AW: Inseln im Wind (Arbeitstitel)
Energie&Zeichnung: Wesen besitzen generell Lebensenergie sowie Energie in ihren Zeichnungen (dieses Metallgewebe). Letztere können einerseits durch meditative Techniken ausgebaut werden, andererseits aber auch durch großen Aufwand (teuer und nur für die "oberen 10000") künstlich verbessert werden und speichern dann jeweils mehr Energie.
Künstliches Verbessern lehne ich eher ab; ich will das ein starker Anführer/Konstrukteur/Heiler/Navigator auch tatsächlich ein solcher sein muß, und nicht ein Weichkeks mit zuviel Geld.
-Arcanotech: Wird in der Tat mit Lebens- bzw. Musterenergie betrieben, allerdings sind die Alltagsgegenstände mittlerweile soweit ausgereift (Fabrikenproduktion?), dass sie vollständig aus den musterinternen Energien gespeist werden können, so dass ein Arbeiter nach nem anstrengenden Tag nicht halbtot ist. Die mächtigeren Artefakte sind da deutlich fordernder, womit die Blutschwerter ins Spiel kommen.
Zu überlegen wäre weiterhin, ob die mächtigen Artefakte seelengeschmiedet werden, also durch ein Menschenopfer beseelt werden.
Hier stellt sich dann eher wieder die Frage, wie und woraus Arcanotech eigentlich besteht. Ich bliebe am liebsten beim Zuchtbottich im Arcanoschmiedetempel; aber als kleiner Twist wäre es recht spassig, das die "Intelligenz" in intelligenten Arcanotech-Gegenständen aus den durch unglückliche Umstände absorbierten Vorbesitzern besteht.
-Das Böse Imperium (TM): Kein Spiel ohne Böses Reich. Dieses hier ist schon relativ ausgedehnt, wird aber von einer Allianz aus Stadtstaaten momentan in seinen Grenzen gehalten. Zu erklären ist dies damit, dass die einzige Möglichkeit, energiegünstig die Spalten zwischen den Inseln zu überwinden, ein Zeppelin ist und die Dinger dazu tendieren, abgeschossen zu werden, wenn man sie mit Landungstruppen (bevorzugt den musterlosen Sklaven) besetzt. "Flugzeuge" hingegen gehören zu den mächtigeren Artefakten und sind in größerer Größe schlichtweg nicht mehr mit Energie zu versorgen.
Von der generellen Idee her sehe ich das Imperium an das von Warhammer 40k angelehnt.
Wieso das Setting auf einen Gegner festlegen? Was, wenn die Spieler selber ein "fieses Imperium(tm) gründen wollen?
Sowas darf als Vorschlag auftauchen, aber nicht integraler Bestandteil des Settings werden; sowas grenzt nur unnötig die Möglichkeiten ein.
Die Idee mit den Flugzeugen und dem Größenlimit allerdings ist brauchbar...mal sehen, ob ich das irgendwo verarbeiten kann.
-Die Blutschwerter: Sind prinzipiell erstmal eine Einheit des Imperiums. Aus unbekannten Gründen (Biomagier? zufällige Mutation?) besitzen sie weit mehr Energie als Otto Normalbürger sowohl als Lebensenergie als auch in ihrem Muster, so dass sie die mächtigeren Artefakte und Waffen nutzen können. Das Blutschwert an sich ist hierbei eine zeremonielle Waffe, die von den höheren "Dienstgraden" der Einheit/Orden geführt wird und Muster-/Lebensenergie von anderen Wesen abziehen kann, um selbst die mächtigsten Artefakte nutzen zu können. (Es wird aus sterbenden alten Ordensmitgliedern geschmiedet?)
Aus unbekannten Gründen gibt es seit kurzer Zeit auch außerhalb des Imperiums den Blutschwertern entsprechende Wesen, wobei diese anderen Reiche erst jetzt in der fortgeschrittenen Arcanotechforschung aufholen müssen, da diese für sie bisher ohne Nutzungsbereich blieb.
Ich hatte die Idee in erster Linie deswegen ausgeklammert, weil ich ums verrecken keinen Bezug zu dem Begriff Blutschwerter finden konnte, der nicht extrem gekünstelt und mit dem Schuhlöffel eingepaßt erscheint.
Keine Blutschwerter auf den Inseln im Wind, außer eventuell als Name einer Militäreinheit. Aber selbst das ist eher was nettes für die Spieler zum dazudichten als wirklich ein zentraler Punkt fürs Setting.
Mal was anderes:
Meine ursprüngliche Planung sieht radikal simple Regelmechaniken vor, mit minimalen Attributen und ohne Skills.
Ich hätte gerne mal über diesen Punkt Feedback. Die Erste Konsequenz wäre, das das System kaum für lange Kampagnen taugen wird, da einfach keine großen Verbesserungen stattfinden können.
Meine Idee wäre, das die Spieler einen Kernpunkt definieren, eine Art Kicker wenn man so will, nach dessen Auflösung erst die Verbesserungsmöglichkeit besteht; das "Wachstum" also nur zwischen den "Abenteuern" stattfinden kann.
Falls das zu radikal ist, kann ich natürlich auch eher in Richtung Fuzion, FUDGE oder Unisystem arbeiten, und dem ganzen ein simples, aber eben eher konservatives Regelgerüst geben.
Und ja, das Setting ist bewußt eher vage gehalten. Ich hasse es, wenn dem Meister kein Freiraum gelassen wird.
Ich wäre bereit, ein Beispielsetting/Kampagne hinzuzugeben, aber die eigentliche Idee ist ein eher modularer Aufbau von Settingelementen, so das der geneigte SL sich aus dem Ideenbuffet das Zusammenstellen kann, was er möchte.
BTW, Zeitmessung ginge auch anhand einer weit fortgeschrittenen Astronomie und der Sterne.
Bei ständigem Sonnenschein?
-Silver,
braucht Feedback.