AW: Maskerade vs. Requiem

Was ich echt faszinierend finde ist, dass bei Requiem viele gesagt haben:"Das ist ja Maskerade viel zu ähnlich, bäh." und bei Mage: the Awakening haben dann viele (teilweise sogar dieselben) gesagt : "Das hat ja mit dem vorherigen Mage garnichts mehr gemeinsam, bäh."

Hauptsachen motzen und maulen, wie es sich für Deutschland gehört, wa?

Jack
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Was ich echt faszinierend finde ist, dass bei Requiem viele gesagt haben:"Das ist ja Maskerade viel zu ähnlich, bäh." und bei Mage: the Awakening haben dann viele (teilweise sogar dieselben) gesagt : "Das hat ja mit dem vorherigen Mage garnichts mehr gemeinsam, bäh."

Hauptsachen motzen und maulen, wie es sich für Deutschland gehört, wa?

Jack
Sind ja nicht nur die deutschen die sich beschweren (auch wenn hier die nWoD den größten Misserfolg hatte [zumindest auf deutsch]), Idioten gibt es halt überall und denen kann man es nie recht machen...

Gruß

Marduk

Nachtrag: noch 38 posts, los die tausend kriegen wir auch noch voll....
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Aber nicht Spammen, ja?? Und auch nur sachliche Diskussionen, wie das von Anfang an hier war! :ROFLMAO:
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Kein Spam und sachliche Diskussionen?
Gentlemen, das hier ist ein Masquerade vs. Requiem Thread, und nicht Mrs. Winterbottom's Philosophiestunde!
 
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Ja, das kritisiere ich auch nach wie vor, daß die Behauptung "Wir machen alles neu." nicht eingehalten wurde. Aber nur weil man zu faul war sich neue Namen auszudenken ist das ganze Spiel scheiße?
Hab ich nie behauptet. Ganz im Gegenteil: Ich denke Requiem ist das tauglichere System über moderne Vampire für Einsteiger in das Thema. Die Regeln sind runder, der Hintergrund nicht so überfrachtet wie bei VtM, aber ich mag das Halbneue nicht. Warum auch? Ich komme mit der oWoD hervorragend klar, bin in den Hintergrund eingestiegen und mag die Zusammensetzung der Clans, so wie sie sind.
Requiem löst bei mir kein gutes Gefühl aus und genau das brauche ich, um von einem System so angetörnt zu sein, es auch spielen oder leiten zu wollen.

Und die Blutlinien... oh, da hat sich WW einen Scherz geleistet der sie teuer zu stehen gekommen ist. Man KANN das mit Humor nehmen. Besonders da die "Malkovianer" eigentlich keine Rolle spielen und nur zeigen sollten was man mit dem Requiem System alles so kann...
*lol* So habe ich es noch nicht gesehen, kann diese Absicht jedoch nicht so ganz glauben.
 
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Und sagt mir bitte, was kommt groß für reqiuem an büchern raus was nicht auch schon in der VtM da war? Mit jeder Edition von VtM gab es Clanbücher ohne das sich der Clan groß geändert hat. Und die Leute haben es sich trotzdem gekauft.

Na, das ist ja wohl kompletter Blödsinn. Man schaue sich nur das Assamiten Clanbuch der 2ten und der 3ten Edition an. Ein Unterschied wie Tag und Nacht und das nicht nur weil durch den Metaplot die Clanschwäche geändert wurde. Hinzu kommt noch, daß der Clan in der 3ten Edition regeltechnisch in 3 Blutlinien aufgespalten wurde und zusätzlich noch in 3 Fraktionen.
Ähnliches ist auch bei den Setiten zu beobachten, während sie der 2ten Edition einfach nur die bösen Dorgenverkäufer waren, die einen untoten Gott verehren, ohne das ein Sinn da war, warum sie das tun und warum sie böse sind, wurde in der 3ten Edition wenigstens eine einigermaßen schlüssige Geschichte dazu geliefert. Ob man diese mag ist ein anders Thema.
Weitere Beispiele wären die Clanbücher der Malkavianer, während im Buch der 2ten Edition alles noch auf durchgeknallte, spassige Freaks ausgelegt ist, versucht das Buch der 3ten Edition dem Spieler endlich mal zu vermitteln, daß Geisteskrank nicht lustig sind. Genützt hat es natürlich nichts, aber auch das ist ein anders Thema.
Der Unterschied zwischen den Gangrelbüchern der 2ten und 3ten Edition ist, daß endlich mal mit dem Unfug aufgeräumt wird, daß Gangrel und Werwölfe die besten Kumpel sind.
Ich spare es mir noch weitere Beispiel für angeblichen "Nicht großen Änderungen" anzuführen.
 
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Die Leute die motzen sind meistens einfach lauter. Außerdem äußern sich viele die etwas gut finden überhaupt nicht.

Und deshalb ist die nWoD in Deutschland auch gescheitert. Neulinge, die sich in Foren informieren wollten haben nur die zig Beiträge der Buh-Rufer gelesen, die sich am drastischsten und lautestens über die nWoD aufregten und das schreckt natürlich ab. Denn Negativbeispielen wird eine höhere Bedeutung beigemessen als Positivbespielen. Immer. Das ist leider instinktiv im Menschen so verankert.
 
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@Eva: Aber sind diese Änderungen, nicht Teil des Metaplots? Jenes Metaplots wo viele Reqiuem Anhänger sagen das er störrend war?

Am Anfang hatte Vampire keinen metaplot und keine große Globale Organisationen. Es war klein und fein. Aber ein RPG Verlag lebt davon Bücher zu verkaufen. Also muss man die Welt des Spiels ausbauen, damit man das alles in Bücher packen kann um sie zu verkaufen. Nur irgendwann ist da auch die Grenze erreicht. Also muss eine Story her. Mit ner Story kann man neue Bücher machen und neue Elemente tauchen auf wo man wieder Bücher machen kann. Und irgendwann wird der Metaplot richtig groß und fett, weil man nicht mehr was wirklich neues auf der kleinen Ebene macht. Also geht man einen Schritt weiter und noch einen Schritt und noch einen Schritt. Und letztlich hat man sich vom eigentlich kleinen Ding entfernt und hat dieses Megading. Ich finde die 3er Clansbücher auch besser als die 2er, einfach weil ich da den Clan besser beschrieben bekomme. Verständlicher. Aber im großen und ganzen Ändert sich nur bei den wenigstens wirklich was groß. Man hat die Clans ausgebaut, siehe Assamiten. Aber warum ist das so? Na klar, wir brauchen ne Story und die packen wir in den großen Emtaplot rein damit alles passt und logisch bleibt.

Aber wer zum Teufel sagt das man sich an den Metaplot halten muss? Wer sagt das man sich diese ganzen Zusatzbücher kaufen muss damit man das Spiel spielen kann? Niemand.
Ein guter Spielleiter kann sich auch so seine Welt zusammenbauen. Aber wir nehmen gerne das an was uns der Verlag da noch weiter aufs Auge drückt und wie er die Welt offiziell gestaltet.

Ganz ehrlich, sagt mir bitte wie sich Requiem groß weiter entwickeln soll ohne Plot und Weltenbeschreibung? Ich bin überzeugt das es in ein paar Jahren auch so dicht sein wird wie VtM.

Das wichtigste für mich bei einen Rollenspiel ist das Setting der Welt. Die Regeln sind nicht so wichtig. Die lerne ich ja erst kennen wenn ich das Spiel spiele. Und die Physik der Spielwelt warum manche Dinge so sind wie sie sind, lerne ich auch erst nach und nach kennen wenn ich es lese. Welche Motivation habe ich also mir ein neues Spiel zuzulegen?

Geh in den Laden und Frag "Um was geht es in VtM?"
"Um Vampire in der modernen Welt, die in einer festen Geselleschaftstruktur von Untoten, versteckt vor unseren Augen ihre kleinen Machtspielchen spielen."
"Aha. Und worum geht es in VtR?"
"Um Vampire in der modernen Welt, die in einer festen Geselleschaftstruktur von Untoten, versteckt vor unseren Augen ihre kleinen Machtspielchen spielen."
"Aha. Und wo ist der Unterschied?"
"Naja die Regeln sind anders und der Hintergrund ist anders aber recht ähnlich und beides legt Wert auf persönlichen Horror und ist vom selben Verlag."

Na toll. Und das ist es was ich nicht mag. Man hätte nach Gehenna, leicht eine neue WoD erstehen lassen, die wirklich auch neu für die alten Hasen sind. Weil die Neulinge, werden sowieso nur das neue kennen lernen, da das alte ja nicht mehr produziert wird und sich langsam auskauft. Aber ein, man versucht mich sozusagen mit alten Kaffe abzuspeisen. Da können die Regeln noch so gut sein und die Veränderungen noch so toll, ich habe keinen Reiz es mir anzutun und teures Geld dafür auszugeben wenn ich im Grunde nicht wirklich eine neue Welt kennen lerne. Weil die Welt die man mir in Requiem präsentiert, die kann ich als Spielleiter mir auch selbst erschaffen anhand meiner alten WoD.
 
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1. So weit ich weiß gabs die Camarilla als globale Sekte schon in VtM 1st

2. Requiem hat keine festen Gesellschaftsstrukturen. Maskerade schon.
 
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Ich fande "kann ich mir mit Masquerade selber erschaffen" ein ganz ekliges Argument. Das sind alles zumindest halbprofessionelle Autoren, die gute Arbeit ablegen. Wenn's so einfach ist sich alles selber zu machen, dann braucht man ja wohl keine Rollenspielbücher mehr.

Aber ganz so einfach scheint es doch nicht zu sein, oder?
 
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Mit anderen Worten du nimmst einfach alles was man dir Vorsetzt in ein RPG hin egal wie du es findest, Bathora?

Ich hab mir schon mal aus langeweile in der Arbeit ein alternatives Cyberpunkt Setting mit der WoD gebastelt. Die Kainitische Gesellschaft kennt da keinen Sabbat und keine Camarilla, es gibt nur diese eine Stadt der Rest der Welt interessiert mich nicht, und die Clans sind ala Dark Ages zusammen und die Ventrue hab ich komplett rausgekickt. usw.

Ich hab das Spiel nicht neu erfunden. Ich habe das was man hat nur soweit verändert das es MIR gefällt. Und das kann einfach jeder gute Spielleiter. Ich sehe mich nicht als Sklave von irgendwelchen Büchern an.
 
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Richtig. Und was ich meinte ist dass ich es tatsächlich arrogant finde so zu tun als wäre es so unglaublich einfach, Rollenspielwelten zu entwerfen. Natürlich verändere ich das Zeug damit es mir gefällt, aber ich würde mich nicht erdreisten diese Sachen einem breiteren Publikum präsentieren zu wollen.

Und - wie sowohl ich als auch andere schon mehrfach erwähnt haben - ist es völlig und total irrelevant wie man ein Spiel durch Veränderungen aufhübschen kann. In dieser Diskussion kann man nur miteinander kommunizieren wenn man die Texte so nimmt wie sie sind und nicht mit dem ausgelatschten "kann man doch ändern" daherkommt. Wenn ich will kann ich auch Ravenloft soweit verändern dass es irgendwie so aussieht wie Vampire. Ob das Sinn macht sei aber dahingestellt.
 
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Und - wie sowohl ich als auch andere schon mehrfach erwähnt haben - ist es völlig und total irrelevant wie man ein Spiel durch Veränderungen aufhübschen kann.

Dann muss für dich jeder Szenario-Band bzw Vorschlag im Regelwerk beispielsweise die ToJ-Bände eine herbe Entäuschung (gewesen) sein? :]

Gruß der Nachtmensch :)
 
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Dann muss für dich jeder Szenario-Band bzw Vorschlag im Regelwerk beispielsweise die ToJ-Bände eine herbe Entäuschung (gewesen) sein? :]

Gruß der Nachtmensch :)

Ich war zwar nicht gefragt, aber ja waren sie. Ich hab sie nicht gelesen, sondern nur einmal durchgeblättert und mir den Inhalt aus zweiter Hand geholt, aber trotzdem empfinde ich sie als Rausgeschmissenes Geld.
Der Versuch so vielen Spielern wie möglich ein Ende zu servieren, was ihnen gefällt ging völlig nach hinten los.
Als ich im Magusband in irgendeinem Kapitel was von "Was noch passieren könnte" gelesen habe, habe ich mal eben gekotzt, da die Vorschläge alle an den Haaren herbei gezogen waren. Aber bei Magus hat man es sowieso geschaft, das ganze Spiel damit zu versauen, allein schon weil man Heyel wieder hat auftauchen lassen. Oder zu mindestens einen Charakter, den man als eine Inkarnation Heyels ansehen könnte.
Mir wäre es lieber gewesen man hätte sich an Wraith orientiert und ein stimmungsvolles, schlüssiges Ende geliefert, anstatt zu versuchen es allen recht zu machen. Aber das war wohl nicht möglich, da Wraith im Gegensatz zu den anderen von Anfang an so geplant war.
Und auch wenn es mir überhaupt nicht gefällt wie Wraith endet, würde ich es nicht ändern, da sonst eine in sich geschlossene Geschichte geändert wird und sie keinen Sinn mehr ergibt.

In wie weit Requiem irgendwann mal einen Metaplot verpaßt bekommt kann niemand von uns vorhersagen, auch wenn einige so tun als wenn sie es könnten. Aber ich denke, daß White Wolf aus seinen Fehlern lernen wird und zum einen darauf achten wird, daß der Metaplot, wirklich ein Metaplot bleibt und nicht zu einem simplen Plot verkommt, der mit seinen unnötigen Details den Spielern Knüppel zwischen die Beine wirft. Das schwache Argument, man könnte das ja alles ignorieren, hilft vielleicht um das Spiel angenehmer zu gestalten, kann aber nicht wirklich darüber hingetäuschen, daß die Autoren ihre Bücher mit Details füllen, die nutzlos sind. Zum anderen hoffe ich, daß man dann mal seinen Metaplot auf Schlüssigkeit hin prüft und uns Ereignisse im Stil Samuel Haights erspart bleiben. Autoren schreiben etwas, es kommt in die Bücher, es wird verkauft und hinterher muß der Verlag fast wortwörtlich zugeben, das die Autoren keine Ahnung von dem hatten, was sie dort schrieben und das was als Metaplot verkauft wurde, muß zur Hälfte gestrichen werden
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Unterschiede:
Metaplot - kein Metaplot

Maskerade tendiert eher dazu, dass Vampire in Wahrheit die Welt beherrschen.
In Requiem beherrschen Vampire kleine Stücke der Welt.

In Maskerade gibt es definitiv uralte (1000+ Jahre) Vampire, die verdammt mächtig sind. In Requiem eher nicht, aber es bleibt möglich.

Vampire in Requiem fallen nach 500 Jahren wachzeit in Starre. In Starre haben Vampire verwirrende Träume und die Realität und der Traum vermischen sich. Kein (Ausnahmen theoretisch möglich, laut Buch) älterer Vampir kann sich nicht mit Sicherheit an lang zurück liegende Zeiten erinnern vor seiner Starre.

In Maskerade gibt es einen Schöpfungsmythos. In Requiem bleibt es offen und es gibt diverse Vorschläge und Ansätze.

In Maskerade gibt es weltumspannende Organisationen und Personen, die alles beherrschen. Das gibt es in Requiem nicht.

In Maskerade gibt es festgeschriebene 3 (+1 oder 2) Fraktionen + Independent Clans, im Requiem GRW sind 6 Fraktionen beschrieben, die zusammen bespielbar sind ohne Verrenkungen, mit der Option in jeder Stadt beliebige andere Bünde oder Zirkel zu erfinden.

In Maskerade gibt es 13 Clans und einige Blutlinien. In Requiem gibt es 5 Clans und mittlerweile 40 Blutlinien (oder so).

In Requiem wird explizit gesagt, dass das Spiel als ein Spiel um Moral konzipiert ist (wie auch immer man es spielen mag, dafür ist es gedacht). Requiem ist ein Spiel um modernen Gothic Horror. Maskerade (3ed) beschreibt sich selbst als Gothic Punk Spiel.

Die gesellschaftlichen Strukturen innerhalb einer Domäne sind in Maskerade strikter vorgegeben. Camarilla Domäne -> bestimmte Ämter, Hierarchie usw.. In Requiem Domänen ist laut Buch die Struktur unterschiedlicher von Domäne zu Domäne - es gibt Ämter, die aber von Domäne zu Domäne unterschiedliche Bedeutungen haben können und unterschiedlich heißen.

In Maskerade gelangt man durch das Trinken von Vampirblut in ein Blutsband. In Requiem kommt hier noch hinzu, dass man vitasüchtig oder diableriesüchtig werden kann.

In Maskerade brauchen Ghule nur Blut. In Requiem auch Willenskraft.

In Maskerade braucht man für den Kuß nur das Blut. In Requiem auch die Absicht des Erzeugers (sprich auch WK)

Maskerade macht es eher möglich heute in London, morgen in Paris und übermorgen in New York zu sein. In Requiem braucht es wirklich gute Gründe dafür.

Die Traditionen in Maskerade sind gesellschaftlich verankerte und von den Alten und Mächtigen durchgesetzte Regeln. In Requiem wird der traditionelle Aspekt abgeschwächt, auf drei Haupttraditionen verkürzt und diese besitzen einen physiologischen Ausdruck im Vampirdasein.

In Requiem erkennen sich Vampire "automatisch" und das Tier gibt den ERSTEN Impuls den anderen zu hasse/vertreiben/töten oder zu fürchten und flüchten.

Statt Wesen und Verhalten, jetzt Tugenden und Laster.

In Requiem gibt es Regeln zu Erschaffung von Blutlinien und Disziplinen und Verquickungen aka Kombidiszis.

VtM Vampire können Drogen nicht direkt aufnehmen (oder?), Requiem Vampire können sich Heroin spritzen und es unter Blutaufwand aufnehmen.

In Requiem zählt die Blutszugehörigkeit zu einem Clan nicht mehr soviel wie in Maskerade. Statt dessen zählen eher der gewählte Bund und die nahen Blutsverwandtschaften (+- 2 Schritte).

Gelagertes Blut ist in Requiem viel weniger nahrhaft (7 l Blutplasma = 1 BP, statt VtM 1 Blutbeutel = 1 BP)

Es gibt keinen soak mehr. Zähigkeit/Resilence aka Seelenstärke gibt in Requiem zusätzliche Gesundheitsstufen.

Das Regelsystem ist überhaupt anders.

Darauf geh ich jetzt aber nicht näher ein ... das ist erst mal alles was mir so an Unterschieden eingefallen ist. Es entwickelt sich auch ein ganz anderes Bild von Spiel, wenn man die beiden GRW 3ed VtM und VR liest.

Was ich sagen möchte: VtM und VR sind vom Aufbau, dem Hintergrund und den Regeln verschieden, aber es gibt natürlich auch viele Ähnlichkeiten. DSA 3 und DSA 4 unterscheidet nur das Regelsystem, DnD 3 und DnD 3.5 unterscheidet fast nichts. Wo ist da jetzt der Punkt sich gerade bei VtR darüber aufzuregen? Es wurde mehr verändert und neues geboten als bei den meisten anderen RPGs aus einem Verlag - wer das Alte besser findet darfs ja trotzdem behalten.

Um meine Erfahrungen kurz zu erwähnen. Ich hab vor ein paar Jahren mit VtM 3ed oder 2ed (weiß ich nich genau) angefangen, kannte 1ed nicht. Zuanfang war ich auch skeptisch gegenüber Requiem. Die Namensgleichheiten waren bei mir auch ein gefühlsmäßiger abtörner. Hab mich dann aber doch mal genauer mit VR auseinandergesetzt und finde es mittlerweile für MICH besser ;)
 
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Niemand bestreitet die Unterschiede.

Welches besser ist, ist Ansichtssache. Für mich hat Requiem soweit ich es gelesen habe, nichts, was man nicht auch mit einer Fortführung der alten WoD erreichen hätte können. Wie schon in den 98 Seiten erwähnt wurde, die 3er Edition hat sich sehr im Gegensatz zuer 1er Edition verändert. Aber wohl auch nur weil man immer mehr Nachschub produzieren muss und um das zu schaffen muss man die Welt weiter ausbauen und einen Metaplot erschaffen er die veränderungen erklärt.

Und da Requiem in seinen Setting und Grundkonzept einfach VtM zu ähnlich gibt es für mich keinen Reiz mir das Spiel zu kaufen. Die zeiten wo ich aus reiner Neugierde, Langeweile und Sammlerlust RPG Bücher gekauft habe, sind bei mir vorbei. Dafür hab ich zu wenig Geld mittlerweile.
 
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Hallo,

da ich Requiem jetzt grade etwas angespielt habe, wollte ich auch mal meine Meinung dazu kundtun. Ich habe mir jetzt nicht alle Postings durchgelesen, aber doch einige.
Also:
Das reine Regelwerk der nWOD ohne Setting ist erstmal grundsätzlich besser. Die Sache mit den Attributen ist besser geregelt. Der einzige Wert von Erscheinungsbild im alten System ist ja, dass man daran schneller Powergamer erkennt. Die Attribute sind auch gut in die Werte eingebunden.
Durch Würfelabzug oder Bonus und das Verlangen einer bestimmten Anzahl an Erfolgen, kann man praktisch jede Schwierigkeit generieren, die man in der Situation für angemessen hält. Das ist also in meinen Augen auch kein Einwand.
Vor allem, wenn es zu Gewalt kommt (und das tut es in unserer Runde), zahlt sich das neue System in höherer Geschwindigkeit deutlich aus.

Jetzt konkret zu Requiem:
Hier ist das Bild ähnlich: die nicht-Kampf Disziplinen wurden in meinen Augen sinnvoll optimiert.
Ärgerlich ist die Sache mit dem EP Verlust für Ahnen, deren Blutstärke sinkt (und sich deswegen Diszis und so neu kaufen müssen), da dies Geschichten um das Erwachen von Ahnen begrenzt (einfach der Klassiker). Aber auch hier kann man ja zu Hausregeln greifen, wozu das neue System dankbarer Weise ja immer wieder einlädt.
Die Blutlinen sehe ich sehr zwiespältig. Auf der einen Seite sind viele ein Abklatsch der alten, von denen man sich stärker hätte trennen können. Soooo schlimm finde ich es aber dennoch nicht. Und man darf nicht übersehen, dass so einige interessante neue Elemente ins Spiel gekommen sind, wie z.B. die Morbus. Der Prestigeklassen-Flair gefällt mir aber auch nicht. Auf der anderen Seite hat es den Vorteil, dass die Gegenüber outgame nicht immer sofort wissen, was der und der Charakter jetzt genau ist. Und ich kenne viele Spieler, die das gerne geheim halten.

Sehr unsicher bin ich mir über die Menschlichkeits-Sache. Auf der einen Seite finde ich es zu restriktiv für Leute, die einfach nur Monster spielen wollen. Auf der anderen Seite fand ich immer, dass durch die vielen Pfade bei Maskerade und Alte Welt (die dabei gut umgesetzt waren) irgendwann Degenration keine Rolle mehr spielte, weil es für jeden Chara einen Pfad gab, der genau passte.

Zuletzt das Setting: ich halte es für reine Geschmacksache. Requiem ist halt mehr Lowpower und auf beschränkte Szenarien ausgelegt, was kein Nachteil sein muss. Eine schön abgeschlossene Spielwelt ist besonders bei Intrigenchroniken wichtig (finde ich), bei denen die Spieler selbst aktiv werden sollen. Auf der anderen Seite halte ich diese isolierten Städte im jetzt nicht mehr für so realistisch und es macht schwerer neue Charaktere einzuführen. Und ein epischer Kampf zwischen Sabbat und Camarilla um zahlreiche Städte hat auch was.
Ein paar Sachen würden mir allerdings bei oWoD mittlerweile fehlen, die zum Beispiel Nightmare. Oder Majesty 2.

Mein Vorschlag:
Ich habe gute Erfahrungen (na gut, eigentlich nur einen – aber sehr gelungenen - Abend) damit gemacht, oWoD nach einer Mischung aus Requiem-Regeln (Attribute, 8,9,10 10 ten again) und ein paar Hausregeln zur Stärkung von Vigor, Geschwindigkeit etc. zu spielen.


Zuletzt zu dem, was mehr oder weniger zuletzt gesagt wurde:

Die Idee nach Gehenna weiter zu spielen hätte sich seinen Reiz gehabt, aber auch große Schwierigkeiten: es wäre unglaubhaft, wenn die Menschen nichts von Gehenna gemerkt hätten und die Welt wäre folglich eine ganz andere. Damit wäre ein Hauptclou von Vampire aber verloren gewesen. Außerdem wäre dann die Regelwerkreform, die sehr gut war, schwerer gewesen.
Das heißt aber nicht, dass ich SF- oder Post-Apokalypse Szenario mit Vampiren nicht interessant gefunden hätte, aber viele hätten das vermutlich noch mehr abgelehnt, als sie es bei Requiem tun.
 
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