Inseln im Wind (Arbeitstitel)

AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Silvermane schrieb:
Wusstest du, das eine der Haupthürden beim Publizieren eines neuen RPGs in der Schwierigkeit besteht, geeignete Todeskommandos für deine Regelpolizei zu rekrutieren...?
Wusstest du, dass eine der Haupthürden beim Aufstellen einer Gruppe für ein neues Rollenspiel zumeist in der Schwierigkeit besteht, genug Leute als Schutztruppe vor lästigen Todeskommandos der Regelpolizei zu rekrutieren, während man dabei ist, das Setting seinen individuellen Wünschen anzupassen?;)
Silvermane schrieb:
Es gibt nicht EIN Inselreich. Es gibt UNMENGEN von kleinen und grösseren Inselreichen, manche Stadtstaaten, manche kleine Imperien.
Den Singular "Inselreich" habe ich nicht auf eine etwaige politische Fraktion sondern auf die Gesamtheit aller Inseln bezogen.
Silvermane schrieb:
Wo sie herkommen ist ihnen herrlich unbekannt, da alle Aufzeichnungen beim großen Kataklysmus verloren gegangen sind. Auch wie lange dieser her ist ist aufgrund der problematischen Geschichtsschreibung (keine Jahreszeiten!) ziemlich unklar.
Okay, aber was haben sich denn die Bewohner der Inseln zusammengereimt? Diverse eigene Religionen? Manche vielleicht mit einem Gott(fried) als Schöper der Inseln; andere mit einer Geschichte von Erdgeistern und Luftgeistern und den Inseln als Resultate eines spirituellen Krieges..? Was schwebt dir vor? (Ist das in diesem Zusammenhang nicht ein blödes Wortspiel?:D )
Silvermane schrieb:
Ethnische Unterschiede definieren sich am ehesten über Form und Farbe des Musters, nicht über irgendwelche Deformationen oder Extrakörperteile. Im Gegenteil, Freaks ohne Muster werden normalerweise gleich nach der Geburt getötet. Es ist gnädiger so.
Wieso? Ich meine, das ist (außer für Betroffene natürlich...) toll so, aber warum ist das so gnädiger? Wie rechtfertigen das die Leute, die solche Entschlüsse treffen? Und wer hat diesen Entschluss zuerst getroffen und letztendlich also zu verantworten? Alles Fragen, die die Eltern solcher Freaks ohne Muster bestimmt stellen könnten.. Ich geh jetz davon aus, dass das gesetzlich geregelt ist. Falls nein, wer hat die Leute dazu erzogen, ihre Kinder in einem Akt der Gnade zu töten? Was passiert mit Eltern, die es darauf ankommen lassen wollen? Ich find, das Thema ist Hot Stuff und diese Aussage ist äußerst positiv gemeint!
Silvermane schrieb:
Arcanotechmißbrauch gibt es nicht. Wenn etwas schiefgeht bist du tot (und wenn etwas RICHTIG schiefgeht findet sich dein Intellekt in dem Gerät wieder, sagt man...alles Aberglaube, oder?). Entweder es funktioniert oder es laugt dich aus, und wenn es dich zu sehr auslaugt, dann kann es sein das du stirbst.
Sag bloß, dass verschiedene Biomagier nicht mit Hochdruck daran arbeiten, das zu umgehen?;) Das mit der "Seele" in der Arcanotech find ich übrigens absolut genial!
Silvermane schrieb:
Und hier nochmal für alle Critterfreunde: Es ist einigen der Bewohner möglich, künstliches Leben in Brutbottichen zu erzeugen, in jeder Form, Farbe und Geschmacksrichtung. Nur sind diese Bottichgeburten rechtlich und sozial gesehen Sklaven, Gegenstände die sich bewegen und ggf reden können. Und sie haben keine Seele, kein Muster, können also keine Arcanotech nutzen ohne mit ziemlicher Sicherheit dabei draufzugehen.
Dachtest du daran, die Resultate solcher Züchtungen auf dem Wochenmarkt als Hauscritter für brave Kinder feilzubieten oder werden solche Sklaven nur den Reichen und Mächtigen vorbehalten bleiben?

OffTopic
Hundertster Post!:chaka:
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Okay, aber was haben sich denn die Bewohner der Inseln zusammengereimt? Diverse eigene Religionen? Manche vielleicht mit einem Gott(fried) als Schöper der Inseln; andere mit einer Geschichte von Erdgeistern und Luftgeistern und den Inseln als Resultate eines spirituellen Krieges..? Was schwebt dir vor? (Ist das in diesem Zusammenhang nicht ein blödes Wortspiel?:D )

Schwankt stark von Insel zu Insel...und ist dem Spieler/SL überlassen woran er glaubt. Ja, auch du kannst deine eigene Insel voller religiöser Irrer mit abstrusen Theorien haben.



Wieso? Ich meine, das ist (außer für Betroffene natürlich...) toll so, aber warum ist das so gnädiger? Wie rechtfertigen das die Leute, die solche Entschlüsse treffen? Und wer hat diesen Entschluss zuerst getroffen und letztendlich also zu verantworten? Alles Fragen, die die Eltern solcher Freaks ohne Muster bestimmt stellen könnten.. Ich geh jetz davon aus, dass das gesetzlich geregelt ist. Falls nein, wer hat die Leute dazu erzogen, ihre Kinder in einem Akt der Gnade zu töten? Was passiert mit Eltern, die es darauf ankommen lassen wollen? Ich find, das Thema ist Hot Stuff und diese Aussage ist äußerst positiv gemeint!

Simpel: Arcanotech ist so essenziell und in den Alltag integriert das jemand ohne Muster de facto nicht in der Gesellschaft überleben könnte. Und das ist wörtlich gemeint.
Er würde das dasein einer Bottichgeburt fristen müssen, und das will man eben niemandem antun. Es ist auch unheimlich selten das mal jemand ohne Muster zu Welt kommt, ist also nicht so das die Friedhöfe vor lauter "Ausschuß" überquellen.


Sag bloß, dass verschiedene Biomagier nicht mit Hochdruck daran arbeiten, das zu umgehen?;) Das mit der "Seele" in der Arcanotech find ich übrigens absolut genial!Dachtest du daran, die Resultate solcher Züchtungen auf dem Wochenmarkt als Hauscritter für brave Kinder feilzubieten oder werden solche Sklaven nur den Reichen und Mächtigen vorbehalten bleiben?

Dinge wie das "widerwärtig niedliche redende Haustier" gibts billig, teilweise auch auf dem Wochenmarkt, andere Dinge wie "dumm, stark, wasserdicht und entbehrlich"-Schocktruppen werden nur in Kriegszeiten hergestellt (wobei das in einigen Inselreichen der Normalzustand sein kann...Evil Empire for the win!). Exotische Sonderwünsche wie "niedliches Catgirl das vor lauter Ralligkeit kaum geradeaus gehen kann und nebenbei Oper singt" kosten Extra und sind Leuten vorbehalten, die Geld für den Unterhalt solcher sinnigen Spielzeuge aufbringen können.

Wie schon gesagt, die Biester können keine Arcanotech benutzen, was ihre Verwendungsmöglichkeiten als "Sklaven" ziemlich massiv einschränkt (sie können kein Werkzeug benutzen!). Als Kugelfang (oder besser, Primärziel für Feuerballschleudern) oder Bettwärmer sind sie dennoch nicht ganz unpraktisch. Aber diese Rolle einem "echten" Lebewesen zuordnen? Naaaah.

-Silver
 
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JA , Spartakus läst grüssen.
Es wird wahrscheinlich sogar ganze Inseln voll Ausschuss geben der sich zusammen gerotet hat um den Hochnäsigen normalos zu strotzen.

Ich finde es im übrigen seltsam das die einzige kulturelle Gemeinsamkeit der Inseln Im Wind Bewohner die ist Kinder ohen Muster zu massakrieren. Das macht eigentlich nur dann Sinn wenn es gezielt vorgesehen ist einen dieser Outsider zu spielen.
 
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QuickAndDirty schrieb:
JIch finde es im übrigen seltsam das die einzige kulturelle Gemeinsamkeit der Inseln Im Wind Bewohner die ist Kinder ohen Muster zu massakrieren.
Genau. Bei diesem Setting hat man kulturell lauter riesige Löcher mit fadem Geschmack drum herum. Die Folgen, die solche Randbedingungen wie schwebende Inseln und seltsame Muster auf den Bewohnern für das Zusammenleben, für das Weltbild, für die Regierungsformen nach sich ziehen werden, sind hier noch völlig unzulänglich und überhaupt nicht griffig genug für ein aktives Spiel ausgearbeitet.

Z.B.: Die Musterlosen sind die Heiligen. Sie sind die einzigen, die nicht dieses Mal der schreckliche Ur-Sünde ihres Volkes tragen müssen.

Die Musterlosen sind unsichtbar gezeichnet - sie sind mit dämonischen Mächten im Bunde und wenn ein Musterloser einen Gemusterten auch nur komisch anschaut, so ist der Angeschaute verflucht.

Die Musterlosen sind die wahre Elite des Volkes, denn sie sind wenige und sie sind selten und sie sind geheimnisvoll - und vor allem: sie sind Machtbewußt und spielen seit Generationen die diversen Familien der Gemusterten gegeneinander im Machtpoker aus.

Nur ein paar kurze Aufrisse, wie es anders sein könnte als das billige: die sind anders, die bringt man halt um.

Und dann fehlt in dieser von praktischem, anfaßbarem Übernatürlichen triefenden Welt eine wie auch immer geartete "Erklärung" dessen, was jeder sieht und fühlt: es fehlt Religion, Philosophie, Magieschulen, wie auch immer man das nennen will - aber dieses Setting ist ein spirituelles Vakuum und wird nicht (spiel-)fertig sein, wenn diese Grundfragen jeglicher Existenz nicht befriedigend in einem kulturell-religiösen Kontext beantwortet werden können.

Außerdem ist Religion immer gut als Grund andere umzubringen.
 
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Zornhau schrieb:
[...]noch völlig unzulänglich und überhaupt nicht griffig genug für ein aktives Spiel ausgearbeitet.
Deshalb arbeiten wir doch gemeinsam daran, gell?;)
Zornhau schrieb:
Und dann fehlt in dieser von praktischem, anfaßbarem Übernatürlichen triefenden Welt eine wie auch immer geartete "Erklärung" dessen, was jeder sieht und fühlt: es fehlt Religion, Philosophie, Magieschulen, wie auch immer man das nennen will - aber dieses Setting ist ein spirituelles Vakuum und wird nicht (spiel-)fertig sein, wenn diese Grundfragen jeglicher Existenz nicht befriedigend in einem kulturell-religiösen Kontext beantwortet werden können.
Hast recht! Aber eine Frage, wer für das Jetzt und vor allem für das momentane Wie verantwortlich ist könnte ich mir u. U. durchaus sogar als Bestandteil des Spiels vorstellen.. Die Suche nach dem/den Urheber(n) wäre dann ja Ausdruck des Bemühens, die Welt zu begreifen.
Zornhau schrieb:
Außerdem ist Religion immer gut als Grund andere umzubringen.
Eine Religion taugt, die Gläubigen zu unterdrücken. Mehrere Religionen taugen dazu, alle zu unterdrücken, egel, ob gläubig oder nicht. So kann man leicht Grundlagen für viele Konflikte (und als Folge davon für Geschichten) schaffen.
 
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Zur Systemfrage ist mir noch was eingefallen...

Wie wäre es mit Tri-Stat? Das ist umsonst zu haben, hat genug zwischen den Zähnen knirschenden Crunch was k3w1 p0w3rz und Ausrüstung angeht und bleibt im eigentlichen Spiel immer noch recht simpel.
Die großen Nachteile wären dass Charaktererschaffung ein ziemliches Feingepfriemel ist und dass das System Probleme mit sehr unterschiedlichen Machtniveaus in der gleichen Kampagne hat.
 
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Da wir grad dabei sind...
QER würde auch gut funktionieren...
Vorteil is umsonst, is sehr einfach gehalten, man kann schnell Charaktere erstellen... müsste auch sehr gut auf das Powerlevel passen...
Nachteil man kann es nicht so unglaublich varieren, weil es halt viel über einen Kamm schert... Aber eigentlich is das kein Nachteil, wenn man an der Optik rumfummeln kann, ohne das sich irgendwelche Werte ändern...
 
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Und wieder packe ich den Defibrilator aus, um diesen Thread nicht sanft entschlafen zu lassen. Bitte schreibt was, da steckt wirklich Potential drin!
@Silvermane:
Hast du als Grundsteinleger zu dieser Idee vielleicht im stillen Kämmerlein weiterüberlegt?
 
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Darkling schrieb:
Und wieder packe ich den Defibrilator aus, um diesen Thread nicht sanft entschlafen zu lassen. Bitte schreibt was, da steckt wirklich Potential drin!
@Silvermane:
Hast du als Grundsteinleger zu dieser Idee vielleicht im stillen Kämmerlein weiterüberlegt?

Sorry, ich hatte die letzten Monate an einer unglücklichen Liebesbeziehung zu würgen, daher war ich geistig und moralisch nicht in der Verfassung entwicklungstechnisch viel zu bewegen.


Aber Gedanken zum Tage:

Das Setting braucht dringen einen Fokus.
Das Setting braucht ein System, dass diesen Fokus unterstützt.

Eine Idee die mir in den letzten Tagen gekommen ist war, den Fokus auf die (Wieder-)Entdeckung der Welt zu setzen, und auf ein Light/Medium-Crunch System zu setzen, in der Komplexität etwa bei Cinematic Unisystem oder GenreDiversion i anzusetzen.

Regeltechnisch würden dann als "Rassen" einmal die "normalen" Einwohner der Welt (die noch einen Namen brauchen könnten) sowie die Bottichgeburten angeboten, eventuell mit einem Bottichgeburt-Konstruktionssystem für beliebte Extras (Katzenohren, ewig rallig, zweiter Satz Arme, Dumm-Stark-Wasserdicht, etc. pp.).

Das Kampfsystem sollte "Stunts" belohnen, allerdings ist mir momentan unklar wie man das regeltechnisch am geschicktesten umsetzt.

Equipmenttechnisch wäre das ganze allerdings eine Zweiklassengesellschaft, einmal Arcanotech für die "normalen", und dann, deutlich schlechter, das "tote" Equipment für die Bottichgeborenen (und Musterlosen, für alle Masochisten da draussen).
Ebenso wäre wohl ein Kampfsystem sowie ein einfaches Konstruktionssystem für Fahrzeuge fällig. Nichts besonders aufwendiges (kein GURPS Vehicles, eher ein Hard Nova 2), aber ein wenig "Pimp my Windrider" muss sein.

Desweiteren wäre eine Zufallstabelle für schwebende Inseln in der Tradition der Traveller-Planetenerschaffungsregeln eingeplant sowie ein kleines, Ausgearbeitetes Gebiet als "Starthilfe" für Spieler und Spielleiter.

Ideen? Anregungen? Kommentare?

-Silver, wieder zu haben.
 
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Hmm, sorry...

Was Regelsysteme angeht bin ich absolut Tabula Rasa, doch das Setting rangiert auf meiner Beliebtheitsskala ganz weit oben! Ich hab mir dazu eine Menge an Gedanken gemacht, mal mehr, mal weniger nah an deiner Vorlage orientiert.
Erstmals hab ich von dieser Idee in Hoffis Thread zu einem Blutschwerter-Rollenspiel gelesen. Da fand ich es "nur" interessant.:) Dann ging der Disput los: "Elfen oder nicht Elfen". Da dachte ich mir, dass dieses Setting wie kein zweites dazu geeignet ist, modular aufgebaut zu werden. Wer keine Elfen will, der spielt ohne, wer welche will, der siedelt sie einfach in einem bisher unerforschtem Gebiet dieses Inselreiches an.. Und nach und nach schlugen meine Gedanken Purzelbäume.. Aber das ist eine andere Geschichte.;) Auf jeden Fall macht es mir sehr viel Spaß, zu sehen, was anderen außer mir an Ideen zum Setting kommt und ich fänd es sehr schade, wenn es einfach entschlafen würde.
Was den Fokus angeht:
Der Kataklysmus, der zur Entstehung der Insel führt ist ja schon ein paar Tage her, man weiß halt nix genaues.. Gerüchte gibts ne Menge.. (Ab hier wird`s wirsch!)
Gehen wir mal davon aus, es steht den Spielern frei, Leute mit Muster, Leute ohne Muster und sogar Bottichgeborene zu spielen, dann hätt ich gern einen einenden Faktor.
Lass es Auserwählte sein (Ja, ist abgedroschen, zieht aber immer!). Nach einem nicht zu durchschauenden Muster "erwachen" (ich nutze diesen Begriff in Ermangelung einer ebenso eingängigen Alternative) einige wenige Personen jeder Gesellschaftsschicht und zeigen ab da an eine immense Steigerung ihres Potentials, Arcanotech zu nutzen, unerheblich, ob sie zuvor überhaupt in der Lage dazu waren. Die Effekte werden beeindruckender, doch scheint es diese Leute weniger zu ermüden.. Damit einher geht jedoch ein innerer Drang, die rätselhafte Vergangenheit des Reiches der Inseln zu ergründen. Ihre neuen Fähigkeiten scheinen gekommen zu sein, um diese Rätsel zu lösen um ein "Drohendes Unheil"TM zu verhindern. Was diese Bedrohung ist, ist ungewiss, doch das letzte Mal als eine Katastophe diesen Ausmaßes erfolgte hat es zur Entstehung der Inseln geführt.. Die Folgen, würde sich so etwas wiederholen wären das Ende allen Lebens!

Okay, macht euch drüber her.
 
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Silvermane schrieb:
Desweiteren wäre eine Zufallstabelle für schwebende Inseln in der Tradition der Traveller-Planetenerschaffungsregeln eingeplant sowie ein kleines, Ausgearbeitetes Gebiet als "Starthilfe" für Spieler und Spielleiter.[/I]

Wenn ich meine bescheidenen Dienste anbieten dürfte... ;)
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Okay, wir haben einen grundlegenden Abwicklungsmechanismus...

Es wird 3 Attribute geben, Körper, Seele und Geist. Ebenso wird es ca. 15-20 sehr breite Skills geben.

Attribute und Skills reichen im Normalfall von 1-5. Jedes Attribut kann mit jedem Skill gekoppelt werden, dazu sage ich weiter unten noch ne Kleinigkeit.

Der grundlegende Wurf zur Konfliktabwicklung wird sein:

(Attribut + Skill) des "Angreifers" + Modifikator + 2W6 gegen (Attribut + Skill) des "Verteidigers" + Modifikator + 2W6.

Ich bin versucht, Handlungen ohne Widerstand automatisch gelingen zu lassen, alternativ kann eine gestaffelte Fixwertskala zur Schwierigkeitsermittlung verwendet werden.

Modifikatoren werden die Form von Rüstungen, Waffen, Gerätschaften etc. pp annehmen und von +0 bis +5 reichen. Ebenso wird es Modifikatoren für stimmungsvolle Beschreibungen geben, wahrscheinlich auch von +0 bis +5 reichend.

Die Differenz entspricht dem "Schaden", der vom entsprechenden "Trefferpunktepool" abgezogen wird (Körperlich, Seelisch, Geistig)

(alternativ zu den 2W6 könnte auch 1W10 verwendet werden, ich brauche hier dringend ein paar Praxistester).


Das "Koppeln" von Skills und Attributen:

Generell kann ein "Angriff" nur mit der gleichen Kombination aus Skill und Attribut abgewehrt werden. Allerdings kann jedes Attribut mit jedem Skill gekoppelt werden...

Beispiel:

Ich kopple "Körper" mit "Nahkampf". Der Konflikt ist eine üble körperliche Auseinandersetzung, mit oder ohne Waffen. Der Verlierer wird verletzt werden.

Ich kopple "Geist" mit "Nahkampf". Der Konflikt ist eine Diskussion über die Kampftechniken verschiedener Schulen und ihrer Vorzüge und Nachteile. Der Verlierer wird eingestehen müssen, das seine Schule schlechter ist.

Ich kopple "Seele" mit "Nahkampf". Es kommt zu einem mentalen Duell (wer den Film "Hero" kennt, erinnert sich vielleicht an den Konflikt zwischen dem Namenlosen und Weiter Himmel). Der Verlierer ist einen entscheidenden Augenblick lang handlungsunfähig.

Es wird unterschieden zwischen einfachem Konflikt (ein Wurf) und erweitertem Konflikt (es wird solange "gekämpft", bis bei einem der beiden Kontrahenten der entsprechende Pool geleert ist).


ADDENDUM:

Jedes Skill und jedes Attribut bekommen 2 Deskriptoren: einen, der Angibt was der Charakter besonders gut kann, und für einen kleinen Bonus in der passenden Situation sorgt, und einen negativen Deskriptor, der Angibt was der Charakter nicht gut kann, und für einen kleinen Malus PLUS einem Verbesserungspunkt oder Plotpunkt sorgt.

In eigener Sache:
Ich suche zuverlässige Leute, die mir helfen können dieses Projekt in einen spielbaren Zustand zu überführen, und einige freiwillige Tester, die das System ausprobieren und die Schwachstellen aufzeigen.

Desweiteren wäre zu überlegen, ob wir nicht ein halboffenes Entwicklungsforum hier einrichten (jeder darf lesen, nur das Team darf posten).

Meinungen? Anregungen? Helfer? Tester? Silver-ich-will-deine-Schlupflinge-in-meinem-Brutbeutel-grossziehen?

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

To-Do-Liste (ohne besondere Reihenfolge):

Skillliste mit SEHR breiten Skills.
Equipment.
Konstruktionsregeln (SEHR EINFACH!) für Fahrzeuge, in erster linie Windschiffe.
Regelmechanismen für die Erschaffung und Handhabe von Musterlosen/Bottichgeburten
Steigerungsmechanismen
Konstruktionsregeln (SEHR EINFACH!) für Arcanotechartefakte
Einen Zufallsgenerator für Inseln

Eine einfache Farbschematabelle für die Musterfarben,
beruhend auf der Persönlickeit/Stimmung, die dann die Musterfarben und die Arcanotech-Energiefarbe der Person angibt...
Ich bin nicht übel versucht, Arcanotech halborganisch zu machen, so das sich auch die Form an die Persönlichkeit des Benutzers anpasst.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Den Crunch-Kram überlasse ich gerne anderen, geht es aber um Fluff bin ich selten scheu, etwas in den Raum zu werfen! Müsse halt bloß jemand auffangen.. ;) Natürlich nur bei Interesse..
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Fangen wir mal an:
Die Muster könnten je nach gesellschaftlichem Stand anders ausgeprägt sein.
In Anlehnung an das Zeug, das ich weiter oben verbrochen habe, konnten die Spieler eine eigene Farbe bekommen (ich hätte gern Rot), gibt es eine herrschende Adelsschicht, so sollte das durch ihre grünen Linien erkennbar sein, die sie von den Normalsterblichen mit blauen Linien abheben..etc.
Auch Detailreichtum der Linien und Muster könnte eine Rolle spielen..
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Musterform und -farbe hängen von der Persönlichkeit ab, Musterdichte und -detailgrad vom Seelenwert.

Ich könnte eher eine Zuordnung brauchen, welche Persönlichkeitsmerkmale in welcher Farbe resultieren.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Namen!

Für die Musterträger, die Musterlosen, die Bottichbiester...

Kelenas
 
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