Guild Wars 2

cipolla schrieb:
Es gibt Zeiten und Szenen, in denen man alles als Rollenspiel bezeichnet, das dich in eine andere Rolle schlüpfen lässt, Entscheidungen zur individuellen Charakterentwicklung sind überhaupt nicht selbstverständlich in diesem Genre. Hast du etwa in Japano-RPGs so gut wie gar nicht (da gibt es meistens nur fertige Charaktere), und das sind definitiv Rollenspiele.
mmh? Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob der Post mich addressiert.
1. habe ich Charakterentwicklung mit keinem Wort erwähnt, aber daran mache ich auch nicht RPG fest und
2. stützen die Japan-RPGs meinen Punkt, eben WEIL die Charaktere dort fest sind.

Ich mache es als Nicht-RPG fest aufgrund Punkt1 oben. Das steht doch da: Nicht feste Rolle = kein Rollenspiel. Wie kann denn das Gegenteil stimmen? Dann wäre Fifa2011 ja auch ein RPG, da schlüpfst du ja auch in die Rolle unterschiedlicher Spieler während du zum Tor rennst. Trotzdem nennt das niemand RPG. Und dasselbe tue ich in GW auf dem Weg von Quest A nach B. Wirklich, nicht alle Spiele, in denen man mit einem Spielmännchen herumläuft, sind RPGs.
Es muss schon eine feste ROLLE sein in einer festen oder sich entwickelnden Geschichte.

die nicht veränderliche Welt in GW (sei es jetzt durch feste Story oder open-World, wie auch immer), verdeutlicht das ja noch alles. Die wollen kein RPG sein. Für mich ist das wie gesagt mehr wie League of Legends (und das spiele ich intensiv). So wie ich in LoL oder in Fifa mir ein Team für ein Match zusammenstelle, so stelle ich mir die GW- Truppe für die Quests zusammen. Kein RPG in Sicht.

Ganz bitter und überdeutlich war das damals in GW1. Da hat man zeitweise als Schwertkrieger keinen Platz in einem Team bekommen, weil die Spacko-User beim aktuellen Patch zu der Zeit der Ansicht waren, Hammerkrieger wären stärker. Also solle man doch mal eben umskillen. Umskillen my Ass!
 
Aaaah. Jetzt hab ich's kapiert. Macht Sinn.
Dann wiederum zwingt dich ja niemand zum Reskillen -- ich weiß, das Argument zieht nicht, aber ich find's trotzdem angebracht.



Letztendlich würde ich das ganze Phänomen einfach von der ideellen auf die praktische Schiene ziehen, denn die ist letztendlich der Grund für diesen Trend. Heißt, wer "feste" Charaktere anbieten will, muss entweder dafür sorgen, dass man sich nicht verskillen kann, oder er muss einen anderen Weg finden, das spielerisch ansprechend zu machen.
Die "Rolle" im Rollenspiel wird offenbar heute lieber durch Hintergrund u.ä. geschaffen (ich meine, wir haben Geschlechter in Diablo 3 und extensive Background-Stories in GW2, das ist bestimmt eine pure Verlagerung), weil der Background -- sofern er gut gemacht ist, natürlich -- nicht so schnell ein Spiel versauen kann wie eine individuelle Charakterentwicklung. "Spiel versauen" heißt, es für einige Leute uninteressant machen, etwa durch Frust. Die Urgesteine, die über Casual Gaming lästern, fallen ja bekanntlich ganz bewusst durchs Sieb.
 
Cipolla schrieb:
muss entweder dafür sorgen, dass man sich nicht verskillen kann
Ja, die Ansicht scheint sich in PC Spielen wirklich verbreitet zu haben. Gibt es heute wirklich so viel mehr Idioten, die es nicht ertragen können, Fehler zu machen oder Rückschläge zu bekommen, die keiner harmlosen Spielherausforderung mehr gewachsen sind? Das "Besiegen" des Spieles gehört(e) doch irgendwie dazu. Und das war beim RPG auch, herauszufinden, wie man den Char gut skillt (wobei es bei GUTEN RPGs immer mehrere, gleichwertige Wege gab).

btw. auch League of Legends hat FETT Hintergrundfluff für jeden Champion und die Welt, obwohl das KEINE Bedeutung im Spiel hat. Ich würde die Beobachtung also teilen.
 
Ein Rückschlag macht dutzende Stunde Fortschritt sinnlos, yeah. Herausfordernd. :D
Alternativen? Internet-Builds. Denn per Vernunft ("wobei es bei GUTEN RPGs immer mehrere, gleichwertige Wege gab") kriegt man höchstens mal mit gewaltig viel Glück einen Build, der etwa in Diablo 2 auf den höchstens Schwierigkeitsgraden (oder gar im PvP) einigermaßen funzt -- Logik oder Einfallsreichtum bringen da so gut wie gar nichts, wie dir jeder sagen wird, der vor den letzten Patches versucht hat, mit einem Skelett-Nekro was zu reißen.

Um das zu relativieren: Wir reden von MMO und Hack'n'Slay, zwei Genres, bei denen eine grundlegende Balance der Charaktere essentiell für den Spielspaß ist. In Offline-RPGs gebe ich dir recht, da gibt es in den besseren tatsächlich hin und wieder gleichwertige Wege. Aber in diesen beiden Genres? Nope. Einige wenige Builds (oder Rollen, die möglichst gut ausgefüllt werden), mehr war nicht drin, unter anderem, weil man sich kein Experimentieren leisten konnte, ohne gleich 30 Spielstunden mit einem Charakter zu verbringen.

Ne, ne. Oder genereller ausgedrückt: Der von der Core-Gemeinde so doll umworbene Anspruch ist letztendlich einfach das Wissen, wo ein guter Build zu finden ist, ein Schwierigkeitsgrad, der nur durch unzugängliches Design künstlich erschaffen wurde (natürlich unbewusst, erst in der heutigen Wahrnehmung) -- die Nostalgie besiegelt den Deal dann.
Ist dasselbe wie bei Apple und Co., eine elitistische Szene fürchtet um ihre intellektuelle Vorherrschaft. Wo kommen wir denn hin, wenn man keinen Internet-Build oder 100+ Spielstunden in ein Spiel investiert? Nur, dass sich bei GW2 die anderen Vorwände in Grenzen halten (D3 hat ja wenigstens noch den Internetzwang, das Echtgeldauktionshaus usw...).
 
Ehrlich gesagt, die Diskussion, was jetzt genau ein Rollenspiel ist, und ob GW2 in die Kategorie fällt, ist mir eine Spur zu Meta und vielleicht anders besser aufgehoben. Ich bin mir auch ziemlich sicher, wir können 3 Leute Fragen, was ein Rollenspiel sei, und wir kriegen 4 Antworten.

kann man jede Klasse genau einmal spielen, bevor es sich wiederholt.
Bevor sich... was wiederholt? Die Storyline kann wohl nicht gemeint sein.
 
Ganz bitter und überdeutlich war das damals in GW1. Da hat man zeitweise als Schwertkrieger keinen Platz in einem Team bekommen, weil die Spacko-User beim aktuellen Patch zu der Zeit der Ansicht waren, Hammerkrieger wären stärker. Also solle man doch mal eben umskillen. Umskillen my Ass!

Kommt auf den Unterschied zwischen den beiden Kriegern an. Wenn ich als Raidleiter versuche eine Gruppe zusammen zu stellen, liegt mein primäres Ziel daran, dass dieser Raid auch Erfolg hat. Fährt der Hammerkrieger bei gleicher Leistung aber das doppelte an Schaden oder bringt er dem Raid als ganzes einfach enorm viele Vorteile gegenüber den Schwerkrieger, dann nehme ich auch nur den Hammerkrieger mit und verschwende den Raidslot nicht mit einen Schwertkrieger der im Vergleich zu anderen Klassen/Speccs nichts bringt. Gehen wir mal vom schlimmsten Fall aus und der Schwertkrieger ist einfach nur ein FailDesign. Hat der Spieler keine Möglichkeit umzuskillen bleibt ihm sofern der Specc nicht durch einen Patch gerettet wird nur übrig auf Dauer entweder auf Gruppenspiel zu verzichten oder sich einen neuen Charakter hochzuspielen.

Umskillen gibt auch die Möglichkeit sich auf PVE und PVP Spielerlebnisse einzustellen. In WoW ist ein Frostmage in PVP ein MustHave, alles andere kannst ab einem gewissen Erfolgsgrad einfach vergessen. Im PVE hingegen ist er ein Krüppel und niemand wird dich mitnehmen. Das freie Umskillen zwischen Frost und zb Feuermagier erlaubt dir also beide Spielerlebnisse mit einem Charakter zu genießen.

Dazu erlaubt einem das Wechslen von Skillungen eine gewisse Flexibilität im Gruppenspiel. Ein Boss braucht eventuell 2 Tanks, der andere vielleicht nur einen dafür ist der Enragetime so knapp das man nen zusätzlichen DD braucht. Könnte man nicht wechseln müsste man im Laufe des Abend Leute aus der Gruppe werfen, sie auf die Wartebank setzen und neue ins Team holen. Meine Core Raidleiter Zeit war WoW BC und wenn es hart auf hart kam mussten wir pausieren, austauschen oder falls es an Leuten mangelten jemanden umskillen schicken.
 
Manny schrieb:
Bevor sich... was wiederholt? Die Storyline kann wohl nicht gemeint sein.
Die Spielweise. Eigentlich ein Grundprinzip von Hack'n Slays (und nix anderes ist GW) und RPGs im Allgemeinen. Wenn man einen charakter als Fern- und als Nahkämpfer bauen kann, hat man mindestens zwei unterschiedliche Spielerlebnisse pro Durchlauf (+ die Zwischenformen). Kann man ihn aber immer als alles spielen, dann gibt es aus Ansprüchen der "gameplay exploration" zumindest keinen Grund mehr, ihn noch einmal zu spielen.

Da habe ich heute noch was Schlaues von einem User zu gelesen. Und zwar verlagern sich solche Spiele vermutlich dann in den Endgamebereich. Es gibt ja auch keinen Grund mehr von neu anzufangen, wenn das Spielerlebnis (vom Gameplay her) meines Mesmers exakt dasselbe sein wird.
Das Spiel verarmt einfach an Wiederspielwert, wohingegen ja sonst alles versucht wird, den Wiederspielwert zu erhöhen.
 
naja.. es gibt ja zum Glück Spielmechaniken die dazu führen, dass sich selbst zwei pure Nahkämpfer komplett anders anfühlen, der Krieger hat die Stereotype Rageregenierung und das damit verbundene Ragemanagment, der Schurke hat eventuell die gern verwendeten Combopunkte. Auch der typische BruzzelBruzzel Megakabumm Feuerballmagier spielt sich anders als der mit Flüchen und Seuchen alles volldotene Hexer und das obwohl beides Mana Range Caster sind.

GW2 macht seinen Job soweit ich es beurteilen kann sehr gut und die Klassen fühlen sich sehr unterschiedlich an. Ein Ranger mit Bogen spielt sich komplett anders als ein Krieger mit Bogen und dadurch jede Klasse noch seine Besonderheiten Abseits der Waffe hat braucht man sich hier wirklich keine Sorgen darum machen, dass der Ranger nichts anderes als ein Krieger mit Pet ist.

Rein von dem was ich bis jetzt gespielt habe finde ich schon, dass hier GW2 einladet ein Spiel nochmal mit einem anderen Charakter zu spielen.


und natürlich liegt der Schwerpunkt in MMOs im Endgame, bzw sollte er das tun. Ist halt nun einmal das beliebteste an dem ganzen Genre und Spiele die diesen Bereich vernachlässigen landen in der Spielegosse, können sich am besten gleich neben SW:TOR einen Platz suchen ^^
 
Marrok schrieb:
die Klassen fühlen sich sehr unterschiedlich an.
Das sollten sie auch besser, das sind ja auch verschiedene Klassen. Es geht nicht um die Klassen.

=>
Boyscout schrieb:
2. kann man jede Klasse genau einmal spielen, bevor es sich wiederholt.


Marrok schrieb:
Rein von dem was ich bis jetzt gespielt habe finde ich schon, dass hier GW2 einladet ein Spiel nochmal mit einem anderen Charakter zu spielen.
Meinst du mit derselben Klasse oder mit einer anderen Klasse? Wie oft würdest du in GW einen Mesmer spielen? Was ist gameplaytechnisch anders? Wie hat sich GW2 da weiterentwickelt?
 
ah sorry, dass mit der gleichen Klasse wiederspielen hab ich überlesen bzw nem Vorpost zu wenig beachtung geschenkt ^^

nö da gebe ich dir recht, sofern man sich selbst nicht Limits stellt ("dieses mal nur mit Waffe X") spielt sich der Mesmer beim ersten und zweiten mal gleich weil man immer zugriff auf alle Fertigkeiten hat.

Aber ich muss auch zugeben, dass ich noch nie (abgesehen von Fraktion/Serverwechsel) auf die Idee gekommen wäre eine Klasse die ich schon einmal gespielt habe noch einmal hochzuzocken und ich erkenne ganz ehrlich auch nicht für mich den Sinn dahinter.
 
Die Spielweise. Eigentlich ein Grundprinzip von Hack'n Slays (und nix anderes ist GW) und RPGs im Allgemeinen. Wenn man einen charakter als Fern- und als Nahkämpfer bauen kann, hat man mindestens zwei unterschiedliche Spielerlebnisse pro Durchlauf (+ die Zwischenformen). Kann man ihn aber immer als alles spielen, dann gibt es aus Ansprüchen der "gameplay exploration" zumindest keinen Grund mehr, ihn noch einmal zu spielen.
Das ist jetzt aber Quark von vorne bis hinten. Alleine die persönliche Storyline hat soviele Abzweigungen und Variationen, du könntest denselben menschlichen Mesmer mit Zweihänder spielen und wirst zig unterschiedlich Stories ("Gameplay Exploration" inklusive) spielen.
 
marrok schrieb:
Aber ich muss auch zugeben, dass ich noch nie (abgesehen von Fraktion/Serverwechsel) auf die Idee gekommen wäre eine Klasse die ich schon einmal gespielt habe noch einmal hochzuzocken und ich erkenne ganz ehrlich auch nicht für mich den Sinn dahinter.
Ja klar, wenn es keinen Sinn hat (GW1 oder GW2), dann hat es keinen Sinn. Sehe ich ja genauso. Aber ich habe z.B. Diablo2 bestimmt 30 mal durchgespielt, es gibt aber nur 7 Klassen. Jetzt bin ich auch nicht jemand, der gerne 1000 mal dasselbe spielt, aber es hat sich dort schon gelohnt durch das gänzlich andere Spielerlebnis.

Manny schrieb:
Das ist jetzt aber Quark von vorne bis hinten. Alleine die persönliche Storyline hat soviele Abzweigungen und Variationen, du könntest denselben menschlichen Mesmer mit Zweihänder spielen und wirst zig unterschiedlich Stories ("Gameplay Exploration" inklusive) spielen.
Ich erkläre die Posts gerne noch einmal, kein Problem,
Grundlage ist dies:
Die Spielweise. Eigentlich ein Grundprinzip von Hack'n Slays (und nix anderes ist GW) und RPGs im Allgemeinen. Wenn man einen charakter als Fern- und als Nahkämpfer bauen kann, hat man mindestens zwei unterschiedliche Spielerlebnisse pro Durchlauf (+ die Zwischenformen). Kann man ihn aber immer als alles spielen, dann gibt es aus Ansprüchen der "gameplay exploration" zumindest keinen Grund mehr, ihn noch einmal zu spielen.
der obige Text bezieht sich auf das sogenannte "Gameplay" (hier: Spielweise), das sind alle Handlungen und Entscheidungen, die man ausführt, aber auch das Design der Spielfunktionen bis hin zur Anordnung Schalter auf dem Bildschirm. Die "Story" oder in diesem Fall jetzt "Storyline", die zur Untermauerung des Wiederholens ("replay value") angeführt wird, ist die erzählte Geschichte, die die Spielfigur erlebt. Die beiden Begriffe stehen erstmal nicht in Zusammenhang, so wie z.B. auch nicht die unterschiedlichen Sprachversionen des Spiels das Replay Value für jemanden erhöhen, der Wert auf die Spielweise legt (ein Sprachwissenschaftler vielleicht, was weiß ich). Dementsprechend ist die Anzahl der Stories ("zig") nicht von Bedeutung für die Anzahl unterschiedlicher Spielweisen.
=> Storylines können tatsächlich ein Grund sein, ein Spiel zu wiederholen, auch die Sprachversionen können ein Grund zur Wiederholung sein, sind aber irrelevant bei der Fragestellung des Gameplays.
 
Ich versteh deinen Ansatzpunkt, auch wenn er für MICH in MMOs keine Rolle spielt. In meinem perfekten MMO hätte ich einen Charakter und es würde nie das Bedürfnis aufkommen zu Twinken da mich das Spiel im Endgame unterhält. Von daher bin ich froh, dass ich mit einem Charakter alles aus einer Klasse abdecken kann damit das Spiel mich nicht zwingt hier erneut Leveln zu müssen.

bei deinem D2 Vergleich kann ich dir aber absolut nicht zustimmen. Ne Klasse hatte je nach Patch maximal 2 Spielweisen sofern man nicht sich selbst einfach nur ins Knie schießen wollte. Den Wiederspielwert in dem Game sehe ich nur im Ladderreset der einen ja quasi dazu gezwungen hat
 
Wenn ich mir mal die Anzahl der unterschiedlichen Storylines anschaue dann kann man GW2 schon oft durchspielen:

5 Rassen * 3 Rassenoptionen (Sozialstatus bei Menschen, Legion bei Charr, "Tugend" bei Norn, College bei Asura, Vision bei Sylvari) (evtl. noch weitere - wenn auch wahrscheinlich kleinere Variationen fuer die anderen Fragen bei der Charaktererschaffung) * 8 Professions = 120

Im Vergleich zu den 10*9=90 Primary/Secondary Profession-Kombinationen von Guild Wars (wenn man alle 3 Kampagnen hat, 56 wenn man nur eins von Factions oder Nightfall hat, bzw. 30 wenn man nur Prophecies hat) ist das schon etwas mehr...
Und so sehr unterschieden sich die einzelnen Storylines nicht (oft war es derselbe Quest nur die Belohnungen waren andere)
 
bei deinem D2 Vergleich kann ich dir aber absolut nicht zustimmen. Ne Klasse hatte je nach Patch maximal 2 Spielweisen sofern man nicht sich selbst einfach nur ins Knie schießen wollte. Den Wiederspielwert in dem Game sehe ich nur im Ladderreset der einen ja quasi dazu gezwungen hat
Vielleicht für Powergamer. Wer einfach nur offline (oder mit Freunden) Spaß in den ersten Schwierigkeitsgraden haben wollte, hatte eine recht freie Auswahl, zumindest seit der Einführung der Synergien (davor waren die meisten low-level-skills ja tendenziell echt nutzlos).

Davon abgesehen brauche ich es speziell in MMOs nicht, mehrere Charaktere derselben Klasse zu spielen. Dann spiel ich lieber irgendwann ein anderes Spiel (und ich glaube, jedes vernünftige MMO ohne monatliche Kosten hat genügend Klassen, um die Spielzeit mit seinem Preis zu rechtfertigen, locker).
 
Ja klar, wenn es keinen Sinn hat (GW1 oder GW2), dann hat es keinen Sinn. Sehe ich ja genauso. Aber ich habe z.B. Diablo2 bestimmt 30 mal durchgespielt, es gibt aber nur 7 Klassen. Jetzt bin ich auch nicht jemand, der gerne 1000 mal dasselbe spielt, aber es hat sich dort schon gelohnt durch das gänzlich andere Spielerlebnis.
Es kommt dann wohl ganz darauf an, worauf du es effektiv festnagelst. Wenn du einen Mesmer mit Zweihänder spieltest und du dann noch einmal einen Mesmer mit Zweihänder beginnen würdest, dann ja, sind deine ersten fünf Skills dieselben. Ignorieren wir dabei für einen Moment, dass die übrigen fünf Skills austauschbar sind, und ignorieren wir auch einmal die rassenspezifischen Elite-Skills.

Das heißt nicht wirklich, dass sich der Mesmer auf mechanischer Ebene gleich spielen muss, außer du nimmst wieder die tatsächlich selben Traits und die exakt selbe Ausrüstung. Ich kann meinen Guardian mit zweihändigen Hammer auf Schaden auslegen, ich kann ihn auf Schildkröte umbauen, irgendeine unterstützende Rolle geben, oder was weiß ich. Das ändert drastisch die Mechaniken (wieviel kann ich austeilen, wieviel kann ich einstecken, wem kann ich wie helfen, etc.) - und damit drastisch das Spielverhalten. Das sind jetzt eher plakative Beispiele, die vielleicht greifbarer sind als die taktischeren Optionen, die sich auch in den Traits verstecken.

Traits lassen sich aber natürlich auch ändern - 's kostet aber ein klein wenig außerhalb von strukturiertem PvP.

Aber wenn du jetzt einen Charakter konstruierst, der in jeder erdenklichen Hinsicht identisch mit deinem anderen Charakter ist, dann wirst du auch tatsächlich das gleiche Spielverhalten erwarten können (auch wenn der PvE-Content aufgrund der dynamischen Elemente trotzdem nicht derselbe sein wird, ob du willst oder nicht). Das nennt man "deterministisch".
5 Rassen * 3 Rassenoptionen (Sozialstatus bei Menschen, Legion bei Charr, "Tugend" bei Norn, College bei Asura, Vision bei Sylvari) (evtl. noch weitere - wenn auch wahrscheinlich kleinere Variationen fuer die anderen Fragen bei der Charaktererschaffung) * 8 Professions = 120
Es sind alleine 80 unterschiedliche Stories von Level 1 bis 10 (Quelle), wenn man die Profession kurz ignoriert. Ich kann es jetzt nicht beziffern, aber der Blog-Eintrag suggeriert, dass du in jedem 10er-Block an Levels eine A oder B Entscheidung treffen musst. Wenn ich jetzt nicht Opfer eines Denkfehlers wurde, dann sollten das 5*3*2^8 (=3840) unterschiedliche Story-Ausgänge sein. Die Profession selbst spielt da zwar keine Rolle, der Vollständigkeit halber könnte man die aber auch noch einrechnen. Zusätzlich sind mir im Beta-Wochenende noch kleine, aber nicht wirklich gravierende Feinheiten in den Entscheidungsmöglichkeiten aufgefallen (Thackery fragte mich nach der Herkunft meiner Schwester und ich hatte 3 (oder vier?) Optionen zur Auswahl).
 
Marrok schrieb:
Von daher bin ich froh, dass ich mit einem Charakter alles aus einer Klasse abdecken kann damit das Spiel mich nicht zwingt hier erneut Leveln zu müssen.
ja genau, darauf sind die MMOs neuerer Machart ausgelegt. Man spielt einen "charakter" und behält diesen, ergo ergibt es auch Sinn, diesem alle Skills zur Verfügung zu stellen und es fällt nicht so ins Gewicht, dass alle Chars dieser Klasser bei allen Usern quasi identisch sind, weil Individualisierung nicht der Kernpunkt ist (sondern möglichst effektive Bespassung ohne sogenannte "Rückschläge").

Manny schrieb:
Ignorieren wir dabei für einen Moment, dass die übrigen fünf Skills austauschbar sind, und ignorieren wir auch einmal die rassenspezifischen Elite-Skills.

Das heißt nicht wirklich, dass sich der Mesmer auf mechanischer Ebene gleich spielen muss, außer du nimmst wieder die tatsächlich selben Traits und die exakt selbe Ausrüstung. Ich kann meinen Guardian mit zweihändigen Hammer auf Schaden auslegen, ich kann ihn auf Schildkröte umbauen, irgendeine unterstützende Rolle geben, oder was weiß ich. Das ändert drastisch die Mechaniken
Kannst du das Modifizieren einmalig oder kann man das in GW2 immer wieder tun, wann man will? Jetzt sind wir wieder bei Punkt 0 der Diskussion. Ich glaube, du hast nicht verstanden, was eigentlich mein Argument war. Selbst ein MMO mit 3 Skills, wobei man sich für eines entscheiden muss, wäre noch variantenreicher als GW innerhalb einer Klasse.
Vielleicht ist Marrok ja so nett, und beschreibt es nochmal anders.
 
Ich glaube, ich komme langsam nahe dran, was du versuchst zu argumentieren. Ich versuche zu paraphrasieren. Bitte korregier mich, wenn ich irgendwo falsch bin. [Salvatorische Klausel hier einfügen.]

Unter den Prämissen, dass...
  1. ...kategorisch alle Skill-beeinflussende Dimensionen ausgeschlossen werden, die zu gewissen Zeitpunkten frei oder gegen einen Obolus umbelegt werden können, wie beispielsweise
    • Ausrüstung
    • Traits
  2. ...und die gewählte Rasse zwischen beiden Charakteren identisch sind...
  3. ...und die gewählte Profession zwischen beiden Charakteren identisch sind...
  4. ...und beide Charaktere dieselben Waffe(n) verwenden.
...Auswahl und Effekt der Skills zwischen beiden Charakteren dieselben sind, oder unter Anpassung von (1) und (4) identisch gemacht werden können.
Danach generalisierst du, dass vergleichsweise ein MMO variantenreicher (in welcher Hinsicht? Skills) wäre, wo man sich zwischen 3 Skills entscheiden müsste.
Du Schlussfolgerung ist... nun welche genau?
Dass ich unter den oben genannten Gesichtspunkten identische Charaktere haben kann (oder identisch mit irgendjemanden anderen bin) ist ansich ein - meiner Meinung nach - höchstens wertfrei zu betrachtender Aspekt, der Replay Value und Co. hier noch nicht wirklich angreift. Das wäre, als würde ich analog behaupten, dass jemand mit demselben Avatar und derselben Signatur wie du identisch mit dir sein müsste/kann.
 
ja genau, darauf sind die MMOs neuerer Machart ausgelegt. Man spielt einen "charakter" und behält diesen, ergo ergibt es auch Sinn, diesem alle Skills zur Verfügung zu stellen und es fällt nicht so ins Gewicht, dass alle Chars dieser Klasser bei allen Usern quasi identisch sind, weil Individualisierung nicht der Kernpunkt ist (sondern möglichst effektive Bespassung ohne sogenannte "Rückschläge").

wann waren mmoRPGs anders? Das ist eine ernst gemeinte Frage ^^.. Pre Everquest 2 und WoW hatte ich nur spärlichen Einblick in UO und DaoC wo es wenn mich meine Erinnerung nicht trübt schon genauso war ^^. Und im Grunde finde ich es auch gut so.. die Rückschläge sollen kommen weil man als Spieler zu schlecht ist und nicht weil man nicht die Top Skillung hat und deswegen wieder 200 Spielstunden in einen Charakter stecken muss bevor er nur halbwegs da ist wo der alte war der aber dank Anfängerfehler in der Skillung schlussendlich zum wegwerfen ist
 
Zurück
Oben Unten