Inseln im Wind (Arbeitstitel)

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Stimmt... Fanservice sollte dringend zu Gunsten pseudoavantgardistischer Experimente verboten werden... :D

SCNR

...ehrlich... ;)

mfG
nsl
 
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Silvermane schrieb:
Equipmentboni und Beschreibungsboni liegen normalerweise zwischen +0 und +5, nicht höher. Welches Equipment in welcher Situation welchen Bonus bringt ist der Beschreibung im Kapitel "Ausrüstung" zu entnehmen.

Wie und von wem werden die Beschreibungsboni festgelegt? Willkürlich (wessen Willkür?)? Nach einem festen Schlüssel +1 pro... was? Hauptwort? Adjektiv? Pseudojapanischer Vokabel? Farbe? (Un)freiwillig komischem Kommentar?

mfG
nsl
 
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Skyrock schrieb:
Was für ein Ziel verfolgst du mit der Entmottung der Freeze-Frame-Resolution zwecks Initiativbestimmung?

Bitte auf Deutsch erklären, es war ein langer Tag, und ich bin müde.

Skyrock schrieb:
Die Manöver tragen nichts zum Fokus des Spiels bei und wirken auf mich wie ein aufgepfropfter Fanservice für die GAM-Fraktion. Wenn es dir nur darum geht aus Konflikten mehr als plattes AT-PA-Abgewürfel zu machen gibt es auch noch andere Möglichkeiten.

Lass hören. Primär dient das ganze als Korsett/Hilfestellung für Leute, die mit totaler erzählerischer Freiheit nichts anfangen können. Derer gibt es reichlich, glaub mir.

Darüberhinaus deckt das ganze die "Standardaktionen", die Otto-Normalspieler früher oder später versuchen will/wird ganz gut ab.

Ich habe meine Idee beschrieben. Nun lass du deine hören; auf plattes Narrativistisches Münzenwerfen habe ich nämlich im Gegenzug gar keine Lust.

(Und, wenn ich das mal erwähnen darf: das ganze funktioniert auch bei sozialen Konflikten, lässt nahtlos zwischen körperlichen und mentalen/sozialen Konflikten wechseln und hat ein gewisses Swashbuckling-Element drin, das IMHO ganz gut zu all den Windschiffen passt. YMMV, also zeig mal deine Idee.)

BuG schrieb:
Wie und von wem werden die Beschreibungsboni festgelegt? Willkürlich (wessen Willkür?)? Nach einem festen Schlüssel +1 pro... was? Hauptwort? Adjektiv? Pseudojapanischer Vokabel? Farbe? (Un)freiwillig komischem Kommentar?

Eigentlich dachte ich an den SL anhand der um 50% reduzierten Dewey-Dezimalskala (also Pi*Schnauze), aber ich bin wie immer für konkretere Vorschläge offen. Solange sie keine representativ-demokratische Wahl mit Gruppenkuscheln und geheimer Abstimmung umfassen...

-Silver
 
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Konkret? Wie gesagt, ganz simpel wäre es +1 pro ... bis zu einem Maximum von +5. Nur über die Natur der Pünktchen müsste man sich dann eben noch einigen - und ja, die Vorschläge dazu waren tatsächlich alle mehr oder minder ernst gemeint.

Mir auf jeden Fall wäre es ziemlich lästig jede Beschreibung frei nach Schnauze noch mit einem Modifikator zu bedenken, wenn ich schon genug anderes zu tun habe (beispielsweise über meine eigenen Beschreibungen nachknobeln).

mfG
nsl
 
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Skyrock schrieb:
Elementarmusketen, -kanonen, -granaten und -pistolen aller Art. Die ganzen Klassiker wie Blitzwerfer, Tornadogeneratoren, Feuerballschleudern, Buffbomben oder Eiskanonen sollten auf jeden Fall dabei sein.
Wenn die immer wieder erwähnte Animeästhetik noch etwas Kulleraugen-Comic-Relief vertragen kann dann dürfen natürlich auch absurdere Elementarwummen wie Seifenblasenschleudern oder Tortenwerfer nicht fehlen.

Während ich gemusterten Torten nur sehr begrenzt etwas abgewinnen kann, spreche ich mich definitiv für Seifenblasen, Herzchen, Sternchen, Regenbögen, absolute Schwärze, Nebel und Blümchen aus. Und Edelsteine.

Persönliche Windfahrzeuge wie Raktenrucksäcke oder Jet-Skis - Luftschlachten werden schließlich erst durch persönlichen Einsatz von ein paar Helden in kleinen, wendigen Einsitzern interessant wie uns schon Star Wars und Kampfstern Galactica gezeigt haben.

Einsitzer? Also bei Luft-Segler denke ich eher an Mantel & Degen als an Space Opera. Und wenn persönliche Fahrzeuge, dann Surfboards.

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Während ich gemusterten Torten nur sehr begrenzt etwas abgewinnen kann, spreche ich mich definitiv für Seifenblasen, Herzchen, Sternchen, Regenbögen, absolute Schwärze, Nebel und Blümchen aus. Und Edelsteine.

Edelsteine sind okay (und fest eingeplant, kein Magitech ohne seltsam leuchtende Kristallformationen...), ansonsten haben alle "Entladungen" deine Musterfarbe (Pain: Now colour-coded for your convenience).

Auf die Herzchen könnte ich verzichten, das sieht so nach "Mondschwein quiek! Quiek und sieg!" aus...

Humor sollte von personen Innerhalb des Settings kommen, nicht aus dem Setting selbst. Bestes Beispiel: Slayers. Amelia und ihr Vater sind zum Schreien komisch ("PAZIFISTEN-SLAM!" "ALLE-MENSCHEN-SIND-BRÜDER-ANGRIFF!"). Das Setting allerdings kommt ohne Sahnetortenkanone aus. Wir machen hier einen auf Animé, nicht auf Toon. Humor ist wichtig, aber nicht essentiell. (Die letzten Glühwürmchen, irgendwer?)

Und wenn persönliche Fahrzeuge, dann Surfboards.

Wir hatten AT-Flügelpacks (Schwingen aus Licht, Baby!) eingeplant. Ansonsten wäre das kleinste "Windschiff" das Äquivalent zu einer offenen Schaluppe. (Ein "Mast", etwa 10 Meter Rumpflänge). Schwebende Minischeiben wären zwar eine alternative, aber das gibt so einen "Sinbad der Surfer"-Vibe bei mir...


Wir brauchen noch Skills, und ich schau heute nochmal in WuShu rein, nach was das die Boni bewertete. Jetzt geh ich erstmal essen.

-Silver
 
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Silvermane schrieb:
ansonsten haben alle "Entladungen" deine Musterfarbe (Pain: Now colour-coded for your convenience).

Dann eben farbcodierte Blitze, Seifenblasen, Feuerbälle, Nebelbänke, Blümchen, Kristallpfeile, Sternchen und Riesenhämmer. :p

Wir hatten AT-Flügelpacks (Schwingen aus Licht, Baby!) eingeplant.

Und Surfboards! :)

mfG
nsl
 
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Zu den Kampfregeln.... Nu ja ich bin überhaupt kein fan von Paradewürfen.... dann kann es sein das das ganze am schluß wie in dsa ausarten kann. zwei kämpfer mit paradewerten jenseits von gut und böse treffen sich einfach mal nich.... aber ich weiß kritik ist immer einfach, konstruktive kritik ist schwer. ach und eigendlich ist es gaz ok... das passt schon.

Desweiteren finde ich die Kombogeschichte ziemlich mächtig.....das sind dann quasi vier angriffe hintereinander. das kann böse, sehr böse für den langsameren kntrahenten ausgehn. deswegen plädire ich bei Comboangriffen eher für erschwernisse, als erleichterungen. so -1 oder -2 pro zusäzlichem angriff nach dem ersten.
 
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Silvermane schrieb:
Bitte auf Deutsch erklären, es war ein langer Tag, und ich bin müde.
Pardon me, ich ging davon aus du wärst mit dem Begriff vertraut.

Freeze-frame resolution meint ein Initiativesystem in dem immer nur ein Charakter auf einmal in einer Welt voller Statuen handelt, um dann nach seiner Handlung wieder einzufrieren und den nächsten Kämpfer in der Welt der Statuen handeln zu lassen. Beispiele dafür gibt es dafür en masse, von DSA über oWoD bis zu SR.

Ich persönlich ziehe Systeme vor wo die Gegner direkt interagieren, wie TRoS (weiße und rote Würfel), Sorcerer (beide Gegner geben gleichzeitig ihre Einsätze) oder Wushu (beide attackieren und verteidigen gleichzeitig mit ihrer Verteilung von Ying- und Yang-Würfeln). Hat den Vorteil dass sich das ganze dynamischer anfühlt und nicht nur ein Spielteilnehmer zur gleichen Zeit etwas zu tun hat.

Ich habe meine Idee beschrieben. Nun lass du deine hören; auf plattes Narrativistisches Münzenwerfen habe ich nämlich im Gegenzug gar keine Lust.
Hier mal die beiden grundlegendsten Alternativen zu Manövern:
- Narrative Rewards. Wer am abgefahrensten/ausführlichsten/coolsten/wie-auch-immer beschreibt gewinnt, womit das System den Spieler belohnt der am stärksten zu einem stimmungsvollen Spiel beiträgt. Wushu ist hier das Paradebeispiel, während Risus mit dem Extraschaden für unpassende Klischees eine abgeschwächte Form vorführt.
- Gambling. Drück dem Spieler ein Ressource in die Hand mit der er etwas Glücksspiel betreiben kann. Bekanntes Beispiel wäre der Kampfpool aus SR1-3 der sich am Anfang der Kampfrunde auffrischt und der über die verschiedenen Initiativedurchgämge verteilt werden muss. Eine ungewöhnlichere Anwendung wären die Duellregeln aus Castle Falkentstein wo die beiden Duellisten verdeckt Offensive, Defensive und Pausen über die verschiedenen Kampfphasen verteilen und danach aufdecken.

Wenn du auf Gambling setzt würde ich auf jeden Fall diejenigen Manöver über die Bord werfen die sich durch Gambling ersetzen lassen. Wer einen Sturmangriff will soll halt viel auf seine Offensive legen und bei der Defensive sparen.

Natürlich kann man alles lustig untereinander kombinieren... TRoS und SR3 setzen etwa auf Manöver und Gambling (die Verteilung des Kampfpools über die Exchanges bzw. Inidurchgänge), Risus auf Narrative Rewards und Manöver (Pumpen oder nicht pumpen), Wushu auf Narrative Rewards und Gambling (Ying-/Yang-Würfel) etc. pp.
 
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Zu den Kampfregeln.... Nu ja ich bin überhaupt kein fan von Paradewürfen.... dann kann es sein das das ganze am schluß wie in dsa ausarten kann. zwei kämpfer mit paradewerten jenseits von gut und böse treffen sich einfach mal nich.... aber ich weiß kritik ist immer einfach, konstruktive kritik ist schwer. ach und eigendlich ist es gaz ok... das passt schon.

Es gibt keine getrennten Skills für Attacke und Parade. Das verwendete Skill ist immer das gleiche.

Im Falle von maximalen Werten in jeder Kategorie auf beiden Seiten ist die Trefferchance immer noch 50%. Diskrepanzen wie "nicht treffen können" tauchen nur dann auf, wenn einer der Kontrahenten erheblich schlechter ist als der andere.
Und sei mir nicht böse, in diesem Falle ist es mir ganz recht das der Stärkere mit dem Versager den Boden aufwischt.

Desweiteren finde ich die Kombogeschichte ziemlich mächtig.....das sind dann quasi vier angriffe hintereinander. das kann böse, sehr böse für den langsameren kntrahenten ausgehn. deswegen plädire ich bei Comboangriffen eher für erschwernisse, als erleichterungen. so -1 oder -2 pro zusäzlichem angriff nach dem ersten.

Falsch.

Eine(!) erfolgreiche Verteidigung unterbricht die Kombo. In der Praxis rechne ich mit maximal 1-2 Angriffen hintereinander im Durchschnitt. Klar überlegene Gegner beenden den Kampf zugegebenermassen ziemlich schnell, aber das ist nicht unbeabsichtigt.

-Silver
 
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Ich persönlich ziehe Systeme vor wo die Gegner direkt interagieren, wie TRoS (weiße und rote Würfel), Sorcerer (beide Gegner geben gleichzeitig ihre Einsätze) oder Wushu (beide attackieren und verteidigen gleichzeitig mit ihrer Verteilung von Ying- und Yang-Würfeln). Hat den Vorteil dass sich das ganze dynamischer anfühlt und nicht nur ein Spielteilnehmer zur gleichen Zeit etwas zu tun hat.

Bei TROS ist das ganze ein wenig Etikettenschwindel...der Angreifer hat die Initiative, bei zwei Angreifern kann man im Prinzip schon mal den Papierkorb und ein paar neue Charakterblätter holen und bei mehr als 2 Gegnern fällt das System auseinander wie Kartenhaus im Schneesturm.

Die anderen sind nicht wirklich "Interaktiver" (hier wie da rollt eine Seite Angriff und die andere Verteidigung), nur bereichern sie das ganze um die Komponente Ressourcenmanagement (dieses Ungeheuer treibt auch bei TROS sein unwesen...ich habe noch etwa 40W10 vom Spieletest hier).

Du hast aber das "Riposte"-Manöver mal reflektiert, wo wir gerade bei Verteidigen sind?

- Narrative Rewards. Wer am abgefahrensten/ausführlichsten/coolsten/wie-auch-immer beschreibt gewinnt, womit das System den Spieler belohnt der am stärksten zu einem stimmungsvollen Spiel beiträgt. Wushu ist hier das Paradebeispiel, während Risus mit dem Extraschaden für unpassende Klischees eine abgeschwächte Form vorführt.

Haben wir. Zwar nicht so extrem wie in Wushu, aber eine gute Beschreibung bringt vom der Gewichtung genausoviel wie eine fette Waffe.

- Gambling. Drück dem Spieler ein Ressource in die Hand mit der er etwas Glücksspiel betreiben kann. Bekanntes Beispiel wäre der Kampfpool aus SR1-3 der sich am Anfang der Kampfrunde auffrischt und der über die verschiedenen Initiativedurchgämge verteilt werden muss. Eine ungewöhnlichere Anwendung wären die Duellregeln aus Castle Falkentstein wo die beiden Duellisten verdeckt Offensive, Defensive und Pausen über die verschiedenen Kampfphasen verteilen und danach aufdecken.

Du verwechselst hier "Glück" mit Ressourcenmanagement. Darüberhinaus ist das System jetzt schon fummelig genug, eine weitere verkomplizierung bricht der ganzen Sache IMHO das Genick.

Wenn du auf Gambling setzt würde ich auf jeden Fall diejenigen Manöver über die Bord werfen die sich durch Gambling ersetzen lassen. Wer einen Sturmangriff will soll halt viel auf seine Offensive legen und bei der Defensive sparen.

Ich habe ein konkretes System abgeliefert (dessen Praxistest zugegebenermassen noch aussteht). Würdest du bitte das gleiche tun? Theorie kenne ich auch, aber diese in die Praxis umzusetzen ist eine ganz andere Baustelle.

Konkrete, funktionierende Vorschläge bitte, keine Theoriediskurse.

-Silver
 
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BuG schrieb:

schatzplanet_1_g_q.jpg


Wenn du das für 'ne gute Idee hältst...

-Long John Silver
 
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Naja, ich glaube BuG meint vielleicht eher fliegende Skateboards, denn fliegende Surfboards?

Aber sowas wie bei AirGear(TM) würde eventuell auch noch passen, da es sich auch an die Manga-Vorgabe hält (siehe Anhang).

Sincerely, yours XellD!
 

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ok silver... wenn der praxistest ein erfolg zeigt, dann ist das system gut. mir gefälts, bis auf die kritikpunkte, die du meiner meinung nach ausgeräumt hast.

TFL
 
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Silvermane schrieb:
Wenn du das für 'ne gute Idee hältst...

Ganz genau daran dachte ich auch, als ich es schrieb. Und ja, das halte ich für eine gute Idee, der Film hat nämlich schön gezeigt wie merkwürdige Segelschiffe und surfen zusammenpassen... :D

mfG
nsl
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Haben wir. Zwar nicht so extrem wie in Wushu, aber eine gute Beschreibung bringt vom der Gewichtung genausoviel wie eine fette Waffe.
Ich weiß dass dazu schon Ansätze da sind - und darum würde ich auch eher diese Ansätze verstärken anstatt mit den Manövern ein unrundes Systemteil anzutackern ;)

Du verwechselst hier "Glück" mit Ressourcenmanagement.
Ich verwechsel gar nichts. Das ist der berühmten "Hold your nose and jump!"-Effekt.

Stecke ich jetzt alles in die Offensive? Wenn der Schlag trifft habe ich schon so gut wie gewonnen, wenn er daneben geht bin ich Geschichte... Go!
Spare ich jetzt an der Defensive? Wenn ich abwehren kann habe ich im nächsten Durchgang genug in der Hinterhand um sicher zu gewinnen, wenn nicht dann gehe ich drauf... Go!

Damit hat der Spieler mehr Eingriffsmöglichkeiten in den Konflikt und ist entsprechend engagierter als wenn er gegen seinen statischen AT-Wert würfeln würde.

Und eben da sehe ich auch Vereinfachungspotential, da sich einige Manöver ganz simpel durch Umschichtung des Kampfpools simulieren ließen. (Namentlich: Finte, Sturmangriff, evtl Ko-Schlag wenn man à la Tri-Stat und SR den Schaden an den Erfolg des Angriffs bindet.)

Darüberhinaus ist das System jetzt schon fummelig genug, eine weitere verkomplizierung
...wie die der Manöver...
bricht der ganzen Sache IMHO das Genick.
SCNR.

Aber wo ich schon beim Vereinfachen der Manöver bin: Ich würde den Modifikatorenwust zu einer Handvoll Erschwernisse zusammenstreichen, denn so wie er jetzt dasteht kann ihn sich niemand merken.

Einige Manöver wie Entwaffnen könnte man auch ohne Modifikator laufen lassen: Hier wird einfach Schaden gegen einen Vorteil im Konflikt eingetauscht.
Weitere Modifikatoren könnte man in einige wenige Klassen wie Fordernd (-2), Schwer (-4), Sehr Schwer (-6) etc. zusammenfassen.

(Ansonsten könnte man auch die Manövermodifikatoren auf den Charakterbogen setzen. Mit dem Charakterbogen gleich eine Regelübersicht in der Hand zu haben ist sowieso eine gute Sache die leider viel zu selten genutzt wird.)

Ich habe ein konkretes System abgeliefert (dessen Praxistest zugegebenermassen noch aussteht). Würdest du bitte das gleiche tun?
Wenn ich im Moment Zeit dazu hätte komplette Subsysteme zu schreiben würde ich eher an Racaille weiterarbeiten... :rolleyes:

Out of Character
Silvermane schrieb:
Bei TROS ist das ganze ein wenig Etikettenschwindel...der Angreifer hat die Initiative, bei zwei Angreifern kann man im Prinzip schon mal den Papierkorb und ein paar neue Charakterblätter holen und bei mehr als 2 Gegnern fällt das System auseinander wie Kartenhaus im Schneesturm.
Ist mir bekannt, und all diese Dinge sind Absicht von Jake Norwood ;) Er wollte Realismus mit großem R, und wenn sich zwei Leute ohne Rücksicht auf Verluste angreifen endet das meist böse. Ebenso hat jemand der mehreren Gegnern gegenübersteht die Arschkarte gezogen wenn er nicht deutlich überlegen ist.

Man sollte auch keine Massenkämpfe durchführen, sondern diese möglichst immer auf Zweikämpfe runterbrechen.

Das Spiel hat einige deutliche Schwächen, aber die Initiative würde ich nun wirklich nicht dazu zählen (höchstens die überkomplizierten Sonderregeln zum Kauf der Initiative).

Das weiter auszuwalzen wäre aber eine Sache für den TRoS-Thread.
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Attributsliste:

Körper
Deckt alle physischen Aktionen und Widerstände ab.

Geist
Deckt alle Aktivitäten ab, die auf Wissen, Logik und Ratio beruhen.

Seele
Beschäftigt sich mit emotionalen und instinktiven Tätigkeiten.


Vorläufige Fähigkeitenliste (die Namen sind ganz besonders vorläufig; wer einen besseren Vorschlag hat, der möge sich damit zu Wort melden):

Kunst
Das Planen, Erschaffen und Interpretieren von bildender Kunst (Bildhauerei, Malerei etc.).

Aufführung
Das Planen, Erschaffen und Interpretieren von darstellender Kunst (Singen, Tanzen etc.).

Verbrechen
Die Kunst der Kriminalität. Behandelt Schleichen, Taschendiebstahl, das öffnen von Schlössern und das verhehlen von Diebesgut.

Heilen
Die Kunst, Körper, Seele und Geist zu heilen.

Fahrzeuge
Das Steuern und Navigieren von Windschiffen und anderen Fahrzeugen. Notfalls auch nach Instinkt.

Nahkampf
Theorie und Praxis des Nahkampfes mit und ohne Waffen.

Fernkampf
Die Kunst, ein Ziel auf Distanz zu treffen. Beinhaltet auch die Bedienung und Wartung der großen Schiffsgeschütze.

Beeinflussen
Die Fähigkeit, Leute zu manipulieren, einzuschüchtern, verführen und verwirren.

Bildung
Diese Fähigkeit deckt die Allgemeinbildung und die Wissenschaften ab.

Überleben
Die Kunst in der Wildnis zu überleben und die Zähmung von wilden Tieren.

Handwerk
Die Fähigkeit, normale Gegenstände zu planen, herzustellen und zu reparieren.

Arcanotech
Die Fähigkeit, Arcantoche-Gerästschaften zu planen, herzustellen und zu reparieren. Umfasst auch die Herstellung von Bottichbrut und die geächtete Kunst des Seelenschmiedens.

Fokus
Die Fähigkeit, sich selbst zu meistern um geistige, seelische und Körperliche Höchstleistungen zu vollbringen, von Denksportaufgaben über Weitsprung bis hin zum widerstehen von Folter.


Falls jemandem offensichtliche Lücken auffallen sollten, bitte melden. Nach Möglichkeit mit einem konkreten Verbesserungsvorschlag.

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Noch einige Settingfragen zu denen ich gerne ein paar Meinungen gehört hätte:

Wie alt werden die Bottichbiester?
Wie alt werden die Musterträger?
Wie alt werden die Musterlosen?

Können Bottichbiester sich vermehren?
Sind Bottichbiester essbar?

Besteht Interesse an einem oder mehreren ausgearbeiteten Götterpantheons?

Wie sieht es mit Zeit aus? Wie wird sie gemessen? Woran? Tag- und Nachtwechsel? Ewiger Tag? Ewige Nacht? Ewige Dämmerung?

Und weil es ein beliebtes Animeklischee ist:

Mechs...ja oder nein?
(Bei Catgirls frage ich gar nicht erst, die Antwort wäre sowas von eindeutig...)

-Silver
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Arcanotech, Fokus und die Kampffertigkeiten könnte man ja aus den Fertigkeiten rausnehmen, wenn man das will. Was dann bleibt, sind aber nicht unbedingt Standardfertigkeiten, aber auch keine ideale Beispielfertigkeitenliste (für ein offenes Fertigkeitensystem).

Wenn sowas wie Sportlichkeit fehlt, weil man das mit "Körper" abdecken kann, dann stellt das aber wiederum die anderen Fertigkeiten in Frage.

Wieso also nicht lediglich die Attribute + Kampf + Arcanotech und Fokus und feddisch?
 
AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)

Wieso also nicht lediglich die Attribute + Kampf + Arcanotech und Fokus und feddisch?

Zuwenig Varianz in den Charakteren?

Ausserdem gibt es in diesem System "Social Combat", auch wenn er funktioniert wie "richtiger" Kampf. Nicht jeder der dir ein Ohr gekonnt ablabern kann kann es dir auch gekonnt absäbeln. Ähnliches Problem auch bei anderen Dingen, die sich als "Waffe" eignen.

Naja, und ein RPG das nur aus Kampfwerten besteht...ich weiss nicht. Machbar, ja, aber IMHO problematisch, wenn andere Dinge abgehandelt werden müssen.

-Silver
 
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