Inseln im Wind (Arbeitstitel)

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OK. Du hast Attribute. Du hast einen Grundmechanismus. Du willst Skills, Baukästen und Zufallstabellen.
Bisher ist da noch nichts neues dabei dass es so noch nicht gegeben hätte, und bisher ist die einzige Besonderheit das Setting mit den schwebenden Inseln.

Pass da verdammt gut auf dass du nicht das Degenesis- oder DSA-Problem bekommst: Eine lustige Hintergrundwelt ohne besondere Bindung an den Akt des Rollenspiels, woraus man besser Reiseführer oder Romane machen könnte.

Was dir da immer noch fehlt ist der Fokus auf den sich System, Charaktere, Handlung und Spieler beziehen können, etwas um einen funktionierenden Kreislauf zu schaffen.
Bisher steht alles nebeneinander ohne besonders kohärent zu wirken.

Um dir mit dem Finden des Fokus auf die Sprünge zu helfen drei Fragenkomplexe:

1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?
2.) Was sollen die Charaktere tun? Was treibt sie dazu aktiv zu werden, was hält sie zusammen? Oder agieren sie vielleicht gegeneinander? Wie sieht ein typisches Abenteuer aus?
3.) Was sollen die Spieler tun? Woraus ziehen sie ihren Spaß? Was stellst du dir als typische Techniken vor?
 
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Für den Crunch, ins besondere alle Tabellen :)rolleyes:) bin ich zu haben.
 
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1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?

Konflikt und Erforschung. Aus ebendiesem Grund auch die Bausatz-Struktur des Settings - Es muß a) etwas zu erforschen geben, das nicht schon auf 200 Seiten breitgetreten wurde, und b) genug potentielle Konflikte für alle geben.
Auf welcher Ebene diese Konflikte stattfinden (Handelskrieg oder Invasion, Aufstände oder freunschaftliche Konkurrenz) ist eher flexibel. Ich denke aber, wir können eine Wurzel für potentielle Konflikte in die Generationsmatrix für Inseln einbauen. Wie Zornhau schon weiter oben bemerkt hat ist Religion z.B. ein toller Grund, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen.

Meine Abneigung gegen eine feste, für alle bindende Religion auf den Inseln liegt darin begründet, das ich nicht will das eine Seite "Recht hat". Es gibt kein "richtig" oder "falsch", nur unterschiedliche Standpunkte.

2.) Was sollen die Charaktere tun? Was treibt sie dazu aktiv zu werden, was hält sie zusammen? Oder agieren sie vielleicht gegeneinander? Wie sieht ein typisches Abenteuer aus?

Zunächst mal: Worauf immer sie Lust haben, da ich zu enge Rahmen für Konzepte a'la My Life With Master oder Nicotine Girls nicht mag. Das ganze ist immer noch ein Spiel, kein Versuch "Kunst" zu machen. Solange es in Konflikt ausartet, soll es mir Recht sein.

Für den persönlichen Antrieb allerdings werde ich das Konzept des persönlichen Kickers heranziehen, welcher dann auch gleich mit der Charakterverbesserung gekoppelt wird.

Was sie zusammenhält ist eine gute Frage. Man *könnte* etwas in Richtung eines "Cause"-Gruppenkickers, also einen Grund oder Leitsatz einfügen, dem alle Charaktere einer Gruppe auf freiwilliger Basis folgen, gekoppelt mit einem Bonuspool für alle, der sich für Aktionen bei denen alle an einem Strang ziehen füllt, und bei internen Differenzen leert....ABER:

Auch das gegeneinander Arbeiten ist reizvoll. Solange die Kicker irgendwie verknüpft sind, ist eine Story gegeben, ich weiß eben nicht ob sich potentielle Spieler gerne in ein regeltechnisches Korsett stopfen lassen, nur damit der IMHO überbewertete Gruppenzusammenhalt gegeben ist. Wenn sie sich lieber gegenseitig die Köpfe einschlagen wollen bin ich der letzte, der ihnen Gruppenkuscheln aufs Auge drücken will...

Die Cause-Idee ist nicht schlecht, aber sollte optional bleiben.

Ein typisches Abenteuer...nun, wenn Kicker involviert sind gibt es kein "typisches" Abenteuer. Grundlegend simplifiziert:

1.) Suche dir ein Problem (Kicker, ggf Aufgabe von Aussen um das Gruppenziel zu fördern).
2.) Löse das Problem.
3.) Beobachte wie deine Lösung des Problems des Status Quo verändert und in einem neuen Problem resultiert.



3.) Was sollen die Spieler tun? Woraus ziehen sie ihren Spaß? Was stellst du dir als typische Techniken vor?

Völlig überspitzt gesagt: Streit suchen. Auf welcher Ebene ist egal. Und daraus ziehen sie dann hoffentlich auch ihren Spaß...

Nein, das ist kein Hack&Slay...auch wenn es diesen Ansatz durchaus unterstützt. ABER: Jede(!) Form von Konflikt wird auf identische Art und Weise abgewickelt (und ich habe da einen recht interessanten Ansatz, der auch IMHO ganz gut zum Setting passt, dazu später mehr), egal ob Diskussion über die Rechte von Bottichbiestern oder Todesduell auf der Brücke eines brennenden Windseglers.

Vielleicht definierst du mir was du in diesem Zusammenhang unter "Techniken" verstehst, dann kann ich dir die letzte Frage eventuell beantworten. Aber lass mich vielleicht eines klarstellen: Der Ansatz hier ist nicht wirklich Narrativistisch. Es ist eher ein simulationistischer Ansatz. Wir liefern den Sandkasten und die Förmchen, ob du nun eine Sandburg baust oder dem Nachbarsbengel das Schippchen überziehst bleibt dir überlassen. Sicherlich ergibt sich die interessantere Story dadurch, das du letzteres tust, aber ich kann es einfach nicht ausstehen, wenn mir ein RPG sagt was ich zu tun habe. Es darf Vorschläge machen, nicht mehr.

Ich will vom Konzept her ein Traveller, keine WOD und auch kein My Life with Master. Aber in erster Linie brauchte ich mal ein paar grundlegende Regeln, nur mit Fluff alleine kann man nicht spielen. Ebensowenig wie man einen regeltechnischen Fokus ohne wenigstens einen Regelansatz setzen kann.

-Silver, sollte eigentlich wieder ins Bett.
 
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Silvermane schrieb:
Eine einfache Farbschematabelle für die Musterfarben,
beruhend auf der Persönlickeit/Stimmung, die dann die Musterfarben und die Arcanotech-Energiefarbe der Person angibt...
Ich bin nicht übel versucht, Arcanotech halborganisch zu machen, so das sich auch die Form an die Persönlichkeit des Benutzers anpasst.
Vielleicht auch was in Forum von Gruppenmustern? Also komplexere Muster die Aktionen der ganzen Party ermöglichen?
Die Muster auch in den Charbogen integrieren? Z.B. für Käfte, Erfahrung oder Fähigkeiten?
 
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Silvermane schrieb:
Regelmechanismen für die Erschaffung und Handhabe von Musterlosen/Bottichgeburten

Wenn das System an sich so simpel gehalten werden soll - und es einen direkten Zusammenhang zwischen Seele (dem Attribut) und Muster gibt - warum dann überhaupt (aufwendige) Sondermechanismen für Musterlose (und Bottichgeburten), wenn man diese doch einfach durch Einsparungen bei Seele (und - bei einem auf Punkten basierenden(?) Generierungssystem - entsprechende Vorteile beim Kauf der anderen Attribute/Fertigkeiten) darstellen könnte?

Was die Ausrüstung mit und ohne Arcanotech angeht könnte ich mir einen ähnlichen Ansatz vorstellen, indem man beide Arten von Ausrüstung zunächst einmal gleichbehandelt, einem Nutzer von Arcanotech allerdings einen Bonus in Abhängigkeit von der Höhe seines Seelenwertes verleiht. (Der Knüppel einer Bottichgeburt macht einen Bonus von +1, der Arcanoknüppel eines Musterkämpfers macht einen Bonus von +(Seelenwert+1).)

Und im übrigen plädiere ich immer noch für Mond und Sterne statt Sonne. :p

mfG
nsl
 
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Gut, damit hätte ich jetzt eine Grundlage um weiter nachzubohren :)

Zu 1.): Wie stellst du dir das mit der Erforschung konkret vor? Wie einst bei Traveller wo der SL den Planeten auswürfelt, den Spielern vorstellt und die Spieler das vorgegebene Setting nur erforschen können, ohne es selbst zu erweitern? Wie bei Inspectres wo der SL nur die grundlegende Basis ausarbeitet und sich Plot und Setting durch Spielerinput entwickeln? Irgendeine Mischform?

Zu 2.): Ich habe das Gefühl du hast den zweiten Fragenkomplex teilweise falsch verstanden. Damit wird nach der Core Story gefragt, die etwas nach dem Strickmuster "Auftraggeber, Dungeon, Beute verkaufen, aufrüsten, nächste Woche wiederholen" oder "Mr. Johnson, Konzernanlage, Bezahlung abholen, aufrüsten, nächste Woche wiederholen" sein kann, aber nicht muss.
Eine Core Story kann auch wesentlich lockerer gefasst sein. Für Vampire könnte man etwa die Core Story mit "Zu versuchen die eigene Menschlichkeit zu bewahren und trotzdem im Haifischbecken der Blutsauger überleben" angeben, oder für Sorcerer mit "Versuchen die eigenen Ziele umzusetzen ehe das Aus für die Menschlichkeit kommt" angeben.

Zu 3.): "Techniken" meine ich im Forgesinn. Die bei 2.) erwähnten Kicker wären etwa ein Beispiel.
Mit Spieler meine ich übrigens alle Spielteilnehmer, womit auch reine SL-Techniken wie Bangs darunter fallen würden.

Bei den Kickern wäre übrigens noch wichtig zu wissen ob das Konfliktpotential vor allem aus dem Setting oder aus dem Charakter kommen soll. Extrembeispiel für Settingzentrierung wäre Castle Falkenstein wo die Charaktere relativ zweidimensional sind und ihre Motivation vor allem aus dem stark ausgearbeiteten Konfliktpotential zwischen den Fraktionen und Nationen ziehen, Extrembeispiel für Charakterzentrierung The Riddle of Steel wo das Setting oberflächlich bleibt und das ganze Spiel durch die SAs und die damit ins Spotlight gerückten Personen und Probleme angetrieben wird.



(b_u_gs Aufruf zur Spielbarmachung von Bottichbiestern befürworte ich übrigens. Jedes Rollenspiel profitiert von Einheizweibchen mit Katzenohren.)
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Ich würde sagen das Musterlose eine Seele haben auch wenn sie ohne Muster geboren wurden, deshalb finde ich entweder den Namen des Attributs Seele verfehlt oder ich finde das das Muster ein anderes Attribut (Arcane) erhalten sollte.
Ob Bottichbiester spielbar sein sollen hängt davon ab wie stark bei ihrer Erschaffung auf ihren geist Einfluss genommen werden kann. Wenn der Schöpfer diese Wesen nicht in ihrer geistigen Form beinflussen kann, sondern nur den Grad an intelligenz festlegen kann, dann wären sie spielbar.
Wenn aber der Schöpfer die Bottichgeburten programmieren kann fänd ich es echt blöd.
 
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Skar schrieb:
Vielleicht auch was in Forum von Gruppenmustern? Also komplexere Muster die Aktionen der ganzen Party ermöglichen?
Die Muster auch in den Charbogen integrieren? Z.B. für Käfte, Erfahrung oder Fähigkeiten?

Hm, könntest du mir das mal an einem praktischen Beispiel erläutern? Irgendwie steige ich da nicht ganz durch. Auf was willst du hinaus?

BuG schrieb:
Wenn das System an sich so simpel gehalten werden soll - und es einen direkten Zusammenhang zwischen Seele (dem Attribut) und Muster gibt - warum dann überhaupt (aufwendige) Sondermechanismen für Musterlose (und Bottichgeburten), wenn man diese doch einfach durch Einsparungen bei Seele (und - bei einem auf Punkten basierenden(?) Generierungssystem - entsprechende Vorteile beim Kauf der anderen Attribute/Fertigkeiten) darstellen könnte?


Es ging mir auch nicht um einen elaboraten Sondermechanismus für die Behandlung von Musterlose. Allerdings stellen sich mir folgende Probleme: Da Musterlose keinen Seelenwert haben, müsste ich entweder die Menge der Punkte bei der Charaktergenerierung kürzen (da es dann nur 2 statt 3 Attribute sind) oder mich damit abfinden, das die durchschnittliche Bottichgeburt erheblich stärker oder intelligenter als Otto-Normalinselbewohner ist, was nicht in meinem Sinne wäre. Ausserdem gibts noch andere Reperkussionen, siehe weiter unten bei QaD.

Da Bottichgeburten wohl definitiv als "Monster" durchgehen können, dachte ich eher daran das die für die überzähligen Generationspunkte besondere körperliche Eigenheiten (z.B. angeborene Bewaffnung oder besondere Kräfte...oder einfach eine längere Lebensdauer) kaufen können. Etwas, das ihre Rolle als spezialisiertes Werkzeug unterstreicht.

Was die Ausrüstung mit und ohne Arcanotech angeht könnte ich mir einen ähnlichen Ansatz vorstellen, indem man beide Arten von Ausrüstung zunächst einmal gleichbehandelt, einem Nutzer von Arcanotech allerdings einen Bonus in Abhängigkeit von der Höhe seines Seelenwertes verleiht. (Der Knüppel einer Bottichgeburt macht einen Bonus von +1, der Arcanoknüppel eines Musterkämpfers macht einen Bonus von +(Seelenwert+1).)

Diese Idee allerdings schlägt meinen Ansatz mit unterschiedlicher Bonushöhe um längen. Betrachte den Vorschlag als fest integriert.


Skyrock schrieb:
Zu 1.): Wie stellst du dir das mit der Erforschung konkret vor? Wie einst bei Traveller wo der SL den Planeten auswürfelt, den Spielern vorstellt und die Spieler das vorgegebene Setting nur erforschen können, ohne es selbst zu erweitern? Wie bei Inspectres wo der SL nur die grundlegende Basis ausarbeitet und sich Plot und Setting durch Spielerinput entwickeln? Irgendeine Mischform?

Generell wäre eine Mischform wohl am begrüssenswertesten, allerdings gibt es mehrere Dinge zu beachten.

Es ist nie "eine Insel". Eher "ein Reich". Und ein Reich sollte stets ein bestimmtes Verhältnis zu den Nachbarstaaten/Inseln haben. Die grundlegende Idee ist ein Konfliktbaukasten...erstelle 2 oder mehr Inseln, schau wo das grösste Konfliktpotential besteht und dann kann die Reiberei auch schon losgehen.

Ich würde gerne die Spieler daran beteiligen, aber hier fehlt ein konkreter Ansatz. Du darfst gerne mit einem aushelfen. Hier ist noch nichts in Zement gegossen.

Skyrock schrieb:
Zu 2.): Ich habe das Gefühl du hast den zweiten Fragenkomplex teilweise falsch verstanden. Damit wird nach der Core Story gefragt, die etwas nach dem Strickmuster "Auftraggeber, Dungeon, Beute verkaufen, aufrüsten, nächste Woche wiederholen" oder "Mr. Johnson, Konzernanlage, Bezahlung abholen, aufrüsten, nächste Woche wiederholen" sein kann, aber nicht muss.
Eine Core Story kann auch wesentlich lockerer gefasst sein. Für Vampire könnte man etwa die Core Story mit "Zu versuchen die eigene Menschlichkeit zu bewahren und trotzdem im Haifischbecken der Blutsauger überleben" angeben, oder für Sorcerer mit "Versuchen die eigenen Ziele umzusetzen ehe das Aus für die Menschlichkeit kommt" angeben.

Ich halte das immer noch zu sehr über einen Kamm geschert, aber ich versuche es dennoch mal:

Den Strudel eines Konfliktes benutzen um den Status Quo so zu verändern, das man die eigenen Ziele (und die der Gruppe) erreichen kann.

Skyrock schrieb:
Zu 3.): "Techniken" meine ich im Forgesinn. Die bei 2.) erwähnten Kicker wären etwa ein Beispiel.
Mit Spieler meine ich übrigens alle Spielteilnehmer, womit auch reine SL-Techniken wie Bangs darunter fallen würden.

Bei den Kickern wäre übrigens noch wichtig zu wissen ob das Konfliktpotential vor allem aus dem Setting oder aus dem Charakter kommen soll. Extrembeispiel für Settingzentrierung wäre Castle Falkenstein wo die Charaktere relativ zweidimensional sind und ihre Motivation vor allem aus dem stark ausgearbeiteten Konfliktpotential zwischen den Fraktionen und Nationen ziehen, Extrembeispiel für Charakterzentrierung The Riddle of Steel wo das Setting oberflächlich bleibt und das ganze Spiel durch die SAs und die damit ins Spotlight gerückten Personen und Probleme angetrieben wird.

Kicker, damit die Spieler direkt an der Handlung beteiligt sind und nicht nur mitlaufen. Bangs um den Konflikt voranzutreiben. Aber die Zentrierung ist schwer festzulegen: Es ist durchaus möglich, das die Handlung eine zeitlang ohne nennenswerte Beteiligung des Settings weiterläuft (innere Konflikte zwischen den Protagonisten), während zu anderen Zeiten erst das Setting die Konflikte ermöglicht (offene Kriegserklärung an eine feindliche Organisation und deren Abwicklung)


(b_u_gs Aufruf zur Spielbarmachung von Bottichbiestern befürworte ich übrigens. Jedes Rollenspiel profitiert von Einheizweibchen mit Katzenohren.)

Oh, die SIND wie weiter oben schon erwähnt auf vielfachen Wunsch spielbar. Aber wenn du schon einen Nagel spielst, dann darfst du dich nicht wundern wenn überall Leute auf dir herumhämmern.


QaD schrieb:
Ich würde sagen das Musterlose eine Seele haben auch wenn sie ohne Muster geboren wurden, deshalb finde ich entweder den Namen des Attributs Seele verfehlt oder ich finde das das Muster ein anderes Attribut (Arcane) erhalten sollte.
Ob Bottichbiester spielbar sein sollen hängt davon ab wie stark bei ihrer Erschaffung auf ihren geist Einfluss genommen werden kann. Wenn der Schöpfer diese Wesen nicht in ihrer geistigen Form beinflussen kann, sondern nur den Grad an intelligenz festlegen kann, dann wären sie spielbar.
Wenn aber der Schöpfer die Bottichgeburten programmieren kann fänd ich es echt blöd.

Oh nein, Seele trifft es schon ganz gut: Du hast keine. Arcanotech zu benutzen könnte dich töten. Angriffe auf deine Seele sind sehr erfolgversprechend, da das zugehörige Attribut Null ist. Oder was glaubst du, wie dich die Gemusterten so einfach unter der Knute halten können?

Es folgt ein wenig Brainstorming:

Eine Bottichgeburt ist kein Lebewesen. Sondern ein WERKZEUG. Ebenso sind sie normalerweise nicht frei, sondern GEHÖREN jemandem. Sicherlich "leben" sie, ja, aber sie sind durch und durch künstlich erschaffen, und an einen Meister gebunden. Rebellion ist eher der Ausnahmefall, und ensteht niemals ohne einen Anführer, dem die Nachfolgenden ihrer Ansicht nach "gehören".

Kelenas und Ich haben zwar schon über die Existenz von beseelter Arcanotech nachgedacht (denn nichts anderes ist eine Bottichgeburt!), kamen aber zu dem Schluss das diese sehr rar wäre.
Sie könnte durch folgende 2 Methoden entstehen:

a) Seelenschmieden. Das Muster einer Person wird gewaltsam auf einen Gegenstand übertragen, zusammen mit einigen Emotionen und Erinnerungsfetzen. Dieser Vorgang tötet die Person. Generell geächtet und ziemlich gefährlich, da niemand den genauen Ausgang vorhersehen kann.

b) Harmonisierung. Das Muster eines Gegenstandes gleicht sich bei (sehr!) langer Tragedauer immer mehr dem des Trägers an, und im Falle des Ablebens des ursprünglichen Trägers überträgt sich seine Seele (und auch hier wieder Emotionen und Erinnerungen) auf den geliebten Gegenstand. Dieser *könnte* durchaus eine Bottichgeburt sein, aber mit welchen Auswirkungen?



Generell sollte ein passend bewanderter Spieler durchaus seine eigenen Bottichgeburten und Arcanotech-Gerätschaften herstellen können, zugriff zu Werkzeug und Rohmaterial vorausgesetzt (was mich daran erinnert das man den genauen Vorgang mal finalisieren müsste). Er hat, innerhalb seiner Möglichkeiten, einiges an Kontrolle über das Endergebnis. Und das kann eben von einem puscheligen rosa Knuddelvieh mit 3,5 Jahren Lebensdauer und gerade mal genug Intelligenz um nicht den Teppich zu versauen bis hin zum dauerralligen, opernsingenden Catgirl reichen (welches sogar intelligente Konversation "danach" betreiben kann).

Ein Ansatz wäre vielleicht, Bottichgeburten als eine Art "Pool" von Grogs im Stile von Ars Magica zu führen, aus dem sich alle Spieler bedienen können, oder aber die "Charaktererschaffung" wörtlich zu nehmen und den schöpfenden Spieler die Werte im Rahmen seiner Erschaffungskünste diktieren zu lassen. Macht Vorschläge, ich stehe in der Hinsicht ein wenig auf dem Schlauch.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Silvermane schrieb:
Es ging mir auch nicht um einen elaboraten Sondermechanismus für die Behandlung von Musterlose.

Das habe ich mir schon gedacht, aber so wie das Grundgerüst jetzt aussieht (Attribute und Fertigkeiten, jeweils mit Deskriptoren) bin ich davon ausgegangen, dass ein aufwendiges (umfangreiches) Vor- und Nachteilsystem nicht gewünscht ist. Ein solches würde man aber benötigen, wenn man Bottichgeburten mit Spezialfähigkeiten ausstatten möchte, und deshalb denke ich, dass einfach höhere Attribute - und/oder Fertigkeiten, ich würde ja dafür plädieren beides bei der Erschaffung aus einem gemeinsamen Topf zu bezahlen - und passend gewählte Deskriptoren (Körper 5 mit scharfen Klauen) einen sehr viel einfacheren Weg darstellen, einen ähnlichen Effekt zu erreichen.

mfG
nsl
 
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blut_und_glas schrieb:
Das habe ich mir schon gedacht, aber so wie das Grundgerüst jetzt aussieht (Attribute und Fertigkeiten, jeweils mit Deskriptoren) bin ich davon ausgegangen, dass ein aufwendiges (umfangreiches) Vor- und Nachteilsystem nicht gewünscht ist. Ein solches würde man aber benötigen, wenn man Bottichgeburten mit Spezialfähigkeiten ausstatten möchte, und deshalb denke ich, dass einfach höhere Attribute - und/oder Fertigkeiten, ich würde ja dafür plädieren beides bei der Erschaffung aus einem gemeinsamen Topf zu bezahlen - und passend gewählte Deskriptoren (Körper 5 mit scharfen Klauen) einen sehr viel einfacheren Weg darstellen, einen ähnlichen Effekt zu erreichen.

mfG
nsl


Hm, monströse/ungewöhnliche Deskriptoren...simpel aber effektiv. Du hast recht.

Eventuell sollte man ein paar Beispielbottichbiester (BBBs) mit solchen "ungewöhnlichen" Deskriptoren ins Beispielsetting integrieren, um da für etwas mehr Klarheit zu sorgen. Aber generell sehr gute Idee.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Zitat von Silvermane Konstruktionsregeln (SEHR EINFACH!) für Fahrzeuge, in erster linie Windschiffe.
Ein paar Attribute und Fertigkeiten und dazu Deskriptoren?

Nunja, irgendwie muss man ja einen Kampf zwischen solchen Fahrzeugen abwickeln, nicht wahr?

Desweiteren bringt uns das fast ohne Umwege zu einem weiteren, verwandten Thema: Geld und Kosten.

Wie schauts aus, verehrte Mitleser/Mitentwickler: Wollen wir Erbsenzählerei, abstrakte Reichtumsattribute oder definieren wir einfach nur die Standardwährung und einige grundlegende Preise als Flufftext und kehren das Problem dann unter den Tisch?

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Meine Stimme geht an abstrakt.

Und was das Abwickeln der Kämpfe angeht: Die Fähigkeiten der Mannschaft und die des Schiffes werden zusammengezogen (beispielsweise die Fernkampf Fertigkeit von Schütze Mustermann und das Kanonen-Attribut (Deskriptor: Dicke Dinger) des Schiffes)?

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Ich werde mal das "genaue" Kampf/Konfliktsystem am Wochenende posten. Gegebenenfalls finden wir dann eine Variation, die auch mit Schiffen funktioniert.

Desweiteten bitte ich mal alle Mitleser um ein wenig Brainstorming, was (Arcanotech-)Waffen, Rüstungen und Gerätschaften angeht, nach möglichkeit mit ein paar Zeilen visueller Beschreibung. Wir brauchen Spielsachen :D.

-Silver, verspielt.
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Was Bottichgeburten angeht hätte ich eventuell noch einen Vorschlag; Punkte aus dem Erschaffungspool können zum Kauf permanenter Modifikatoren eingesetzt werden. Den Modifikatoren, welche durch Equipment o.ä. vergeben werden nicht unähnlich, aber hier als inhärente Eigenschaften unserer Bottichbiester. Sollte ebenfalls simpel, aber effektiv sein.

Kelenas
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Als ich den ersten Beitrag gelesen hatte, fühlte ich mich irgendwie hieran erinnert ...

Grüße,
Hasran, -Silvermädchen? ;)
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

ich kenn da auch was , wenn man den anime effekt bei euch weglässt passt das fast wie die faust aufs auge... ich weiß nich wie es da mit copyright aussieht:

Projekt Nomads

wobei euer hintergrund natürlich schon um einiges ausgearbeiteter is. liest sich gut :respekt:

(/me votes für standartgeld und nix komplexes(vllt optionale währungsregeln für die umrechenfetischisten) eine tabelle und gut is.)
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Kelenas schrieb:
Was Bottichgeburten angeht hätte ich eventuell noch einen Vorschlag; Punkte aus dem Erschaffungspool können zum Kauf permanenter Modifikatoren eingesetzt werden. Den Modifikatoren, welche durch Equipment o.ä. vergeben werden nicht unähnlich, aber hier als inhärente Eigenschaften unserer Bottichbiester. Sollte ebenfalls simpel, aber effektiv sein.

?( Ich könnte schwören auf diesen Beitrag bereits eine Antwort geschrieben zu haben, aber ich kann sie nun nirgends finden. ?(

Also gut, noch einmal:

Ich denke das führt im Endeffekt nur zu engeren Fertigkeiten (Klauen statt Nahkampf) und darin sehe ich keinen echten Vorteil, sondern eigentlich bloss mehr Buchhaltung.

mfG
nsl
 
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