass die Seele zum entreissen zu stark war, ist zwar der Planet verloren, aber die Seele kann wiedergeboren werden...

    Dann hat mich das Trefferzonen-Modell mit dem Arm auf eine andere Idee gebracht.

    Slots fuer Mechabestandteile.

    Die Seele als Kernbestandteil. Kann nicht direkt angegriffen werden oder die Schwierigkeit dazu muss astronomisch sein.

    Projektilwaffe. Kann direkt angegriffen werden.

    Nahkampwaffe. Kann direkt angegriffen werden.

    Agilitaet. Kann direkt angegriffen werden.

    Schilde/Panzerung. Entweder mit Seele gekoppelt oder nicht :rolleyes:

    Der Grundgedanke ist der, dass man alle 'Slots' vor dem Kampf auch sabotieren koennte...
     
  7. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Zum ersten Teil will ich noch mal anmerken, das Infantrie auch zu Fuß gegen Mecha kämpft...
    und Erfolge erzielt, da mit stark verdichteter Muition gearbeitet wird, die aus einem Panzerfaust ähnlich Ding mit solarer Reichweite verschossen wird...
     
  8. AW: Mechalomanie - Regeln

    Ich möchte noch einmal kurz von Haihappens schönem Beitrag ablenken, bevor ich mich ihm dann zuwende:

    Sollen Mindestwurf und Zahl der Erfolge variiert werden?

    Und, wichtiger:

    Was von beidem sollte das stärkere Gewicht haben?

    mfG
    bdd
     
  9. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Nur eins von beidem... alles andere ist Murks... Ich persönlich wäre ja für die Mindestwürfe...
     
  10. AW: Mechalomanie - Regeln

    Ein Würfelszenario:

    Ein Wert von 900 entspricht 3W10 bei eigenen Aktionen und Mindestwurf 9 für den Gegner.

    Ich rudere noch herum. Wirklich viel Sinn macht eine solche formschöne Aufteilung nämlich erst bei vergleichenden Würfen.

    mfG
    bdd
     
  11. AW: Mechalomanie - Regeln

    Ausrüstungswerte müssten dann als Faktoren x10 (1 zusätzlicher Würfel), x100 (2 zusätzliche Würfel), ... angegeben werden.

    mfG
    bdd
     
  12. AW: Mechalomanie - Regeln

    Wenn nur Mindestwürfe variiert werden, und man mit enorm vielen Würfeln hantiert, dann langt man schnell an dem Punkt an, an dem Erfolg praktisch garantiert ist...

    mfG
    bdd
     
  13. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Vorschlag:

    Jedes Angriffsmanöver hat 3 Werte: Schaden, Durchschlag, Reichweite
    Jeder Mecha hat 3 Verteidigungswerte: Hüllenpunkte, Panzerung, Aggilität

    Es gibt 4 Reichweitenkategorien: extreme Reichweite, lange Reichweite, Kernschuß Reichweite, Nahkampf Reichweite
    Es gibt 3 Aggilitätswerte: langsam, normal, schnell

    langsame Mechs können von jeder Art Angriff getroffen werden;
    normalschnelle Mechs konnen nicht aus extremer Reichweite attakiert werden;
    schnelle Mechs können zusätzlich nicht aus langer Reichweite attakiert werden.

    Durchschlag (D) und Panzerung (P) werden verglichen;
    Ist D - P negativ, wird dieser Betrag vom Schaden subtrahiert;
    Durchschlag ist fix, Panzerung wird gewürfelt.

    Schaden wird gewürfelt, unter Umständen ein Panzerungswert subtrahiert und der verbleibende Schaden solange es positiv ist von den Hüllenpunkten abgezogen.
     
  14. AW: Mechalomanie - Regeln

    Mehr würfeln. :p

    Ob ein Musketier in Reichweite ist wird durch einen vergleichenden Wurf Reichweite gegen Agilität bestimmt beispielsweise.

    mfG
    bdd
     
  15. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Ok... dan haben Reichweite und Aggilität keine hübschen Namen, sondern Zahlen, es wird gegeneinander gewürfelt...
    Und Nahkampfattacken treffen automatisch, brauchen aber Vorbereitungsmanöver...
     
  16. AW: Mechalomanie - Regeln

    Da bin ich mir auch noch unsicher. Es gilt die Balance zu finden zwischen vielen Werten, mit denen man herumspielen kann, und zu vielen Werten, die es unübersichtlich machen.

    mfG
    bdd
     
  17. AW: Mechalomanie - Regeln

    Also noch einmal, Angriffswerte:

    Angriffsreichweite
    Zielgenauigkeit
    Schaden
    Durchschlag

    Jedem dieser Werte steht ein Verteidigungswert gegenüber:

    Geschwindigkeit
    Manövrierfähigkeit
    Robustheit
    Panzerung

    Das liefe also auf vier Würfe zur Abwicklung eines einzelnen Angriffs heraus. Normalerweise bin ich nicht unbedingt ein Freund einer so würfelintensiven Abhandlung, mit den massiven Schadenseffekten, die wir hier bisher angepeilt haben (jeder erfolgreiche Angriff Zerstörung einer Komponente des Musketiers) halte ich das jedoch hier für vertretbar, auch weil dadurch ein einzelner Angriff gebührend in die Länge gezogen wird um ihn mit viel Dialog und Standbildaufnahmen von riesigen Kampfmaschinen zu untermalen.

    Ein paar augenfällige Standardmanöver, beziehungsweise Gedanken zu diesen:

    Angriff (mit einer Waffe): Eine Reihe von vergleichenden Würfen wird initiiert um eine gegnerische Komponente zu zerstören.

    Ausweichen: Verteidigungsmanöver, das die Manövrierfähigkeit erhöht

    Fliehen: Verteidigungsmanöver, das die Geschwindigkeit erhöht

    Ansturm: Vorbereitungsmanöver, das den Angriff mit einer Reichweite: 0 (Nahkampf) Waffe ermöglicht

    Zielen: Vorbereitungsmanöver, das die Zielgenauigkeit erhöht

    Rammen: Angriffsmanöver ohne Waffe und mit der Gefahr den eigenen Musketier zu beschädigen

    mfG
    bdd
     
  18. AW: Mechalomanie - Regeln

    Grosse Frage dabei:

    Unterstützen andere Manöver bloss den Angriff (beziehungsweise dessen Abwehr), indem sie Werte modifizieren beispielsweise, oder übernehmen sie Teile des Angriffsprozesses "vollständig"?

    Unterstützungsbeispiel: Ausweichen erhöht die Manövrierfähigkeit. Das schlägt sich erst bei einem folgenden Angriff (dem vergleichenden Wurf Zielgenauigkeit/Manövrierfähigkeit nieder) nieder.

    Vollständigkeitsbeispiel: Ausweichen führt zu einem Wurf Manövrierfähigkeit gegen Zielgenauigkeit. Gelingt dieser ist kein Angriff (in dieser Runde) möglich.

    mfG
    bdd
     
  19. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Mechalomanie - Regeln

    Je länger ich darüber nachdenke, denke ich, dass das Vollständigkeitsbeispiel besser ist...

    Ganz im Sinne der Trennung von Pilot (Manöver) und Maschine (Werte).
     
  20. AW: Mechalomanie - Regeln

    Dann die nächste grosse Frage:

    Ein Musketier greift an, der andere weicht aus.

    Das Ausweisen misslingt. Wird im Angriff jetzt noch einmal auf Zielgenauigkeit/Manövrierfähigkeit gewürfelt, oder trifft der Angriff automatisch?

    Will heissen: Liefern solche Manöver (wie Ausweisen) "zweite Chancen", oder stellen sie überhaupt die einzige Chance dar einen bestimmten Effekt zu erreichen?

    mfG
    bdd
     
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