Regeln als Spaßfaktor

Den größten Spaß bringt mir dabei immer die Charakterschaffung. Hier die Regeln so auzureizen, dass für mich das beste bei rumkommt, befriedigt mich während der Erschaffung selbst, als auch während des Spiel andauernd, [...] Er sucht für seinen Char den performantesten Weg zum Ziel heraus. [...] Powergamer halt.
Das ist genau einer der Punkte weswegen ich Regeln oft als störend und selten als bereichernd empfinde.
Wie Zornhau vor langer Zeit mal schrieb (freies Zitat): wer seinem SC schlechte Werte in sozialen Belangen gibt, ihn dann aber in sozial fähig ausspielt, weil man da seltener würfelt, der schummelt.
"Regelnfindigkeit" und "Powergaming" sind aber halt mal keine Fertigkeiten auf dem Charakterbogen sondern des Spielers. Die SC von Menschen die ein eher distanziertes Verhältnis zu Zahlen oder langen Listen haben werden in komplizierten Systemen immer weniger kompetent sein als vergleichbare SC von jemand der alle Wahrscheinlichkeiten und Regeln auswendig kennt. So wie ein Pokerspieler auf lange Sicht eher gewinnt wenn er sich die Karten merkt und die Wahrscheinlichkeiten auswendig kennt.
Genau so stellt sich die Frage warum ein Regelfuchs, der einen Kuschel-hippie spielt, ein komplexes Kampfsystem zu seinem Vorteil nutzen kann wenn sein Kumpel, der einen Soldaten spielt das nicht kann - weil der Spieler die Regeln nicht kennt.
Das ist nicht fair und im schlimmsten Fall stiehlt der Regelfuchs den anderen Spielern die Show, selbst wenn die Szene sich um die Kernkompetenz des SC dreht.

Tatsächlich habe ich in Pathfinder meinen letzten Charakter (notgedrungen) ziemlich hart gepowergamed. Es hat mir keinen Spaß gemacht, aber das ist halt Geschmackssache - trotzdem bin ich gut darin weil ich schnell viel lesen und verinnerlichen kann, ein gutes Zahlenverständnis habe und viel Übung in Rpg und Brettspiel. Einige meiner Spieler aus anderen Runden würden bei Pathfinder mit allem Einsatz trotzdem nur Krüppelcharaktere bauen weil Zahlen einfach nicht ihre Freunde sind. Je einfacher die Basisregeln sind und je flexibler und dafür überschaubar an Anzahl die Regel-Aufbauten, desto weniger spielt das Können der Spieler im Meta-bereich oder Balancing allgemein eine Rolle.
 
Wer ein Spiel - egal was für eines, auch eben ein Rollenspiel - spielt, aber nicht die Regeln, nicht einmal nur die seinen Charakter betreffenden, lernen will, der ist ein SCHLECHTER SPIELER. Ja sogar schlechte Gesellschaft, weil er ja für sich das "Recht" in Anspruch nimmt, daß alle anderen Mitspieler gefälligst seinem UNWILLEN oder UNVERMÖGEN sich mit den Regeln zu befassen mit Nachsicht und Verständnis zu begegnen haben. - Solche Spieler finde ich wirklich ÄTZEND!

Wenn ein Spieler einen "Soldaten" oder einen sonstigen Charakter spielen will, bei dem das Kampfsystem halt wahrscheinlich öfter und intensiver benutzt wird als die Regeln für das "Crafting" von Wohnmöbeln, dann hat der Spieler sich ja selbst zu solch einem Charakterkonzept entschieden. Lernt er dann nicht die entsprechenden Regeln, dann ist das SEINE Schuld, wenn sein Charakter hinter seinen regeltechnischen Möglichkeiten zurückbleibt. - Ebenso beim Erschaffen eines "Magiers", wenn der Spieler die Magie-Regeln nicht lernen will und dieser Charakter daher nichts hinbekommt, weil der Spieler zu faul war, sich die für sein selbstgewähltes Charakterkonzept relevanten Regeln anzueignen.

Der oben erwähnte "Kuschel-Hippie" wird kaum nennenswerte Kampffähigkeiten haben. Da kann der regelfeste Spieler noch so versuchen "alle Register zu ziehen", wo nichts ist, da kommt dann auch nichts bei rüber. - Wenn sein "Kumpel", der einen Soldaten spielt, mit diesem nichts hinbekommt, dann könnte er ja zum einen seinen regelfesten Kumpel FRAGEN, was es denn alles für Optionen gibt, und dadurch LERNEN, wie man mit den Spielregeln nun einmal spielt.

Dieses Kokettieren mit dem vorgeblichen "Unvermögen" sich Spielregeln anzulernen finde ich zum Fremdschämen PEINLICH.

Wenn einem ein Regelsystem zu komplex erscheint, daß man schon merkt, daß es die eigenen Fähigkeiten sich in Regeln einzuarbeiten überschreiten wird, dann kann man das ja gleich von Anfang an der Gruppe mitteilen, eventuell auf ein anderes, leichter erlernbares System wechseln oder halt das Erwachsene tun: NICHT mitspielen, statt den anderen Spielern den Spaß zu verderben und rumzujammern, daß man zu doof und zu faul ist, um wie alle anderen auch die Regeln zu lernen.
 
Das ist genau einer der Punkte weswegen ich Regeln oft als störend und selten als bereichernd empfinde.
Wie Zornhau vor langer Zeit mal schrieb (freies Zitat): wer seinem SC schlechte Werte in sozialen Belangen gibt, ihn dann aber in sozial fähig ausspielt, weil man da seltener würfelt, der schummelt.
Finde ich gar nicht. Gegen Regeln, die nicht da sind, kann ich ja auch nicht verstoßen.
Hätte der Spieletwickler sowas nicht gewollt, hätte er das Spiel ja anders gemacht (/machen können). :)
 
Wenn einem ein Regelsystem zu komplex erscheint, daß man schon merkt, daß es die eigenen Fähigkeiten sich in Regeln einzuarbeiten überschreiten wird, dann kann man das ja gleich von Anfang an der Gruppe mitteilen, eventuell auf ein anderes, leichter erlernbares System wechseln oder halt das Erwachsene tun: NICHT mitspielen, statt den anderen Spielern den Spaß zu verderben und rumzujammern, daß man zu doof und zu faul ist, um wie alle anderen auch die Regeln zu lernen.

Sehe ich auch so.
Ich scheue keine komplexen Regelwerke, würde etwas schlankes jedoch immer vorziehen. :)
 
Regelkomplexität an sich ist erst einmal für mich nicht abschreckend. Es gibt Regelsysteme, die sehr detailliert sind, viele Stellschrauben und Optionen bieten, in die man sich erst einmal einspielen muß - ABER: diese Regelsysteme MACHEN SPASS. Deren Komplexität ist letztlich direkt fördernd für das Vergnügen, das ich aus dem Spiel ziehen kann (Beispiele: Deadlands Classic, Infinity, Artesia).

Dann gibt es Regelsysteme, die gar nicht einmal so sehr komplex sind, die aber mir zumindest den Spaß gründlich verderben, weil sie z.B. erst einmal alles "verbieten" oder bestrafen, was man an Spielerideen mit seinem Charakter gerne mal umsetzen möchte, und das gesamte Charakterentwicklungssystem ist darauf ausgelegt, all diese vielen Verbote und Strafen nach und nach abzubauen. So etwas finde ich enorm frustrierend, auch ohne daß die Regeln deshalb unverständlich komplex sein müßten (Beispiel: Pathfinder - das tötet mir den Spaß ziemlich gründlich).

Es gibt ja "da draußen" eine Fülle an Regelsystemen. Da ist doch für so gut wie jeden Geschmack und jeden Komplexitätsgrad etwas dabei.

Ich kann ja verstehen, daß man in einer Gruppe mitspielen will, weil das die einzige lokale Gruppe ist, die man so kennt, oder weil man die Leute darin einfach mag. Nur wenn die Gruppe dann aber mehrheitlich ein System spielen will, das einem nicht liegt, dann sollte man als Spieler eben so ehrlich zu sich und der Gruppe sein und entweder versuchen - ggf. mit Hilfe der anderen Spieler - einen Charakter zu erstellen und zu spielen, dessen Regeln man in Kürze erlernen und beherrschen kann, oder eben diese Runde mal auszusetzen, bis wieder etwas gespielt wird, das einem eher liegt.

Rollenspieler sind ja leider mehrheitlich nicht aufgeschlossen, Aufwandsvermeider und lehnen alles ab, was sie nicht kennen oder was irgendwie andersartig ist.

Wenn man aber mal einem etwas komplexeren Regelwerk ALS GRUPPE motivierter Spieler die Chance gegeben hat zu zeigen, was es so ALLES kann, dann bekommt man da Spielrunden, Spielerlebnisse und ein Spielgefühl heraus, das diese zeitliche Investition in jedem Falle wettmacht.

Wenn in einer Infinity-Runde parallel alle drei Konfliktebenen (physischer Kampf, sozialer Kampf und informationstechnischer Kampf) ausgeführt werden, ineinandergreifen, und das bei den jeweils ihre eigene Komplexität für jeden Bereich mitbringenden, detaillierten Regeln, dann ist das einfach ein packendes, erinnerungswürdiges Spielerlebnis. Alle Spieler beherrschen die für sie relevanten Regeln souverän, die Gruppe spielt zusammen und weiß, wie sie die miteinander verzahnten Mechaniken auch an den Spieltisch, ins Spielgeschehen bringt. Das erlaubt einem, das jeweilige Regelsystem wirklich mal so richtig "auszufahren", statt immer nur mit Schritttempo auf dem Supermarktparkplatz im Kreis zu fahren.

Daher mag ich auch gerne klassische POWERGAMER in der Gruppe, denn die lesen sich wirklich in die Regeln ein und beherrschen sie dann.

Das muß nicht jeder, aber wer sich nicht einmal die Mühe macht sich ein System anzueignen, der bremst den Spaß seiner Mitspieler aus, und wer mit dieser spielerischen Unfähigkeit oder Unwilligkeit auch noch kokettiert, der VERDIRBT seinen Mitspielern den Spaß.
 
Ich selbst bin, denke ich, auch eher ein Freund von regelleichten bis mittelschweren Systemen, wenn es auch Ausnahmen nach oben in die Welt der Fatties gibt. Und wenn man keinen Bock auf viele Regeln hat, kann ich das auch verstehen. Aber ich finde es schon problematisch, wenn man sich nicht mit dem System auf das man sich geeinigt hat, auseinander setzt will und dann auch noch damit kokettiert unfair behandelt zu werden.
 
Ohne daß es jetzt in eine Diskussion zu konkreten Regeln zu einem bestimmten Regelsystem ausarten soll, hier mal mein Haupt-Spaßverderber-Punkt bei Pathfinder:
- man erhält für so gut wie ALLE Aktionen, die in anderen Systemen "unbestraft" für jeden Charakter möglich sind, Strafen in Form von Attacks of Opportunity.
- um diesen Strafen zu entgehen, muß man wertvolle Charakteraufstiegsressourcen aufwenden, um Feats zu erwerben, die genau diese Strafen für jeweils eine der Aktionen wegfallen lassen.
- je nach Charakterklasse bekommt man von diesen Feats sowieso nur wenige bzw. diese eher selten, und man sollte sie eigentlich eher für die Klasse unterstützende Fähigkeiten nutzen.
Unterm Strich bewirkt diese Regelung bei Pathfinder, daß man als Spieler und als Charakter massiv eingeschränkt ist, seine Handlungsfreiheit durch dauernde Bestrafung nur in bestimmte, eng vorgezeichnete, extrem stereotype (sprich: schmalspurige und langweilige) Bahnen ausüben kann.

Verglichen mit Savage Worlds oder Conan 2d20, wo Edges bzw. Talents nur ZUSÄTZLICHE Optionen und Fähigkeiten bieten, nicht aber "Bestrafungen vermeiden" ist Pathfinder ein sehr enges Korsett, daß den Spieler an die Kandarre nimmt und erst einmal nichts erlaubt.

Für mich das Gegenteil von einem Regelsystem, das mir Spaß macht.
 
Ich hab das nie als Strafe empfunden und nach deiner Aussage tue ich das auch immer noch nicht. Aber ich dachte mir auch schon das du genau so etwas erwähnst. Tatsächlich finde ich es sogar nachvollziehbar das man bei einem Kampfmanöver in dem man nicht besonders trainiert ist seine Deckung preis gibt (und damit einen auf den Deckel bekommen kann).
Du benutzt als Gegenbeispiel Savage Worlds, das finde ich wiederum mies, weil ich das Würfelsystem ätzend und die Regeln generell anödend finde. :LOL: Ich bin da ja jetzt so nicht drin, aber ich kann mir nicht vorstellen das man bei SW einfach so mit der selben Wahrscheinlichkeit jemanden entwaffnen kann, die "Strafe" da ist doch bestimmt ein "Malus" ...

Naja, du hast aber Recht, wir sollten jetzt nicht darüber reden was hier besser ist. Ich kann deine Meinung dazu durchaus akzeptieren und verstehen. (y)
 
die "Strafe" da ist doch bestimmt ein "Malus"
Ein Malus ist eine Erschwernis - niemand sagt, daß alle Aktionen gleich schwer oder gleich einfach sein müssen.
Eine AoO ist eine STRAFE, denn man wird direkt angegriffen, erleidet SCHADEN, wird GETÖTET.
Das ist ein Unterschied.

In SW stehen allen SCs eine Vielzahl an Kampfmanövern offen. Ist jemand nicht trainiert, hat schlechte Skill-Werte, dann wird das Manöver eventuell nicht gelingen - aber: er bekommt nicht gleich außer der Reihe einfach so eins reingewürgt!
Und wenn er nun seinen Skill verbessert, dann kann er das betreffende Manöver besser und alle anderen mit diesem Skill verknüpften Aktionen - in PF bekommt er für den Feat nur jetzt ausnahmsweise mal keine AoO reingewürgt. Tolle "Verbesserung"!
 
Hab jetzt nie das "regeltechnische" Problem gesehen wenn jemand in DnD etwas craften will.
Weiß ja nicht, was du für eine Art D&D spielst, vrmtl. 5 aber in MEINER Version gibt es keine Regeln dafür. Fände es jetzt auch schade, wenn man sich an diesem dummen Beispiel aufhängt, weil ich dann vermuten muss, dass die Aussage gar nicht verstanden wurde, es sei denn, man ist wirklich der Ansicht, man könne in jedem Spiel alles Wichtige mit den Regeln umsetzen.

KoppelTrageSystem schrieb:
"Ich wüsste jetzt nicht welche gängigen Situationen ich mit den DnD nicht abdecken könnte, wenn diese Situation denn einer Regel bedarf. (Ganz wichtig übrigens!)"

Eben! Das sind meist diese typischen kleinteiligen Erwägungen. Manche meiner Spieler versuchen z.b. STÄNDIG über Kleinklein sich irgendwelche Vorteile zu erspielen, welche die Regeln in ihrem Detailgrad gar nicht abdecken. Letztes mal fragte eine Spielerin z.b. bei einem Angriff von einem fliegenden Monster, ob sie denn "ausweichen" könne als Schurke, weil ihr AC ja so schlecht sei (keine Rüstung +1 Dex Bonus), und ich ihr sagte, nee, das AC ist schon das Ausweichen und die +1 die ach so große Beweglichkeit - "ja, aber ich will mich ja jetzt komplett aus dem Weg hechten". Habe dann argumentiert, dass es in dem Systemen nicht möglich ist und keinen Sinn ergibt.
Wenn man nämlich in D&D einmal damit anfängt, dann kann man die Regeln auch gleich komplett aus dem Fenster werfen und einfach für alles irgendwelche %-Werte nach Gefühl festlegen, weil das dann kohärenter wird.

Sowas kann natürlich auch in anderen Regelsystemen auftreten, daher ja der Begriff der Strapazierfähigkeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
"ja, aber ich will mich ja jetzt komplett aus dem Weg hechten". Habe dann argumentiert, dass es in dem Systemen nicht möglich ist und keinen Sinn ergibt.
Um solche Probleme zu vermeiden, sollte man einfach zu einer besser funktionierenden D&D-Regelversion greifen:

D&D 5E zum Beispiel:
Dodge
When you take the Dodge action, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any attack roll m ade against you has disadvantage if you can see the attacker, and you make Dexterity saving throws with advantage.

Bitte sehr. Das kann JEDER Spielercharakter in D&D 5E als seine Aktion für die Kampfrunde ausführen.
 
D&D hat meines Wissens nach schon immer Crafting Regeln gehabt. Sowohl für mundane als auch für magische Gegenstände. Ob die nun gut sind / waren ist eine andere Frage und da gehen die Meinungen sicher auseinander. Und dann gibbet ja noch die Fraktion die ihr Mantra "Du sollst ja auch Helden und keine Handwerker spielen" predigt. Für meinen Spielspaß gehört schon dazu das gewisse Dinge anhand der Regeln einfach nachvollziehbar sind. Wenn die Designer da Murks abliefern wäre es mir lieber das da gleich gesagt wird "Handwedel das doch, das ist für uns nicht wichtig" als das wir Regeln bekommen die aus dem ein- oder anderen Grund keinen Sinn machen.
 
"ja, aber ich will mich ja jetzt komplett aus dem Weg hechten". Habe dann argumentiert, dass es in dem Systemen nicht möglich ist und keinen Sinn ergibt.

Bei D&D 3.5 kommen mir zwei Möglichkeiten in den Sinn
  • einem Effekt wie dem Feueratem eines (fliegenden) Drachen zu entgehen könnte man mit einem Reflex save abbilden.
    Besonders für die Schurkin interessant, da sie mit ihrem Klassen Feat "Evasion" sogar den vollen Schaden vermeiden kann, wohingegen "normale" Charaktere ihn nur halbieren.
  • auch die Option Total Defense (+4 Bonus zu AC) wäre möglich.
 
Ich benutze "D&D" für die gesamte Regelfamilie der D&D nahen Systeme.

Zornhau schrieb:
Um solche Probleme zu vermeiden, sollte man einfach zu einer besser funktionierenden D&D-Regelversion greifen
Das befürchte ich auch. Wir haben dafür das Manöver defensive (+2AC, -4Att), aber das funktioniert natürlich nicht wenn man gar nicht angreifen will -> Regellücke (das würde ja bedeuten, das jeder NICHT-Kämpfer immer +2 AC hätte).
Nun nutze ich für meine Kampagne aber halt gerne regelleichte Systeme, einmal um meine Spieler nicht zu überfordern (da seltener Termin), einmal um meine kostbaren Zeitressourcen zu schonen (fürs Kampagne vorbereiten!!) und um den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Leider treten solche Probleme in regelleichten Systemen eben SEHR häufig auf, was meinen Spielspaß natürlich mindert, es ist ein Kompromis
Ich mag Kämpfe im RPG, aber nicht 90 min. Püppchen-Schubsen für jeden Goblin, dem man begegnet.
 
Leider treten solche Probleme in regelleichten Systemen eben SEHR häufig auf, was meinen Spielspaß natürlich mindert, es ist ein Kompromis

Beim Stichwort "regelleichte" Systeme und Probleme kommt mir ein ganz wichtiges Kriterium in den Sinn, dass ich bei meiner Auflistung oben glatt vergessen habe.

Klar definierte Regeln
Auf der Lust vs. Frust Achse von Regeln ist für mich persönlich die Klarheit von Regeln ein ganz wichtiger Faktor.
Schwammig oder unscharf formulierte Regeln können den Spielfluss nicht nur verlangsamem sondern ihn in Form von Diskussionen über Interpretationsmöglichkeiten, etc. komplett zum erliegen bringen.

Für mich persönliches gibt es nichts Ärgerlicheres, als in einer spannenden Situation mit schwierig oder schlimmstenfalls gar nicht zu klärenden Regelfragen komplett aus dem Geschehen gerissen zu werden.
Leider schlagen Ungenauigkeiten eines Regelwerks zumeist dann brutal zu, wenn die Situation im Spiel besonders dramatisch ist.
Denn je mehr auf dem Spiel steht und je drastischer die möglichen Konsequenzen sind, umso wichtiger ist die "korrekte" Auslegung der Regeln.

Gegenbeispiel

Ein Negativbeispiel aus der Praxis, bei dem mir immer wieder die Haare zu Berge stehen ist HeroQuest Glorantha.
Hier findet man nahezu jeden Makel, den man sich nur ausdenken kann:
  • Inkonsistente Verwendung von Fachbegriffen
    - verschiedenste Bezeichnungen für das selbe Spielkonzept
    - die selbe Bezeichnung für unterschiedlichste Spielkonzepte
  • Regellücken
    - im Text genannte Tabellen, die es im ganzen Regelwerk nicht gibt
    - fehlende Angaben zum Verfahren in Sonderfällen
    - fehlende Einträge in Tabellen
  • Widersprüche
    - Beispiele, die dem Regeltext widersprechen
    - Tabellen, deren Inhalt sich nicht mit der Beschreibung im Text deckt
  • sinnlose Optionen
    - taktische Optionen, die kein Spieler bei klarem Verstand nutzt, da sie nur Nachteile, aber nicht einen einzigen Vorteil bringen
Ich könnte ewig weiter schimpfen, trotzdem spiele ich HeroQuest Glorantha zur Zeit unheimlich gerne.
Ich mag die Spielwelt. Ich mag die Abenteuer, die man in ihr erleben kann. Und ich mag die Spieler unserer Runde.

All diese Faktoren können selbst den oben beschriebenen Regel GAU für mich persönlich wettmachen. :)
 
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Ich könnte ewig weiter schimpfen, trotzdem spiele ich HeroQuest Glorantha zur Zeit unheimlich gerne.
Glorantha ist so ein Beispiel, wo mich die SPIELWELT so sehr begeistert, daß ich mit miesen, schlecht funktionierenden oder auch nur schlecht zur Spielwelt passenden Regeln vorlieb nehme.
Und das umfaßt bei mir ALLE bisherigen Regelvarianten, die es für Glorantha gab und gibt (die alten BRP-basierten RuneQuest-Versionen, die HeroWars/HeroQuest-Ausgaben und erst recht die 13th-Age-Ausgabe). Die passen leider ALLE NICHT zur Spielwelt.Aber die Spielwelt macht so viel Spaß, daß der Spaßverlust durch die Regelsysteme kompensiert wird. Meist. Nicht immer.
 
Ein wirklich sehr interessantes Thema hier. Ich steig mal etwas verspätet in den Bus ein.


Ich sehe das mit den Regeln recht ambivalent.

Im allgemeinen denke ich schon, dass Regeln ein wichtiger Faktor für jedes Spiel und letztlich jede Geschichte sind.

Regeln stellen sicher, dass jeder am Ende auch wirklich das gleiche Spiel spielt. Man würfelt, man bewegt seine Spielfigur, das Spiel hat eine Spielrichtung, und wenn man nicht über Los geht, zieht man auch keine 4000 Mark ein. Das gilt für Monopoly, Mensch ärgere dich nicht oder eben auch für Rollenspiele. Das hat einerseits etwas mit Konventionen zu tun, eine "Etikette" sozusagen, und andererseits etwas mit Fairness.

In Geschichten - und ich zähle Rollenspiele dazu - erzeugen Regeln Erwartungen. Im Zuge des world buildings werden alle Figuren bestimmten Regeln unterzogen, dabei ist es egal ob die Gesichte hier auf der Erde oder einer verrückten Paralleldimension abspielt. Batman unterliegt seinen Regeln, Spiderman unterliegt Regeln, Pennywise unterliegt Regeln und selbst Alice im Wonderland unterliegt ihren Regeln. Wie gesagt, Regeln erzeugen Erwartung und wenn diese Erwartungen plötzlich unterlaufen werden, kann die gesamte Geschichte daran zerbrechen (siehe Game of Thrones Finale).
Das ist mitunter auch ein Grund warum ich kein Fan von Homebrews, die zwar unbalenced dafür aber spielbestimmend sind, oder Frankenstein Chronicles bin, wo man sich nach Lust und Laune die Teile aus den einzelnen Editionen pickt, die einem gerade gefallen.
Das heißt nicht, dass man niemanden findet, der exakt auf das gleiche abfährt und man sich auf etwas einigen kann. Man muss sich eben nur dabei bewusst sein, besonders in allgemeinen Diskussionen, dass man effektiv ein anderes Spiel spielt.

Außerdem heißt das nicht, dass man ein Spiel oder eine Geschichte nur ohne Regeln unterlaufen kann. Das geht auch sehr gut mit Regeln. Das Wort Powergaming ist jetzt schon häufiger gefallen und ich verstehe darunter im Wesentlichen MinMaxing.
Das Beispiel "Soldat" wurde bereits genannt. Für einen WoD Spieler wie mich übersetzt heißt das, ich spiele einen Brujah mit Stärke 5, Körperkraft 5, Handgemenge 5, Intelligenz 1. Vorzüge "Groß". Ahn der 5. Generation. Konzept: Auftragsmörder. Erstens: Zieh ne fucking Nummer. Wirklich sehr kreativ. Der Charakter ist sicher so mehrdimensional wie ein Punkt. Zweitens: Selbst, wenn es den Regeln entsprechend würde, sollte man einen hochgezüchteten Charakter vielleicht nicht spielen.

Ich fand das freie Zitat von Zornhau deshalb schon recht zutreffend....
wer seinem SC schlechte Werte in sozialen Belangen gibt, ihn dann aber in sozial fähig ausspielt, weil man da seltener würfelt, der schummelt.
Ich find das Powergamer schon gerne mal in diese Kategorie fallen können. Anders als der Schummler, mag sich der Powergamer sich zwar an die Regeln halten, aber eben nur am äußersten Rand.
Man skipped sozusagen das Spiel und geht gleich ins "Endgame". Persönlich unterschiede ich da wenig zwischen jemanden der einen Aimbot in einem FPS verwendet, sich durch Diablo ziehen lässt um Items zu farmen oder sogar jemanden der es vorzieht ein Spiel auf den geringsten Einstellungen zu spielen, weil er sich einen Vorteil darauf erhofft. Solche Leute sind nicht wirklich am Spiel interessiert, sondern an dem Spaß und leider oftmals nur den Eigenen. Man kann sich dann fragen, was man in einem Rollenspiel gewinnen will, besonders wenn der Charakter kaum noch möglichkeiten zur Verbesserung hat, aber gut...


Also sind Regeln nun wichtig für den Spielspaß?

Ich habe mit Spielern gespielt, die kennen jede Regel, halten sich an jede Regel und es hat keinen Spaß gemacht. Und ich habe mit Leuten gespielt, die haben nach eigenen Worten bis heute die Regelwerke nicht gelesen und es war mir eine Ehre.
An der Regel kann es also nicht liegen!

Ich denke, es ist eine Frage der Motivation. Deckt sich meine Motivation das Spiel zu spielen mit dem anderen Anderen und der Maßgabe des Spiels? Passt alles zusammen, klappt es auch mit dem Spiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eben weil ich häufig Spiele finde, deren Regeln mir nicht gefallen oder die ich im schlimmsten Fall sogar als "broken" bezeichnen würde.
Und dann kommt häufig der Hinweis aus der Spielerschaft: "Ja, das können wir doch ändern, hausregeln, dann funktioniert das auch wieder."
Dabei sträuben sich mir die Nackenhaare. Ich erwarte, dass das Spiel einfach funktioniert und mir Spaß macht. Wobei das "mir" eben auch eine Aufgabe ist, die der Spieletnwickler vielleicht gar nicht erfüllen will. Insofern müsste das Spiel vor dem Kauf bereits eine treffsichere Aussage mitliefern, welcher Art der Spaß sein wird, den die Regeln liefern werden. :)

Tatsächlich kann er das garnicht. Schlichtweg, weil er nicht vorhersehen kann, welchen Spielstil du bevorzugst und es nicht (okay, völlig auschließen möchte ich es nicht, aber es wäre sehr schwer) möglich ist, ein Reglwerk zu erstellen, was allen denkbaren Spielstilen gerecht wird. Einserseits stimme ich dir daher zu, dass es wichtig ist, gleich zu Beginn eines Regelwerks zu sagen, wohin "die Reise gehen" soll. Aber wenn ich das jetzt mal aus der anderen Perspektive betrachte; wer bin ich denn, dir vorgeben zu wollen, wie du mein Spiel zu spielen hast? Natürlich kannst du zu recht ein Spiel/Regelwerk erwarten, was out-of-the-box funktioniert und wünschenswerter Weise wirklich das macht, was es behauptet zu bedienen. Aber wenn ich sage "du darfst alles - und zwar ausdrücklich auch die Regelen - in diesem Buch an die Vorstellungen eurer Spielrunde anpassen", ist das mMn eigentlich nur eine ausgesprochene Selbstverständlichkeit, die aber nicht bedeutet, dass ich dir ein unfertiges Regelwerk geben würde. - Gut, es wird immer Situationen geben, die man als Entwickler nicht vorhersehen kann bzw. man kann nicht für jeden erdenklichen Spezialfall eigene Regeln verfassen, ohne ein weiteres DSA 4 zu erschaffen. Aber, wenn ich jetzt wieder aus SL-Sicht die Sache sehe; ein Regelwerk was so aufgebaut ist, dass ich solche Situationen einfach mit Bordmitteln lösen kann, ist in meinen Augen ein viel mächtigeres Werkzeug, als ein Regelwerk, was mir in feinsten Details Regeln für möglichst alle Lebenslagen präsentiert. Und dieses Werkzeug zu nutzen, um Anpassungen an die eigenen Vorlieben vorzunehmen, ist in meinen Augen absolut keine Respektlosigkeit gegenüber dem/den Entwickler(n ).
 
@Doc-Byte , +1 von mir.
Wobei ich glaube das Skar das ganz genauso sieht. Er erwartet nicht das ein Designer sein Regelwerk genau für ihn schreibt. Aber er erwartet das ein Regelwerk das er sich holt weil es der Beschreibung nach Spielstil XY bedient (der dem eigenen Wunschstil sehr nahe kommt) das dann auch abliefert ohne dabei gravierende Fehler zu begehen. Und da hapert es dann bisweilen. Und bei den allermeisten Spielen ist erstmal gar nicht ersichtlich was für einen Stil die überhaupt bedienen wollen. Meist lesen sich die Beschreibungen ja wie "Gut ausgearbeitetes SF Setting mit tollen Regelsystem das das allertollste seiner Art ist." Ob das nun in Richtung Regelarm, Narrativ, Crunchy oder sonstwas geht ist da oft gar nicht ersichtlich.
 
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