AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)
Haben wir. Zwar nicht so extrem wie in Wushu, aber eine gute Beschreibung bringt vom der Gewichtung genausoviel wie eine fette Waffe.
Ich weiß dass dazu schon Ansätze da sind - und darum würde ich auch eher diese Ansätze verstärken anstatt mit den Manövern ein unrundes Systemteil anzutackern
Du verwechselst hier "Glück" mit Ressourcenmanagement.
Ich verwechsel gar nichts. Das ist der berühmten "Hold your nose and jump!"-Effekt.
Stecke ich
jetzt alles in die Offensive? Wenn der Schlag trifft habe ich schon so gut wie gewonnen, wenn er daneben geht bin ich Geschichte... Go!
Spare ich
jetzt an der Defensive? Wenn ich abwehren kann habe ich im nächsten Durchgang genug in der Hinterhand um sicher zu gewinnen, wenn nicht dann gehe ich drauf... Go!
Damit hat der Spieler mehr Eingriffsmöglichkeiten in den Konflikt und ist entsprechend engagierter als wenn er gegen seinen statischen AT-Wert würfeln würde.
Und eben da sehe ich auch Vereinfachungspotential, da sich einige Manöver ganz simpel durch Umschichtung des Kampfpools simulieren ließen. (Namentlich: Finte, Sturmangriff, evtl Ko-Schlag wenn man à la Tri-Stat und SR den Schaden an den Erfolg des Angriffs bindet.)
Darüberhinaus ist das System jetzt schon fummelig genug, eine weitere verkomplizierung
...wie die der Manöver...
bricht der ganzen Sache IMHO das Genick.
SCNR.
Aber wo ich schon beim Vereinfachen der Manöver bin: Ich würde den Modifikatorenwust zu einer Handvoll Erschwernisse zusammenstreichen, denn so wie er jetzt dasteht kann ihn sich niemand merken.
Einige Manöver wie Entwaffnen könnte man auch ohne Modifikator laufen lassen: Hier wird einfach Schaden gegen einen Vorteil im Konflikt eingetauscht.
Weitere Modifikatoren könnte man in einige wenige Klassen wie Fordernd (-2), Schwer (-4), Sehr Schwer (-6) etc. zusammenfassen.
(Ansonsten könnte man auch die Manövermodifikatoren auf den Charakterbogen setzen. Mit dem Charakterbogen gleich eine Regelübersicht in der Hand zu haben ist sowieso eine gute Sache die leider viel zu selten genutzt wird.)
Ich habe ein konkretes System abgeliefert (dessen Praxistest zugegebenermassen noch aussteht). Würdest du bitte das gleiche tun?
Wenn ich im Moment Zeit dazu hätte komplette Subsysteme zu schreiben würde ich eher an Racaille weiterarbeiten...
Out of Character
Silvermane schrieb:
Bei TROS ist das ganze ein wenig Etikettenschwindel...der Angreifer hat die Initiative, bei zwei Angreifern kann man im Prinzip schon mal den Papierkorb und ein paar neue Charakterblätter holen und bei mehr als 2 Gegnern fällt das System auseinander wie Kartenhaus im Schneesturm.
Ist mir bekannt, und all diese Dinge sind Absicht von Jake Norwood
Er wollte Realismus mit großem R, und wenn sich zwei Leute ohne Rücksicht auf Verluste angreifen endet das meist böse. Ebenso hat jemand der mehreren Gegnern gegenübersteht die Arschkarte gezogen wenn er nicht deutlich überlegen ist.
Man sollte auch keine Massenkämpfe durchführen, sondern diese möglichst immer auf Zweikämpfe runterbrechen.
Das Spiel hat einige deutliche Schwächen, aber die Initiative würde ich nun wirklich nicht dazu zählen (höchstens die überkomplizierten Sonderregeln zum Kauf der Initiative).
Das weiter auszuwalzen wäre aber eine Sache für den TRoS-Thread.