Mechalomanie - Regeln

AW: Mechalomanie - Regeln

Auf was können wir uns denn bisher einigen (Einspruch erheben, falls unzutreffende Punkte in der Liste auftauchen, Ergänzungen ebefalls gewünscht):

  • Zufallsbestimmung mit Würfeln
  • Würfe mit jeweils mehreren Würfeln
  • Trennung in Vorbereitungs- und Musketier"phase"
  • Einfache (wenige) Charakterwerte
  • Verschiedene Optionen/Manöver im Musketierkampf
  • Ressourcen-(Pool-)verwaltung im Musketierkampf

mfG
bdd
 
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Die Charakteristika habe ich aus "Pendragon" geklaut :D
Rest von dem Pendragon-System ist Müll
Was ich halt gerne hätte ist ein "mehr Würfel-system" das ermöglicht sowohl am Mindestwurf als auch durch die anzahl der erfolge den schwierigkeitsgrad als auch die "güte" des Erfolges (oder misserfolges) festzulegen bzw. festzustellen
 
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Auf was können wir uns denn bisher einigen (Einspruch erheben, falls unzutreffende Punkte in der Liste auftauchen, Ergänzungen ebefalls gewünscht):
  • Zufallsbestimmung mit Würfeln
  • Würfe mit jeweils mehreren Würfeln
  • Trennung in Vorbereitungs- und Musketier"phase"
  • Einfache (wenige) Charakterwerte
  • Verschiedene Optionen/Manöver im Musketierkampf
  • Ressourcen-(Pool-)verwaltung im Musketierkampf
mfG
bdd

Da kommen wir jetzt schon in Detaildisskussion rein, das Gerüst sollte erstmal stehen bevor wir die Zimmer einrichten
 
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Da kommen wir jetzt schon in Detaildisskussion rein, das Gerüst sollte erstmal stehen bevor wir die Zimmer einrichten

Das ist das Gerüst. ;)

Das sind nämlich, nach meinem Verständnis zumindest, die Ideen bei denen wir uns einig sind.
Bei vielen anderen, gerade auch grundlegenderen, sind wir das aber nicht.
Wichtig bei der Diskussion dieser offenen Fragen ist es aber auch nicht die Teile, mit denen schon alle zufrieden sind, vorschnell zu verwerfen. Deshalb die Liste.

mfG
bdd
 
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Was ich mich grade frage ist die Tatsache wie es mit Hitpoints bzw. äquivalenten aussieht...

Lassen wir das einfach weg und es werden nur Mecha zu Klub geschlagen?
So wäre dann immer sicher gestellt das der Pilot aus dem Krater klettern kann... Er hat ja gar keine Hitpoints kann also auch nicht sterben...
 
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8o

Gar keine schlechte Idee.

Ganz im Gegenteil sogar. Ganz im Gegenteil.

Wenn man wirklich einmal davon ausgeht, dass es immer Vorbereitung und Musketierkampf gibt, dann könnte man tatsächlich auf Schadensmodellierung bei den Charakteren verzichten, sie aber trotzdem verwundbar machen, wenn man beispielsweise nach folgender Regelung vorgeht: Beginnt eine Widerstandszelle die Gummibrotbaummetapher ohne Musketier (beispielsweise weil ihr(e) Musketier(e) beim letzten Mal vernichtet wurde(n)), dann muss sie in der Vorbereitung einen neuen Musketier erspielen, da sie sonst den Musketierkampf verlieren, und somit automatisch versagen. Aus die Maus. Ganz ohne Charakterverletzungen. Heroische Abgänge kann man dann immer noch als Sonderfähigkeit (dann wären die sogar freiwillig!, was auch keine schlechte Sache ist) einbinden.

mfG
bdd
 
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Was ich mich grade frage ist die Tatsache wie es mit Hitpoints bzw. äquivalenten aussieht...

Lassen wir das einfach weg und es werden nur Mecha zu Klub geschlagen?
So wäre dann immer sicher gestellt das der Pilot aus dem Krater klettern kann... Er hat ja gar keine Hitpoints kann also auch nicht sterben...

Halte ich für eine schlechte Idee,

wenn man den Piloten ausschaltet braucht man erst gar den Mech plattmachen (hallo catgirls :) )
 
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Klassische Vorbereitungsaufgabe. ;)

Steht in meinen Augen nicht im mindesten im Widerspruch zum Verzicht auf (klassischen) Schaden für Charaktere.

mfG
bdd
 
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Kein schaden für chars ist gut...

bei den Mechas würde ich auf ein Deteilliertes schadensmodell setzen.
Wenn ich ihn am Arm mit der Raketen battereie Treffe dann erleidet er keinen "Schaden" sondern verlieret die Raketen Batterie usw. wenn Körperteile ohne Ausstattung beschädigt werden werden Sie zerstört.
Wenn der Rumpf keine Ausstattung mehr hat wird der Energiekern beim angriff getroffen und der Energie pool Fällt aus. Verliert man eine Extremität gehen 1/4 Agilitätspool verloren etc....
 
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Komponenten als Schadenszähler für Musketiere zu verwenden ist eine nette Idee. Vor allem hat man als Mechaniker/Bastler dann auch immer etwas zu tun.

mfG
bdd
 
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Denke ich ebenfalls... Vor allem hat man dann auch mal was konkretes zu tun...

Ich bau den Arm wieder dran...
 
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ok.
Es bräuchte dann sowas wie eine beschreibung der auswirkungen von ausfällen.(Tabelle?)
 
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Ganz klassisch: Einfache und vergleichende Würfe. Ich hatte früher ja schon einmal danach gefragt, mittlerweile denke ich, vergleichende Würfe sollten sein, um die geplanetn Defensivmanövern für den ausführenden Spieler aktiv zu gestalten.

Auch in der Vorbereitung kommen beide Arten von Würfen zum Zuge. Vergleichende dann, wenn direkt gegen einen Antagonisten gearbeitet wird (beispielsweise beim berühmten Flachlegen des generischen Piloten), einfach bei Tätigkeiten, bei denen es keinen aktiven Gegenpart gibt (Einbau von neunen Musketierkomponenten).

mfG
bdd
 
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Und verstärkte Panzerung gibt dann nur "Hit Points"?

Mal was anderes Hit Points oder Schadenszustände mit zu überwindennen Schwellenwerten...

Beispielsweise:
Lädiert
Brennt
Kaputt
Zerstört
 
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