Regeln als Spaßfaktor

Ich denke, in dem Punkt werden wir alle nicht allzu weit auseinanderliegen. Ich wollte nur etwas aufzeigen, dass Regeln verändern durchaus okay ist und die meisten Autoren sich daran nicht stören sollten. - Es sein denn, die fallen in die Kategorie: "Wie haben gerade das Rad neu erfunden und es rollt jetzt viel, viel besser als alle anderen Räder dieser Welt."
 
Wird langsam sehr Off-Topic, aber es gibt auch immer wieder Fans die versuchen durchzusetzen das man XY nur auf die eine Weise spielen darf und diese Regeln unveränderlich sind.

Zurück zum Thema: Wenn es um einzelne Regelmechanismen geht muß ich gestehen das mich skurrile Ideen da eher stören als begeistern. Wenn aus dem Fertigkeitswurf ein Minispiel wird bei dem man mit Würfeln versuchen muß ein Full-House oder eine Strasse zu erwürfeln bin ich raus. Spaß hingegen machen mir Regelmechanismen die das Spiel mMn bereichern indem sie mich zwingen Entscheidungen zu treffen. Die Frage ob ich bei Mutant Year Zero einen Wurf wiederhole um ihn zu verbessern oder überhaupt zu schaffen ist z.B. spannend und macht mir "Spaß". Weil ich als Spieler hier selbst entscheiden kann ob mir die Probe wichtig genug ist um dafür ein Risiko einzugehen. Das ganze läuft dabei derart Flüssig das es den Spielfluß nicht unterbricht.
 
Ich höre immer mal wieder Leute sagen, daß sie die "Regeln ignorieren" oder daß sie an manchen Spielsitzungen "gar nicht gewürfelt" haben oder dergleichen. Auf Nachfrage wird dann oft angegeben, daß ja "die Story" wichtiger sei als die Regeln.
Das ist nur eine Umschreibung für "Faulheit" oder "Unfähigkeit". Man ist nicht bereit (oder im Stande) die "Story" innerhalb der Regeln abzubilden.
 
Wenn man nicht bereit ist, die Regeln wichtiger zu nehmen als die Story, ist das nicht zwingend Faulheit oder Unfähigkeit, sondern liegt vielleicht schlicht daran, dass die Spieler die grundlegende Überflüssigkeit der Regeln erkannt haben.
Die einzige Regel die wirklich unabdingbar ist, ist der Gruppenkonsens.
 
Aber ist es nicht deutlich angenehmer und eleganter sich auf einfache Freeformregeln zu einigen, als ein, im Vergleich recht sperriges, "traditonelles Regelsystem", zu verwenden und Gefahr zu laufen, den Konsens immer wieder neu aushandeln zu müssen?
 
Die einzige Regel die wirklich unabdingbar ist, ist der Gruppenkonsens.
Genau. Und zwar der Gruppenkonsens darüber WELCHES REGELSYSTEM verwendet werden soll.

Ist der Konsens dadurch erschöpft, daß man sich prinzipiell einig ist "irgendwas irgendwie zusammen machen" zu wollen, dann SPIELT man KEIN ROLLENSPIEL. Dann macht man was anderes. Das kann auch Spaß machen, ist aber ein ganz anderes Hobby.
 
Ein Malus ist eine Erschwernis - niemand sagt, daß alle Aktionen gleich schwer oder gleich einfach sein müssen.
Eine AoO ist eine STRAFE, denn man wird direkt angegriffen, erleidet SCHADEN, wird GETÖTET.
Das ist ein Unterschied.

Das ist doch Unsinn, wenn ich beim Klettern einen Malus bekomme und den Wurf versaue kann ich "vor dem Regelwerk" halt auch einfach tot sein. Und wenn ich aus irgendwelchen Gründen einen Malus auf meinen Ausweichwurf (oder weiß der Deibel was) bekomme, kann ich auch dadurch mal so sterben ... .

Das alles führt zu nix, ich bin raus!
 
@Doc-Byte , +1 von mir.
Wobei ich glaube das Skar das ganz genauso sieht. Er erwartet nicht das ein Designer sein Regelwerk genau für ihn schreibt. Aber er erwartet das ein Regelwerk das er sich holt weil es der Beschreibung nach Spielstil XY bedient (der dem eigenen Wunschstil sehr nahe kommt) das dann auch abliefert ohne dabei gravierende Fehler zu begehen.
Jepp so ist es.
Natürlich habe ich das oben überspitzt geschrieben. Tatsächlich stürmt nicht die Rollenspielpolizei das Wohnzimmer, wenn man Regeln verändert.
Aber es geht mir darum, dass ich passende Regeln zum Setting bekomme und dass die Regeln genau das halten, was das Werbeversprechen des Spiels mir eingeflüstert hat.
Denn sonst ist das Spiel erstmal eine große Enttäuschung. Und tatsächlich sind es halt meist die Regeln, die eben nicht passend und präzise sind, wogegen das Setting zu begeistern weiß. Und genau aus diesem Grund schreibe ich das so hart, wenn es darum geht, dass die Spielregeln zum Setting und zu einem bestimmten Spielstil passen müssen.

Wir spielen zum Beispiel in unserer Hauptrunde Symbaroum. Ein tolles Setting, in dem man gerne spielen mag. Aber die Regeln für die Korruption sind einfach nicht spielbar. Und Fähigkeitenbeschreibungen sind dermaße unpräzise, dass man Stunden mit der Regelauslegung verbringen kann.
Der Klappentext ist jedenfalls vollkommen unpassend dazu. Es hätte dort stehen müssen:
"Erzählt euch ein wenig Geschichten in unserer tollen Welt. Unsere Regeln sehen wir als Anhängsel, um diese Geschichten zur Not auch spielbar zu machen. Erwartet aber bitte keine vollumfänglichen Spielregeln, wir sehen diese nur als Anhaltspunkte für die Spieler. Lücken ins unseren Regeln sind gewünscht, damit jede Spielgruppe diese nach eigenem Gruppenkonsens füllen können. So ist ein maximaler Spielspaß garantiert."
 
Manche Spielregeln erzeugen für mich ihre eigenen kleinen Daddelreize, wie z.B. die Würfel von WH3 - aber sie können ein Spiel nicht dauerhaft alleine tragen.

Passende Spielregeln sind für mich aber grundlegende Werkezuege, wenn ich eine Spielwelt auch funktional erkunden möchte, z.b. auch in die Richtung Aufbauspiel gehend oder ähnliche Sachen, wo transparente und verlässliche Regeln notwendig sind.

Wenn welche wegen mangelnder Detailtiefe, Inkonsistenz, Schammigkeit oder anderweitiger Defizite da nicht unterstützen, zieht das dann dem Ganzen so ziemlich den Zahn ziehen, da Planbarkeit und Konsistenz den Bach runter gehen und entsprechend eigentlich die Notwendigkeit erzeugt wird, das Spielsystem erst mit dem SL dann vorher letztlich ausdiskutierend zu schreiben - eine Aufgabe, welche eigentlich der Autor hätte erledigen sollen.

Gute Regeln sind also die Basis, damit interessante Elemente aus Simulation, aber wohl auch herausfordenrdem Spiel überhaupt zur Geltung gelangen können. Dann muss man diese interessanten Elemente natürlich auch noch finden und zubereiten, denn das machen die Regeln nicht ganz alleine, auch wenn gute dabei unterstützen. .
 
Welche Regelsysteme machen Euch einfach von ihren Regelmechaniken her Spaß?

Regeln die schlüssig funktionieren ohne das man auch noch in der zwanzigsten Spielsitzung das Regelwerk wälzen muss nur weil man mal was komplexeres als nur zuschlagen/abdrücken möchte.

Welche Mechaniken sind das?

Würfel. Finde ich gut. Karten sind auch ok in Kombination mit Würfel (wei Savage Worlds dies nutzt).
Mechaniken müssen simpel und funktional sein. Werfe den 17 Seitigen Würfel wenn die Sterne richtig stehen addiere dazu den halben wert des 66 Seitigen Würfels und addiere dazu +3 wenn ein Mitspieler wie eine Grille zwirpt sind es nicht.

Habt Ihr schon mal Runden verlassen oder Rundenangebote abgelehnt, primär(!) weil Euch die Regeln gar keinen Spaß machen?

Verlassen nicht aber wir haben einfach aufgehört es zu spielen nachdem nach und nach auch deie Letzten der Runde gemerkt haben das die Regeln von SR5 Scheisse sind und man mehr am Regeln Wälzen war...
 
Bei mir sind die Hauptkriterien, ob mir ein Rollenspiel gefällt, das Setting und die Hintergrundwelt. Daher gibt es einige Rollenspiele, die ich nicht wirklich vorhabe zu spielen, obwohl ich die Regeln eigentlich gut finde (z. B. Infinity), andererseits solche, bei denen ich dazu bereit bin, über Mängel im Regelsystem hinwegzusehen (z. B. DSA). Die Regeln sind für mich nur eingeschränkt Primärquelle des Spielspaßes.

Eine Ausnahme hierzu ist z. B. Lebenslauf-Charaktererschaffung (z. B. viele Traveller-Editionen, viele 2d20-Untersysteme), weshalb ich mir tendenziell viele Charaktere auswürfle, auch wenn ich nicht alle aufschreibe. Im weiteren Sinne sind auch viele Regeleffekte ein Spaßfaktor (z. B. Hochwürfeln des Schadens u. Ä.). Außerdem gibt es noch einzelne Regelelemente, die für mich zu manchen Rollenspielen einfach dazugehören (z. B. der Einsatz von Karten bei Deadlands, Proben mit 3W20 bei DSA), weshalb mir manche Regelvarianten dann wiederum wohl deutlich weniger Spaß machen würden (z. B. Deadlands mit GURPS oder D20-System).
 
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Das Arkanum schrieb:
Ich find das Powergamer schon gerne mal in diese Kategorie fallen können. Anders als der Schummler, mag sich der Powergamer sich zwar an die Regeln halten, aber eben nur am äußersten Rand.
Man skipped sozusagen das Spiel und geht gleich ins "Endgame". Persönlich unterschiede ich da wenig zwischen jemanden der einen Aimbot in einem FPS verwendet, sich durch Diablo ziehen lässt um Items zu farmen oder sogar jemanden der es vorzieht ein Spiel auf den geringsten Einstellungen zu spielen, weil er sich einen Vorteil darauf erhofft. Solche Leute sind nicht wirklich am Spiel interessiert, sondern an dem Spaß und leider oftmals nur den Eigenen. Man kann sich dann fragen, was man in einem Rollenspiel gewinnen will, besonders wenn der Charakter kaum noch möglichkeiten zur Verbesserung hat, aber gut...
Weiß nicht, ob ich das alles unterschreiben kann, aber ich habe auch des Öfteren negative Erfahrungen mit Powergamern gemacht. Das der Powergamer eine gute Regelkenntnis mitbringt ist ein Vorteil, aber er kann (nicht muss) auch viele Nachteile mitbringen.
Ich sehe es auch so, dass er sich am Rande der legalen Regelanwendung bewegt. Selbst, wenn ein Charakter regeltechnisch "einwandfrei" gebaut ist, kann er gegen die Regeln der Spielwelt, der Glaubwürdigkeit oder OT auch mal gegen die Regeln der guten Sitten und des Miteinanders verstoßen. Und das kann SEHR schnell passieren. Wir haben schon Runden deswegen abgebrochen.

Oft führt auch der Powergamer im positivsten Sinne durch sein illegitimes Ausreizen der Regeln und Reduzieren des Rollenspiels auf pure Regeln zu vielen Widersprüchen oder dysfunktionalen Spielen. Ein klassisches Beispiel wäre die Gewaltspirale. Ein klassisches Beispiel für Widersprüche wäre der Anspruch "alles wegmoshen" zu können, aber trotzdem vom SL eine "gute Herausforderung" zu verlangen.

Die Motivation des Powergamers bleibt für mich ein Mysterium. Mit RPG hat das für mich auch nur am Rande zu tun. Es zieht auch die Leute, die sich gut mit Regeln auskennen und diese auch positiv im Gesamtkontext der Runde einbringen, runter. Powergamer nutzen bestimmt auch oft Steuerlücken.
 
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Oft führt auch der Powergamer im positivsten Sinne durch sein illegitimes Ausreizen der Regeln und Reduzieren des Rollenspiels auf pure Regeln zu vielen Widersprüchen oder dysfunktionalen Spielen. Ein klassisches Beispiel wäre die Gewaltspirale. Ein klassisches Beispiel für Widersprüche wäre der Anspruch "alles wegmoshen" zu können, aber trotzdem vom SL eine "gute Herausforderung" zu verlangen.
Ist denn dann die Henne oder das Ei schuld?

Wahrscheinlich beide ein bischen. Aber der Spielentwickler hätte es in der Hand gehabt "Missbrauch" zu verhindern.
 
Ja, natürlich. Gänzlich verhindern kann er es aber nicht. Für manche Dinge sind auch die Eltern und Erziehung zuständig.
 
Ich denke das mit de Powergamern ist primär ein Spielstilkonflikt.
Wenn alle in der Runde Powergamer sind, fält das vermutlich gar nicht so auf. Prolematisch wird es, wenn Mitspieler oder der Spielleiter dann andere Spielstilpräferenzen haben.
Wobei der originale Spielstil des Powergamers gar nicht das Powergamen selbst sein muss. Die Ausnutzung der Regeln sind aber das Feld, wo ein Spieler einen gewissen Rückhalt gegen aus seiner Sicht wiederum Spielstilstörungen / "falsches Spiel" der anderen, inkl. des Spielleiters hat.
 
Wir haben jetzt an üblichen Anschuldigungen durch (XY = was immer meiner Überzeugung zuwider läuft):
- Leute die XY machen spielen kein Rollenspiel
- Leute die XY machen sind nur faul oder dumm/unfähig
- Leute die XY machen haben mangelnde oder keine Erziehung genossen

Also alles beim Alten :D
 
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