Inseln im Wind (Arbeitstitel)

AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Keine Fertigkeiten. Modifikatoren. "Biologisch integriertes Equipment", wenn dir das lieber ist.
Einen Modifikator auf Heimlichkeitswürfe, weil das Bottichwesen Haut hat die sich chamäleonartig der Umgebung anpassen kann. Oder auf Schauspielwürfe, weil es eine perfekte Singstimme hat, die den Klangbereich mehrerer Instrumente abdecken kann.

"Enger" werden die Fertigkeiten dadurch ja nicht; nur hat das Bottichwesen nun einen "natürlichen" Modifikator auf diese Fähigkeiten, welcher in etwa mit Equipment-Modifikatoren vergleichbar ist.
Man will ja ein Werkzeug, damit es richtig funktioniert nicht noch erst mit anderen Werkzeugen ausstatten müssen.

Und den Einwand über zusätzliche Buchhaltung sehe ich eigentlich auch nicht gegeben. Ob ich nun notiere, das der Charakter über ein Tarncape, oder über eine Chamäleonhaut verfügt, kommt in meinen Augen auf das gleiche heraus. :nixwissen:

Kelenas
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Kelenas schrieb:
Keine Fertigkeiten.

Das ist mir schon klar, dass du das so meinst. Auf Grund der Regeln - so wie ich sie bisher verstanden habe - wären es aber defacto Fertigkeiten. Es gibt ja schließlich keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen den Boni ob ihrer Herkunft. Ob ich auf meinen Wurf jemanden zu verdreschen jetzt 5 dazu zähle, weil ich Klauen 5 auf dem Bogen stehen habe, oder ob ich das tue weil ich Nahkmapf 5 dort stehen habe ist reichlich egal.

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Wenn Silver nichts geändert hat, sieht die Formel für einen Wurf in etwa so aus;
  • Attribut + Fertigkeit + Modifikator + Zufallswert = Endergebnis
Um dein Beispiel dann aufzugreifen, würde die Bottichzüchtung beim Angriff seine Nahkampffertigkeit nehmen, und den Modifikator von seinen Klauen hinzuzählen. Ein normaler Kämpfer würde das ähnlich tun, indem er seine Nahkampffertigkeit nimmt, und den von seiner Waffe gelieferten Modifikator hinzuzählt.
Der große Unterschied liegt halt daran, das sich der Kämpfer zunächst einmal mit einer Waffe ausrüsten müsste, wohingegen die Bottichzüchtung praktisch jederzeit über ihre Klauen verfügen kann.

In meinen Augen würde auf diese Weise der Status der meisten Bottichzüchtungen als Werkzeuge weiter herausgehoben, die am häufigsten für einen vordefinierten Zweck erschaffen werden, und zur erfüllung dieses Zweckes bereits von Grund auf mit den dazu notwendigen Mitteln erschaffen werden.

Kelenas
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

mal so eine kleine doofe frage an die statistiker: um wleche würfelart, und welche mindeststandartwürfe reden wir? ich mein w10? w100? w6? irgendwas exotisches? oder eine kombination aus alledem. fester schadenskode oder würfel für schadenserfolge....
desweiteren stell ich mir das dann so vor
Kelenas schrieb:
  • Attribut + Fertigkeit + Modifikator + Zufallswert = Endergebnis

Körperliches Attribut + Schußwaffen + weit weg malus + würfel?

10 + 5 + (-2) + w10? = 13 + (1-10)

Oder als alternative man gibt würfel in der anzahl der attribute und fertigkeiten aus und managd die schwierigkeit über bnus oder maluswürfel

so a la

5 würfel (für körperliches attribut 5) + 2 würfel (schußwaffenfertigkeit) -1 würfel (weit weit weg) = 6 würfel.
der nachteil wäre dann aber das man ein großen würfelpool +1 (groß 2hände) brauch um das zu managen. aber man kann bei konkurierenden würfen die würfelanzahlen gegenseitig verrechnen.
also die 6 würfel für den angriff und davon werden jetzt:

körperliches attribut + ausweichen
3 + 2
abgezogen also darf der angreifer 6-1 würfel würfeln.... das natürlich irgendwie schwer auszubalancieren, hätte aber was. ausserdem haben stochastikfans was zu tun ^^


TFL
 
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Silvermane schrieb:
Generell wäre eine Mischform wohl am begrüssenswertesten, allerdings gibt es mehrere Dinge zu beachten.

Es ist nie "eine Insel". Eher "ein Reich". Und ein Reich sollte stets ein bestimmtes Verhältnis zu den Nachbarstaaten/Inseln haben. Die grundlegende Idee ist ein Konfliktbaukasten...erstelle 2 oder mehr Inseln, schau wo das grösste Konfliktpotential besteht und dann kann die Reiberei auch schon losgehen.

Ich würde gerne die Spieler daran beteiligen, aber hier fehlt ein konkreter Ansatz. Du darfst gerne mit einem aushelfen. Hier ist noch nichts in Zement gegossen.
Man könnte den Spielern einfach die Möglichkeit geben mit geglückten Proben festzulegen worauf sie treffen und wie die Dinge aussehen. Inspectres und Donjon machen es vor.
Den gleichen Effekt könnte man auch mit einer Ressource erreichen, wobei man schauen müsste was für ein Verhalten mit der Erhöhung dieser Ressource belohnt werden sollte. (Zuckerbrot und Peitsche sind generell praktisch um ein Spiel zu fokussieren.)
Dann gäbe es noch "Dressing up the scene" (IIRC Star Wars d20 oder d6, hab davon nur unlängst im GFF gelesen) wo der SL den Kampfplatz vorstellt, jeder Spieler aber noch eine Besonderheit hinzufügen darf. Das sollte sich mit etwas Hirnschmalz auch auf ein Reich extrapolieren lassen.

Um die Konsistenz zu bewahren und Widersprüche zu vermeiden könnte man das aktuelle Reich als Metacharakter auf einem eigenen Bogen führen auf dem alle Informationen dazu erfasst werden, einschließlich R-Map.

Aber die Zentrierung ist schwer festzulegen: Es ist durchaus möglich, das die Handlung eine zeitlang ohne nennenswerte Beteiligung des Settings weiterläuft (innere Konflikte zwischen den Protagonisten), während zu anderen Zeiten erst das Setting die Konflikte ermöglicht (offene Kriegserklärung an eine feindliche Organisation und deren Abwicklung)
Dann solltest du daran auf jeden Fall arbeiten. Wenn Charakter und Setting gleichzeitig zu konfliktarm sind kommt alles knirschend zum Halt. Wenn beides gleichzeitig viel Konfliktpotential hat kommt es zu einer Überladung in der niemand weiß welchem Konflikt er sich als nächstes stellen soll. (Für mehr Details zu dem Thema empfehle ich Narrativism: Story Now, Absatz "Where little Premises come from".)

Um mal zu schauen welche Zentrierung sinnvoller wäre werfe ich nochmal einen Blick auf die Core Story wie du sie formulierst (merke, Kohärenz und zusammenarbeitende Systemteile sind was feines)...

Den Strudel eines Konfliktes benutzen um den Status Quo so zu verändern, das man die eigenen Ziele (und die der Gruppe) erreichen kann.

Hier könnte man tatsächlich mit beidem arbeiten... Ich persönlich würde das Konfliktpotential so anlegen dass es zunächst einmal aus dem Charakter kommt und dann erst einen dazu passenden externen Konflikt schaffen der dem Charakter die Chance gibt seine Ziele zu erreichen, aber ich bin auch generell eher ein Fan von Charakterzentrierung wie bei Sorcerer oder TRoS.

Man könnte aber auch umgekehrt arbeiten: "Das hier ist Reich X. Das Problem ist so-und-so. Nun macht euch mal Charaktere mit einem Kicker der dazu passt."

Bei letzterem Vorgehen wäre dann natürlich die Frage was die Spieler nächste Woche machen wenn Reich Y mit Problem Z an die Reihe kommt... Wie lange soll das Spiel denn gespielt werden? One-Shots? Kurze, abgeschlossene Kampagnen? Endloskampagnen? Darüber solltest du dir auch Gedanken machen um das Spiel zu fokussieren.

Wo ich gerade so in Fahrt bin bezüglich Kohärenz und nochmal das mit den Bottichbiest-SCs lese... Hier wäre es wichtig zu schauen was für eine Funktion Bottich-SCs in Bezug auf den Fokus des Spiels haben sollen. So wie sie im Moment aussehen stehen sie nur neben dem Fokus des Spiels und machen es unrund.
Der Spieler des Bottichbiests hat keinen Kicker, nicht viel Eigeninitiative, keine Ambitionen außer Herrchen nachzudackeln und zu folgen... Kurz gesagt, er spielt ein ganz anderes Spiel als seine Mitspieler, und das ist schlecht.

Daran sollte auf jeden Fall noch gearbeitet werden.
 
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Kelenas schrieb:
Um dein Beispiel dann aufzugreifen, würde die Bottichzüchtung beim Angriff seine Nahkampffertigkeit nehmen, und den Modifikator von seinen Klauen hinzuzählen.

Und damit sind die Klauen effektiv nur ein höherer Fertigkeitswert. ;)

Mein Problem ist dabei nach wie vor die Tatsache, dass hier eine zusätzliche Liste von Vorteilen/Eigenschaften nötig wird, und dies zum einen das Regelwerk aufbläht, und zum anderen die Möglichkeiten doch stark einschränkt. (Ersteres ließe sich natürlich vermeiden, indem man einfach Ausrüstungs- und Eigenschaftsliste gleichsetzt.)

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Silvermane schrieb:
b) Harmonisierung. Das Muster eines Gegenstandes gleicht sich bei (sehr!) langer Tragedauer immer mehr dem des Trägers an, und im Falle des Ablebens des ursprünglichen Trägers überträgt sich seine Seele (und auch hier wieder Emotionen und Erinnerungen) auf den geliebten Gegenstand. Dieser *könnte* durchaus eine Bottichgeburt sein, aber mit welchen Auswirkungen?

Ob der Anime Ästhetik drängt sich mir dabei ja übrigens das Bild vom (sterbenden?) Helden auf, der seiner ralligen Opernkatze durch seine Liebe eine Seele schenkt... ;)

mfG
nsl
 
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So, Ich bin wieder da...*seufz*
Zeit die Post zu beantworten.

BuG schrieb:
Ob der Anime Ästhetik drängt sich mir dabei ja übrigens das Bild vom (sterbenden?) Helden auf, der seiner ralligen Opernkatze durch seine Liebe eine Seele schenkt...

Absolut beabsichtigt, und da gleich noch einen Teil seiner selber weiterschenkt darf sich die Miezekatze auch gleich fragen: "Was bin ich? Was ist aus mir geworden?" und dann einen Angst-Anfall bekommen. Nenn es Fanservice.

Klappt aber auch mit Pseudo-Pokémons.

Und damit sind die Klauen effektiv nur ein höherer Fertigkeitswert.

Mein Problem ist dabei nach wie vor die Tatsache, dass hier eine zusätzliche Liste von Vorteilen/Eigenschaften nötig wird, und dies zum einen das Regelwerk aufbläht, und zum anderen die Möglichkeiten doch stark einschränkt. (Ersteres ließe sich vermeiden,natürlich indem man einfach Ausrüstungs- und Eigenschaftsliste gleichsetzt.)

Zugegebenermassen erhöht das den Buchhaltungsaufwand, aber du solltest nicht vergessen das die Klauen nur bei einer Konfliktkombination helfen, nämlich Köper+Nahkampf. Damit wäre ein höherer Fertigkeitswert eher falsch.

Aber es gibt noch einen anderen Grund, warum ich einen Equipment-Modifikator haben will; es ist für den Spieler nachvollziehbarer wenn er weiss "Okay, ich habe einen Säbel, das bringt mir +3, +4 wenn mein Gegner eine weiche Rüstung trägt."

Desweiteren gibt es auch weniger offensichtliche Waffen, wie z.B. ein dem Spieler bekanntes "schmutziges Geheimnis", das +4 bei Überredungsversuchen gegen den lokalen Magistraten bringt. Hier kann ich auch nicht das Verhandlungsskill generell um +4 erhöhen.

Und zu guter letzte gibt es immer noch einige Entwaffnungsmöglichkeiten (ja, ich WEISS das die Klauen angewachsen sind...:devil2: ). Natürlich kann man die Bottichgeburten nur schwer ihrer angeborenen Fähigkeiten berauben, aber ich will einen für beide Arten einheitlichen Abwicklungsmechanismus. Und da erscheint es logischer, die Klauen (oder die Singstimme) als besonderen Werkzeugbonus zu handhaben.

-Silver
 
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TheFinalLoser schrieb:
mal so eine kleine doofe frage an die statistiker: um wleche würfelart, und welche mindeststandartwürfe reden wir? ich mein w10? w100? w6? irgendwas exotisches? oder eine kombination aus alledem. fester schadenskode oder würfel für schadenserfolge....
desweiteren stell ich mir das dann so vor


Körperliches Attribut + Schußwaffen + weit weg malus + würfel?

10 + 5 + (-2) + w10? = 13 + (1-10)

Oder als alternative man gibt würfel in der anzahl der attribute und fertigkeiten aus und managd die schwierigkeit über bnus oder maluswürfel

so a la

5 würfel (für körperliches attribut 5) + 2 würfel (schußwaffenfertigkeit) -1 würfel (weit weit weg) = 6 würfel.
der nachteil wäre dann aber das man ein großen würfelpool +1 (groß 2hände) brauch um das zu managen. aber man kann bei konkurierenden würfen die würfelanzahlen gegenseitig verrechnen.
also die 6 würfel für den angriff und davon werden jetzt:

körperliches attribut + ausweichen
3 + 2
abgezogen also darf der angreifer 6-1 würfel würfeln.... das natürlich irgendwie schwer auszubalancieren, hätte aber was. ausserdem haben stochastikfans was zu tun ^^


TFL


Wenn ich mich dann mal selber zitieren darf:

Silvermane schrieb:
(Attribut + Skill) des "Angreifers" + Modifikator + 2W6 gegen (Attribut + Skill) des "Verteidigers" + Modifikator + 2W6.

Ich bin versucht, Handlungen ohne Widerstand automatisch gelingen zu lassen, alternativ kann eine gestaffelte Fixwertskala zur Schwierigkeitsermittlung verwendet werden.

Modifikatoren werden die Form von Rüstungen, Waffen, Gerätschaften etc. pp annehmen und von +0 bis +5 reichen. Ebenso wird es Modifikatoren für stimmungsvolle Beschreibungen geben, wahrscheinlich auch von +0 bis +5 reichend.

Die Differenz entspricht dem "Schaden", der vom entsprechenden "Trefferpunktepool" abgezogen wird (Körperlich, Seelisch, Geistig)

(alternativ zu den 2W6 könnte auch 1W10 verwendet werden, ich brauche hier dringend ein paar Praxistester).

Inzwischen bin ich von den 2W6 eher runtergekommen, da wir extremere Varianzen gebrauchen können, als sie die Glockenkurve ausspuckt. Aber um deine mathematische Neugier zu berfriedigen:

Attribut (0-5) + Skill (~0-5, dazu kommt noch ein technikabhängiger Modifikator) + Equipmentmodifikator (~0-5) + Beschreibungsbonus (0-5) + Zufallsgenerator (noch nicht fix, vorlaufig 1W10).

Ergebnis reicht von 1 (Extremfall) bis 30 (Extremfall). Im normalen Betrieb rechne ich mit einer Varianz von etwa 10-26.

Der "Schaden" bestimmt sich durch die Differenz des Wurfes zwischen Angreifer und Verteidiger.

Der Bonus/Malus von Deskriptoren steht auch noch nicht 100%ig fest. Ich schwanke zwischen einem fixen +/-3 in der entsprechenden Situation oder dem Wurf von 2W10, wobei der höchste/niedrigste Wert genommen wird.

Meinungen hierzu bitte.


Komplettes (Kampf)System folgt morgen, nach der Arbeit.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Wie gesagt: Dann würde ich versuchen Ausrüstungs- und Fähigkeitsliste zu vereinheitlichen. Am besten sogar derart vorgehen, dass auch vom "Einkaufswert" (bei Charaktererschaffung) beides gleich ist (will heissen ein Mustercharakter erwirbt für 5 Irgendwaspunkte einen Säbel +3, während sein Kollege aus dem Bottich ebenfalls für 5 Punkte Klauen +3 erwirbt).

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Silvermane schrieb:
Der Bonus/Malus von Deskriptoren steht auch noch nicht 100%ig fest. Ich schwanke zwischen einem fixen +/-3 in der entsprechenden Situation oder dem Wurf von 2W10, wobei der höchste/niedrigste Wert genommen wird.

Meinungen hierzu bitte.

Meinung: 2 Würfel.

Die Schadenskapazität ist direkt an die Attribute gekoppelt? In welchem Verhältnis? Fünffach? Zehnfach? Oder gibt es Schadenswürfe anstelle vom beliebten Abzählen?

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Skyrock schrieb:
Bei letzterem Vorgehen wäre dann natürlich die Frage was die Spieler nächste Woche machen wenn Reich Y mit Problem Z an die Reihe kommt... Wie lange soll das Spiel denn gespielt werden? One-Shots? Kurze, abgeschlossene Kampagnen? Endloskampagnen? Darüber solltest du dir auch Gedanken machen um das Spiel zu fokussieren.

Die Frage nach dem "wie lange" muss sich die Spielergruppe stellen, nicht zwingend das Spiel. Ich *könnte* eine Spielweise präferieren, aber *will* ich das?

Wo ich gerade so in Fahrt bin bezüglich Kohärenz und nochmal das mit den Bottichbiest-SCs lese... Hier wäre es wichtig zu schauen was für eine Funktion Bottich-SCs in Bezug auf den Fokus des Spiels haben sollen. So wie sie im Moment aussehen stehen sie nur neben dem Fokus des Spiels und machen es unrund.
Der Spieler des Bottichbiests hat keinen Kicker, nicht viel Eigeninitiative, keine Ambitionen außer Herrchen nachzudackeln und zu folgen... Kurz gesagt, er spielt ein ganz anderes Spiel als seine Mitspieler, und das ist schlecht.

Daran sollte auf jeden Fall noch gearbeitet werden.

Nun, ich war lange dagegen das die Biester SCs werden, aber mein Vorschlag zur Güte:

a) Die besondere Eigenschaft "Freier Wille", bei der Charaktererschaffung zu erwerben (wie "Krallen" oder "Tolle Singstimme"). Erlaubt es dem BB einen eigenen Kicker zu haben und gegen die Befehle seines Herren zu handeln.

b) Den Standardkicker "Mein Herr hat mir befohlen, daß...", welcher das BB zum Handeln zwingt und dessen Ausgang nicht feststeht, in jedem anderen Fall. Versagen zieht Strafe (oder Liebesentzug, oder beides) nach sich. My Life With Master lässt schön grüssen.

c) "Browniepunkte", ähnlich dem Vertrauenspool der Gruppe, für jede Aktion mit der das BB die Ziele seines Herren vorantreibt, benutzbar von Herr und BB. (Fürs Protokoll, die Gruppe bekommt einen ähnlichen Pool, verwendbar von allen Gruppenmitgliedern, wenn sie die Agenda der Gruppe vorantreibt).


Aber ja, ein BB spielt ein anderes Spiel als seine Herren, und daher bin ich eher für die Grog-Lösung a'la Ars Magica, also die BBs zu Gemeingut zu machen. Es sind zuallererst mal Werk- und Spielzeuge.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Meinung: 2 Würfel.

Die Schadenskapazität ist direkt an die Attribute gekoppelt? In welchem Verhältnis? Fünffach? Zehnfach? Oder gibt es Schadenswürfe anstelle vom beliebten Abzählen?

Ja, 2 Würfel scheint die bessere Methodik zu sein. Was die Schadenskapazität angeht: Ursprünglich waren 3 Pools vorgesehen, einer pro Attribut, nach Formel Attribut x X. Wobei X noch völlig offen ist. Hier müsste ein Stochastiker ran, oder jemand müsste mal empirisch nachchecken was am besten in der Praxis funktioniert.

x5 erscheint mir aufgrund der Varianz zu niedrig. Wahrscheinlich x6 oder x7, allerdings ist das aus dem Bauch heraus geschätzt.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Bei den Deskriptoren favorisiere ich ebenfalls den Weg der 2 Würfel. Dieser hebt die Besonderheit der Deskriptoren in meinen Augen deutlich besser hervor.
Ein fixer Bonus/Malus lässt das ganze zu ... mundan? ... erscheinen.

Kelenas
 
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Kleinere Anmerkungen nach genauerem Durchlesen des Threads - zur langen Antwort an mich schreibe ich später was wenn ich mehr Zeit habe:

Mir fehlt bei der Leere zwischen den Inseln noch Fauna. Spontan denke ich da geflügelte Fische die in der Tiefe unter den Windseglern ihre Bahnen ziehen - und natürlich dürfen da nicht die Monstrositäten wie Kraken, Windschlangen und Sirenen fehlen deren Existenz unbewiesen ist und die Windsegler ins Verderben ziehen sollen...

Silvermane schrieb:
Desweiteren bringt uns das fast ohne Umwege zu einem weiteren, verwandten Thema: Geld und Kosten.

Wie schauts aus, verehrte Mitleser/Mitentwickler: Wollen wir Erbsenzählerei, abstrakte Reichtumsattribute oder definieren wir einfach nur die Standardwährung und einige grundlegende Preise als Flufftext und kehren das Problem dann unter den Tisch?
Generell eher abstrakt. Ob man die Sache ganz unter den Tisch kehrt oder auf abstrahierte Reichtumsattribute setzt hängt davon wie wichtig Gadgets sein sollen.
Wenn es dabei nur um Plot Devices, McGuffins und etwas Color gehen soll reicht es das ganze unter den Tisch zu kehren, wenn Ressourcenmanagement zumindest eine kleine Rolle spielen soll dann braucht es handfestere Regeln.

Silvermane schrieb:
Desweiteten bitte ich mal alle Mitleser um ein wenig Brainstorming, was (Arcanotech-)Waffen, Rüstungen und Gerätschaften angeht, nach möglichkeit mit ein paar Zeilen visueller Beschreibung. Wir brauchen Spielsachen :D.
Elementarmusketen, -kanonen, -granaten und -pistolen aller Art. Die ganzen Klassiker wie Blitzwerfer, Tornadogeneratoren, Feuerballschleudern, Buffbomben oder Eiskanonen sollten auf jeden Fall dabei sein.
Wenn die immer wieder erwähnte Animeästhetik noch etwas Kulleraugen-Comic-Relief vertragen kann dann dürfen natürlich auch absurdere Elementarwummen wie Seifenblasenschleudern oder Tortenwerfer nicht fehlen.

Persönliche Windfahrzeuge wie Raktenrucksäcke oder Jet-Skis - Luftschlachten werden schließlich erst durch persönlichen Einsatz von ein paar Helden in kleinen, wendigen Einsitzern interessant wie uns schon Star Wars und Kampfstern Galactica gezeigt haben.

Arcanotech-Mechs, ausgestattet mit einem möglichst breiten Arsenal an o.g. Elementarwummen.
Comicrelief... Hm... Da braucht es natürlich einen 30cm kleinen Mech in Regenbogenfarben und mit Chipmunkstimme, der aber eine Klappe öffnen und eine mehrere Meter lange Kanone ausfahren kann die genug Wumms macht um Blauwale zu zerfetzen :D

Gifte und Drogen aller Couleur. Jeder degenerierte, verweichlichte Inselstaat braucht davon ein breites Sortiment.
Für Comicrelief gebe es da massig Material, etwa Gifte die Leute dazu zwingen in Reimen zu sprechen oder wie der große Diktator zu kläffen. ("Sauärrrkrrraut schtonk! Dä dodalä Krrrrrääääg! Schnääätzl!")

Rauchbomben. Für den dramatischen Auftritt zwischendurch.

Ich gebe zu, nichts besonders kreatives dabei, aber irgendwer muss sicherstellen dass kein Standardkram vergessen wird...

b_u_g schrieb:
Das ist mir schon klar, dass du das so meinst. Auf Grund der Regeln - so wie ich sie bisher verstanden habe - wären es aber defacto Fertigkeiten. Es gibt ja schließlich keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen den Boni ob ihrer Herkunft. Ob ich auf meinen Wurf jemanden zu verdreschen jetzt 5 dazu zähle, weil ich Klauen 5 auf dem Bogen stehen habe, oder ob ich das tue weil ich Nahkmapf 5 dort stehen habe ist reichlich egal.
Da schließe ich mich b_u_g voll und ganz an. Verschiedene Klassen von Werten die dann alle den gleichen Effekt haben sind ein großes No-No des Rollenspieldesigns.
Im besten Fall wird das System damit nur barocker, im schlimmsten Fall füttert man damit die [wiki]Tool Monkey[/wiki]s die schauen wie sie ihre Ressourcen möglichst so auf die verschiedenen Werteklassen verteilen können dass sie den größten Rumms daraus ziehen können. (Tolles Beispiel: Arcane Codex, wo es einen Vorteil gibt mit dem man alle Waffenfertigkeiten sofort auf 4 beherrscht und der billiger ist als auch nur eine Waffenfertigkeit auf 4 zu kaufen. Jeder Combat Monkey der da nicht zugreift ist ein Idiot.)

Besser: Man wirft Fertigkeiten, Vorteile usw zu einer einzigen Werteklasse zusammen oder schafft tatsächlich Unterschiede zwischen den verschiedenen Werteklassen.
 
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Silvermane schrieb:
Der Bonus/Malus von Deskriptoren steht auch noch nicht 100%ig fest. Ich schwanke zwischen einem fixen +/-3 in der entsprechenden Situation oder dem Wurf von 2W10, wobei der höchste/niedrigste Wert genommen wird.

Meinungen hierzu bitte.


Komplettes (Kampf)System folgt morgen, nach der Arbeit.

-Silver

also ich als spieler hasse es mehr als eine würfelart durch die gegend zu werfen.... ich mag deswegen besonders SR, WH RPG und WoD 1. Immer nur ein würfel für alle situationen. aber würfelsets zu benutzen wie in D&D ist irgendwie doof.

nimm 2w6

TFL (neugierig auf das kampfsystem wartend)
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Silvermane schrieb:
a) Die besondere Eigenschaft "Freier Wille", bei der Charaktererschaffung zu erwerben (wie "Krallen" oder "Tolle Singstimme"). Erlaubt es dem BB einen eigenen Kicker zu haben und gegen die Befehle seines Herren zu handeln.
Ich würde bei dieser Option "Freier Wille" an Bottichbiest-SCs verschenken anstatt es kaufbar zu machen. Andernfalls würdest du den Spieler der das gleiche Spiel wie seine Mitspieler spielen will bestrafen während der der seine Punkte lieber in einen Extrapunkt Klauen steckt belohnt wird.

b) Den Standardkicker "Mein Herr hat mir befohlen, daß...", welcher das BB zum Handeln zwingt und dessen Ausgang nicht feststeht, in jedem anderen Fall. Versagen zieht Strafe (oder Liebesentzug, oder beides) nach sich. My Life With Master lässt schön grüssen.
Schon besser als der aktuelle Status, müffelt aber wieder nach der Taverne "Zum lustigen Auftraggeber".

c) "Browniepunkte", ähnlich dem Vertrauenspool der Gruppe, für jede Aktion mit der das BB die Ziele seines Herren vorantreibt, benutzbar von Herr und BB. (Fürs Protokoll, die Gruppe bekommt einen ähnlichen Pool, verwendbar von allen Gruppenmitgliedern, wenn sie die Agenda der Gruppe vorantreibt).
Das, in Verbindung mit der Groglösung, gefällt mir eindeutig am besten :)
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Okay, dann versuchen wir es mal. Ich bete, daß der nun nachfolgende Text nicht allzuviele Mißverständnisse aufwirft und mehr Fragen beantwortet, als er neue erzeugt.

Inseln im Wind, provisorisches Konfliktabwicklungssystem V1.00 Beta


Einfacher Konflikt:

Diese Form von Konflikt wird benutzt, um einfache Konflikte wie z.B. ein simples Wettschiessen oder Wettrennen zu lösen. Es kann auch im Kampf gegen gesichtslose Gegnermassen (sog. Mooks) Verwendung finden.

Der Herausforderer wirft einen W10(*), addiert dazu das passende Attribut und die passende Fähigkeit sowie (optional) einen Ausrüstungsbonus und einen Bonus für eine stimmungsvolle Beschreibung.

Der Verteidiger wirft ebenfalls einen W10(*), addiert dazu das passende Attribut und die passende Fähigkeit sowie (optional) einen Ausrüstungsbonus und einen Bonus für eine stimmungsvolle Beschreibung. Dann werden beide Werte verglichen; die Person mit dem höheren Endergebnis "gewinnt" und erzählt den Ausgang des Wettstreites.

Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Verteidiger.

Equipmentboni und Beschreibungsboni liegen normalerweise zwischen +0 und +5, nicht höher. Welches Equipment in welcher Situation welchen Bonus bringt ist der Beschreibung im Kapitel "Ausrüstung" zu entnehmen.


Erweiterter Konflikt:

Der erweiterte Konflikt ähnelt dem normalen, simuliert aber den Schlagabtausch eines normalen Gefechts. Er wird generell bei Konflikten zwischen Hauptpersonen benutzt.

Initiativebestimmung:
Alle Kontrahenten werfen 1W10 und addieren ihre Werte von Körper, Geist und Seele. Die Person mit dem höchsten Ergebnis agiert zuerst. Im Falle eines Gleichstandes würfeln die betroffenen Personen erneut, um ihre Reihenfolge untereinander zu bestimmen. Alle anderen Personen erhalten danach entsprechend ihrer Reihenfolge die Initiative.


Die Person mit der Initiative darf nun angreifen.

Der Herausforderer wirft einen W10(*), addiert dazu das passende Attribut und die passende Fähigkeit sowie den Ausrüstungsbonus und einen Bonus für eine stimmungsvolle Beschreibung. Dieser Wurf wird eventuell durch ein Verwendetes Manöver modifiziert.

Der Verteidiger wirft ebenfalls einen W10(*), addiert dazu das passende Attribut und die passende Fähigkeit sowie einen Ausrüstungsbonus und einen Bonus für eine stimmungsvolle Beschreibung. Dieser Wurf wird eventuell durch ein Verwendetes Manöver modifiziert.

Der Wurf des Angreifers wird mit dem des Verteidigers verglichen. Wenn der Wurf des Angreifers höher als der des Verteidigers ist, war der Angriff erfolgreich und der Verteidiger nimmt Schaden. Dieser entspricht der Differenz zwischen Angriffswurf und Verteidigungswurf und wird vom Pool des bei der Probe verwendeten Attributes abgezogen.

Combo-Attacken

Im Falle eines erfolgreichen Angriffes ist der Angreifer erneut an der Reihe. Für jeden erfolgreichen vorangegangenen Angriff erhält der Angreifer einen Bonus von +1 auf seinen Wurf.
Eine erfolgreiche Verteidigung des Gegners beendet die Combo. Ebenso endet die Combo mit dem 4. erfolgreichen Angriff, und der nächste Charakter in der Initiativereihenfolge darf handeln.



Manöver:

Folgende Manöver stehen den Kontrahenten zusätzlich zum normalen Angriff und der normalen Verteidugung zur Verfügung:

Beiseite schlagen
Der Angreifer versucht, die Waffe, das Schild oder das Argument des Verteidigers beiseite zu schlagen.
Schwierigkeit: -1
Effekt: Der Verteidiger kann das beiseitegeschlagene Objekt nicht gegen den nächsten Angriff des Angreifers einsetzen.

Betäubungsschlag
Der Angreifer attackiert einen empfindlichen Punkt des Verteidigers in der Absicht, ihn kurzfristig am Handeln zu hindern (Schlag in den Solarplexus, atemberaubende Enthüllung über den Verteidiger)
Schwierigkeit: -3
Effekt: Der Verteidiger kann nicht sich nicht gegen den nächsten Angriff des Angreifers zur Wehr setzen

Binden
Der Angreifer versucht, die Waffe des Gegners mit einer seiner eigenen zu binden. Auch schmutzige Geheimnisse sind "Waffen".
Schwierigkeit: -2
Effekt: Die gebundene (und die bindende!) Waffe können während dieser Combo nicht mehr eingesetzt werden.

Rundumschlag
Der Angreifer attackiert mehrere Ziele mit einem Angriff.
Schwierigkeit: -3 pro Extraziel
Effekt: Der Angreifer attackiert mit seinem Wurf mehrere Ziele, die sich alle separat mit je einem Verteidigungswurf verteidigen müssen.

Entwaffnen
Der Angreifer beraubt den Verteidiger seiner Waffe (oder entwertet ein Argument, so das es für das restliche Gefecht nicht mehr zur Verfügung steht)
Schwierigkeit: -3
Effekt: Die entwundene Waffe kann in diesem Kampf nicht mehr eingesetzt werden.

Finte
Der Angreifer führt einen Scheinangriff durch (welcher keinen Schaden verursacht!) um seinen Gegner zu verwirren.
Schwierigkeit: -2
Effekt: Der Angreifer erhält im Falle eines Erfolges +4 auf seinen nächsten Angriff.

KO-Schlag
Der Angreifer versucht, sein Ziel durch einen Angriff auf eine sensible Stelle aus dem Konflikt zu entfernen.
Schwierigkeit: -6 (-8?)
Effekt: Der Verteidiger verliert den Konflikt.

Riposte
Ein überraschender Gegenangriff von Seiten des Verteidigers.Schwierigkeit: -2
Effekt: Im Fall einer erfolgreichen Verteidung nimmt der Angreifer schaden in Höhe der Differenz zwischen beiden würfen.

Sturmangriff
Der Angreifer führt einen wilden Angriff ohne Rücksicht auf Verluste gegen seinen Gegner aus.
Schwierigkeit: -0
Effekt: Der Angreifer erhält einen Bonus von +4 auf seinen nächsten Angriff, erhält allerdings einen Abzug von -4 auf seinen nächsten Verteidigungswurf


Waffen und Rüstungen:

Die meisten Waffen geben einen Bonus auf Angriffswürfe. Rüstungen geben einen Bonus auf Verteidigungswürfe. Es folgen einige Beispielgegenstände.

(Und aus diesem Grunde ist ein Schwert ein +3 Equipmentmodifikator und eben nicht gleichbedeutend mit +3 Punkten Extraskill!)

Langschwert
(Ihr wisst alle, wie sowas aussieht, oder?)
+2 auf körperliche Angriffswürfe

Arcanotech-Spalter
(Die AT-Version eines gewöhnlichen Schwertes)
+2 (+Seelenwert des Benutzers) auf körperliche Angriffswürfe
Entzug: 3 Seelenpoolpunkte für einen Konflikt

Langschild
Eine stabiles Schild für den Kampf
+2 auf körperliche Verteidigungswürfe

Dornenbesetztes Buckelschild
Ein kleines Schild mit einem spitzen Dorn
+1 auf körperliche Angriffswürfe
+1 auf körperliche Verteidigungswürfe

Überschwerer Arcanotech-Panzer
Harte Panzerung für harte Zeiten
+5 (+Seelenwert des Benutzers) auf körperliche Verteidigungswürfe
Entzug: 5 Seelenpoolpunkte für einen Konflikt

Arcanotech-Cestus
Ein AT-Kampfhandschuh mit einem Extratrick. Ha-Do-Ken...
+1 (+Seelenwert des Benutzers) auf körperliche Angriffswürfe
Entzug: 1 Seelenpoolpunkt für einen Konflikt
Kann als Schusswaffe eingesetzt werden:
+1 (+Seelenwert des Benutzers) auf körperliche Angriffswürfe
Entzug: 1 Seelenpoolpunkt pro Schuss


Mehrere Waffen:
Charaktere die 2 Waffen gleichzeitig zum Angreifen benutzen addieren beide Boni zu ihrem Angriffswurf

Mehrere Rüstungen:
Charaktere die Rüstung und Schild gleichzeitig zum Verteidigen benutzen addieren beide Boni zu ihrem Verteidigungswurf


(*)= Der normal verwendete Zufallsgenerator ist 1W10. Wenn einer oder beide der Deskriptoren des Charakters zum tragen kommen, werden 2 oder 3 W10 geworfen und der jeweils beste oder schlechteste Wurf benutzt, je nach verwendetem Deskriptor. Ein positiver und ein negativer Deskriptor heben sich gegenseitig auf.


Anmerkung: Die Modifikatoren sind alles andere als endgültig, ebensowenig wie die Equipmentliste umfassend ist, aber es sollte reichen um eine Idee über die Funktionsweise zu bekommen.

-Silver, fühlt sich an dieser Stelle ausgelutscht.


Edit:

Bottichbrutnahkampfmodifikation
(z.B. böse, scharfe, meterlange Krallen)
+5 auf körperliche Angriffswürfe
Immun gegen "Entwaffnen"-Manöver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

OK, Kritik zur Konfliktabwicklung.

Was für ein Ziel verfolgst du mit der Entmottung der Freeze-Frame-Resolution zwecks Initiativbestimmung?

Die Manöver tragen nichts zum Fokus des Spiels bei und wirken auf mich wie ein aufgepfropfter Fanservice für die GAM-Fraktion. Wenn es dir nur darum geht aus Konflikten mehr als plattes AT-PA-Abgewürfel zu machen gibt es auch noch andere Möglichkeiten.
 
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